furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
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Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
Le Geek du Manchdi a écrit:Tu as déjà pensé à être prof (ou formateur) ? Je te verrais bien dans l'enseignement.
Haha non j'ai pas de structure à l'oral, tout le monde serait perdu. En texte au moins je peux me corriger et personne le voit :p Puis j'ai pas de voix...
poup: Oui carrément, j'y ai pas pensé ! T'as encore un délai en + sur les multi à cause des puces qui font la sélection du slot. SNK ont du prévoir assez large pour pouvoir utiliser des ROMs lentes (moins chères) dans les cartouches.
La différence entre AES et MVS c'est l'emplacement d'une puce qui traite les graphismes.
Sur AES tu l'as dans toutes les cartouches mais pas dans la console.
Sur MVS c'est l'inverse, tu l'as dans aucune cartouche mais elle est dans le slot.
Sans converter ça revient au même, que la puce soit dans le jeu ou dans la machine, l'important c'est qu'elle soit là.
Pour faire MVS -> AES, le converter a juste besoin de jouer le rôle de la puce (vu qu'elle est ni dans le jeu MVS, ni dans la console).
Pour faire AES -> MVS, au lieu de zéro puce sur la chaîne, t'en as deux ! En ajouter une via le converter ça va, mais pour en retirer il faut annuler ce qu'a fait celle dans la cartouche. C'est comme du gaspillage mais pas le choix si on veut pas toucher au jeu, ni au slot.
D'ailleurs c'est ce que j'ai cru comprendre dans les posts d'Apocalypse sur n-g.com, au début il avait modifié son slot pour "bypasser" la puce en trop, et il a re-routé le connecteur cartouche pour passer les signaux directement.
Après il a réussi sans toucher au slot visiblement alors c'est motivant, ça veut dire qu'il y a moyen de rester sous la limite. Je fais signe si j'arrive à quelque chose ce mois-ci.
EDIT: Plus clair en dessin ! P = puce qui ajoute forcément un délai.
furrtek- Adepte du stick
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Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
furrtek a écrit:Plus clair en dessin !
C'était déjà bien clair sans schéma . Très intéressant, si jamais tu cherches des bêta-testeurs, je suis chaud (pas très qualifié mais très motivé ).
Le Geek du Manchdi- 1000 Mega Shock
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Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
Et oui si il y a 3 puces ça creé de la latence qui plante carement le temps de calcul.
Je connaissais pas cette diff .
Je connaissais pas cette diff .
Kategohi- 1000 Mega Shock
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Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
furrtek a écrit:
La différence entre AES et MVS c'est l'emplacement d'une puce qui traite les graphismes.
Sur AES tu l'as dans toutes les cartouches mais pas dans la console.
Sur MVS c'est l'inverse, tu l'as dans aucune cartouche mais elle est dans le slot.
Très intéressant, merci pour ce détail technique qui explique plein de choses.
poup- 1000 Mega Shock
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Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
Salut furrtek,
quand tu parle de la puce je pense que c'est la PRO-CT0 ou du ZMC2.
coïncidence: je me suis penché dessus pour un slot qui a des problèmes.
l'une des 8 sorties du ZMC2 ne sort rien (plat à l'oscillo) a mon avis il est HS
j'ai toujours trouvé étrange de sérialisé (multiplexer) un bus 32 bits ( 2 roms 16bits sprites en parallèle )
pour après passer en 8bits vers le NEO-B1
j'ai jamais compris pkoi SNK avait fait ça.
quand tu parle de la puce je pense que c'est la PRO-CT0 ou du ZMC2.
coïncidence: je me suis penché dessus pour un slot qui a des problèmes.
l'une des 8 sorties du ZMC2 ne sort rien (plat à l'oscillo) a mon avis il est HS
j'ai toujours trouvé étrange de sérialisé (multiplexer) un bus 32 bits ( 2 roms 16bits sprites en parallèle )
pour après passer en 8bits vers le NEO-B1
j'ai jamais compris pkoi SNK avait fait ça.
philhp- Visiteur confirmé
- Messages : 62
Date d'inscription : 28/01/2016
Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
C'est ce que je me sens obligé d'expliquer quand quelqu'un croit que l'adaptateur est complètement passif. Faut bien justifier les dizaines d'euros
philhp: Salut ! Oui ! J'en ai vu plein sur des MV1B avec des entrées mortes, jamais compris pourquoi autant sur ce modèle. Sortie j'ai pas eu encore. J'en ai même pas un à t'envoyer.
Sérialiser ça leur permet de donner une seule adresse pour récupérer 8 pixels. Il charge les 32 bits avec le top sur LOAD, et il pousse automatiquement 2 nouveaux pixels à NEO-B1 au bon moment.
Par contre j'explique pas pourquoi ils l'ont pas intégré à NEO-B1 directement, il y avait la place... Peut être trop d'entrées/sorties ? Et ils auraient pas pu faire la différence entre AES et MVS pour séparer les marchés ? :p
D'ailleurs je sais plus si je l'avais posté, juste pour les yeux ^^:
LSPC2-A2 http://furrtek.free.fr/lspc2/
NEO-B1 http://furrtek.free.fr/neob1/
(L'effet miroir en largeur c'est Google maps qui déconne)
philhp: Salut ! Oui ! J'en ai vu plein sur des MV1B avec des entrées mortes, jamais compris pourquoi autant sur ce modèle. Sortie j'ai pas eu encore. J'en ai même pas un à t'envoyer.
Sérialiser ça leur permet de donner une seule adresse pour récupérer 8 pixels. Il charge les 32 bits avec le top sur LOAD, et il pousse automatiquement 2 nouveaux pixels à NEO-B1 au bon moment.
Par contre j'explique pas pourquoi ils l'ont pas intégré à NEO-B1 directement, il y avait la place... Peut être trop d'entrées/sorties ? Et ils auraient pas pu faire la différence entre AES et MVS pour séparer les marchés ? :p
D'ailleurs je sais plus si je l'avais posté, juste pour les yeux ^^:
LSPC2-A2 http://furrtek.free.fr/lspc2/
NEO-B1 http://furrtek.free.fr/neob1/
(L'effet miroir en largeur c'est Google maps qui déconne)
furrtek- Adepte du stick
- Système(s) : AES, MVS, CD top, NGPC
Messages : 164
Date d'inscription : 10/11/2011
Age : 35
Localisation : En haut
Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
Vraiment interessant tout ça j'imagine qu'il n'y aurait pas du tout de probleme si la neo se servait de ses rom de manière conventionnel en chargeant sur la vram pour bosser comme toutes les autre machines. mais le résultat exceptionnelle qu'on connaient aurait été moindre^^
sdekaar- Nouvelle recrue
- Système(s) : MV-2F, aes 3_6, x68^k, pc9821,
Messages : 18
Date d'inscription : 16/01/2016
Localisation : Lille
Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
onels4 a écrit:Réparer, concevoir, créer en électronique est une compétence en soi.
La communication, le respect des délais et des interlocuteurs/clients en est une autre, il est très rare de réunir les deux, et en même temps à un niveau très élevé, hélas. Un individu seul peut très rarement faire tout cela au top. Une équipe devrait pouvoir le faire, mais même certaines équipes (homebrew commerciaux, etc.) ne le font pas...
Tellement vrai... Et encore plus en autodidacte. Pour ma part je ne communique que lorsque c'est significatif. C'est peut-être un tort, mais s'il y a 50 fausses pistes, ça ferait monter la hype pour rien et ce serait pire au final... En outre les désirs des consommateurs ne sont pas toujours compatibles avec ce qui est techniquement et/ou économiquement faisable.
Furrtek a fait un p* de taf et rien que ce qu'il a fourni devrait nous inciter à respecter sa façon d'être. Alors bourrez son Patreon ^^
Désolé pour le HS
Nodoka75- Nouvelle recrue
- Système(s) : MV1-ACH, CD top loader
Messages : 46
Date d'inscription : 19/04/2014
Re: furrtek is creating SNK NeoGeo preservation code and hardware
C'est légitime, peu de gens ont la compétence, et parmi ceux là, peu s'investissent dans nos consoles chéries.
Invité- Invité
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