Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Merci d'avoir pris le temps de le lire !
kurush- Combo maker
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Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 41
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Shienryu (Saturn) 15.10.22
Shoot vertical créé par Warashi, Shienryu (紫炎龍) sort en arcade début 1997 et sera porté sur Saturn quelques mois plus tard, en juin de la même année. La version PS1 sera un peu à la traine puisqu’elle verra le jour sous le nom "Geki-Oh Shooting King: Shienryu" seulement en mai 1999 au Japon, en décembre 2022 aux US et en novembre 2003 sur le Vieux Continent, éternel parent pauvre et laissé pour compte du jeu vidéo...
L’intro en image de synthèse s’avère plutôt réussie dans son genre. Elle présente les 2 vaisseaux du jeu et les met en scène dans un combat aérien classieux contre une entité au sol, une sorte de mécha surarmé.
L’histoire prend place dans un futur lointain. Les terriens cherchent à coloniser d’autres planètes et envoient donc des vaisseaux, connus sous le nom de Caravans. Ils explorent les confins de l’espace jusqu’à ce que la caravane #7861 découvre une planète propice à la vie humaine. Seul problème, il semblerait qu’elle soit la seule rescapée… Après 93 ans de colonisation sur la nouvelle planète mère, l’enquête sur les caravanes disparues dans le vide spatial aboutit finalement à une terrible découverte : elles ont toutes été attaquées et réquisitionnées par un puissant régime d’êtres mi-humains mi-extraterrestres !!! Commandée par le mystérieux Shienryu, la flotte spatiale extraterrestre envahit la planète mère et construit des forteresses à travers le monde, détruisant et remplaçant toute influence humaine établie. En réponse, une équipe de défense appelée "Burn Dragoon" est mise en place. Constituée des meilleurs pilotes, elle va devoir protéger la nouvelle planète et éradiquer la menace alien…
Dans le menu options, vous pourrez notamment paramétrer la difficulté ou encore les ‘’extends’’ (en gros décider du nombre de points que vous devrez atteindre pour obtenir une vie supplémentaire). Votre vaisseau est dirigé par un binôme de pilotes. Il n’y a qu’un seul engin volant sélectionnable en mode solo et un second attribué automatiquement au second joueur en multi.
Premier constat, Shienryu s’inspire fortement de Raiden sur le plan visuel mais aussi pour le système d’armements. Shmup vertical traditionnel dans les premiers niveaux, il se transforme au fur et à mesure en un simili-danmaku, avec des rideaux de boulettes à profusion (notamment contre les derniers boss) ! Si le jeu vous évoque également Daioh, ce n’est pas une simple coïncidence puisque des membres du studio de développement Athena ont quitté la société pour monter Warashi…
La 2D est fine et très plaisante. Le design des ennemis s’avère particulièrement recherché avec des animations travaillées (cf. l’espèce de pieuvre mécanique aux multiples tentacules, le boss du 3ème stage). Le souci du détail est évident : les ennemis qui prennent feu sous vos tirs nourris, les déflagrations et explosions spectaculaires, les hordes de vaisseaux extraterrestres qui s’écrasent au sol en de multiples débris laissant des impacts visibles, etc. La mise en scène des boss mérite d’être soulignée, tout comme l’excellente sensation de profondeur qui se dégage globalement du soft. En effet, les décors sont pour la plupart construits sur plusieurs plans (en général 2) et il ne sera pas rare d’apercevoir un ennemi un peu plus fort que la moyenne apparaitre au second plan avant de venir vous faire face, rajoutant de la tension aux affrontements… Les environnements (forêts, pleine mer, forteresse spatiale, champs d’astéroïdes, nébuleuses, etc) ne brillent pas par leur originalité mais ils sont très réussis dans l’ensemble.
Comme dans la plupart des shoots, les contrôles ne nécessitent que 2 boutons (et le stick bien sûr) : un pour les tirs et l’autre pour les smart bombs ‘’B’’. Il existe 3 types de tirs différents que l’on peut améliorer à plusieurs reprises grâce à l’item ‘’P’’ (pour ‘’Power’’) :
• Le vulcan (item rouge), le tir de base, qui une fois upgradé devient un spread shot.
• Le laser (item bleu), le homing si vous préférez, les éclairs ciblant directement les ennemis. Assez efficace et facile d’utilisation, il présente un seul inconvénient : le joueur ne peut pas tirer tant que l’éclair à l’écran n’a pas disparu…
• Les missiles (item jaune), une attaque frontale, la plus puissante du jeu mais qui en contrepartie possède un range relativement restreint. Une fois l’arme upgradée, vous pourrez également lancer des missiles homing.
Vous pouvez accumuler jusqu’à 20 smart bombs. Elles diffèrent en fonction de l’arme que vous avez en votre possession :
• Avec le vulcan : vous déclenchez un faisceau laser qui balaie les côtés de votre vaisseau avant de finir sa course droit devant vous.
• Avec le laser : vous tirez 5 faisceaux laser verticaux qui balaient tout l’écran.
• Avec les missiles : la smart bomb libère une explosion qui entoure le vaisseau, ce qui lui confère un aspect défensif intéressant.
Avec l’item ‘’S’’, vous pouvez accélérer la vitesse de votre vaisseau jusqu’à 3 reprises. Pour une fois, la vitesse maximale est bien calibrée et n’augmente pas exagérément la sensibilité des contrôles ! De rares 1-up (voire des 2-up) peuvent apparaitre à l’écran, en général lorsque vous viendrez à un bout d’un mini-boss très rapidement. Une fois votre vaisseau à sa pleine puissance, 3 objets supplémentaires au maximum peuvent être stockés. Ils seront directement ajoutés à votre arsenal lors de votre prochaine vie, vous évitant de repartir totalement à poil. Une bonne idée !
De nombreux ennemis abattus laissent derrière eux des petites LED rouges ou bleues. Les LED rouges vous octroient 500 points tandis que les bleues vous en donnent 5 000. A chaque fin de stage, le nombre de LED que vous avez obtenu sera comptabilisé et aura une incidence sur votre high-score et donc indirectement sur les extends, les fameuses vies supplémentaires qui vous seront d’une grande aide !
Revue complète de l’intégralité des stages de Shienryu :
Stage 1 : Hell Moa
Stage 2 : Giant Owl
Stage 3 : Polypus
Stage 4 : Dio
Stage 5 : Joe
Stage 6 : Matoolor
Stage 7 : Bisonte
Stage 8 : Shienryu
Gros point faible du titre selon moi (surtout pour un shmup), les musiques s’avèrent totalement anecdotiques, insipides et manquant singulièrement de punch. Aucune d’entre elles ne reste vraiment en tête. Certaines font même très cheap, avec une boite à rythme que l’on croirait tout droit sortie du garage d’un adolescent dans les années 1990. Les bruitages se révèlent corrects, sans plus…
La durée de vie, d’une trentaine de minutes, est dans la moyenne du genre. Par contre, les crédits sont peu nombreux et la difficulté augmente drastiquement dès le milieu du troisième stage, classant Shienryu dans la catégorie des shooters hardcore. L’accent est mis principalement sur votre skill et votre capacité à réagir rapidement, les boulettes défilant à toute allure (pire que dans Sonic Wings !) Les patterns deviennent très rapidement vicieux, et les nombreux ennemis à l’écran vous inondent littéralement de boulettes, vous obligeant à rester constamment mobile et sur le qui-vive. Le système de progression est assez original : si vous mourrez au sein d’un niveau, vous recommencerez à partir d’un checkpoint (ils sont très nombreux). Mais si vous périssez face à un boss, vous réapparaitrez immédiatement. La seule exception résidant dans l’affrontement face à l’ultime boss, qu’il faudra one-lifer (bon courage !) sous peine de recommencer au début du 8ème stage. Sauf si vous jouez en multi avec un pote, ce qui rend l’expérience beaucoup plus digeste et moins frustrante…
Le ranking (un système totalement invisible à l’écran) a également une influence directe sur la difficulté. Pour faire en sorte qu’il reste bas, vous avez tout intérêt à éviter de ramasser des items qui feraient grimper votre score (en cas de power up maximal, tous les power up rapportent des points supplémentaires par exemple). Il ne faut surtout pas prendre les rares power-up roses (elles vous octroient un bouclier et le niveau de puissance maximale pour vos armes) car elles augmentent considérablement le ranking. De même, il faut éviter de posséder plus de 3 bombes à la fois (sauf contre le boss final, cela vous facilitera grandement la tâche !)… Veillez donc autant que possible à garder votre ranking très bas, d’autant plus que vous ne pourrez pas compter sur des cheat codes (hors Action Replay)… Respect à ceux qui parviennent à venir à bout du 2nd loop !!!
En définitive, Shienryu est à ranger dans la même catégorie que Sonic Wings Special: un bon shoot vertical assez classique, auquel il manque un petit quelque chose pour en faire un hit et laisser une empreinte indélébile dans la ludothèque des shmups sur Saturn. Il s’agit au final d’un shooter assez austère qui risque de rebuter pas mal de joueurs en raison de sa difficulté. En faisant abstraction du budget, il vaut mieux privilégier des titres plus originaux, défoulants et ambitieux comme Battle Garrega, Batsugun, Blast Wind ou encore les Donpachi… Je n’ai pas suivi sa cote récemment mais je ne serais pas surpris qu’elle avoisine les 150-200€ de nos jours…
Zappez la version PS1 qui n’est franchement pas terrible : impossible de jouer en tate ou encore de sauvegarder vos scores. Finalement, le meilleur rapport qualité-prix est à trouver du côté de la version PS2, une compil plus abordable qui inclut également un pseudo remake en 3D épisodique...
Ma note : 15/20
Je n’ai pas trouvé de tests dans les magazines de l’époque, ni sur Saturn ni sur PlayStation. Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir épluché un paquet de canards… Si vous avez plus de chance que moi et parvenez à trouver une ou plusieurs reviews, je suis preneur !
Shoot vertical créé par Warashi, Shienryu (紫炎龍) sort en arcade début 1997 et sera porté sur Saturn quelques mois plus tard, en juin de la même année. La version PS1 sera un peu à la traine puisqu’elle verra le jour sous le nom "Geki-Oh Shooting King: Shienryu" seulement en mai 1999 au Japon, en décembre 2022 aux US et en novembre 2003 sur le Vieux Continent, éternel parent pauvre et laissé pour compte du jeu vidéo...
L’intro en image de synthèse s’avère plutôt réussie dans son genre. Elle présente les 2 vaisseaux du jeu et les met en scène dans un combat aérien classieux contre une entité au sol, une sorte de mécha surarmé.
L’histoire prend place dans un futur lointain. Les terriens cherchent à coloniser d’autres planètes et envoient donc des vaisseaux, connus sous le nom de Caravans. Ils explorent les confins de l’espace jusqu’à ce que la caravane #7861 découvre une planète propice à la vie humaine. Seul problème, il semblerait qu’elle soit la seule rescapée… Après 93 ans de colonisation sur la nouvelle planète mère, l’enquête sur les caravanes disparues dans le vide spatial aboutit finalement à une terrible découverte : elles ont toutes été attaquées et réquisitionnées par un puissant régime d’êtres mi-humains mi-extraterrestres !!! Commandée par le mystérieux Shienryu, la flotte spatiale extraterrestre envahit la planète mère et construit des forteresses à travers le monde, détruisant et remplaçant toute influence humaine établie. En réponse, une équipe de défense appelée "Burn Dragoon" est mise en place. Constituée des meilleurs pilotes, elle va devoir protéger la nouvelle planète et éradiquer la menace alien…
Dans le menu options, vous pourrez notamment paramétrer la difficulté ou encore les ‘’extends’’ (en gros décider du nombre de points que vous devrez atteindre pour obtenir une vie supplémentaire). Votre vaisseau est dirigé par un binôme de pilotes. Il n’y a qu’un seul engin volant sélectionnable en mode solo et un second attribué automatiquement au second joueur en multi.
Premier constat, Shienryu s’inspire fortement de Raiden sur le plan visuel mais aussi pour le système d’armements. Shmup vertical traditionnel dans les premiers niveaux, il se transforme au fur et à mesure en un simili-danmaku, avec des rideaux de boulettes à profusion (notamment contre les derniers boss) ! Si le jeu vous évoque également Daioh, ce n’est pas une simple coïncidence puisque des membres du studio de développement Athena ont quitté la société pour monter Warashi…
La 2D est fine et très plaisante. Le design des ennemis s’avère particulièrement recherché avec des animations travaillées (cf. l’espèce de pieuvre mécanique aux multiples tentacules, le boss du 3ème stage). Le souci du détail est évident : les ennemis qui prennent feu sous vos tirs nourris, les déflagrations et explosions spectaculaires, les hordes de vaisseaux extraterrestres qui s’écrasent au sol en de multiples débris laissant des impacts visibles, etc. La mise en scène des boss mérite d’être soulignée, tout comme l’excellente sensation de profondeur qui se dégage globalement du soft. En effet, les décors sont pour la plupart construits sur plusieurs plans (en général 2) et il ne sera pas rare d’apercevoir un ennemi un peu plus fort que la moyenne apparaitre au second plan avant de venir vous faire face, rajoutant de la tension aux affrontements… Les environnements (forêts, pleine mer, forteresse spatiale, champs d’astéroïdes, nébuleuses, etc) ne brillent pas par leur originalité mais ils sont très réussis dans l’ensemble.
Comme dans la plupart des shoots, les contrôles ne nécessitent que 2 boutons (et le stick bien sûr) : un pour les tirs et l’autre pour les smart bombs ‘’B’’. Il existe 3 types de tirs différents que l’on peut améliorer à plusieurs reprises grâce à l’item ‘’P’’ (pour ‘’Power’’) :
• Le vulcan (item rouge), le tir de base, qui une fois upgradé devient un spread shot.
• Le laser (item bleu), le homing si vous préférez, les éclairs ciblant directement les ennemis. Assez efficace et facile d’utilisation, il présente un seul inconvénient : le joueur ne peut pas tirer tant que l’éclair à l’écran n’a pas disparu…
• Les missiles (item jaune), une attaque frontale, la plus puissante du jeu mais qui en contrepartie possède un range relativement restreint. Une fois l’arme upgradée, vous pourrez également lancer des missiles homing.
Vous pouvez accumuler jusqu’à 20 smart bombs. Elles diffèrent en fonction de l’arme que vous avez en votre possession :
• Avec le vulcan : vous déclenchez un faisceau laser qui balaie les côtés de votre vaisseau avant de finir sa course droit devant vous.
• Avec le laser : vous tirez 5 faisceaux laser verticaux qui balaient tout l’écran.
• Avec les missiles : la smart bomb libère une explosion qui entoure le vaisseau, ce qui lui confère un aspect défensif intéressant.
Avec l’item ‘’S’’, vous pouvez accélérer la vitesse de votre vaisseau jusqu’à 3 reprises. Pour une fois, la vitesse maximale est bien calibrée et n’augmente pas exagérément la sensibilité des contrôles ! De rares 1-up (voire des 2-up) peuvent apparaitre à l’écran, en général lorsque vous viendrez à un bout d’un mini-boss très rapidement. Une fois votre vaisseau à sa pleine puissance, 3 objets supplémentaires au maximum peuvent être stockés. Ils seront directement ajoutés à votre arsenal lors de votre prochaine vie, vous évitant de repartir totalement à poil. Une bonne idée !
De nombreux ennemis abattus laissent derrière eux des petites LED rouges ou bleues. Les LED rouges vous octroient 500 points tandis que les bleues vous en donnent 5 000. A chaque fin de stage, le nombre de LED que vous avez obtenu sera comptabilisé et aura une incidence sur votre high-score et donc indirectement sur les extends, les fameuses vies supplémentaires qui vous seront d’une grande aide !
Revue complète de l’intégralité des stages de Shienryu :
Stage 1 : Hell Moa
Stage 2 : Giant Owl
Stage 3 : Polypus
Stage 4 : Dio
Stage 5 : Joe
Stage 6 : Matoolor
Stage 7 : Bisonte
Stage 8 : Shienryu
Gros point faible du titre selon moi (surtout pour un shmup), les musiques s’avèrent totalement anecdotiques, insipides et manquant singulièrement de punch. Aucune d’entre elles ne reste vraiment en tête. Certaines font même très cheap, avec une boite à rythme que l’on croirait tout droit sortie du garage d’un adolescent dans les années 1990. Les bruitages se révèlent corrects, sans plus…
La durée de vie, d’une trentaine de minutes, est dans la moyenne du genre. Par contre, les crédits sont peu nombreux et la difficulté augmente drastiquement dès le milieu du troisième stage, classant Shienryu dans la catégorie des shooters hardcore. L’accent est mis principalement sur votre skill et votre capacité à réagir rapidement, les boulettes défilant à toute allure (pire que dans Sonic Wings !) Les patterns deviennent très rapidement vicieux, et les nombreux ennemis à l’écran vous inondent littéralement de boulettes, vous obligeant à rester constamment mobile et sur le qui-vive. Le système de progression est assez original : si vous mourrez au sein d’un niveau, vous recommencerez à partir d’un checkpoint (ils sont très nombreux). Mais si vous périssez face à un boss, vous réapparaitrez immédiatement. La seule exception résidant dans l’affrontement face à l’ultime boss, qu’il faudra one-lifer (bon courage !) sous peine de recommencer au début du 8ème stage. Sauf si vous jouez en multi avec un pote, ce qui rend l’expérience beaucoup plus digeste et moins frustrante…
Le ranking (un système totalement invisible à l’écran) a également une influence directe sur la difficulté. Pour faire en sorte qu’il reste bas, vous avez tout intérêt à éviter de ramasser des items qui feraient grimper votre score (en cas de power up maximal, tous les power up rapportent des points supplémentaires par exemple). Il ne faut surtout pas prendre les rares power-up roses (elles vous octroient un bouclier et le niveau de puissance maximale pour vos armes) car elles augmentent considérablement le ranking. De même, il faut éviter de posséder plus de 3 bombes à la fois (sauf contre le boss final, cela vous facilitera grandement la tâche !)… Veillez donc autant que possible à garder votre ranking très bas, d’autant plus que vous ne pourrez pas compter sur des cheat codes (hors Action Replay)… Respect à ceux qui parviennent à venir à bout du 2nd loop !!!
En définitive, Shienryu est à ranger dans la même catégorie que Sonic Wings Special: un bon shoot vertical assez classique, auquel il manque un petit quelque chose pour en faire un hit et laisser une empreinte indélébile dans la ludothèque des shmups sur Saturn. Il s’agit au final d’un shooter assez austère qui risque de rebuter pas mal de joueurs en raison de sa difficulté. En faisant abstraction du budget, il vaut mieux privilégier des titres plus originaux, défoulants et ambitieux comme Battle Garrega, Batsugun, Blast Wind ou encore les Donpachi… Je n’ai pas suivi sa cote récemment mais je ne serais pas surpris qu’elle avoisine les 150-200€ de nos jours…
Zappez la version PS1 qui n’est franchement pas terrible : impossible de jouer en tate ou encore de sauvegarder vos scores. Finalement, le meilleur rapport qualité-prix est à trouver du côté de la version PS2, une compil plus abordable qui inclut également un pseudo remake en 3D épisodique...
Ma note : 15/20
Je n’ai pas trouvé de tests dans les magazines de l’époque, ni sur Saturn ni sur PlayStation. Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir épluché un paquet de canards… Si vous avez plus de chance que moi et parvenez à trouver une ou plusieurs reviews, je suis preneur !
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22
Le titre de Visco a connu un développement assez long et tumultueux, démarré en 1993 : présenté lors du salon AM Show de 1994 au format MVS sous l’appellation « Tenrin no Shou – Chicago », il a ensuite pris le nom de « Crystal Legacy » (des vidéos du prototype ont d’ailleurs été récemment mises en ligne sur le net) pour finalement sortir sous le nom de « Breaker’s » fin 1996/début 1997 sur MVS, AES et Neo Geo CD. Une version 1.5 apportant quelques correctifs verra le jour en 1998 au format MVS uniquement : « Breaker’s Revenge ».
L’intro pêchue plonge directement dans le bain : bien réalisée et très dynamique, elle présente brièvement les belligérants. Le scénario repompe dans les grandes lignes celui de Street Fighter : des combattants venus des 4 coins du monde se réunissent tous les ans pour participer au FIST, le « Fighting Instinct Severe Tournament », dans le but de se mesurer à Bai-Hu, l’organisateur du tournoi et accessoirement le grand méchant du jeu, un être maléfique possédé par un démon puissant qui puise l’énergie vitale de ses adversaires…
Le menu options est réduit à la portion congrue : réglage du niveau de difficulté, vitesse du timer, paramétrage du nombre de rounds en solo ou en versus, et configuration des boutons !
Premier constat, le roster est dans la moyenne basse du genre pour l’époque avec seulement 8 persos jouables (Bai-Hu ne pouvant être débloqué que sur Neo CD). Ces derniers sont d’ailleurs kitsch à souhait et s’inspirent éhontément de ceux du hit de Capcom. Jugez plutôt :
- Sho, le shoto de base, aka Ryu (il reprend même son hadouken) et le perso idéal pour débuter.
- Pierre (pardon « Pielle »), un escrimeur français ridicule qui finira par se faire naturaliser italien dans « Breaker’s Revenge ». Assez déstabilisant à affronter, il ponctue tous ses coups spéciaux de termes français complètement à côté de la plaque : « Bonjour », « Merushii Un Deux Trois », etc.
- Condor, un amérindien très puissant et qui encaisse bien les coups. Mix improbable de T. Hawk et Zangief, c’est LE chopeur du jeu (avec 6 ou 7 projections différentes) mais aussi et surtout le perso plus craqué sans doute… Son Tomahawk Jack vous sortira de situations compliquées !
- Rila, l’un des rares persos à charge du jeu. Femme sauvage à la chevelure ébouriffée vivant dans la forêt amazonienne… Vous aurez bien entendu reconnu Blanka !
- Tia, un clone de Chun-Li dont la plastique évoque celle de Mai. Elle participe au tournoi pour retrouver son frère, qui avait subitement disparu après avoir participé à l’édition précédente. Pour rappel, Chun-Li enquêtait sur l’organisation criminelle Shadaloo et participait au tournoi pour affronter Bison, responsable du meurtre de son père… Visco s’est donc même permis de repomper le background de certains persos !
- Alsion III, la momie d’un pharaon égyptien, dont les membres sont extensibles, comme un certain Dhalsim..
- Maherl, un sheikh se jouant comme un shoto mais dont de nombreux coups évoquent ceux de E. Honda.
- Lee Dao-Long, le second perso à charge de Breaker’s, une espèce d’hybride entre Kim Kaphwan pour les coups de pied et Guile pour les coups spéciaux, dont un anti-air très proche du Somersault Kick.
On se demande vraiment comment Visco a réussi à passer au travers des mailles du filet et éviter un procès de la part de Capcom, qui n’avait pas été aussi indulgent avec Data East et son Fighter’s History…
Le chara design se révèle donc ringard, typique du début des années 1990. Il n’est pas dénué d’intérêt pour autant, les développeurs ayant joué la caricature à fond ! Les sprites sont ultra fluides à l’écran, avec des animations parfaitement décomposées. Dommage que les décors soient aussi dépouillés, malgré quelques rares éléments animés à l’arrière-plan… Fort heureusement, la débauche d’effets visuels en tous genres (notamment lors des furies et des KO) rattrape la relative pauvreté des graphismes…
Le gameplay reprend celui de la plupart des jeux de baston sur la console de SNK, les 4 boutons étant mis à contribution : poing faible, pied faible, poing fort, pied fort. En appuyant sur Start, il est possible de faire un taunt, qui ne sert strictement à rien… Sauf à mettre le seum à votre adversaire ! Le dash et le backdash sont également de la partie. La faiblesse du roster est compensée par pas moins de 5-6 coups spéciaux par personnage (dont de nombreux anti-air) et plusieurs furies (2 à 4 en moyenne), les « Super Moves ». En effet, vous disposez d’une Power Gauge (visible en vas de l’écran) qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge possède 3 niveaux, permettant ainsi de déclencher jusqu’à 3 Super Moves. Si elle est totalement remplie, l’inscription « Maximum » apparait et votre perso devient alors plus puissant.
Breaker’s s’avère extrêmement tolérant en termes d’inputs, vous allez enchainer les combos avec une facilité déconcertante, à mille lieux d’un KoF ou d’un MOTW ! Les coups faibles ne sont pas à dénigrer car ils servent de links pour rallonger vos combos… A vous les 10 à 20-hit combos, au sol ou dans les airs !!! Le Breakering System apporte du piment au partie puisqu’il est possible d’annuler un coup spécial avec un autre… Voire même de contrer la furie adverse avec la vôtre (le timing est assez serré) ! Signalons aussi la possibilité de casser la garde basse avec certains coups. Ou bien encore des stuns particulièrement longs et punitifs, l’idéal pour placer un combo dévastateur alors que votre adversaire est encore étourdi ! En un rien de temps, vous réaliserez de véritables chorégraphies et pourrez vous prendre pour un roi du VS Fighting !
Côté bande-son, mon avis est mitigé. Les musiques s’avèrent entrainantes avec certains thèmes épiques mais globalement elles sont trop courtes et surtout vraiment peu marquantes, insipides en somme... Le constat est meilleur s’agissant des bruitages, percutants et impactants. Vous aurez vraiment la sensation de faire mal à vos adversaires en leur collant de grosses mandales ! Les digit vocales sont globalement de bonne qualité, mais certaines voix présentent un aspect étouffé assez étrange, celle de Pielle typiquement… Ce qui accentue l’aspect ridicule du personnage en fin de compte !
Pour conclure, Breaker’s constitue un très bon jeu de baston qui procure un fun immédiat, grâce à son accessibilité et sa prise en main quasi instantanée. C’est le candidat idéal pour vos soirées jeux de baston entre potes, pour des heures et des heures de plaisir et des barres de rire ! D’ailleurs, ce n’est pas un hasard s’il s’agissait sans aucun doute du titre qui tournait le plus lors des cross NGF à la belle époque, et ce jusqu’au bout de la nuit... Plus profond qu’il n’y parait au premier abord, il offre une courbe de progression assez folle et vous vous surprendrez à découvrir fréquemment de nouveaux combos, juggles ou counters. En toute objectivité, on pourra lui reprocher un roster un peu trop restreint, un match-up pas toujours équilibré, un manque d’originalité évident et des décors sommaires… Mais Breaker’s reste une valeur sûre et une sacrée réussite à la durée de vie quasi inépuisable en multi, le Street Fighter de la Neo Geo en somme !
Bien content d’avoir mis la main sur une version AES near mint que je cherchais depuis belle lurette. Sa cote actuelle oscille entre 3 et 5k€, j’ai payé mon exemplaire dans le haut de la fourchette auprès d’un collectionneur étranger… La version Neo CD commence à piquer (bien moins que sur AES cela dit !) mais elle propose des ajouts intéressants (modes survival, versus, extra, musiques CD, possibilité de débloquer Bai-Hu). Oubliez la version Dreamcast, finie à l’eau de boudin. Elle tourne grâce à un émulateur mais n’est absolument pas optimisée, rendant le jeu lent et saccadé !
Finalement, version MVS de Breaker’s mise à part, le meilleur rapport qualité-prix est peut-être à chercher du côté de Breaker’s Revenge, même si je suis moins fan de la nouvelle orientation graphique (des tons moins flashy et kitsch rendant l’atmosphère plus dark mais surtout beaucoup plus sage et convenue). Outre le nouveau perso, Saizo (un ninja complètement craqué qui déséquilibre encore plus le match-up général) et le stage qui lui est associé, cette nouvelle mouture apporte quelques ajouts, comme la possibilité de jouer le boss, de régler le handicap en versus, etc. Une convert tourne autour de 150-250€ maximum mais pour les plus motivés, la nouvelle édition PixelHeart Limited est encore disponible sur leur site pour 400€. Sur les 300 exemplaires numérotés, il en reste encore 182 en stock, preuve que cette sortie ‘’officielle’’ au format AES n’a pour le moment pas rencontré le succès escompté…
https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/
Ma note : 16.5/20
A l’ère des jeux de baston en 3D, Breaker’s avait été totalement relégué au second plan par la presse vidéoludique. En fouinant sur le net, je n’ai trouvé que cette preview publiée dans Joypad #64 (Février 1997) :
Le titre de Visco a connu un développement assez long et tumultueux, démarré en 1993 : présenté lors du salon AM Show de 1994 au format MVS sous l’appellation « Tenrin no Shou – Chicago », il a ensuite pris le nom de « Crystal Legacy » (des vidéos du prototype ont d’ailleurs été récemment mises en ligne sur le net) pour finalement sortir sous le nom de « Breaker’s » fin 1996/début 1997 sur MVS, AES et Neo Geo CD. Une version 1.5 apportant quelques correctifs verra le jour en 1998 au format MVS uniquement : « Breaker’s Revenge ».
L’intro pêchue plonge directement dans le bain : bien réalisée et très dynamique, elle présente brièvement les belligérants. Le scénario repompe dans les grandes lignes celui de Street Fighter : des combattants venus des 4 coins du monde se réunissent tous les ans pour participer au FIST, le « Fighting Instinct Severe Tournament », dans le but de se mesurer à Bai-Hu, l’organisateur du tournoi et accessoirement le grand méchant du jeu, un être maléfique possédé par un démon puissant qui puise l’énergie vitale de ses adversaires…
Le menu options est réduit à la portion congrue : réglage du niveau de difficulté, vitesse du timer, paramétrage du nombre de rounds en solo ou en versus, et configuration des boutons !
Premier constat, le roster est dans la moyenne basse du genre pour l’époque avec seulement 8 persos jouables (Bai-Hu ne pouvant être débloqué que sur Neo CD). Ces derniers sont d’ailleurs kitsch à souhait et s’inspirent éhontément de ceux du hit de Capcom. Jugez plutôt :
- Sho, le shoto de base, aka Ryu (il reprend même son hadouken) et le perso idéal pour débuter.
- Pierre (pardon « Pielle »), un escrimeur français ridicule qui finira par se faire naturaliser italien dans « Breaker’s Revenge ». Assez déstabilisant à affronter, il ponctue tous ses coups spéciaux de termes français complètement à côté de la plaque : « Bonjour », « Merushii Un Deux Trois », etc.
- Condor, un amérindien très puissant et qui encaisse bien les coups. Mix improbable de T. Hawk et Zangief, c’est LE chopeur du jeu (avec 6 ou 7 projections différentes) mais aussi et surtout le perso plus craqué sans doute… Son Tomahawk Jack vous sortira de situations compliquées !
- Rila, l’un des rares persos à charge du jeu. Femme sauvage à la chevelure ébouriffée vivant dans la forêt amazonienne… Vous aurez bien entendu reconnu Blanka !
- Tia, un clone de Chun-Li dont la plastique évoque celle de Mai. Elle participe au tournoi pour retrouver son frère, qui avait subitement disparu après avoir participé à l’édition précédente. Pour rappel, Chun-Li enquêtait sur l’organisation criminelle Shadaloo et participait au tournoi pour affronter Bison, responsable du meurtre de son père… Visco s’est donc même permis de repomper le background de certains persos !
- Alsion III, la momie d’un pharaon égyptien, dont les membres sont extensibles, comme un certain Dhalsim..
- Maherl, un sheikh se jouant comme un shoto mais dont de nombreux coups évoquent ceux de E. Honda.
- Lee Dao-Long, le second perso à charge de Breaker’s, une espèce d’hybride entre Kim Kaphwan pour les coups de pied et Guile pour les coups spéciaux, dont un anti-air très proche du Somersault Kick.
On se demande vraiment comment Visco a réussi à passer au travers des mailles du filet et éviter un procès de la part de Capcom, qui n’avait pas été aussi indulgent avec Data East et son Fighter’s History…
Le chara design se révèle donc ringard, typique du début des années 1990. Il n’est pas dénué d’intérêt pour autant, les développeurs ayant joué la caricature à fond ! Les sprites sont ultra fluides à l’écran, avec des animations parfaitement décomposées. Dommage que les décors soient aussi dépouillés, malgré quelques rares éléments animés à l’arrière-plan… Fort heureusement, la débauche d’effets visuels en tous genres (notamment lors des furies et des KO) rattrape la relative pauvreté des graphismes…
Le gameplay reprend celui de la plupart des jeux de baston sur la console de SNK, les 4 boutons étant mis à contribution : poing faible, pied faible, poing fort, pied fort. En appuyant sur Start, il est possible de faire un taunt, qui ne sert strictement à rien… Sauf à mettre le seum à votre adversaire ! Le dash et le backdash sont également de la partie. La faiblesse du roster est compensée par pas moins de 5-6 coups spéciaux par personnage (dont de nombreux anti-air) et plusieurs furies (2 à 4 en moyenne), les « Super Moves ». En effet, vous disposez d’une Power Gauge (visible en vas de l’écran) qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge possède 3 niveaux, permettant ainsi de déclencher jusqu’à 3 Super Moves. Si elle est totalement remplie, l’inscription « Maximum » apparait et votre perso devient alors plus puissant.
Breaker’s s’avère extrêmement tolérant en termes d’inputs, vous allez enchainer les combos avec une facilité déconcertante, à mille lieux d’un KoF ou d’un MOTW ! Les coups faibles ne sont pas à dénigrer car ils servent de links pour rallonger vos combos… A vous les 10 à 20-hit combos, au sol ou dans les airs !!! Le Breakering System apporte du piment au partie puisqu’il est possible d’annuler un coup spécial avec un autre… Voire même de contrer la furie adverse avec la vôtre (le timing est assez serré) ! Signalons aussi la possibilité de casser la garde basse avec certains coups. Ou bien encore des stuns particulièrement longs et punitifs, l’idéal pour placer un combo dévastateur alors que votre adversaire est encore étourdi ! En un rien de temps, vous réaliserez de véritables chorégraphies et pourrez vous prendre pour un roi du VS Fighting !
Côté bande-son, mon avis est mitigé. Les musiques s’avèrent entrainantes avec certains thèmes épiques mais globalement elles sont trop courtes et surtout vraiment peu marquantes, insipides en somme... Le constat est meilleur s’agissant des bruitages, percutants et impactants. Vous aurez vraiment la sensation de faire mal à vos adversaires en leur collant de grosses mandales ! Les digit vocales sont globalement de bonne qualité, mais certaines voix présentent un aspect étouffé assez étrange, celle de Pielle typiquement… Ce qui accentue l’aspect ridicule du personnage en fin de compte !
Pour conclure, Breaker’s constitue un très bon jeu de baston qui procure un fun immédiat, grâce à son accessibilité et sa prise en main quasi instantanée. C’est le candidat idéal pour vos soirées jeux de baston entre potes, pour des heures et des heures de plaisir et des barres de rire ! D’ailleurs, ce n’est pas un hasard s’il s’agissait sans aucun doute du titre qui tournait le plus lors des cross NGF à la belle époque, et ce jusqu’au bout de la nuit... Plus profond qu’il n’y parait au premier abord, il offre une courbe de progression assez folle et vous vous surprendrez à découvrir fréquemment de nouveaux combos, juggles ou counters. En toute objectivité, on pourra lui reprocher un roster un peu trop restreint, un match-up pas toujours équilibré, un manque d’originalité évident et des décors sommaires… Mais Breaker’s reste une valeur sûre et une sacrée réussite à la durée de vie quasi inépuisable en multi, le Street Fighter de la Neo Geo en somme !
Bien content d’avoir mis la main sur une version AES near mint que je cherchais depuis belle lurette. Sa cote actuelle oscille entre 3 et 5k€, j’ai payé mon exemplaire dans le haut de la fourchette auprès d’un collectionneur étranger… La version Neo CD commence à piquer (bien moins que sur AES cela dit !) mais elle propose des ajouts intéressants (modes survival, versus, extra, musiques CD, possibilité de débloquer Bai-Hu). Oubliez la version Dreamcast, finie à l’eau de boudin. Elle tourne grâce à un émulateur mais n’est absolument pas optimisée, rendant le jeu lent et saccadé !
Finalement, version MVS de Breaker’s mise à part, le meilleur rapport qualité-prix est peut-être à chercher du côté de Breaker’s Revenge, même si je suis moins fan de la nouvelle orientation graphique (des tons moins flashy et kitsch rendant l’atmosphère plus dark mais surtout beaucoup plus sage et convenue). Outre le nouveau perso, Saizo (un ninja complètement craqué qui déséquilibre encore plus le match-up général) et le stage qui lui est associé, cette nouvelle mouture apporte quelques ajouts, comme la possibilité de jouer le boss, de régler le handicap en versus, etc. Une convert tourne autour de 150-250€ maximum mais pour les plus motivés, la nouvelle édition PixelHeart Limited est encore disponible sur leur site pour 400€. Sur les 300 exemplaires numérotés, il en reste encore 182 en stock, preuve que cette sortie ‘’officielle’’ au format AES n’a pour le moment pas rencontré le succès escompté…
https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/
Ma note : 16.5/20
A l’ère des jeux de baston en 3D, Breaker’s avait été totalement relégué au second plan par la presse vidéoludique. En fouinant sur le net, je n’ai trouvé que cette preview publiée dans Joypad #64 (Février 1997) :
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Très intéressant ton test sur Breakers, je connaissais pas et finalement le côté accessible me plaît bien.
Marco Pagoto- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Marco Pagoto a écrit:finalement le côté accessible me plaît bien.
Sauf le côté pécunier...
Sinon merci pour ton test.
shin- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22
Premier “vrai” jeu terminé sur PS5, si l’on met de côté Astro’s Playroom qui sert surtout de vitrine à la DualSense… Kena m’avait tapé dans l’œil lors de sa présentation en juin 2020, pendant le Showcase PlayStation 5. J’y avais alors vu un véritable film d’animation interactif et je m’étais promis d’y jouer rapidement après avoir fait l’acquisition de cette console. Kena a été retardé à maintes rerprises, et est sorti finalement à l’automne 2021, il y a un an environ donc.
Il s’agit de la première œuvre vidéoludique de Ember Lab, un studio indépendant basé en Californie et fondé en 2009. Il est surtout connu pour la qualité de ses animations, dont un court métrage inspiré de Zelda Majora’s Mask.
Vous incarnez Kena, une ravissante jeune femme qui exerce un métier pas banal. En sa qualité de guide des esprits, elle aide les âmes tourmentées à passer du monde des vivants vers l’au-delà. Sans trop en dévoiler sur le scénario, vous devrez venir en aide à 3 esprits corrompus en mettant la main à chaque fois sur 3 reliques différentes, avant d’affronter chacun des spectres. Vous devrez également accéder à un temple logé dans une montagne sacrée en toute fin de jeu…
En pratique, Kena est à ranger dans la catégorie des jeux d’Action/Aventure/Exploration. L’influence de Zelda Breath of the Wild est manifeste (j’y reviendrai un peu plus tard), mais contrairement à ce dernier, vous évoluez dans un monde semi-ouvert et vous buterez souvent contre des murs invisibles…
Vous disposez d’une arme principale, le bâton (coup faible avec R1, coup fort avec R2) qui évoluera par la suite. En appuyant sur L1, vous activez un bouclier qui, déployé avec un timing précis, peut également faire office de parade. La fonction L1 permet également d’activer une capacité spéciale de Kena, pour scanner les alentours et déceler des items cachés. Pour compléter sa panoplie, elle peut réaliser un saut, un double-saut et des esquives. Enfin, elle peut nager ou encor faire de la grimpette, en s’accrochant à des corniches balisées, similaires à celles que l’on escalade dans Uncharted.
Une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans les Rot (non je ne parle pas des éructations !), des esprits de la forêt mignons tout pleins que l’on croirait tout droit sortis d’un anime des studios Ghibli. Vous pouvez les contrôler et même leur donner des ordres divers et variés (grâce à la touche carré) : cibler un ennemi, vous faire regagner des points de vie en activant une fleur de santé, déplacer des objets pour accéder à des zones en hauteur, ou bien encore purifier les lieux (la corruption gangrène la nature environnante dans Kena). Plus tard dans le jeu, vous aurez même accès à plusieurs reprises à des larmes de la forêt qui restaurent temporairement les Rot à leur forme d’origine. Dans cette forme (qui s’apparente à un dragon chinois), les Rot peuvent momentanément attaquer les ennemis, détruire les barrières et dégager la corruption.
Les Rot sont en général bien planqués et vous aurez tout intérêt à en dénicher le plus possible. Ils ne font pas seulement office de simples gadgets, contrairement aux noix Korogu dans Zelda BOTW… La chasse aux collectibles n’a pas été oubliée pour autant. Vous pourrez débloquer tout un tas de chapeaux (que l’on obtient contre des cristaux, la monnaie du jeu) afin de customiser vos Rot (cf. photo ci-dessous). A la manière d’un Tamagotchi, vous pouvez également interagir avec vos compagnons sous formes de petites actions simples : faire un bisou, éternuer, etc…
D’une manière générale, je vous conseille vivement de débloquer autant d’améliorations que possible, certaines étant quasiment indispensables pour venir à bout des boss (le marteau Rot notamment). Vous ne pourrez pas les spammer abusivement lors des combats, puisque les sphères jaunes nécessaires à leur activation sont en quantité limitée et mettent du temps à se remplir (en tuant les mobs de base). Les compétences s’acquièrent au fur et à mesure grâce aux points de Karma. Vous obtiendrez ces derniers en nourrissant vos Rot, en détruisant les zones corrompues, en libérant un sanctuaire ou bien encore en replaçant des statuettes de pierre dans leur emplacement d’origine.
Si le gameplay peut sembler basique à première vue, il s’étoffera par la suite avec de nouvelles compétences, dans l’ordre chronologique :
- Un arc qui vous permet de résoudre certaines mini-énigmes, de ralentir le temps (en plein combat, lors d’un saut, l’action se déroule en slow-motion pendant quelques secondes), de vous balancer de fleur en fleur comme s’il s’agissait d’un grappin.
- Des bombes occasionnant des dégâts élevés. Elles peuvent également être utilisées sur certains amas de pierres pour reconstruire temporairement des ponts/plateformes, bouger des gros blocs de pierre, une fonction qui deviendra très vite indispensable pour mener à bien votre progression.
- L’élan, un dash vous servant à esquiver des attaques, traverser certains portails spécifiques ou encore attaquer un type d’ennemi particulier, les spectres.
Le bestiaire de base se révèle globalement assez peu varié mais il sera nécessaire d’étudier les ennemis, certaines ne pouvant être défaits que grâce à vos capacités spéciales (arc, bombes ou dash). Mine de rien, cela apporte un peu de piment et de réflexion aux nombreux combats qui agrémentent le jeu.
Pas besoin de m’étendre trop longuement sur la direction artistique du jeu : elle est de toute beauté, digne des meilleurs Pixar ! La promesse a vraiment été tenue concernant l’aspect visuel. On en prend vraiment plein les mirettes. L’univers, très asiatique et animiste dans l’esprit, est enchanteur et invite à la contemplation (cf. mes nombreux screenshots) et les effets de lumière en mettent plein la vue. Les cinématiques ne sont pas en reste et le peu d’indications à l’écran (un peu comme dans Ghost of Tsushima) contribue à renforcer l’immersion. Les environnements évoluent au fur et à mesure de votre progression : les forêts sombres et mystérieuses laissent la place à des plaines et des champs, puis à des montagnes enneigées… Il existe 2 modes graphiques différents, comme dans bon nombre de jeux PS5 : Résolution (version 4K native à 30fps) ou Performance (4K adaptative à 60bps). Privilégiez plutôt le second pour un confort accru !
La bande-son, envoutante s’inspire de sonorités et d’instruments indonésiens (balinais notamment). Les compositions sont empreintes de spiritualité et insufflent une ambiance zen au titre lors des phases d’exploration. A l’opposé, lors des combats dans les zones corrompues, les mélodies s’avèrent beaucoup plus sombres…
Le village fait office de hub central, vous y reviendrez souvent pour terminer les épreuves du sanctuaire des masques ou les mini-quêtes annexes qui se débloquent en récupérant les courriers des esprits. L’exploration est souvent récompensée : acquisition de nouveaux Rot, nouvelles tenues pour Kena, nouveaux chapeaux pour les Rot, lieu de méditation augmentant votre barre de santé, pierres de charme disséminées sur la map pour augmenter les capacités de Kena, lui conférant des avantages uniques au combat. On pourra regretter l’absence de marqueurs sur la map, pas idéal pour se repérer…
La DualSense aurait gagné à être mieux exploitée. Seul le retour des gâchettes et les vibrations associées s’avèrent convaincants quand vous bandez votre arc. La manette se met également à vibrer lorsque vous êtes proche d’un Rot caché. Sympathique mais un peu chiche…
Tout comme dans Zelda BOTW, les énigmes sont essentiellement basées sur la physique des objets. Les combats se rapprochent également de ceux du hit de Nintendo, notamment avec la possibilité de ralentir le temps avec son arc en plein saut, ou encore des ennemis dont il faut détruire les boucliers à l’aide d’un coup fort avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Dommage que la physique ne suive pas toujours, avec des bugs de collision qui font un peu tâche…
Côté durée de vie, comptez une dizaine d’heures pour le finir en ligne droite et pas loin du double pour le plier à 100% (i.e. récupérer tous les collectibles, terminer toutes les épreuves du sanctuaire des masques : combats, tir à l’arc, parcourcs, etc). Par contre, ne faites pas la même erreur que moi : une fois le boss final détruit, tous les ennemis de la map disparaissent. Vous êtes donc bon pour un New Game +… Frustrant !
Ne vous fiez pas à l’ambiance enfantine du jeu. Les combats offrent un réel challenge, notamment les boss, souvent très retors (c’est particulièrement vrai pour le boss final qui m’en aura fait un peu baver !). Version éduclorée de ceux d’un Dark Souls, il faut trouver leurs points faibles, tourner autour et abuser des esquives, des dash et des capacités spéciales de vos Rot.
Voici le déroulement complet du jeu (hors mini-quêtes annexes) avec la trame scénaristique :
Premiers pas (Les Ruines / Le village et la recherche de Taro / Chemin vers la Montagne de Rusu)
Le masque de Taro
Le masque d’Adira
Le masque de Toshi
Affrontement final + Cinématique de fin
En conclusion, « Kena: Bridge of Spirits » n’est peut-être pas la méga-claque attendue et espérée mais cela reste une belle prouesse, surtout pour un tout premier jeu ! Etonnamment exigeant, il propose des combats très plaisants et une DA inattaquable. En fin de compte, il ne réinvente pas la roue mais est pétri de bonnes intentions et fait les choses très bien dans l’ensemble. Je lui reprocherai quand même une histoire pas folle, son côté routinier et redondant (voire très répétitif), des personnages pas super marquants et peu travaillés (on en apprend au final assez peu sur le background de Kena). Oubliez l’édition Deluxe qui pour 10€ de plus que l’édition standard est totalement dispensable : la bande-son originale, un bâton argent unique pour Kena et un skin doré de Rot, c’est maigre… En tout cas, essai transformé pour Ember Lab. Je suivrai leurs prochaines productions avec beaucoup d’attention et d’intérêt !
Ma note : 16.5/20
Premier “vrai” jeu terminé sur PS5, si l’on met de côté Astro’s Playroom qui sert surtout de vitrine à la DualSense… Kena m’avait tapé dans l’œil lors de sa présentation en juin 2020, pendant le Showcase PlayStation 5. J’y avais alors vu un véritable film d’animation interactif et je m’étais promis d’y jouer rapidement après avoir fait l’acquisition de cette console. Kena a été retardé à maintes rerprises, et est sorti finalement à l’automne 2021, il y a un an environ donc.
Il s’agit de la première œuvre vidéoludique de Ember Lab, un studio indépendant basé en Californie et fondé en 2009. Il est surtout connu pour la qualité de ses animations, dont un court métrage inspiré de Zelda Majora’s Mask.
Vous incarnez Kena, une ravissante jeune femme qui exerce un métier pas banal. En sa qualité de guide des esprits, elle aide les âmes tourmentées à passer du monde des vivants vers l’au-delà. Sans trop en dévoiler sur le scénario, vous devrez venir en aide à 3 esprits corrompus en mettant la main à chaque fois sur 3 reliques différentes, avant d’affronter chacun des spectres. Vous devrez également accéder à un temple logé dans une montagne sacrée en toute fin de jeu…
En pratique, Kena est à ranger dans la catégorie des jeux d’Action/Aventure/Exploration. L’influence de Zelda Breath of the Wild est manifeste (j’y reviendrai un peu plus tard), mais contrairement à ce dernier, vous évoluez dans un monde semi-ouvert et vous buterez souvent contre des murs invisibles…
Vous disposez d’une arme principale, le bâton (coup faible avec R1, coup fort avec R2) qui évoluera par la suite. En appuyant sur L1, vous activez un bouclier qui, déployé avec un timing précis, peut également faire office de parade. La fonction L1 permet également d’activer une capacité spéciale de Kena, pour scanner les alentours et déceler des items cachés. Pour compléter sa panoplie, elle peut réaliser un saut, un double-saut et des esquives. Enfin, elle peut nager ou encor faire de la grimpette, en s’accrochant à des corniches balisées, similaires à celles que l’on escalade dans Uncharted.
Une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans les Rot (non je ne parle pas des éructations !), des esprits de la forêt mignons tout pleins que l’on croirait tout droit sortis d’un anime des studios Ghibli. Vous pouvez les contrôler et même leur donner des ordres divers et variés (grâce à la touche carré) : cibler un ennemi, vous faire regagner des points de vie en activant une fleur de santé, déplacer des objets pour accéder à des zones en hauteur, ou bien encore purifier les lieux (la corruption gangrène la nature environnante dans Kena). Plus tard dans le jeu, vous aurez même accès à plusieurs reprises à des larmes de la forêt qui restaurent temporairement les Rot à leur forme d’origine. Dans cette forme (qui s’apparente à un dragon chinois), les Rot peuvent momentanément attaquer les ennemis, détruire les barrières et dégager la corruption.
Les Rot sont en général bien planqués et vous aurez tout intérêt à en dénicher le plus possible. Ils ne font pas seulement office de simples gadgets, contrairement aux noix Korogu dans Zelda BOTW… La chasse aux collectibles n’a pas été oubliée pour autant. Vous pourrez débloquer tout un tas de chapeaux (que l’on obtient contre des cristaux, la monnaie du jeu) afin de customiser vos Rot (cf. photo ci-dessous). A la manière d’un Tamagotchi, vous pouvez également interagir avec vos compagnons sous formes de petites actions simples : faire un bisou, éternuer, etc…
D’une manière générale, je vous conseille vivement de débloquer autant d’améliorations que possible, certaines étant quasiment indispensables pour venir à bout des boss (le marteau Rot notamment). Vous ne pourrez pas les spammer abusivement lors des combats, puisque les sphères jaunes nécessaires à leur activation sont en quantité limitée et mettent du temps à se remplir (en tuant les mobs de base). Les compétences s’acquièrent au fur et à mesure grâce aux points de Karma. Vous obtiendrez ces derniers en nourrissant vos Rot, en détruisant les zones corrompues, en libérant un sanctuaire ou bien encore en replaçant des statuettes de pierre dans leur emplacement d’origine.
Si le gameplay peut sembler basique à première vue, il s’étoffera par la suite avec de nouvelles compétences, dans l’ordre chronologique :
- Un arc qui vous permet de résoudre certaines mini-énigmes, de ralentir le temps (en plein combat, lors d’un saut, l’action se déroule en slow-motion pendant quelques secondes), de vous balancer de fleur en fleur comme s’il s’agissait d’un grappin.
- Des bombes occasionnant des dégâts élevés. Elles peuvent également être utilisées sur certains amas de pierres pour reconstruire temporairement des ponts/plateformes, bouger des gros blocs de pierre, une fonction qui deviendra très vite indispensable pour mener à bien votre progression.
- L’élan, un dash vous servant à esquiver des attaques, traverser certains portails spécifiques ou encore attaquer un type d’ennemi particulier, les spectres.
Le bestiaire de base se révèle globalement assez peu varié mais il sera nécessaire d’étudier les ennemis, certaines ne pouvant être défaits que grâce à vos capacités spéciales (arc, bombes ou dash). Mine de rien, cela apporte un peu de piment et de réflexion aux nombreux combats qui agrémentent le jeu.
Pas besoin de m’étendre trop longuement sur la direction artistique du jeu : elle est de toute beauté, digne des meilleurs Pixar ! La promesse a vraiment été tenue concernant l’aspect visuel. On en prend vraiment plein les mirettes. L’univers, très asiatique et animiste dans l’esprit, est enchanteur et invite à la contemplation (cf. mes nombreux screenshots) et les effets de lumière en mettent plein la vue. Les cinématiques ne sont pas en reste et le peu d’indications à l’écran (un peu comme dans Ghost of Tsushima) contribue à renforcer l’immersion. Les environnements évoluent au fur et à mesure de votre progression : les forêts sombres et mystérieuses laissent la place à des plaines et des champs, puis à des montagnes enneigées… Il existe 2 modes graphiques différents, comme dans bon nombre de jeux PS5 : Résolution (version 4K native à 30fps) ou Performance (4K adaptative à 60bps). Privilégiez plutôt le second pour un confort accru !
La bande-son, envoutante s’inspire de sonorités et d’instruments indonésiens (balinais notamment). Les compositions sont empreintes de spiritualité et insufflent une ambiance zen au titre lors des phases d’exploration. A l’opposé, lors des combats dans les zones corrompues, les mélodies s’avèrent beaucoup plus sombres…
Le village fait office de hub central, vous y reviendrez souvent pour terminer les épreuves du sanctuaire des masques ou les mini-quêtes annexes qui se débloquent en récupérant les courriers des esprits. L’exploration est souvent récompensée : acquisition de nouveaux Rot, nouvelles tenues pour Kena, nouveaux chapeaux pour les Rot, lieu de méditation augmentant votre barre de santé, pierres de charme disséminées sur la map pour augmenter les capacités de Kena, lui conférant des avantages uniques au combat. On pourra regretter l’absence de marqueurs sur la map, pas idéal pour se repérer…
La DualSense aurait gagné à être mieux exploitée. Seul le retour des gâchettes et les vibrations associées s’avèrent convaincants quand vous bandez votre arc. La manette se met également à vibrer lorsque vous êtes proche d’un Rot caché. Sympathique mais un peu chiche…
Tout comme dans Zelda BOTW, les énigmes sont essentiellement basées sur la physique des objets. Les combats se rapprochent également de ceux du hit de Nintendo, notamment avec la possibilité de ralentir le temps avec son arc en plein saut, ou encore des ennemis dont il faut détruire les boucliers à l’aide d’un coup fort avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Dommage que la physique ne suive pas toujours, avec des bugs de collision qui font un peu tâche…
Côté durée de vie, comptez une dizaine d’heures pour le finir en ligne droite et pas loin du double pour le plier à 100% (i.e. récupérer tous les collectibles, terminer toutes les épreuves du sanctuaire des masques : combats, tir à l’arc, parcourcs, etc). Par contre, ne faites pas la même erreur que moi : une fois le boss final détruit, tous les ennemis de la map disparaissent. Vous êtes donc bon pour un New Game +… Frustrant !
Ne vous fiez pas à l’ambiance enfantine du jeu. Les combats offrent un réel challenge, notamment les boss, souvent très retors (c’est particulièrement vrai pour le boss final qui m’en aura fait un peu baver !). Version éduclorée de ceux d’un Dark Souls, il faut trouver leurs points faibles, tourner autour et abuser des esquives, des dash et des capacités spéciales de vos Rot.
Voici le déroulement complet du jeu (hors mini-quêtes annexes) avec la trame scénaristique :
Premiers pas (Les Ruines / Le village et la recherche de Taro / Chemin vers la Montagne de Rusu)
Le masque de Taro
Le masque d’Adira
Le masque de Toshi
Affrontement final + Cinématique de fin
En conclusion, « Kena: Bridge of Spirits » n’est peut-être pas la méga-claque attendue et espérée mais cela reste une belle prouesse, surtout pour un tout premier jeu ! Etonnamment exigeant, il propose des combats très plaisants et une DA inattaquable. En fin de compte, il ne réinvente pas la roue mais est pétri de bonnes intentions et fait les choses très bien dans l’ensemble. Je lui reprocherai quand même une histoire pas folle, son côté routinier et redondant (voire très répétitif), des personnages pas super marquants et peu travaillés (on en apprend au final assez peu sur le background de Kena). Oubliez l’édition Deluxe qui pour 10€ de plus que l’édition standard est totalement dispensable : la bande-son originale, un bâton argent unique pour Kena et un skin doré de Rot, c’est maigre… En tout cas, essai transformé pour Ember Lab. Je suivrai leurs prochaines productions avec beaucoup d’attention et d’intérêt !
Ma note : 16.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Zero Wing (MD) 11.11.22
Portage de la version arcade de 1989, ce shmup à scrolling horizontal made by Toaplan sort sur MD en mai 1991 au Japon et peu après en Europe et aux USA.
L’histoire se déroule en 2101, à la suite de la signature d’un traité de paix entre l’ONU et le CATS, une organisation d’aliens cyborgs. CATS décide de rompre l’alliance et va jusqu’à prendre le contrôle des colonies spatiales japonaises. Vous incarnez Trent, un jeune pilote d’élite aux commandes d’un vaisseau spatial (le ZIG). Ayant réussi à s’échapper in extremis du vaisseau-mère détruit par CATS, il est bien décidé à mener la rébellion, vaincre les forces ennemies et libérer la Terre du joug des envahisseurs… Mention spéciale pour l’intro constituée de cut-scenes très classieuses, une réussite totale !
En passant par le menu des options, vous pourrez notamment paramétrer le niveau de difficulté (easy / normal / hard) ainsi que le nombre de vies. Le nombre de continues est quant à lui fixe : vous en aurez 9 pour venir à bout du jeu.
Outre la croix directionnelle, 2 boutons seront nécessaires pour mener à bien votre mission : le tir classique mais aussi une arme secondaire, le rayon tracteur, la principale spécificité de ce soft. En effet, cette espèce d’aspirateur vous permet d’attirer un ennemi (de petite taille ou de taille moyenne) vers vous pour vous en servir comme d’un bouclier ou bien pour le renvoyer directement au nez et à la barbe de ses congénères ! Une excellente idée sur le papier mais malheureusement pas assez poussée. En définitive, elle fait surtout office de gadget et on peut très bien s’en passer la plupart du temps. Dommage car certains passages s’avèrent assez intéressants, principalement celui au cours duquel il faut aspirer des blocs pour réussir à vous frayer un chemin. Certains blocs à la taille plus conséquente ont d’ailleurs un impact direct sur votre pilotage puisqu’ils ‘’attirent’’ votre vaisseau vers le bas de l’écran.
Le tir de base sans intérêt peut très vite être upgradé à l’aide de pastilles de trois couleurs différentes : rouge (mitrailleuse avec un tir multidirectionnel), bleue (rayons laser très puissants), verte (homing ciblant automatiquement tous les ennemis aux alentours). Une fois votre arme upgradée, 2 modules de tir viennent également vous rejoindre. Ils sont situés en haut et en bas de votre vaisseau et vous aident à balayer la zone de tir la plus large possible. Contrairement à certains autres jeux, on ne peut pas paramétrer la distance qui les sépare du vaisseau, cette dernière étant fixe, sauf lorsque vous passez dans un tunnel particulièrement étroit (les pods ayant alors tendance à vous coller).
Chaque arme peut être upgradée sur 3 niveaux de puissance (en fait 4, en récupérant un item rose particulièrement rare). Si à l’armement maximal, vous reprenez une pastille de la même couleur, vous obtenez 5000pts. Des items speed-up vous permettent d’accroitre la vitesse de votre vaisseau. Tachez de ne pas en abuser sous peine d’augmenter exagérément la sensibilité des contrôles et donc le risque de crash contre un élément du décor… Enfin, la smart bomb se récupère directement sous la forme d’un item. Logée à l’avant de votre vaisseau, vous ne pouvez en porter qu’une seule à la fois et elle peut aussi faire office de bouclier. Si vous la déployer, elle crée une sorte de vortex qui inflige de gros dégâts aux adversaires. Une attaque de zone efficace mais que vous n’aurez que très rarement le loisir d’utiliser au cours d’une run…
Concernant l’aspect technique, Zero Wing accuse son âge avancé, à mi-chemin entre un titre 8 bits et 16 bits. Le look du vaisseau rappelle fortement celui d’Andro Dunos, et les boss et autres mid boss ne sont pas dénués de charisme. Les graphismes des sprites sont hauts en couleur, effet accentué par des arrière-plans souvent très sombres et dépouillés. Les environnements se renouvellent bien au cours des 8 stages qui composent le jeu. Quelques ralentissements se font sentir dans les derniers niveaux, essentiellement lorsque les sprites et tirs ennemis/amis sont trop fournis à l’écran.
La maniabilité s’avère franchement excellente, ça répond vraiment au doigt et à l’œil ! Le rythme relativement lent et posé vous aidera à prendre rapidement vos marques, même si certains passages requièrent une maitrise certaine du pilotage…
Les musiques se révèlent de très bonne facture, avec quelques thèmes marquants, notamment celui du tout premier stage. On pourra simplement regretter que les développeurs n’aient pas pensé à incorporer une musique différente pour les boss. Pas grand-chose à signaler du côté des bruitages, ils font le boulot !
La difficulté, très progressive, est parfaitement bien calibrée, avec des derniers niveaux un peu plus retors. Un hit est synonyme de mort instantanée (sauf si vous avez placé un ennemi devant vous en guise de bouclier) et vous êtes alors bon pour reprendre au checkpoint précédent, à poil. Cela devrait engendrer quelques phases un peu crispantes mais en rien insurmontables... Zero Wing peut se targuer d’être l’un des shoots de Toaplan les plus faciles d’accès, à mille lieux d’un Hellfire, d’un V-V (Grind Stomer) ou encore d’un Tatsujin (Truxton) ! Le tir homing vous simplifiera considérablement la tâche, sans doute un peu trop puisqu’il enlève même une bonne partie de l’intérêt du jeu… La hitbox du vaisseau est assez étendue et les 2 modules qui lévitent aux côtés de votre vaisseau nuisent clairement à la visibilité et à la perception de votre position dans l’espace.
Voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1 – Natols
Stage 2 – Legrous
Stage 3 – Pleades
Stage 4 – Aquese
Stage 5 – Submarine Tunnel
Stage 6 – Barricade Zone
Stage 7 – Bellon
Stage 8 – Gerbarra & Fin
Comptez une bonne grosse quarantaine de minutes pour une run complète sans mourir. Et au moins le double si vous envisagez de vous attaquer au 2nd loop. La replay value se révèle globalement très bonne (même sans la présence d’un mode 2 joueurs) puisque chaque niveau de difficulté possède sa propre fin. A vous les joies des modes easy, normal et hard donc si vous souhaitez en faire le tour à 100%…
Impossible de ne pas mentionner la traduction anglaise plus qu’approximative des versions occidentales qui a élevé Zero Wing au rang de jeu culte, notamment pour ce superbe exemple d’Engrish, devenu un mème sur internet : « All your base are belong to us ». Vous trouverez ci-dessous un article Wikipédia très bien fichu sur le sujet :
https://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us
Pour conclure, Zero Wing sur la 16 bits de Sega bonifie la version arcade avec de meilleures musiques et des graphismes plus fins. Assez austère, il ne fait clairement pas le poids face aux tenors du genre sur MD (les Thunderforce, Gaiares, MUSHA, Gynoug, Gley Lancer, Eliminate Down, etc.) mais il reste une valeur sûre, un shmup sympathique, simple mais efficace et à la difficulté abordable. J’enchainerai prochainement avec le test de la version PC Engine et par la même occasion un duel entre ces 2 portages…
Ma note : 14/20
Tests de la presse spécialisée d’époque :
Joypad #9 (Juin 1992) : 90% par TRAZOM
Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 17 Son 14
« C’est pour moi l’un des meilleurs shoot em up de la M.D. Il ne rivalise tout de même pas avec Thunder Force III, mais, de par son excellente maniabilité, ses niveaux de difficulté variables et son scrolling hyper-fluide, il reste sans contestation aucune, l’égal de Hellfire. Avec son option ‘’Faisceau Tracteur’’, qui vous permet d’attirer vos ennemis dans vos griffes et de les balancer sur d’autres, j’avoue que l’on s’éclate un max. Bref, si vous voulez vous défouler et casser de l’Alien, une seule solution, vous procurer Zero Wing ! »
Joystick #18 (Juillet/Août 1991) : 86% par J’m DESTROY
Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 18 Son 17
MEGA force #6 (Mai 1992)
Player One #20 (Mai 1992) : 79% par Iggy
Graphismes 84% Animation 88% Son 79% Difficulté 85% Durée de vie 86% Player Fun 86%
Tilt #93 (Septembre 1991) : 16/20 par Banana San
« Le scénario classique et sans grande originalité de ce jeu n’est pas son point fort mais sa réalisation est irréprochable. »
Graphismes 5* Animation 4* Bruitages 4*
Portage de la version arcade de 1989, ce shmup à scrolling horizontal made by Toaplan sort sur MD en mai 1991 au Japon et peu après en Europe et aux USA.
L’histoire se déroule en 2101, à la suite de la signature d’un traité de paix entre l’ONU et le CATS, une organisation d’aliens cyborgs. CATS décide de rompre l’alliance et va jusqu’à prendre le contrôle des colonies spatiales japonaises. Vous incarnez Trent, un jeune pilote d’élite aux commandes d’un vaisseau spatial (le ZIG). Ayant réussi à s’échapper in extremis du vaisseau-mère détruit par CATS, il est bien décidé à mener la rébellion, vaincre les forces ennemies et libérer la Terre du joug des envahisseurs… Mention spéciale pour l’intro constituée de cut-scenes très classieuses, une réussite totale !
En passant par le menu des options, vous pourrez notamment paramétrer le niveau de difficulté (easy / normal / hard) ainsi que le nombre de vies. Le nombre de continues est quant à lui fixe : vous en aurez 9 pour venir à bout du jeu.
Outre la croix directionnelle, 2 boutons seront nécessaires pour mener à bien votre mission : le tir classique mais aussi une arme secondaire, le rayon tracteur, la principale spécificité de ce soft. En effet, cette espèce d’aspirateur vous permet d’attirer un ennemi (de petite taille ou de taille moyenne) vers vous pour vous en servir comme d’un bouclier ou bien pour le renvoyer directement au nez et à la barbe de ses congénères ! Une excellente idée sur le papier mais malheureusement pas assez poussée. En définitive, elle fait surtout office de gadget et on peut très bien s’en passer la plupart du temps. Dommage car certains passages s’avèrent assez intéressants, principalement celui au cours duquel il faut aspirer des blocs pour réussir à vous frayer un chemin. Certains blocs à la taille plus conséquente ont d’ailleurs un impact direct sur votre pilotage puisqu’ils ‘’attirent’’ votre vaisseau vers le bas de l’écran.
Le tir de base sans intérêt peut très vite être upgradé à l’aide de pastilles de trois couleurs différentes : rouge (mitrailleuse avec un tir multidirectionnel), bleue (rayons laser très puissants), verte (homing ciblant automatiquement tous les ennemis aux alentours). Une fois votre arme upgradée, 2 modules de tir viennent également vous rejoindre. Ils sont situés en haut et en bas de votre vaisseau et vous aident à balayer la zone de tir la plus large possible. Contrairement à certains autres jeux, on ne peut pas paramétrer la distance qui les sépare du vaisseau, cette dernière étant fixe, sauf lorsque vous passez dans un tunnel particulièrement étroit (les pods ayant alors tendance à vous coller).
Chaque arme peut être upgradée sur 3 niveaux de puissance (en fait 4, en récupérant un item rose particulièrement rare). Si à l’armement maximal, vous reprenez une pastille de la même couleur, vous obtenez 5000pts. Des items speed-up vous permettent d’accroitre la vitesse de votre vaisseau. Tachez de ne pas en abuser sous peine d’augmenter exagérément la sensibilité des contrôles et donc le risque de crash contre un élément du décor… Enfin, la smart bomb se récupère directement sous la forme d’un item. Logée à l’avant de votre vaisseau, vous ne pouvez en porter qu’une seule à la fois et elle peut aussi faire office de bouclier. Si vous la déployer, elle crée une sorte de vortex qui inflige de gros dégâts aux adversaires. Une attaque de zone efficace mais que vous n’aurez que très rarement le loisir d’utiliser au cours d’une run…
Concernant l’aspect technique, Zero Wing accuse son âge avancé, à mi-chemin entre un titre 8 bits et 16 bits. Le look du vaisseau rappelle fortement celui d’Andro Dunos, et les boss et autres mid boss ne sont pas dénués de charisme. Les graphismes des sprites sont hauts en couleur, effet accentué par des arrière-plans souvent très sombres et dépouillés. Les environnements se renouvellent bien au cours des 8 stages qui composent le jeu. Quelques ralentissements se font sentir dans les derniers niveaux, essentiellement lorsque les sprites et tirs ennemis/amis sont trop fournis à l’écran.
La maniabilité s’avère franchement excellente, ça répond vraiment au doigt et à l’œil ! Le rythme relativement lent et posé vous aidera à prendre rapidement vos marques, même si certains passages requièrent une maitrise certaine du pilotage…
Les musiques se révèlent de très bonne facture, avec quelques thèmes marquants, notamment celui du tout premier stage. On pourra simplement regretter que les développeurs n’aient pas pensé à incorporer une musique différente pour les boss. Pas grand-chose à signaler du côté des bruitages, ils font le boulot !
La difficulté, très progressive, est parfaitement bien calibrée, avec des derniers niveaux un peu plus retors. Un hit est synonyme de mort instantanée (sauf si vous avez placé un ennemi devant vous en guise de bouclier) et vous êtes alors bon pour reprendre au checkpoint précédent, à poil. Cela devrait engendrer quelques phases un peu crispantes mais en rien insurmontables... Zero Wing peut se targuer d’être l’un des shoots de Toaplan les plus faciles d’accès, à mille lieux d’un Hellfire, d’un V-V (Grind Stomer) ou encore d’un Tatsujin (Truxton) ! Le tir homing vous simplifiera considérablement la tâche, sans doute un peu trop puisqu’il enlève même une bonne partie de l’intérêt du jeu… La hitbox du vaisseau est assez étendue et les 2 modules qui lévitent aux côtés de votre vaisseau nuisent clairement à la visibilité et à la perception de votre position dans l’espace.
Voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1 – Natols
Stage 2 – Legrous
Stage 3 – Pleades
Stage 4 – Aquese
Stage 5 – Submarine Tunnel
Stage 6 – Barricade Zone
Stage 7 – Bellon
Stage 8 – Gerbarra & Fin
Comptez une bonne grosse quarantaine de minutes pour une run complète sans mourir. Et au moins le double si vous envisagez de vous attaquer au 2nd loop. La replay value se révèle globalement très bonne (même sans la présence d’un mode 2 joueurs) puisque chaque niveau de difficulté possède sa propre fin. A vous les joies des modes easy, normal et hard donc si vous souhaitez en faire le tour à 100%…
Impossible de ne pas mentionner la traduction anglaise plus qu’approximative des versions occidentales qui a élevé Zero Wing au rang de jeu culte, notamment pour ce superbe exemple d’Engrish, devenu un mème sur internet : « All your base are belong to us ». Vous trouverez ci-dessous un article Wikipédia très bien fichu sur le sujet :
https://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us
Pour conclure, Zero Wing sur la 16 bits de Sega bonifie la version arcade avec de meilleures musiques et des graphismes plus fins. Assez austère, il ne fait clairement pas le poids face aux tenors du genre sur MD (les Thunderforce, Gaiares, MUSHA, Gynoug, Gley Lancer, Eliminate Down, etc.) mais il reste une valeur sûre, un shmup sympathique, simple mais efficace et à la difficulté abordable. J’enchainerai prochainement avec le test de la version PC Engine et par la même occasion un duel entre ces 2 portages…
Ma note : 14/20
Tests de la presse spécialisée d’époque :
Joypad #9 (Juin 1992) : 90% par TRAZOM
Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 17 Son 14
« C’est pour moi l’un des meilleurs shoot em up de la M.D. Il ne rivalise tout de même pas avec Thunder Force III, mais, de par son excellente maniabilité, ses niveaux de difficulté variables et son scrolling hyper-fluide, il reste sans contestation aucune, l’égal de Hellfire. Avec son option ‘’Faisceau Tracteur’’, qui vous permet d’attirer vos ennemis dans vos griffes et de les balancer sur d’autres, j’avoue que l’on s’éclate un max. Bref, si vous voulez vous défouler et casser de l’Alien, une seule solution, vous procurer Zero Wing ! »
Joystick #18 (Juillet/Août 1991) : 86% par J’m DESTROY
Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 18 Son 17
MEGA force #6 (Mai 1992)
Player One #20 (Mai 1992) : 79% par Iggy
Graphismes 84% Animation 88% Son 79% Difficulté 85% Durée de vie 86% Player Fun 86%
Tilt #93 (Septembre 1991) : 16/20 par Banana San
« Le scénario classique et sans grande originalité de ce jeu n’est pas son point fort mais sa réalisation est irréprochable. »
Graphismes 5* Animation 4* Bruitages 4*
kurush- Combo maker
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Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 41
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Zero Wing (CD-ROM²) 12.11.22
Développé par Toaplan sur arcade et MD, c’est Naxat Soft qui s’est chargé de la conversion sur PC Engine, au format CD-ROM². On était en droit d’attendre quelques ajouts et améliorations compte tenue de la sortie tardive (septembre 1992 soit près de 1 an et demi après la version MD). Mais ces derniers s’avèrent très limités…
Plutôt que de partir sur une resucée du test précédent sur MD, je vous propose un duel selon plusieurs critères objectifs pour déterminer quel opus sortira grand vainqueur… Même si le suspense risque de retomber comme un soufflé !
Le packaging
MD
PCE
Les 2 boîtes côte à côte
Avantage à la version MD pour la face avant de l’insert (le format carré joue en la défaveur de la version PCE), la face arrière et cette tranche violette du plus bel effet !
La présentation
MD
PCE
Naxat Soft a remanié l’histoire et les cinématiques de fond en comble... Exit la science-fiction de la version MD, on baigne cette fois-ci en plein shounen, avec une esthétique heroic fantasy qui tranche avec les combats spatiaux. C’est purement personnel mais je suis beaucoup moins fan de l’orientation artistique choisie par Naxat Soft... Les digit vocales étaient sans doute impressionnantes à l’époque mais le jeu a tendance à être un peu trop bavard à mon goût… Avantage donc pour la version MD à nouveau ! Il est également intéressant de noter que le menu options a purement et simplement disparu de la version PCE. Il est donc par exemple impossible de paramétrer le nombre de vies ou bien le niveau de difficulté…
Les graphismes et l’animation
Pour vous faire une idée, voici le déroulement complet du jeu sur PCE :
Stage 1 – Natols
Stage 2 – Legrous
Stage 3 – Pleades
Stage 4 – Aquese
Stage 5 – Deeva
Stage 6 – Submarine Tunnel
Stage 7 – Barricade Zone
Stage 8 – Bellon
Stage 9 – Gerbarra
Stage 10 – Boss de fin & Fin
Je tiens à préciser que je joue avec un câble RBG sur MD (une MD2 jap) mais avec le câble standard sur ma Duo-R, ce qui peut avoir une légère incidence. Quoiqu’il en soit, vous admettrez bien volontiers que les couleurs s’avèrent beaucoup plus ternes sur PCE. Le seul avantage que je trouve à cette version est l’absence de la bande noire supérieure qui était présente sur la version MD et qui occupait une bonne partie de l’écran. En résulte sur PCE une impression de grandeur accrue (le jeu est légèrement dézoomé par rapport à la version MD), et une visibilité meilleure. En contrepartie, vous aurez seulement votre hi-score en visu, le nombre de vies n’apparaissant que dans un écran intermédiaire lorsque vous perdez une vie justement… Malheureusement, les ralentissements sont également un peu plus nombreux sur la console de NEC. On peut légitimement conclure sur un match nul, même si ma préférence va pour la version MD pour ses couleurs pétantes !
La bande-son
Les musiques sur PCE profitent bien entendu du support CD. Si certaines sont très réussies, d’autres frisent le ridicule (celle du stage 3), avec un usage abusif des percussions et des effets sonores dans tous les sens qui dénaturent l’œuvre originale. Je préfère de loin les sonorités ‘’brutes’’ de la version MD, qui creuse l’écart !
Le gameplay
Match nul, le gameplay est parfait dans les 2 cas !
La replay-value
Les plus perspicaces d’entre vous auront remarqué la présence de 2 stages supplémentaires sur PCE, le 5 (Deeva) et le tout dernier (affrontement contre le boss final). En résulte une durée de run légèrement supérieure (de quelques minutes seulement). Le nouveau stage est très réussi et s’intègre bien dans le jeu. Quant au boss final, il augmente le challenge global et risque de vous en faire baver ! En contrepartie, vous n’aurez qu’une seule fin possible contre 3 différentes sur MD (en fonction du niveau de difficulté choisi). D’une manière générale, la version PCE s’avère beaucoup plus difficile, la réputation de Toaplan n’est cette fois-ci pas usurpée ! Les ennemis sont plus résistants (même les vaisseaux qui transportent les items peuvent ici constituer une menace réelle), les patterns sont plus vicieux et il y a un gap de difficulté beaucoup plus prononcé à partir du 8ème stage. Vous allez sans doute buter sur le 9ème stage un long moment ! Les checkpoints ne sont pas judicieusement placés si bien qu’il vaut parfois mieux sacrifier toutes ces vies pour recommencer au début du stage (c’est particulièrement vrai pour le stage 9). En contrepartie, les continues sont ici infinis et il est plus facile de récolter des vies supplémentaires (une toute les 100 000pts). La version MD conviendra au joueur lambda amateur de shmup tandis que la version PCE est à réserver aux joueurs chevronnés. Partons sur un match nul...
Le prix
La version MD jap tourne autour de 80-100€ tandis qu’un exemplaire PCE se négocie actuellement autour de 60-70€. La version PCE marque donc 1pt…
Verdict
En conclusion, victoire à plate couture pour la version MD, qui l’emporte sur la plupart des critères retenus ! La version PCE n’est pas dénuée d’intérêt (principalement en raison de l’ajout de 2 stages supplémentaires et d’une difficulté accrue) mais on était en droit d’en attendre un peu de plus de la part de Naxat Soft, qui a rendu une copie propre mais trop sage, surtout compte tenu d’une sortie plus de 1 an après la version MD…
Ma note : 13/20 soit 1pt de moins que la version MD
Un comparatif en vidéo des versions arcade/MD/PCE :
https://www.youtube.com/watch?v=_grjlMUb3dY
On termine comme d’habitude avec les tests de la presse spécialisée d’époque. Les notes peuvent sembler sévères mais sont justes selon moi. En septembre 1992, la concurrence en matière de shmup était beaucoup plus relevée, c’est encore plus vrai sur PCE, la reine incontestée du genre !
Joypad #14 (Novembre 1992) : 68%
Graphismes 13 Animation 17 Maniabilité 17 Son 15
J’aime : Un bon niveau de difficulté (surmontable)
J’aime pas : On ne fait pas dans la nouveauté
TSR : « Zero Wing, lors de sa sortie sur Megadrive, il y a déjà quelques temps maintenant, était certainement excellent ; mais entre-temps, les choses ont évolué et l’on a découvert Gate of Thunder dont l’on attend la suite : Winds of Thunder. Cela pour dire que même si Zero Wing est un excellent soft en soi, il arrive sur une console où la concurrence fait rage. En fait, il existe bien mieux que Zero Wing sur CD Nec. Le jeu ne souffre pourtant pas de défauts majeurs. L’animation n’a rien à se reprocher, les graphismes sont plutôt sympas et les musiques bonnes, mais il manque le petit quelque chose qui distingue le jeu moyen du grand nom. »
J’m DESTROY : « Connu par les possesseurs de Megadrive, Zero Wing se déroule exactement de la même manière. Ce Shoot’Em Up à scrolling horizontal se place dans une bonne moyenne de jeu de tir sur cette bécane. Certes, nous ne sommes pas là en face d’un titre comme Gates of Thunder qui nous avait tant éclatés, mais sa réalisation d’ensemble reste tout à fait correcte. Si les armes ne sont pas, à mon goût, suffisamment nombreuses, l’action, une fois plongé au cœur des combats, aura de quoi vous ravir. L’ensemble bouge de fort belle manière, même si parfois l’on peut trouver ça un peu lent. Un bon Shoot’Em Up, sans plus. »
Joystick #33 (Décembre 1992) : 78% par J’m Destroy
Graphisme 15 Son 17 Maniabilité 17 Animation 15
Développé par Toaplan sur arcade et MD, c’est Naxat Soft qui s’est chargé de la conversion sur PC Engine, au format CD-ROM². On était en droit d’attendre quelques ajouts et améliorations compte tenue de la sortie tardive (septembre 1992 soit près de 1 an et demi après la version MD). Mais ces derniers s’avèrent très limités…
Plutôt que de partir sur une resucée du test précédent sur MD, je vous propose un duel selon plusieurs critères objectifs pour déterminer quel opus sortira grand vainqueur… Même si le suspense risque de retomber comme un soufflé !
Le packaging
MD
PCE
Les 2 boîtes côte à côte
Avantage à la version MD pour la face avant de l’insert (le format carré joue en la défaveur de la version PCE), la face arrière et cette tranche violette du plus bel effet !
La présentation
MD
PCE
Naxat Soft a remanié l’histoire et les cinématiques de fond en comble... Exit la science-fiction de la version MD, on baigne cette fois-ci en plein shounen, avec une esthétique heroic fantasy qui tranche avec les combats spatiaux. C’est purement personnel mais je suis beaucoup moins fan de l’orientation artistique choisie par Naxat Soft... Les digit vocales étaient sans doute impressionnantes à l’époque mais le jeu a tendance à être un peu trop bavard à mon goût… Avantage donc pour la version MD à nouveau ! Il est également intéressant de noter que le menu options a purement et simplement disparu de la version PCE. Il est donc par exemple impossible de paramétrer le nombre de vies ou bien le niveau de difficulté…
Les graphismes et l’animation
Pour vous faire une idée, voici le déroulement complet du jeu sur PCE :
Stage 1 – Natols
Stage 2 – Legrous
Stage 3 – Pleades
Stage 4 – Aquese
Stage 5 – Deeva
Stage 6 – Submarine Tunnel
Stage 7 – Barricade Zone
Stage 8 – Bellon
Stage 9 – Gerbarra
Stage 10 – Boss de fin & Fin
Je tiens à préciser que je joue avec un câble RBG sur MD (une MD2 jap) mais avec le câble standard sur ma Duo-R, ce qui peut avoir une légère incidence. Quoiqu’il en soit, vous admettrez bien volontiers que les couleurs s’avèrent beaucoup plus ternes sur PCE. Le seul avantage que je trouve à cette version est l’absence de la bande noire supérieure qui était présente sur la version MD et qui occupait une bonne partie de l’écran. En résulte sur PCE une impression de grandeur accrue (le jeu est légèrement dézoomé par rapport à la version MD), et une visibilité meilleure. En contrepartie, vous aurez seulement votre hi-score en visu, le nombre de vies n’apparaissant que dans un écran intermédiaire lorsque vous perdez une vie justement… Malheureusement, les ralentissements sont également un peu plus nombreux sur la console de NEC. On peut légitimement conclure sur un match nul, même si ma préférence va pour la version MD pour ses couleurs pétantes !
La bande-son
Les musiques sur PCE profitent bien entendu du support CD. Si certaines sont très réussies, d’autres frisent le ridicule (celle du stage 3), avec un usage abusif des percussions et des effets sonores dans tous les sens qui dénaturent l’œuvre originale. Je préfère de loin les sonorités ‘’brutes’’ de la version MD, qui creuse l’écart !
Le gameplay
Match nul, le gameplay est parfait dans les 2 cas !
La replay-value
Les plus perspicaces d’entre vous auront remarqué la présence de 2 stages supplémentaires sur PCE, le 5 (Deeva) et le tout dernier (affrontement contre le boss final). En résulte une durée de run légèrement supérieure (de quelques minutes seulement). Le nouveau stage est très réussi et s’intègre bien dans le jeu. Quant au boss final, il augmente le challenge global et risque de vous en faire baver ! En contrepartie, vous n’aurez qu’une seule fin possible contre 3 différentes sur MD (en fonction du niveau de difficulté choisi). D’une manière générale, la version PCE s’avère beaucoup plus difficile, la réputation de Toaplan n’est cette fois-ci pas usurpée ! Les ennemis sont plus résistants (même les vaisseaux qui transportent les items peuvent ici constituer une menace réelle), les patterns sont plus vicieux et il y a un gap de difficulté beaucoup plus prononcé à partir du 8ème stage. Vous allez sans doute buter sur le 9ème stage un long moment ! Les checkpoints ne sont pas judicieusement placés si bien qu’il vaut parfois mieux sacrifier toutes ces vies pour recommencer au début du stage (c’est particulièrement vrai pour le stage 9). En contrepartie, les continues sont ici infinis et il est plus facile de récolter des vies supplémentaires (une toute les 100 000pts). La version MD conviendra au joueur lambda amateur de shmup tandis que la version PCE est à réserver aux joueurs chevronnés. Partons sur un match nul...
Le prix
La version MD jap tourne autour de 80-100€ tandis qu’un exemplaire PCE se négocie actuellement autour de 60-70€. La version PCE marque donc 1pt…
Verdict
En conclusion, victoire à plate couture pour la version MD, qui l’emporte sur la plupart des critères retenus ! La version PCE n’est pas dénuée d’intérêt (principalement en raison de l’ajout de 2 stages supplémentaires et d’une difficulté accrue) mais on était en droit d’en attendre un peu de plus de la part de Naxat Soft, qui a rendu une copie propre mais trop sage, surtout compte tenu d’une sortie plus de 1 an après la version MD…
Ma note : 13/20 soit 1pt de moins que la version MD
Un comparatif en vidéo des versions arcade/MD/PCE :
https://www.youtube.com/watch?v=_grjlMUb3dY
On termine comme d’habitude avec les tests de la presse spécialisée d’époque. Les notes peuvent sembler sévères mais sont justes selon moi. En septembre 1992, la concurrence en matière de shmup était beaucoup plus relevée, c’est encore plus vrai sur PCE, la reine incontestée du genre !
Joypad #14 (Novembre 1992) : 68%
Graphismes 13 Animation 17 Maniabilité 17 Son 15
J’aime : Un bon niveau de difficulté (surmontable)
J’aime pas : On ne fait pas dans la nouveauté
TSR : « Zero Wing, lors de sa sortie sur Megadrive, il y a déjà quelques temps maintenant, était certainement excellent ; mais entre-temps, les choses ont évolué et l’on a découvert Gate of Thunder dont l’on attend la suite : Winds of Thunder. Cela pour dire que même si Zero Wing est un excellent soft en soi, il arrive sur une console où la concurrence fait rage. En fait, il existe bien mieux que Zero Wing sur CD Nec. Le jeu ne souffre pourtant pas de défauts majeurs. L’animation n’a rien à se reprocher, les graphismes sont plutôt sympas et les musiques bonnes, mais il manque le petit quelque chose qui distingue le jeu moyen du grand nom. »
J’m DESTROY : « Connu par les possesseurs de Megadrive, Zero Wing se déroule exactement de la même manière. Ce Shoot’Em Up à scrolling horizontal se place dans une bonne moyenne de jeu de tir sur cette bécane. Certes, nous ne sommes pas là en face d’un titre comme Gates of Thunder qui nous avait tant éclatés, mais sa réalisation d’ensemble reste tout à fait correcte. Si les armes ne sont pas, à mon goût, suffisamment nombreuses, l’action, une fois plongé au cœur des combats, aura de quoi vous ravir. L’ensemble bouge de fort belle manière, même si parfois l’on peut trouver ça un peu lent. Un bon Shoot’Em Up, sans plus. »
Joystick #33 (Décembre 1992) : 78% par J’m Destroy
Graphisme 15 Son 17 Maniabilité 17 Animation 15
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Encore merci pour ce test
Marco Pagoto- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Merci à toi d'avoir pris le temps de le lire !
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Vigilante (PC Engine) 13.11.22
Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !
Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.
L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...
Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !
Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...
La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.
Une présentation complète de tous les stages du jeu ci-dessous :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5 & Fin
En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.
Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !
La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !
La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !
Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...
Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.
Ma note : 12/20
Je n'ai malheureusement pas trouvé grand chose dans la presse d'époque (rien chez Joystick Hebdo ni Joystick par exemple), seulement ces 2 tests dans TILT, le premier étant axé sur la version Amiga :
TILT #68 (Juillet-Août 1989) version Amiga : Intérêt 17/20 par AHL
Graphismes 6* Animation 5* Bruitage 5*
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero068/TILT%20068%20%28Juillet-Aout%201989%29%20-%20Page%20055.jpg
TILT #72 (Novembre 1989)
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero072/TILT%20-%20n072%20-%20novembre%201989%20-%20page048.jpg
Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !
Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.
L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...
Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !
Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...
La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.
Une présentation complète de tous les stages du jeu ci-dessous :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5 & Fin
En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.
Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !
La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !
La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !
Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...
Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.
Ma note : 12/20
Je n'ai malheureusement pas trouvé grand chose dans la presse d'époque (rien chez Joystick Hebdo ni Joystick par exemple), seulement ces 2 tests dans TILT, le premier étant axé sur la version Amiga :
TILT #68 (Juillet-Août 1989) version Amiga : Intérêt 17/20 par AHL
Graphismes 6* Animation 5* Bruitage 5*
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero068/TILT%20068%20%28Juillet-Aout%201989%29%20-%20Page%20055.jpg
TILT #72 (Novembre 1989)
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero072/TILT%20-%20n072%20-%20novembre%201989%20-%20page048.jpg
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22
Sur les conseils d’un membre de NGF qui se reconnaitra, j’ai eu envie de me refaire la série des Soldier sur PC Engine, en commençant donc tout naturellement par le premier opus de la trilogie, Super Star Soldier (« SSS »), considéré par beaucoup comme le meilleur des 3 !
En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !
Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches).
Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…
Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.
Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…
SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !
Ci-dessous, une illustration complète des stages du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8 & Fin
La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.
Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.
SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.
Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)
La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.
Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !
Ma note : 17/20
Tests des canards spécialisés de l’époque :
Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% par J.M DESTROY
Graphisme 18 Animation 19 Maniabilité 20 Son 16
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero008/joystick%20-%20N008%20-%20septembre%201990%20-%20page094%20et%20page095.jpg
Player One #1 (Septembre 1990) : 93% par Robby
Graphisme 92 Son 90 Durée de vie 87 Player Fun 93
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero001/Player%20One%20001%20-%20Page%20051%20%281990-09%29.jpg
TILT #82 (Octobre 1990) : 16/20 par Olivier Scamps
Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*
Conclusion du test d’Olivier Scamps : « On reprochera à Superstar Soldier sa trop grande similitude avec Gunhed ; je trouve que Superstar Soldier surclasse nettement son ancêtre tant au niveau des graphismes que de la jouabilité. Et puis, lorsqu’un soft vous tient en haleine des nuits et des nuits, nul doute, c’est un hit. Un très grand shoot-them-up. »
Avis de AHL : « Je suis loin de partager l’enthousiasme d’O.S. sur ce shoot-them-up auquel je reproche d’être beaucoup trop semblable à Gunhed. Mais surtout, je lui reproche sa difficulté ; la plupart des joueurs auront toutes les peines du monde à aller plus loin que le début du second niveau. Je vous déconseille ce programme aussi beau que frustrant. »
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero082/TILT%20082%20%28Octobre%201990%29%20Page%20052.jpg
Sur les conseils d’un membre de NGF qui se reconnaitra, j’ai eu envie de me refaire la série des Soldier sur PC Engine, en commençant donc tout naturellement par le premier opus de la trilogie, Super Star Soldier (« SSS »), considéré par beaucoup comme le meilleur des 3 !
En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !
Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches).
Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…
Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.
Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…
SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !
Ci-dessous, une illustration complète des stages du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8 & Fin
La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.
Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.
SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.
Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)
La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.
Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !
Ma note : 17/20
Tests des canards spécialisés de l’époque :
Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% par J.M DESTROY
Graphisme 18 Animation 19 Maniabilité 20 Son 16
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero008/joystick%20-%20N008%20-%20septembre%201990%20-%20page094%20et%20page095.jpg
Player One #1 (Septembre 1990) : 93% par Robby
Graphisme 92 Son 90 Durée de vie 87 Player Fun 93
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TILT #82 (Octobre 1990) : 16/20 par Olivier Scamps
Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*
Conclusion du test d’Olivier Scamps : « On reprochera à Superstar Soldier sa trop grande similitude avec Gunhed ; je trouve que Superstar Soldier surclasse nettement son ancêtre tant au niveau des graphismes que de la jouabilité. Et puis, lorsqu’un soft vous tient en haleine des nuits et des nuits, nul doute, c’est un hit. Un très grand shoot-them-up. »
Avis de AHL : « Je suis loin de partager l’enthousiasme d’O.S. sur ce shoot-them-up auquel je reproche d’être beaucoup trop semblable à Gunhed. Mais surtout, je lui reproche sa difficulté ; la plupart des joueurs auront toutes les peines du monde à aller plus loin que le début du second niveau. Je vous déconseille ce programme aussi beau que frustrant. »
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero082/TILT%20082%20%28Octobre%201990%29%20Page%20052.jpg
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22
On enchaine donc tout naturellement avec Final Soldier, le deuxième opus de la trilogie des Soldier sur PCE, sorti en juillet 1991 au Japon. Je l'ai 1-cc en mode normal... Ce qui est loin de constituer une prouesse, croyez moi sur parole !
Adieu Kaneko/Interstate, cet épisode est le fruit de l’équipe d’Hudson Soft qui avait œuvré sur l'excellent Jackie Chan.
Sur Terre, au 23ème siècle, une distorsion spatio-temporelle s'ouvre au beau milieu de l'océan Atlantique. Des machines de guerre extraterrestres venant du futur (du 25ème siècle plus précisément) font irruption. Il s'agit en réalité des Gader'el, une race de créatures biomécaniques, qui ont la capacité de manipuler librement l'espace et le temps. Aux commandes de votre vaisseau spatial (rebaptisé « Final Caesar » pour l'occasion), vous êtes prêt à en découdre avec la flotte ennemie et sauver notre chère planète !
Après une introduction sobre mais classieuse et efficace, vous arrivez logiquement sur l'écran titre. Le Caravan Stage fait son retour dans des sessions de 2 à 5 minutes.
Vous constaterez l'apparition d'un menu « Set-Up », d'ailleurs mal mis en avant... Outre la possibilité de paramétrer le niveau de difficulté, il vous servira surtout à customiser vos armes, principale innovation de Final Soldier. En effet, vous pouvez paramétrer 4 armes différentes selon 3 choix possibles à chaque fois, ce qui représente pas moins de 12 possibilités au total :
- le tir bleu (item bleu L) qui prend la forme d'un rayon : gros rayon laser / salve de 3 tirs / bulles
- le tir vert (item vert E) qui prend la forme de bulles : tir avant en forme de V / tir avant étendu et arrière restreint / tir en forme de spin (similaire à un des tirs dans Spriggan)
- le tir orangé (item F rouge) qui prend la forme de flammes : flammes avant balayant l'écran (exactement les mêmes que dans SSS) / tir avant constitué de 4 jets enflammés / attaque de zone, une grosse boule de feu
- les missiles : avant / homing / arrière
Seul le tir de base (item V) ne peut pas être modifié. Une fois upgradée, la mitrailleuse Vulcan prendra la forme d'un tir en Y puis en X (comme dans SSS encore une fois !).
L'idée s'avère très plaisante sur le papier puisqu'elle permettra au jour de personnaliser sa partie et de répondre au goût de chacun, tout en augmentant la replay value potentielle du titre. Malheureusement, il faut rapidement se rendre à l'évidence : cette customisation s'avère surtout esthétique et dans la pratique, rien ne vaut ce bon vieux Vulcan ! L'armement global se révèle donc quelque peu décevant...
Le bouton I est toujours associé aux modules, mais il vous permet cette fois-ci de déclencher une smart bomb. En effet, pour chaque module "sacrifié", vous bénéficierez d'une smart bomb particulièrement efficace, à privilégier en cas de force majeure. Elles font des ravages contre les boss et vous seront d'une aide précieuse lors de l'affrontement final ! Elles apportent un semblant de stratégie, une bonne idée qui mérite d'être saluée !
Si vous avez joué à SSS, vous retrouverez très rapidement vos marques : le premier niveau de Final Soldier est la copie quasi conforme de celui de son illustre aîné ! Pire encore, Final Soldier peut être considéré comme une régression, bien qu'il soit sorti ultérieurement. Les décors et les sprites sont beaucoup trop simplistes (parfois même grossiers), certaines couleurs criades (la dominante de violet du dernier stage), et les arrière-plans manquent singulièrement de vie et d'animation (cf le 2ème stage, dont la mer est désespérément figée). C'est d'autant plus dommage que les graphismes, quoique inégaux, offrent leur lot d'environnements variés (base spatiale, désert, haute mer, survol d'une ville futuriste, etc) et qu'il y a un souci évident de la mise en scène. Par exemple, la fin d'un niveau se ponctue irrémédiablement par la fuite en avant de votre vaisseau dans un couloir spatio-temporel dont l'effet est bien fichu. Et l'affrontement de chaque boss est précédé d'un « WARNING !! ENEMY APPROACHING » obstruant la moitié de l'écran et accompagné d'une voix digitalisée qui annonce la couleur...
Les boss justement manquent d'inspiration, tant au niveau de leur design que de leurs patterns, rendant les combats peu palpitants voire soporifiques. Ils s'avèrent beaucoup trop faciles à battre la plupart du temps. Seul le boss final vous compliquera la tâche mais il suffit alors de spammer les smart bombs à outrance si vous avez la chance d'avoir encore des modules en votre possession... D'une manière générale, je trouve le rythme du jeu beaucoup moins bien maîtrisé que dans SSS. On s'ennuie ferme ! Où sont passés les moments de tension où, cramponné à votre manette, vous tentiez de ne pas cligner des yeux afin de garder une maîtrise visuelle totale des évènements ?!?
Ci-dessous, le déroulement complet du jeu, constitué de 8 stages au total :
Stage 1 – Future Zone
Stage 2 – Desert Zone
Stage 3 – Ocean Zone
Stage 4 – Urban Zone
Stage 5 – Outer Zone
Stage 6 – Enemy Base Zone
Stage 7 – Forbidden Zone
Le niveau de difficulté pose également problème, cette dernière ayant été revue drastiquement à la baisse. Final Soldier est effectivement beaucoup plus permissif que son prédécesseur, notamment en raison du respawn à l'endroit exact où vous mourez. Vous parviendrez sans peine jusqu'au début du niveau 5 sans perdre une seule vie, et ce probablement dès votre première run ! Le rythme et la difficulté augmentent alors enfin mais Final Soldier risque clairement de vous laisser un sentiment quelque peu amer, d'inachevé en tout cas...
La prise en main, intuitive, reste excellente, une des marques de fabrique de la Saga. Et l'OST est géniale de bout en bout, elle tient la dragée haute à celle de SSS et se permet même de lui être supérieur ! Les musiques sont toutes pêchues et extrêmement rythmées. J'aurais bien du mal à en sortir une du lot tant le niveau est élevé... Allez, si je devais n'en garder que 2, j'opterais pour celles des stages 3 et 1 !
Quelques cheat codes en passant (repris d'un autre site web), mais gageons que vous n'en aurez sans doute pas l'utilité !
1/ Mode BGM => Sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas.
2/ Choix du niveau de départ => Effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run. C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui vous donne accès à un Caravan Stage inédit d'une minute.
Il était clairement difficile de passer après Super Star Soldier, mais les développeurs de Sunsoft se sont contentés d'une partition beaucoup trop sage et quelconque : réalisation bâclée, armement en retrait avec une idée de customisation pas assez poussée, challenge pas suffisamment relevé, rythme sur courant alternatif, etc. Final Soldier représente clairement le vilain petit canard de la trilogie PC Engine ! Seule la bande-son renversante de Maskatu Maekawa parvient à faire oublier celle de SSS. S'il passe pour le moins bon des Soldier, Final Soldier mérite quand même votre intérêt et votre indulgence. Il constitue également un shmup de choix pour se familiariser avec le genre shmup, avant de vous frotter à d'autres titres autrement plus coriaces... Et cela reste un (très) bon shmup dans l'absolu !
Ma note : 15/20
Reviews de la presse spécialisée d'époque :
Consoles + #1 (Septembre 1991) : 68% "Un jeu rapide et prenant... efficace ! Dommage qu'il rappelle tant ses deux prédécesseurs sans innover assez"
Présentation 89% Graphisme 85% Bande-son 67% Jouabilité 91% Durée de vie 71%
Avis de Banana San : « Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier. La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour tous ceux qui connaissent les deux épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l'animation, les myriades d'ennemis... tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. On retrouve la possibilité de jouer pour aller le plus loin possible ou pour réaliser le score le plus important. Il est dommage que les auteurs n'aient pas pensé à la possibilité de jeu à deux. »
Avis de Kaneda Kun : « A la différence de l'honorable Banane, je n'ai pas connu l'ancêtre de Gunhed. J'ai donc découvert cette cartouche sans aucun préjugé. Premier point qui me plaît : la multitude d'options et de configurations ! Pour chacune des quatre armes à votre disposition, vous pouvez décider de la forme qu'elle aura (plus ou moins concentrées, plus ou moins rapide...). Trois niveaux de difficulté sont proposés également. Enfin, à tout moment au cours du jeu, vous pouvez avec la touche Select, modifier la vitesse d'animation. Autre point fort du jeu : sa difficulté progressive. Les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ! »
Joypad #1 (Octobre 1991) : 90%
Graphismes 17 Animation 18 Son 17 Maniabilité 19
J'M DESTROY : « Passée depuis Gunhed maîtresse en Shoot'Em Up à scrolling vertical, la PC Engine récidive une nouvelle fois avec Final Soldier. Si vous aimez les jeux dans lesquels vous ne vous posez pas de questions, dans lesquels vous tirez sur tout ce qui bouge sans vraiment avoir d'autre souci que de dégommer l'autre sans vous faire dégommer, alors vous allez adorer Final Soldier à sa juste mesure. Techniquement, ce jeu d'Hudson Soft est un véritable petit bijou, les décors sont variés et bougent à la perfection, l'animation est fluide et aussi rapide qu'Alain lorsque l'heure du bouclage a sonné (c'est donc bien speed !). Même au niveau sonore on est séduit par cette réalisation qui une fois de plus démontre les capacités de la petite NEC dans ce style de jeu. »
AHL : « Hudson nous présente le troisième épisode de la saga de Gunhed. Il s'agit à nouveau d'un shoot 'em up à scrolling vertical et si la réalisation est toujours aussi efficace, il faut bien reconnaître que Final Soldier n'apporte pas grand chose de neuf... Mais il est bien difficile de renouveler le genre. La seule véritable innovation repose sur la possibilité de customiser les différentes armes supplémentaires, ce qui est assez intéressant. Il n'y a rien à redire, sauf que les amateurs disposent déjà d'un bon nombre de programmes de ce type dans leur ludothèque, mais résisteront-ils à la tentation de casser de l'alien une fois de plus ? Personnellement j'ai craqué, mais ce n'est pas une référence car je frôle rapidement la dépression dès que je n'ai pas ma dose de combats galactiques. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20092%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20093%20%281991-10%29.jpg
Joystick #19 (Septembre 1991) : 91% par J'm DESTROY
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 19 Son 17
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20158%20%281991-09%29.jpg
Player One #12 (Septembre 1991) : 70% par Iggy
Graphisme 70% Animation 70% Son 83% Difficulté 78% Durée de vie 80% Player Fun 87%
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20069%20%281991-09%29.jpg
On enchaine donc tout naturellement avec Final Soldier, le deuxième opus de la trilogie des Soldier sur PCE, sorti en juillet 1991 au Japon. Je l'ai 1-cc en mode normal... Ce qui est loin de constituer une prouesse, croyez moi sur parole !
Adieu Kaneko/Interstate, cet épisode est le fruit de l’équipe d’Hudson Soft qui avait œuvré sur l'excellent Jackie Chan.
Sur Terre, au 23ème siècle, une distorsion spatio-temporelle s'ouvre au beau milieu de l'océan Atlantique. Des machines de guerre extraterrestres venant du futur (du 25ème siècle plus précisément) font irruption. Il s'agit en réalité des Gader'el, une race de créatures biomécaniques, qui ont la capacité de manipuler librement l'espace et le temps. Aux commandes de votre vaisseau spatial (rebaptisé « Final Caesar » pour l'occasion), vous êtes prêt à en découdre avec la flotte ennemie et sauver notre chère planète !
Après une introduction sobre mais classieuse et efficace, vous arrivez logiquement sur l'écran titre. Le Caravan Stage fait son retour dans des sessions de 2 à 5 minutes.
Vous constaterez l'apparition d'un menu « Set-Up », d'ailleurs mal mis en avant... Outre la possibilité de paramétrer le niveau de difficulté, il vous servira surtout à customiser vos armes, principale innovation de Final Soldier. En effet, vous pouvez paramétrer 4 armes différentes selon 3 choix possibles à chaque fois, ce qui représente pas moins de 12 possibilités au total :
- le tir bleu (item bleu L) qui prend la forme d'un rayon : gros rayon laser / salve de 3 tirs / bulles
- le tir vert (item vert E) qui prend la forme de bulles : tir avant en forme de V / tir avant étendu et arrière restreint / tir en forme de spin (similaire à un des tirs dans Spriggan)
- le tir orangé (item F rouge) qui prend la forme de flammes : flammes avant balayant l'écran (exactement les mêmes que dans SSS) / tir avant constitué de 4 jets enflammés / attaque de zone, une grosse boule de feu
- les missiles : avant / homing / arrière
Seul le tir de base (item V) ne peut pas être modifié. Une fois upgradée, la mitrailleuse Vulcan prendra la forme d'un tir en Y puis en X (comme dans SSS encore une fois !).
L'idée s'avère très plaisante sur le papier puisqu'elle permettra au jour de personnaliser sa partie et de répondre au goût de chacun, tout en augmentant la replay value potentielle du titre. Malheureusement, il faut rapidement se rendre à l'évidence : cette customisation s'avère surtout esthétique et dans la pratique, rien ne vaut ce bon vieux Vulcan ! L'armement global se révèle donc quelque peu décevant...
Le bouton I est toujours associé aux modules, mais il vous permet cette fois-ci de déclencher une smart bomb. En effet, pour chaque module "sacrifié", vous bénéficierez d'une smart bomb particulièrement efficace, à privilégier en cas de force majeure. Elles font des ravages contre les boss et vous seront d'une aide précieuse lors de l'affrontement final ! Elles apportent un semblant de stratégie, une bonne idée qui mérite d'être saluée !
Si vous avez joué à SSS, vous retrouverez très rapidement vos marques : le premier niveau de Final Soldier est la copie quasi conforme de celui de son illustre aîné ! Pire encore, Final Soldier peut être considéré comme une régression, bien qu'il soit sorti ultérieurement. Les décors et les sprites sont beaucoup trop simplistes (parfois même grossiers), certaines couleurs criades (la dominante de violet du dernier stage), et les arrière-plans manquent singulièrement de vie et d'animation (cf le 2ème stage, dont la mer est désespérément figée). C'est d'autant plus dommage que les graphismes, quoique inégaux, offrent leur lot d'environnements variés (base spatiale, désert, haute mer, survol d'une ville futuriste, etc) et qu'il y a un souci évident de la mise en scène. Par exemple, la fin d'un niveau se ponctue irrémédiablement par la fuite en avant de votre vaisseau dans un couloir spatio-temporel dont l'effet est bien fichu. Et l'affrontement de chaque boss est précédé d'un « WARNING !! ENEMY APPROACHING » obstruant la moitié de l'écran et accompagné d'une voix digitalisée qui annonce la couleur...
Les boss justement manquent d'inspiration, tant au niveau de leur design que de leurs patterns, rendant les combats peu palpitants voire soporifiques. Ils s'avèrent beaucoup trop faciles à battre la plupart du temps. Seul le boss final vous compliquera la tâche mais il suffit alors de spammer les smart bombs à outrance si vous avez la chance d'avoir encore des modules en votre possession... D'une manière générale, je trouve le rythme du jeu beaucoup moins bien maîtrisé que dans SSS. On s'ennuie ferme ! Où sont passés les moments de tension où, cramponné à votre manette, vous tentiez de ne pas cligner des yeux afin de garder une maîtrise visuelle totale des évènements ?!?
Ci-dessous, le déroulement complet du jeu, constitué de 8 stages au total :
Stage 1 – Future Zone
Stage 2 – Desert Zone
Stage 3 – Ocean Zone
Stage 4 – Urban Zone
Stage 5 – Outer Zone
Stage 6 – Enemy Base Zone
Stage 7 – Forbidden Zone
Le niveau de difficulté pose également problème, cette dernière ayant été revue drastiquement à la baisse. Final Soldier est effectivement beaucoup plus permissif que son prédécesseur, notamment en raison du respawn à l'endroit exact où vous mourez. Vous parviendrez sans peine jusqu'au début du niveau 5 sans perdre une seule vie, et ce probablement dès votre première run ! Le rythme et la difficulté augmentent alors enfin mais Final Soldier risque clairement de vous laisser un sentiment quelque peu amer, d'inachevé en tout cas...
La prise en main, intuitive, reste excellente, une des marques de fabrique de la Saga. Et l'OST est géniale de bout en bout, elle tient la dragée haute à celle de SSS et se permet même de lui être supérieur ! Les musiques sont toutes pêchues et extrêmement rythmées. J'aurais bien du mal à en sortir une du lot tant le niveau est élevé... Allez, si je devais n'en garder que 2, j'opterais pour celles des stages 3 et 1 !
Quelques cheat codes en passant (repris d'un autre site web), mais gageons que vous n'en aurez sans doute pas l'utilité !
1/ Mode BGM => Sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas.
2/ Choix du niveau de départ => Effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run. C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui vous donne accès à un Caravan Stage inédit d'une minute.
Il était clairement difficile de passer après Super Star Soldier, mais les développeurs de Sunsoft se sont contentés d'une partition beaucoup trop sage et quelconque : réalisation bâclée, armement en retrait avec une idée de customisation pas assez poussée, challenge pas suffisamment relevé, rythme sur courant alternatif, etc. Final Soldier représente clairement le vilain petit canard de la trilogie PC Engine ! Seule la bande-son renversante de Maskatu Maekawa parvient à faire oublier celle de SSS. S'il passe pour le moins bon des Soldier, Final Soldier mérite quand même votre intérêt et votre indulgence. Il constitue également un shmup de choix pour se familiariser avec le genre shmup, avant de vous frotter à d'autres titres autrement plus coriaces... Et cela reste un (très) bon shmup dans l'absolu !
Ma note : 15/20
Reviews de la presse spécialisée d'époque :
Consoles + #1 (Septembre 1991) : 68% "Un jeu rapide et prenant... efficace ! Dommage qu'il rappelle tant ses deux prédécesseurs sans innover assez"
Présentation 89% Graphisme 85% Bande-son 67% Jouabilité 91% Durée de vie 71%
Avis de Banana San : « Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier. La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour tous ceux qui connaissent les deux épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l'animation, les myriades d'ennemis... tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. On retrouve la possibilité de jouer pour aller le plus loin possible ou pour réaliser le score le plus important. Il est dommage que les auteurs n'aient pas pensé à la possibilité de jeu à deux. »
Avis de Kaneda Kun : « A la différence de l'honorable Banane, je n'ai pas connu l'ancêtre de Gunhed. J'ai donc découvert cette cartouche sans aucun préjugé. Premier point qui me plaît : la multitude d'options et de configurations ! Pour chacune des quatre armes à votre disposition, vous pouvez décider de la forme qu'elle aura (plus ou moins concentrées, plus ou moins rapide...). Trois niveaux de difficulté sont proposés également. Enfin, à tout moment au cours du jeu, vous pouvez avec la touche Select, modifier la vitesse d'animation. Autre point fort du jeu : sa difficulté progressive. Les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ! »
Joypad #1 (Octobre 1991) : 90%
Graphismes 17 Animation 18 Son 17 Maniabilité 19
J'M DESTROY : « Passée depuis Gunhed maîtresse en Shoot'Em Up à scrolling vertical, la PC Engine récidive une nouvelle fois avec Final Soldier. Si vous aimez les jeux dans lesquels vous ne vous posez pas de questions, dans lesquels vous tirez sur tout ce qui bouge sans vraiment avoir d'autre souci que de dégommer l'autre sans vous faire dégommer, alors vous allez adorer Final Soldier à sa juste mesure. Techniquement, ce jeu d'Hudson Soft est un véritable petit bijou, les décors sont variés et bougent à la perfection, l'animation est fluide et aussi rapide qu'Alain lorsque l'heure du bouclage a sonné (c'est donc bien speed !). Même au niveau sonore on est séduit par cette réalisation qui une fois de plus démontre les capacités de la petite NEC dans ce style de jeu. »
AHL : « Hudson nous présente le troisième épisode de la saga de Gunhed. Il s'agit à nouveau d'un shoot 'em up à scrolling vertical et si la réalisation est toujours aussi efficace, il faut bien reconnaître que Final Soldier n'apporte pas grand chose de neuf... Mais il est bien difficile de renouveler le genre. La seule véritable innovation repose sur la possibilité de customiser les différentes armes supplémentaires, ce qui est assez intéressant. Il n'y a rien à redire, sauf que les amateurs disposent déjà d'un bon nombre de programmes de ce type dans leur ludothèque, mais résisteront-ils à la tentation de casser de l'alien une fois de plus ? Personnellement j'ai craqué, mais ce n'est pas une référence car je frôle rapidement la dépression dès que je n'ai pas ma dose de combats galactiques. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20092%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20093%20%281991-10%29.jpg
Joystick #19 (Septembre 1991) : 91% par J'm DESTROY
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 19 Son 17
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Player One #12 (Septembre 1991) : 70% par Iggy
Graphisme 70% Animation 70% Son 83% Difficulté 78% Durée de vie 80% Player Fun 87%
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20069%20%281991-09%29.jpg
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22
Suite et fin de de la trilogie des Soldier sur PC Engine donc, avec Soldier Blade, développé par Hudson Soft toujours et sorti à l’été 1992 au Japon (et en septembre de la même année aux US).
Après une introduction tout en sobriété, vous avez la possibilité via le menu « Set Up » de paramétrer la difficulté, profiter du sound test ou bien régler la taille de l’affichage à l’écran. Si vous optez pour le format d’écran « Arcade », l’affichage sera moins large (façon tate) mais vous bénéficierez en contrepartie d’une résolution plus élevée avec des graphismes légèrement plus fins.
Le « Caravan Stage » fait son retour, dans un niveau maritime inédit, lors de sessions de 2 ou 5 minutes, uniquement avec l’arme rouge de base. L’occasion de reconstituer depuis son salon le mythique Caravan Festival de 1992 !
L’histoire prend place au XXIème siècle, alors que la Terre se meurt, pillée de ses ressources naturelles et ravagée par la pollution ambiante. Les pays du globe décident donc de mettre en place le Star Light Plan, un projet de recherche spatiale prévoyant d’envoyer une gigantesque flotte de vaisseaux via un portail dimensionnel afin de trouver de nouvelles ressources sur d’autres systèmes solaires pour la survie de la race humaine. Manque de chance, les explorateurs tombent sur une armée extraterrestre belliqueuse, les Zeograd, qui déciment la flotte et prennent le contrôle du portail dimensionnel. En guise de représailles, les meilleurs scientifiques de la planète mettent au point un nouveau vaisseau à la pointe de la technologie, le Soldier Blade V.92. C’est vous qui avez été choisi pour piloter cet engin et anéantir la menace alien !
Premier constat, votre choix en matière d’arsenal se porte dorénavant à seulement trois armes, upgradables juqu’à 3 fois :
- L’arme rouge de base à la puissance moyenne qui vous octroie des tirs multidirectionnels (dont des tirs vers l’arrière fort pratiques).
- L’arme bleue, des lasers très puissants qui frappent droit devant.
- L’arme verte, des tirs d’énergie en forme d’arcs de cercle et orientables (ils suivent les déplacements de votre vaisseau), assez faibles mais couvrant une zone très large.
Les 3 armes sont à peu près équivalentes et toutes intéressantes à utiliser, fait suffisamment rare pour être signalé ! Les missiles téléguidés qui accompagnaient notre vaisseau ont purement et simplement disparu. Une fois votre arme à sa puissance maximale, si vous reprenez un module de la même couleur que celle de l’arme en votre possession, vous déclencherez une mini smart bomb qui détruit tout momentanément à l’écran. Un module unique vient vous accompagner, il fait à la fois office de support offensif et défensif.
La principale nouveauté réside dans les véritables smart bombs (pas les ersatz de bombes que j’évoquais plus haut), le système étant complètement repompé sur celui de Spriggan. En effet, à chaque récupération d’un power-up, un item sera ajouté à votre armement. Vous pouvez en stocker jusqu’à 3 en même temps (ils sont affichés dans la partie inférieure droite de l’écran) et les sacrifier à tout moment. Il en existe un pour chaque arme : pour la rouge, une attaque au corps-à-corps façon sangsue ; pour la bleue, un rayon laser dévastateur et très impressionnant ; pour la verte, une espèce de serpent qui cible automatiquement les ennemis environnants façon homing. L’idée s’avère plaisante sur le papier mais déséquilibre le gameplay et rend les affrontements contre les boss trop faciles. En effet, vous êtes invincible quand vous déclenchez une smart bomb pendant quelques secondes, et leurs effets sur les boss sont radicaux : utilisez-en 2 ou 3 sur un boss et vous l’enverrez de vie à trépas en un rien de temps !
Le système de respawns immédiats reprend celui de Soldier Blade. Vous ne perdrez une vie que si vous vous faites toucher avec votre armement à sa puissance minimale et/ou si vous rentrez en collision avec un ennemi, un élément du décor, etc. Il n’y a plus que 2 niveaux de vitesse disponibles, « Low » et « High ».
Second constat, Soldier Blade offre une réalisation de haute volée, bien supérieure à celle de Final Soldier (et même à celle de Super Star Soldier). La patte graphique est sensiblement différente : des couleurs plus mates, des ennemis plus imposants (dont des boss immenses) et de nombreux méchas évoquant davantage Spriggan (l’ambiance ne plaira sans doute pas à tout le monde). Les arrière-plans sont davantage travaillés et fournis, avec des nombreux éléments animés. Un gap graphique a été franchi, sans aucune contestation possible ! L’animation reste sans faille, et le scrolling défile à toute berzingue !
La mise en scène est encore plus poussée, avec un souci du détail qui transparait quasiment à chaque stage : les boss que vous affrontez en cours de stage et que vous endommagez avant de leur régler définitivement leur compte à l’issue du niveau, le rift d’un cayon qui se fissure pour dévoiler une base sous-terraine ennemie (la suite de ce stage constituée de nombreuses parallaxes est d’ailleurs un modèle du genre), les effets de déformation du dernier stage, les ponts métalliques incrustés au second plan que vous survolez dans une ville en ruine ravagée par le conflit, les escadrons alliés qui vous accompagnent et qui se font décimer par les tirs ennemis, ou encore l’affrontement final avec la Terre en ligne de mire et la Lune qui se dessine petit à petit… Du grand space opera !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu avec ses 7 stages (pardon, ses « Operations ») :
Operation 1
Operation 2
Operation 3
Operation 4
Operation 5
![alt text](https://i.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla865.jpg[/IMG]
Operation 6
Operation 7 & Fin
Les musiques (du même compositeur que celles de SSS, Keita Hoshi) sont de très bonne facture, même si je préfère celles des 2 opus précédents. Avis purement personnel j’entends bien… En tout cas, force est de constater qu’elles repoussent les limites du support Hucard en n’offrant rien de moins qu’une bande-son digne d’un CD-Rom !
La durée de vie est légèrement plus longue que pour FS et SSS, avec près de 45 minutes au compteur pour une run complète, contre 5 à 10 minutes de moins pour ces 2 prédécesseurs. En termes de difficulté, Soldier Blade m’a paru un peu plus coriace que FS mais beaucoup moins que SSS. Les respawns infinis et les smart bombs vous simplifieront la tâche, même si le jeu se corse à partir du stage 5. Si vous voulez vous frotter à un vrai challenge, le mode Hard s’avère d’un tout autre niveau !
Un cheat code au passage (mais qui ne vous sera sans doute pas utile) :
Pour choisir votre niveau, à l’écran titre : maintenez Haut + Select, puis Bas + Select, puis Gauche + Select et enfin Droite + Select. Continuez à appuyer sur le bouton Select pour faire défiler les niveaux et opter pour celui de votre choix.
Pour conclure, Soldier Blade constitue un joli bouquet final pour cette saga sur PC Engine (qui sera ensuite prolongée dans un opus unique sur N64), qui brille surtout pour son esthétique et sa technique irréprochable. Soldier Blade n’a clairement pas à rougir par rapport aux jeux sortis au format CD. Il constitue la synthèse des 3 Soldier précédents, en reprenant en partie l’esthétique et la technique de SSS et le gameplay de FS. Si l’on fait un peu la fine bouche, on pourra malgré tout regretter qu’Hudson Soft n’ait pas fait preuve de plus d’audace, en se contentant d’appliquer une recette ‘’facile’’ qui fonctionnait bien. D’ailleurs, les pigistes de l’époque ne s’y étaient pas trompés en ‘’saquant’’ le jeu, notamment Player One avec un piètre 40% totalement injustifié pour le coup !
Ma note : 16.5/20
Ayant bouclé les 3 épisodes, voici donc mon classement final, totalement subjectif mais finalement assez convenu :
Super Star Soldier (17/20) > Soldier Blade (16.5/20) > Final Soldier (15/20)
Cela se joue à peu de choses pour les 2 premières places du podium mais Final Soldier est relégué assez loin derrière… sauf pour ses musiques, les meilleures de la trilogie ! Je ne prends pas en compte l’artwork mais celle de Soldier Blade réalisée par Yuji Kaida est largement au-dessus des 2 autres !
Réalisation globale : Soldier Blade > Super Star Soldier > Final Soldier
Difficulté/Replay-Value : Super Star Soldier > Soldier Blade > Final Soldier
Bande-son : Final Soldier > Super Star Soldier > Soldier Blade
Soldier Blade a pris une sacrée cote en tout cas. En me rendant chez Trader à République hier, qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai vu qu’il était proposé en rayon pour près de 300€ !!! Un prix qui me semblait totalement abusé mais en regardant sur eBay (ce qui est loin d’être une référence je l’admets bien volontiers), sa cote semble osciller entre 200 et 300€... Raison supplémentaire s’il en fallait une pour privilégier Super Star Soldier !
Preview Consoles + #11 (Juillet/Août 1992)
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero011/Consoles%2B%2011%20-%20p015.jpg
Consoles + #12 (Septembre 1992) : 85% « Soldier Blade est un bon shoot’em up mais il y en a tant. A acheter si vous n’en avez pas assez dans votre collection. »
Commentaire de Marc : « La saga Hudson continue ! Je m’étais complètement éclaté sur Gunhed, foulé le pouce en tirant comme un fou dans Super Star Soldier et j’ai carrément explosé le joypad avec Final Soldier. Avec Soldier Blade, j’ai retrouvé ces bonnes sensations bestiales. D’accord, c’est toujours la même chose mais, que voulez-vous, on ne se refait pas. Pour être compétitif, un jeu de tir n’a pas besoin d’être très novateur, du moment qu’il utilise avec succès les grosses ficelles des shoot’em up. C’est le cas de Soldier Blade : une action trépidante, des armes destructrices et de gros monstres mécaniques. »
Commentaire de Doguy : « Il est grand, très grand. Il est fort, très fort. Il est mystérieux, très mystérieux. Certains le disaient mort, très mort. Mais non, il est de retour ! ‘’Il’’, le pilote de Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, repart dans son vaisseau surarmé pour mettre la pâtée aux envahisseurs extraterrestres. Au niveau de l’originalité, il faudra repasser. Soldier Blade n’est qu’un remake du genre, mais un remake de qualité, un shoot’em up de première catégorie. Bonne présentation, bande sonore attrayante et surtout graphismes excellents (je vous conseille de jouer en mode ‘’arcade’’ pour profiter d’une plus grande finesse graphique). A acheter si vous ne possédez ni lecteur de CD-ROM ni l’un des autres épisodes. »
Présentation 60% Graphisme 80% Animation 88% Bande-son 80% Jouabilité 85% Durée de vie 75%
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero012/Consoles%20%2B_n12-p056.jpg
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Joypad #12 (Septembre 1992) : 84%
Graphisme 13 Animation 19 Maniabilité 16 Son 15
J’aime : Une animation d’enfer.
J’aime pas : Rien de nouveau pour un STU. Graphismes très ‘’classiques’’.
T.S.R. : « Encore un shoot them up pour la PC Engine mais/et un assez bon. Décidément, ce genre de jeux adore la PC Engine ! Malgré le peu de variété des armes, le jeu se révèle, à la longue, plutôt agréable. Sans doute est-ce dû à l’animation d’une incroyable fluidité et aux musiques qui ont la pêche ? Rien pourtant de véritablement transcendant dans ce shoot them up, à scrolling vertical. Rien d’extraordinaire dans le design des ennemis, ni dans les décors de fond, qui font parfois preuve d’une attristante pauvreté. Si vous voulez du bon shoot them up, allez donc du côté du CD Rom et éclatez-vous avec un Gate Of Thunder (eh oui, je n’en démords pas !). »
AHL : « Après Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, voici Soldier Blade, le quatrième épisode de cette série légendaire. La réalisation de ce shoot them up est aussi bonne que celle des précédents épisodes, ce qui n’est pas une mince référence. Les fous de la gâchette vont s’éclater une fois de plus, même s’il n’y a pas grand-chose de neuf dans ce jeu, mais il faut bien reconnaître que c’est le cas de la plupart des shoot them ups sortis récemment. Cela dit, en dépit de ses qualités, Soldier Blade ne saurait égaler le génial Gate of Thunder du même éditeur, qui est pour moi la référence sur NEC et sans doute toutes machines confondues. Mais ce n’est pas une raison pour bouder une bonne occasion de casser de l’alien, pas vrai ? »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20076%20%281992-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20077%20%281992-09%29.jpg
Joystick #30 (Septembre 1992) : 90% par J’m DESTROYER
« Avec des musiques toujours aussi splendides et agréables, avec des bruitages à la hauteur de la réputation de la marque, Soldier Blade est l’un des meilleurs jeux de tir sur PC Engine, moins captivant que Gunhed (mais il est archi difficile de faire plus fort) certes, mais tout aussi intéressant que Super Star Soldier et que Final Soldier. »
Graphisme 17 Maniabilité 18 Son 18 Animation 18
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero030/Joystick%20030%20-%20Page%20186%20%281992-08%29.jpg
Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 40% par Chris
Graphisme 70% Animation 75% Son 70% Jouabilité 70% Difficulté 70% Durée de vie 38% Player Fun 33%
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20120%20%281992-09%29.jpg
Suite et fin de de la trilogie des Soldier sur PC Engine donc, avec Soldier Blade, développé par Hudson Soft toujours et sorti à l’été 1992 au Japon (et en septembre de la même année aux US).
Après une introduction tout en sobriété, vous avez la possibilité via le menu « Set Up » de paramétrer la difficulté, profiter du sound test ou bien régler la taille de l’affichage à l’écran. Si vous optez pour le format d’écran « Arcade », l’affichage sera moins large (façon tate) mais vous bénéficierez en contrepartie d’une résolution plus élevée avec des graphismes légèrement plus fins.
Le « Caravan Stage » fait son retour, dans un niveau maritime inédit, lors de sessions de 2 ou 5 minutes, uniquement avec l’arme rouge de base. L’occasion de reconstituer depuis son salon le mythique Caravan Festival de 1992 !
L’histoire prend place au XXIème siècle, alors que la Terre se meurt, pillée de ses ressources naturelles et ravagée par la pollution ambiante. Les pays du globe décident donc de mettre en place le Star Light Plan, un projet de recherche spatiale prévoyant d’envoyer une gigantesque flotte de vaisseaux via un portail dimensionnel afin de trouver de nouvelles ressources sur d’autres systèmes solaires pour la survie de la race humaine. Manque de chance, les explorateurs tombent sur une armée extraterrestre belliqueuse, les Zeograd, qui déciment la flotte et prennent le contrôle du portail dimensionnel. En guise de représailles, les meilleurs scientifiques de la planète mettent au point un nouveau vaisseau à la pointe de la technologie, le Soldier Blade V.92. C’est vous qui avez été choisi pour piloter cet engin et anéantir la menace alien !
Premier constat, votre choix en matière d’arsenal se porte dorénavant à seulement trois armes, upgradables juqu’à 3 fois :
- L’arme rouge de base à la puissance moyenne qui vous octroie des tirs multidirectionnels (dont des tirs vers l’arrière fort pratiques).
- L’arme bleue, des lasers très puissants qui frappent droit devant.
- L’arme verte, des tirs d’énergie en forme d’arcs de cercle et orientables (ils suivent les déplacements de votre vaisseau), assez faibles mais couvrant une zone très large.
Les 3 armes sont à peu près équivalentes et toutes intéressantes à utiliser, fait suffisamment rare pour être signalé ! Les missiles téléguidés qui accompagnaient notre vaisseau ont purement et simplement disparu. Une fois votre arme à sa puissance maximale, si vous reprenez un module de la même couleur que celle de l’arme en votre possession, vous déclencherez une mini smart bomb qui détruit tout momentanément à l’écran. Un module unique vient vous accompagner, il fait à la fois office de support offensif et défensif.
La principale nouveauté réside dans les véritables smart bombs (pas les ersatz de bombes que j’évoquais plus haut), le système étant complètement repompé sur celui de Spriggan. En effet, à chaque récupération d’un power-up, un item sera ajouté à votre armement. Vous pouvez en stocker jusqu’à 3 en même temps (ils sont affichés dans la partie inférieure droite de l’écran) et les sacrifier à tout moment. Il en existe un pour chaque arme : pour la rouge, une attaque au corps-à-corps façon sangsue ; pour la bleue, un rayon laser dévastateur et très impressionnant ; pour la verte, une espèce de serpent qui cible automatiquement les ennemis environnants façon homing. L’idée s’avère plaisante sur le papier mais déséquilibre le gameplay et rend les affrontements contre les boss trop faciles. En effet, vous êtes invincible quand vous déclenchez une smart bomb pendant quelques secondes, et leurs effets sur les boss sont radicaux : utilisez-en 2 ou 3 sur un boss et vous l’enverrez de vie à trépas en un rien de temps !
Le système de respawns immédiats reprend celui de Soldier Blade. Vous ne perdrez une vie que si vous vous faites toucher avec votre armement à sa puissance minimale et/ou si vous rentrez en collision avec un ennemi, un élément du décor, etc. Il n’y a plus que 2 niveaux de vitesse disponibles, « Low » et « High ».
Second constat, Soldier Blade offre une réalisation de haute volée, bien supérieure à celle de Final Soldier (et même à celle de Super Star Soldier). La patte graphique est sensiblement différente : des couleurs plus mates, des ennemis plus imposants (dont des boss immenses) et de nombreux méchas évoquant davantage Spriggan (l’ambiance ne plaira sans doute pas à tout le monde). Les arrière-plans sont davantage travaillés et fournis, avec des nombreux éléments animés. Un gap graphique a été franchi, sans aucune contestation possible ! L’animation reste sans faille, et le scrolling défile à toute berzingue !
La mise en scène est encore plus poussée, avec un souci du détail qui transparait quasiment à chaque stage : les boss que vous affrontez en cours de stage et que vous endommagez avant de leur régler définitivement leur compte à l’issue du niveau, le rift d’un cayon qui se fissure pour dévoiler une base sous-terraine ennemie (la suite de ce stage constituée de nombreuses parallaxes est d’ailleurs un modèle du genre), les effets de déformation du dernier stage, les ponts métalliques incrustés au second plan que vous survolez dans une ville en ruine ravagée par le conflit, les escadrons alliés qui vous accompagnent et qui se font décimer par les tirs ennemis, ou encore l’affrontement final avec la Terre en ligne de mire et la Lune qui se dessine petit à petit… Du grand space opera !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu avec ses 7 stages (pardon, ses « Operations ») :
Operation 1
Operation 2
Operation 3
Operation 4
Operation 5
![alt text](https://i.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla865.jpg[/IMG]
Operation 6
Operation 7 & Fin
Les musiques (du même compositeur que celles de SSS, Keita Hoshi) sont de très bonne facture, même si je préfère celles des 2 opus précédents. Avis purement personnel j’entends bien… En tout cas, force est de constater qu’elles repoussent les limites du support Hucard en n’offrant rien de moins qu’une bande-son digne d’un CD-Rom !
La durée de vie est légèrement plus longue que pour FS et SSS, avec près de 45 minutes au compteur pour une run complète, contre 5 à 10 minutes de moins pour ces 2 prédécesseurs. En termes de difficulté, Soldier Blade m’a paru un peu plus coriace que FS mais beaucoup moins que SSS. Les respawns infinis et les smart bombs vous simplifieront la tâche, même si le jeu se corse à partir du stage 5. Si vous voulez vous frotter à un vrai challenge, le mode Hard s’avère d’un tout autre niveau !
Un cheat code au passage (mais qui ne vous sera sans doute pas utile) :
Pour choisir votre niveau, à l’écran titre : maintenez Haut + Select, puis Bas + Select, puis Gauche + Select et enfin Droite + Select. Continuez à appuyer sur le bouton Select pour faire défiler les niveaux et opter pour celui de votre choix.
Pour conclure, Soldier Blade constitue un joli bouquet final pour cette saga sur PC Engine (qui sera ensuite prolongée dans un opus unique sur N64), qui brille surtout pour son esthétique et sa technique irréprochable. Soldier Blade n’a clairement pas à rougir par rapport aux jeux sortis au format CD. Il constitue la synthèse des 3 Soldier précédents, en reprenant en partie l’esthétique et la technique de SSS et le gameplay de FS. Si l’on fait un peu la fine bouche, on pourra malgré tout regretter qu’Hudson Soft n’ait pas fait preuve de plus d’audace, en se contentant d’appliquer une recette ‘’facile’’ qui fonctionnait bien. D’ailleurs, les pigistes de l’époque ne s’y étaient pas trompés en ‘’saquant’’ le jeu, notamment Player One avec un piètre 40% totalement injustifié pour le coup !
Ma note : 16.5/20
Ayant bouclé les 3 épisodes, voici donc mon classement final, totalement subjectif mais finalement assez convenu :
Super Star Soldier (17/20) > Soldier Blade (16.5/20) > Final Soldier (15/20)
Cela se joue à peu de choses pour les 2 premières places du podium mais Final Soldier est relégué assez loin derrière… sauf pour ses musiques, les meilleures de la trilogie ! Je ne prends pas en compte l’artwork mais celle de Soldier Blade réalisée par Yuji Kaida est largement au-dessus des 2 autres !
Réalisation globale : Soldier Blade > Super Star Soldier > Final Soldier
Difficulté/Replay-Value : Super Star Soldier > Soldier Blade > Final Soldier
Bande-son : Final Soldier > Super Star Soldier > Soldier Blade
Soldier Blade a pris une sacrée cote en tout cas. En me rendant chez Trader à République hier, qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai vu qu’il était proposé en rayon pour près de 300€ !!! Un prix qui me semblait totalement abusé mais en regardant sur eBay (ce qui est loin d’être une référence je l’admets bien volontiers), sa cote semble osciller entre 200 et 300€... Raison supplémentaire s’il en fallait une pour privilégier Super Star Soldier !
Preview Consoles + #11 (Juillet/Août 1992)
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Consoles + #12 (Septembre 1992) : 85% « Soldier Blade est un bon shoot’em up mais il y en a tant. A acheter si vous n’en avez pas assez dans votre collection. »
Commentaire de Marc : « La saga Hudson continue ! Je m’étais complètement éclaté sur Gunhed, foulé le pouce en tirant comme un fou dans Super Star Soldier et j’ai carrément explosé le joypad avec Final Soldier. Avec Soldier Blade, j’ai retrouvé ces bonnes sensations bestiales. D’accord, c’est toujours la même chose mais, que voulez-vous, on ne se refait pas. Pour être compétitif, un jeu de tir n’a pas besoin d’être très novateur, du moment qu’il utilise avec succès les grosses ficelles des shoot’em up. C’est le cas de Soldier Blade : une action trépidante, des armes destructrices et de gros monstres mécaniques. »
Commentaire de Doguy : « Il est grand, très grand. Il est fort, très fort. Il est mystérieux, très mystérieux. Certains le disaient mort, très mort. Mais non, il est de retour ! ‘’Il’’, le pilote de Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, repart dans son vaisseau surarmé pour mettre la pâtée aux envahisseurs extraterrestres. Au niveau de l’originalité, il faudra repasser. Soldier Blade n’est qu’un remake du genre, mais un remake de qualité, un shoot’em up de première catégorie. Bonne présentation, bande sonore attrayante et surtout graphismes excellents (je vous conseille de jouer en mode ‘’arcade’’ pour profiter d’une plus grande finesse graphique). A acheter si vous ne possédez ni lecteur de CD-ROM ni l’un des autres épisodes. »
Présentation 60% Graphisme 80% Animation 88% Bande-son 80% Jouabilité 85% Durée de vie 75%
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Joypad #12 (Septembre 1992) : 84%
Graphisme 13 Animation 19 Maniabilité 16 Son 15
J’aime : Une animation d’enfer.
J’aime pas : Rien de nouveau pour un STU. Graphismes très ‘’classiques’’.
T.S.R. : « Encore un shoot them up pour la PC Engine mais/et un assez bon. Décidément, ce genre de jeux adore la PC Engine ! Malgré le peu de variété des armes, le jeu se révèle, à la longue, plutôt agréable. Sans doute est-ce dû à l’animation d’une incroyable fluidité et aux musiques qui ont la pêche ? Rien pourtant de véritablement transcendant dans ce shoot them up, à scrolling vertical. Rien d’extraordinaire dans le design des ennemis, ni dans les décors de fond, qui font parfois preuve d’une attristante pauvreté. Si vous voulez du bon shoot them up, allez donc du côté du CD Rom et éclatez-vous avec un Gate Of Thunder (eh oui, je n’en démords pas !). »
AHL : « Après Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, voici Soldier Blade, le quatrième épisode de cette série légendaire. La réalisation de ce shoot them up est aussi bonne que celle des précédents épisodes, ce qui n’est pas une mince référence. Les fous de la gâchette vont s’éclater une fois de plus, même s’il n’y a pas grand-chose de neuf dans ce jeu, mais il faut bien reconnaître que c’est le cas de la plupart des shoot them ups sortis récemment. Cela dit, en dépit de ses qualités, Soldier Blade ne saurait égaler le génial Gate of Thunder du même éditeur, qui est pour moi la référence sur NEC et sans doute toutes machines confondues. Mais ce n’est pas une raison pour bouder une bonne occasion de casser de l’alien, pas vrai ? »
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Joystick #30 (Septembre 1992) : 90% par J’m DESTROYER
« Avec des musiques toujours aussi splendides et agréables, avec des bruitages à la hauteur de la réputation de la marque, Soldier Blade est l’un des meilleurs jeux de tir sur PC Engine, moins captivant que Gunhed (mais il est archi difficile de faire plus fort) certes, mais tout aussi intéressant que Super Star Soldier et que Final Soldier. »
Graphisme 17 Maniabilité 18 Son 18 Animation 18
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Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 40% par Chris
Graphisme 70% Animation 75% Son 70% Jouabilité 70% Difficulté 70% Durée de vie 38% Player Fun 33%
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kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
A qand la sortie de Kurush, le livre ?
Tes reviews sont toujours aussi impressionnantes
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Format_c- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Hé hé merci mais ce n'est pas à l'ordre du jour !
Ça reste un boulot amateur fait par un amateur... passionné !
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kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
PC Genjin (PC Engine) 02.12.2022
Développé par Red et Atlus et édité par Hudson Soft, PC Genjin sort le 15 décembre 1989 au Japon et en avril 1990 aux US. Il accompagnera d’ailleurs le lancement de TurboGrafx-16 au pays de l’Oncle Sam, à quelques mois près. Dans sa version japonaise, PC Genjin n’est pas sans évoquer le nom de la console de NEC. Si l’on rentre un peu plus dans les détails, voici ce que cela donne : P pour "Pithecanthropus" (homme-singe) ; C pour "Computerurus" (ordinateur) et enfin Genjin 原人 (homme des cavernes). Aux Etats-Unis, le titre sera renommé Bonk’s Adventure. Quant à l’Europe, l’appellation PC Kid sera retenue. 3 noms différents pour un même jeu donc !
Pas d’introduction à se mettre sous la dent mais seulement un écran titre sobre dénué de toute option :
Vous incarnez un petit homme préhistorique au crâne dégarni et disproportionné, mais surtout dur comme de la pierre. En effet, vous devrez vous frayer un chemin au travers des stages en distribuant les coups de boule à foison, en réalisant des attaques piquées la tête la première, ou encore en sautant par en-dessous (comme les blocs dans Super Mario Bros., sauf que cela fonctionne également contre les ennemis ici). Le gameplay se limite à 2 boutons seulement, un pour sauter et l’autre pour asséner des coups de tête. Notez qu’il est impossible de se baisser (tout comme dans les 2 épisodes qui suivront d’ailleurs). Lors d’un saut, en appuyant sur le bouton d’attaque, votre perso retombera sur la tête. Mais si jamais vous réappuyer à nouveau sur le bouton d’attaque lors de la même phase de saut, votre perso se remettra dans le sens ‘’normal’’, les pieds en direction du sol. Vous pouvez d’ailleurs abuser de cette fonction pour ralentir votre chute et ainsi ‘’planer’’ sur des distances relativement longues. Phénomène exacerbé si vous activez le tir auto-fire !
Pour compléter sa panoplie, notre petit homme des cavernes se met dans tous ses états lorsqu’il met la main sur un morceau de barbaque (vraisemblablement un gigot ou un jarret de dinosaure). En effet, un premier morceau de viande vous rendra plus fort, les attaques piquées vous permettant alors de figer les ennemis aux alentours. Si vous parvenez à reprendre un autre morceau de viande sans vous faire toucher (sous peine de repasser à la forme originale), vous devenez invincible pour les quelques secondes qui suivent. Voyez-y l’équivalent de l’item étoile dans Super Mario Bros... Sa mâchoire en acier trempé permet également à Bonk de grimper le long de parois ou bien de saisir une liane en plein vol. Quelques phases sous-marines vous donneront l’occasion de nager avec une aisance certaine.
Vous disposez initialement d’une jauge de vie constituée de 3 cœurs, un total que vous pourrez augmenter en dénichant d’autres réceptacles de cœur. Pour regagner de la vie, rien de plus simple, des cœurs et de nombreux fruits jalonnent les niveaux. Les fleurs ne sont pas à négliger non plus et leurs effets varient en fonction de leurs couleurs : certaines vous donneront quelques items bienvenus, tandis que d’autres abriteront un ennemi en leur sein ou feront office de trampoline pour atteindre des endroits en hauteur (les jaunes). Les vertes, particulièrement rares, vous offriront un réceptacle de cœur supplémentaire. Quelques mini-jeux se cachent ici et là (il suffit en général de pénétrer dans certaines ouvertures pour y avoir accès). Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils permettent de reconstituer votre jauge de vie mais surtout vous donnent un nombre conséquent de points (tout comme les smileys lâchés par certains ennemis d’ailleurs). Tous les 10 000 points supplémentaires, vous gagnez un 1-up ! Fait intéressant, si jamais vous mourez, vous reprendrez à l’endroit exact de votre mort, sans aucun temps mort ou presque. Une fois votre stock de vies épuisé, vous reprendrez au début du dernier monde parcouru.
Si les environnements peuvent paraitre relativement vides au premier abord, le design typiquement japonais façon manga fait mouche. Les mimiques de votre héros sont hilarantes, le jeu jouant à fond la carte de l’humour. Il faut le voir se tordre de douleur lorsqu’il prend un coup ou passer en mode berserk quand il parvient à dénicher un bout de viande ! Les boss ne sont pas en reste. Superbement animés, ils affichent une taille particulièrement imposante et se dégradent au fur et à mesure des coups que vous leur portez (le premier boss notamment). L’univers est d’une cohérence remarquable avec de nombreux niveaux faisant directement référence à la période préhistorique : volcans déversant de la lave en fusion ; désert brûlant où les cactus ondulent et les palmiers ambulants vous servent de montures ; chutes d’eau que l’on remonte en défiant les lois de la gravité, etc. Mention très spéciale pour le passage où vous vous baladez sur l’épine dorsale d’un gigantesque dinosaure, avant qu’il ne vous avale et que vous finissiez dans son tube digestif infesté de parasites en tout genre ! La palette de couleurs est riche, le bestiaire varié (et très organique) et les sprites d’une taille conséquente, même s’agissant des ennemis de base. Sur le plan graphique et technique, PC Genjin balayait la concurrence dans le genre platformer d’un revers de la main, notamment le mythique Super Mario Bros. 3…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu, constitué de 5 stages (des « Rounds »), tantôt découpés en une multitude de sous-zones ou bien de seulement 1 ou 2 sous-niveaux :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5 & Fin
Le jeu est relativement long (une constante de la série) puisqu’il vous faudra une bonne grosse heure pour le plier en ligne droite, même en faisant l’impasse sur les niveaux bonus. Le level design manque peut-être un peu de verticalité par rapport à l’opus suivant mais il pose déjà brillamment les bases de la série. Seule ombre au tableau, un dernier monde pas très inspiré, une espèce de forteresse (similaire à celle de Bowser) constituée d’un traditionnel boss rush (là encore, une marque de fabrique de la série !) avant d’affronter, King Drool, un roi lézard baveux qui en impose ! Ce niveau final a au moins le mérite de proposer un challenge pas insurmontable mais que vous ne passerez sans doute pas du premier coup. Pour vous aider dans cette tâche, il est possible de glaner quelques vies supplémentaires vers la fin du jeu en faisant rebondir des ennemis à l’infini contre le plafond vous permettant ainsi de gagner des points en un rien de temps… Du farming avant l’heure !
Un mot très rapide sur les musiques, qui n’ont jamais constitué le point fort de la série selon moi. Constituées de boucles très (trop) courtes, elles se révèlent stridentes et agaçantes et ne sont pas mélodieuses pour un sou ! On était en droit d’attendre mieux sur ce support…
En définitive, PC Genjin reste encore aujourd’hui un des incontournables de la PC Engine dans le genre platformer, même s’il a objectivement assez mal vieilli, malgré des graphismes plaisants et une animation au top. Il fait figure de brouillon par rapport aux épisodes suivants (la série ayant atteint son apogée avec le second opus d’après moi, mais j’y reviendrai dans les prochains jours), tant au niveau de la réalisation que du level design. Son gameplay approximatif (les hitboxes douteuses et les sauts imprécis) et son rythme relativement posé pourront vous décontenancer, mais le titre offre malgré tout un bon challenge avec son boss rush à la fin. Tâchez de ne pas abuser de la fonction auto-fire pour planer dans les airs au risque de passer à côté d’une bonne partie de l’intérêt du jeu. Assez brut de décoffrage, PC Genjin premier du nom est probablement le volet le plus sobre, dans lequel l’action est la moins fouillie. Hudson Soft n’a jamais eu de mascotte attitrée, contrairement à Nintendo avec Mario et Sega avec Sonic… Mais PC Genjin fait clairement figure de candidat idéal, aux côtés de Bomberman !
Ma note : 16/20
Tests de la presse d’époque comme à l’accoutumée :
Micro News #30 (mars 1990) : TOP du mois par M.L.
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero30/Image0038.JPG
TILT #75 (février 1990) : 18/20 par AHL
"PC Kid est le jeu d'action le plus original que l'on ait vu depuis longtemps."
Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*
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Développé par Red et Atlus et édité par Hudson Soft, PC Genjin sort le 15 décembre 1989 au Japon et en avril 1990 aux US. Il accompagnera d’ailleurs le lancement de TurboGrafx-16 au pays de l’Oncle Sam, à quelques mois près. Dans sa version japonaise, PC Genjin n’est pas sans évoquer le nom de la console de NEC. Si l’on rentre un peu plus dans les détails, voici ce que cela donne : P pour "Pithecanthropus" (homme-singe) ; C pour "Computerurus" (ordinateur) et enfin Genjin 原人 (homme des cavernes). Aux Etats-Unis, le titre sera renommé Bonk’s Adventure. Quant à l’Europe, l’appellation PC Kid sera retenue. 3 noms différents pour un même jeu donc !
Pas d’introduction à se mettre sous la dent mais seulement un écran titre sobre dénué de toute option :
Vous incarnez un petit homme préhistorique au crâne dégarni et disproportionné, mais surtout dur comme de la pierre. En effet, vous devrez vous frayer un chemin au travers des stages en distribuant les coups de boule à foison, en réalisant des attaques piquées la tête la première, ou encore en sautant par en-dessous (comme les blocs dans Super Mario Bros., sauf que cela fonctionne également contre les ennemis ici). Le gameplay se limite à 2 boutons seulement, un pour sauter et l’autre pour asséner des coups de tête. Notez qu’il est impossible de se baisser (tout comme dans les 2 épisodes qui suivront d’ailleurs). Lors d’un saut, en appuyant sur le bouton d’attaque, votre perso retombera sur la tête. Mais si jamais vous réappuyer à nouveau sur le bouton d’attaque lors de la même phase de saut, votre perso se remettra dans le sens ‘’normal’’, les pieds en direction du sol. Vous pouvez d’ailleurs abuser de cette fonction pour ralentir votre chute et ainsi ‘’planer’’ sur des distances relativement longues. Phénomène exacerbé si vous activez le tir auto-fire !
Pour compléter sa panoplie, notre petit homme des cavernes se met dans tous ses états lorsqu’il met la main sur un morceau de barbaque (vraisemblablement un gigot ou un jarret de dinosaure). En effet, un premier morceau de viande vous rendra plus fort, les attaques piquées vous permettant alors de figer les ennemis aux alentours. Si vous parvenez à reprendre un autre morceau de viande sans vous faire toucher (sous peine de repasser à la forme originale), vous devenez invincible pour les quelques secondes qui suivent. Voyez-y l’équivalent de l’item étoile dans Super Mario Bros... Sa mâchoire en acier trempé permet également à Bonk de grimper le long de parois ou bien de saisir une liane en plein vol. Quelques phases sous-marines vous donneront l’occasion de nager avec une aisance certaine.
Vous disposez initialement d’une jauge de vie constituée de 3 cœurs, un total que vous pourrez augmenter en dénichant d’autres réceptacles de cœur. Pour regagner de la vie, rien de plus simple, des cœurs et de nombreux fruits jalonnent les niveaux. Les fleurs ne sont pas à négliger non plus et leurs effets varient en fonction de leurs couleurs : certaines vous donneront quelques items bienvenus, tandis que d’autres abriteront un ennemi en leur sein ou feront office de trampoline pour atteindre des endroits en hauteur (les jaunes). Les vertes, particulièrement rares, vous offriront un réceptacle de cœur supplémentaire. Quelques mini-jeux se cachent ici et là (il suffit en général de pénétrer dans certaines ouvertures pour y avoir accès). Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils permettent de reconstituer votre jauge de vie mais surtout vous donnent un nombre conséquent de points (tout comme les smileys lâchés par certains ennemis d’ailleurs). Tous les 10 000 points supplémentaires, vous gagnez un 1-up ! Fait intéressant, si jamais vous mourez, vous reprendrez à l’endroit exact de votre mort, sans aucun temps mort ou presque. Une fois votre stock de vies épuisé, vous reprendrez au début du dernier monde parcouru.
Si les environnements peuvent paraitre relativement vides au premier abord, le design typiquement japonais façon manga fait mouche. Les mimiques de votre héros sont hilarantes, le jeu jouant à fond la carte de l’humour. Il faut le voir se tordre de douleur lorsqu’il prend un coup ou passer en mode berserk quand il parvient à dénicher un bout de viande ! Les boss ne sont pas en reste. Superbement animés, ils affichent une taille particulièrement imposante et se dégradent au fur et à mesure des coups que vous leur portez (le premier boss notamment). L’univers est d’une cohérence remarquable avec de nombreux niveaux faisant directement référence à la période préhistorique : volcans déversant de la lave en fusion ; désert brûlant où les cactus ondulent et les palmiers ambulants vous servent de montures ; chutes d’eau que l’on remonte en défiant les lois de la gravité, etc. Mention très spéciale pour le passage où vous vous baladez sur l’épine dorsale d’un gigantesque dinosaure, avant qu’il ne vous avale et que vous finissiez dans son tube digestif infesté de parasites en tout genre ! La palette de couleurs est riche, le bestiaire varié (et très organique) et les sprites d’une taille conséquente, même s’agissant des ennemis de base. Sur le plan graphique et technique, PC Genjin balayait la concurrence dans le genre platformer d’un revers de la main, notamment le mythique Super Mario Bros. 3…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu, constitué de 5 stages (des « Rounds »), tantôt découpés en une multitude de sous-zones ou bien de seulement 1 ou 2 sous-niveaux :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5 & Fin
Le jeu est relativement long (une constante de la série) puisqu’il vous faudra une bonne grosse heure pour le plier en ligne droite, même en faisant l’impasse sur les niveaux bonus. Le level design manque peut-être un peu de verticalité par rapport à l’opus suivant mais il pose déjà brillamment les bases de la série. Seule ombre au tableau, un dernier monde pas très inspiré, une espèce de forteresse (similaire à celle de Bowser) constituée d’un traditionnel boss rush (là encore, une marque de fabrique de la série !) avant d’affronter, King Drool, un roi lézard baveux qui en impose ! Ce niveau final a au moins le mérite de proposer un challenge pas insurmontable mais que vous ne passerez sans doute pas du premier coup. Pour vous aider dans cette tâche, il est possible de glaner quelques vies supplémentaires vers la fin du jeu en faisant rebondir des ennemis à l’infini contre le plafond vous permettant ainsi de gagner des points en un rien de temps… Du farming avant l’heure !
Un mot très rapide sur les musiques, qui n’ont jamais constitué le point fort de la série selon moi. Constituées de boucles très (trop) courtes, elles se révèlent stridentes et agaçantes et ne sont pas mélodieuses pour un sou ! On était en droit d’attendre mieux sur ce support…
En définitive, PC Genjin reste encore aujourd’hui un des incontournables de la PC Engine dans le genre platformer, même s’il a objectivement assez mal vieilli, malgré des graphismes plaisants et une animation au top. Il fait figure de brouillon par rapport aux épisodes suivants (la série ayant atteint son apogée avec le second opus d’après moi, mais j’y reviendrai dans les prochains jours), tant au niveau de la réalisation que du level design. Son gameplay approximatif (les hitboxes douteuses et les sauts imprécis) et son rythme relativement posé pourront vous décontenancer, mais le titre offre malgré tout un bon challenge avec son boss rush à la fin. Tâchez de ne pas abuser de la fonction auto-fire pour planer dans les airs au risque de passer à côté d’une bonne partie de l’intérêt du jeu. Assez brut de décoffrage, PC Genjin premier du nom est probablement le volet le plus sobre, dans lequel l’action est la moins fouillie. Hudson Soft n’a jamais eu de mascotte attitrée, contrairement à Nintendo avec Mario et Sega avec Sonic… Mais PC Genjin fait clairement figure de candidat idéal, aux côtés de Bomberman !
Ma note : 16/20
Tests de la presse d’époque comme à l’accoutumée :
Micro News #30 (mars 1990) : TOP du mois par M.L.
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero30/Image0038.JPG
TILT #75 (février 1990) : 18/20 par AHL
"PC Kid est le jeu d'action le plus original que l'on ait vu depuis longtemps."
Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*
http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero075/TILT%20075%20%28Fevrier%201990%29%20page%20062.jpg
kurush- Combo maker
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PC Genjin 2 (PC Engine) 04.12.2022
Avec le développeur Red Company aux commandes toujours, PC Genjin 2 sort à l’été 1991 au Japon et quelques mois plus tard aux US (sous le nom de « Bonk’s Revenge »).
L’introduction reste relativement sommaire malgré une mise en scène un peu plus élaborée, puisque vous pourrez observer Bonk et un ennemi emblématique (un petit dinosaure coiffé d’une coquille d’œuf en guise de casque) défiler sous vos yeux. Un Mode Select fait son apparition mais ce dernier présente un intérêt somme toute limité. En easy, vous ne pourrez faire que le premier monde du jeu seulement, et les 4 premiers en mode normal. Optez donc directement pour le mode hard qui vous permettra de parcourir l’intégralité des rounds du jeu (au nombre de 7).
Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au premier opus, vous ne risquez pas d’être dépaysé ! Les commandes restent globalement les mêmes, avec quelques menus ajouts. Il est par exemple dorénavant possible d’effectuer des wall-jumps en rebondissant d’un mur à un autre, toujours à l’aide de votre crâne bien sûr ! Un des 8 niveaux bonus de cette suite servira d’ailleurs à la mise en application de cette nouvelle aptitude. Parmi les autres nouveautés sympathiques, Bonk est à présent capable de tourbillonner autour de barres horizontales afin de se projeter dans les airs à la seule force de sa mâchoire, ou bien de remonter la ligne d’une canne à pêche d’un ennemi, tranquillement en train de taquiner le goujon (!).
Les transformations si chères à la série ont également subi un léger lifting :
- Bonk peut se transformer en un personnage efféminé (façon Ranma) qui immobilise les ennemis en leur envoyant des baisers. Cette transformation a d’ailleurs purement et simplement disparu de la version US du jeu, le puritanisme américain ayant vraisemblablement fait son œuvre… A moins qu’il ne s’agisse de la traditionnelle censure occidentale de l’époque…
- Bonk peut toujours rentrer en mode berserk à l’aide d’un gros gigot de viande, son crâne prenant alors une forme quasi bicéphale. Dans ce mode, il devient cracheur de flammes et les attaques piquées tête la première détruiront tous les ennemis environnants !
- Enfin, en passant sous une espèce de presse, Bonk s’apparente à un crabe, idéal pour se mouvoir plus facilement dans l’eau ou dans des espaces restreints.
Les contrôles m’ont semblé un poil plus précis, moins approximatifs en tout cas ! La fonction auto-fire qui permettait de traverser les niveaux les doigts dans le nez a perdu en efficacité. Vous ne pourrez plus en abuser à outrance, un bon point. Tout n’a malheureusement pas été corrigé pour autant : la gestion des distances pose problème (on frappe souvent dans le vide) et les sauts manquent encore parfois de précision. Bref, le célèbre plombier moustachu peut toujours dormir sur ses 2 oreilles en matière de jouabilité…
PC Genjin 2 vous demandera un certain temps d’adaptation si vous n’êtes pas féru du genre plateformer. Il y a de nombreuses mécaniques de gameplay et autres subtilités à assimiler. Le joueur n’est pas guidé par la main, contrairement à la plupart des Sonic ou Mario. A titre d’exemple, vous pouvez très bien rester bloqué ad vitam eternam sur le premier tableau du jeu si vous n’avez pas la présence d’esprit de remonter la cascade (même si une flèche vous indique la direction à suivre) ! PC Genjin éprouve un malin plaisir à casser les codes du genre platformer, ce qui ne conviendra clairement pas à tout le monde…
Ce second opus a bénéficié d’un temps de développement plus long (le premier ayant manifestement été conçu en seulement 3 mois), et l’on peut dire que cela se ressent immédiatement au niveau de sa réalisation, beaucoup plus léchée ! Les environnements offrent davantage de variété, la palette de couleurs est plus étendue, les graphismes ont gagné en finesse, les backgrounds sont davantage travaillés, et quelques éléments animés viennent enrichir l’écran de jeu (les nombreux papillons par exemple, qui font aussi office d’items à ramasser) tout comme des effets de pseudo transparence bien fichus. Grottes volcaniques, forêt luxuriante, monts enneigés, coque d’un navire et plage de sable fin, environnements urbains et même une zone industrielle, etc. La variété est de mise, même si on peut considérer que l’on perd en partie la cohérence du premier opus avec la préhistoire comme ligne directrice…
Les boss ont également fait l’objet d’un soin tout particulier au niveau de leur design : une tortue-volcan cracheuse de boules enflammées, un rhinocéros qui prend un malin plaisir à vous charger après vous avoir hypnotisé, une autruche patineuse qui vous arrose de boules de neige suite à un triple salto, un pirate jugé sur un navire de guerre, un saurien volant qui arbore une armure dorée digne de Saint Seiya… Aucun doute, les développeurs ont laissé libre cours à leur imagination, pour notre plus grand plaisir !
Ci-dessous, vous trouverez comme d’habitude le déroulement complet du jeu au travers de ces quelques vignettes :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
Round 7 & Fin
Comme nous venons de le voir, PC Genjin 2 est assurément plus beau que son aîné mais il jouit surtout et avant tout d’un level design beaucoup plus riche et travaillé ! Les niveaux ont gagné en verticalité et en complexité. Vous n’aurez plus la désagréable impression d’évoluer dans des couloirs monotones avant l’irrémédiable affrontement contre un boss. Le rythme est également mieux maîtrisé, notamment en raison de sous-niveaux plus courts et plus variés. Il suffit de voir notre petit homme des cavernes sauter de paroi en paroi pour réaliser à quel point on gagne en mobilité !
8 niveaux bonus aléatoires se laissent parcourir si vous parvenez à débusquer une mini-fleur qui vous mènera à l’un d’entre eux. Ces stages bonus ont un intérêt capital puisqu’ils vous permettront de mettre la main sur les smileys (on peut aussi en trouver dans les stages classiques). Ces fameux émoticônes vous octroient des points (sachant que vous gagnez une vie tous les 20 000 points) mais vous donneront parallèlement accès à des niveaux bonus inter-stages, se déroulant sur un train préhistorique lancé à pleine vitesse bourré d’items dont le contenu dépendra directement du nombre de smileys obtenus dans chaque monde (10, 20 ou 40). Si vous parvenez à en chiner 40 dans un seul et même monde, vous obtiendrez alors un réceptacle de cœur supplémentaire, sachant que vous pouvez monter jusqu’à 8 cœurs. Mine de rien, cette mécanique contribue à rendre le jeu moins linéaire, puisque vous devrez parfois revenir sur vos pas pour être sûr d’avoir ‘’nettoyé’’ le niveau de fond en comble !
Les fleurs font leur retour : elles servent toujours de tremplins, vous octroient des bonus ou des malus. Vous pouvez dorénavant déplacer les jaunes et changer leur couleur (et donc leur effet) en les frappant d’un bon gros coup de boule. Les fleurs bleues font leur apparition. Elles abritent en général un bonus très intéressant : un cœur, un gros cœur ou même carrément un 1-up !
La durée de vie s’avère semblable à celle du premier opus, entre une heure et une heure et demi donc. Des warp zones similaires à celles de Super Mario Bros vous permettent de zapper des pans entiers du jeu si nécessaire. Il est dorénavant possible d’emprunter différents itinéraires, ce qui ne peut pas faire de mal à la replay-value du titre !
La difficulté m’a paru un tantinet mieux calibrée. Elle va crescendo, surtout à partir du stage 5 où les choses se corsent sérieusement ! Dommage que les hitboxes restent aussi douteuses et approximatives. Les boss, s’ils sont réussis au niveau de leur DA souffrent de patterns pas toujours très lisibles et de hitboxes franchement foireuses pour certains, rendant certains combats inutilement difficiles et frustrants... Je vous mets au défi de réussir à venir à bout de la patineuse sans vous faire toucher une seule fois ! Le stage final est loin de constituer une sinécure, avec son boss rush entrecoupé de tableaux intermédiaires assez retors (dont le niveau aquatique). Avant de vous y frotter, vous avez tout intérêt à avoir accumulé un paquet de vies et si possible la jauge de vie à son niveau maximal, dotée de 8 cœurs ! L’affrontement final (contre le petit-fils de King Drool pour la petite histoire, le boss du précédent opus) n’est pas non plus un modèle du genre en termes de masques de collision…
Les musiques sont un peu plus présentes et typées, avec des thèmes davantage travaillés mais pas assez nombreux (ils reviennent trop souvent en boucle). La bande-son est globalement meilleure que dans PC Genjin mais elle ne m’aura pas encore totalement convaincu encore une fois…
En conclusion, PC Genjin 2 affine la formule en l’améliorant sur tous les points, tant au niveau du gameplay que du level design et de la réalisation. L’univers déjanté fonctionne toujours à merveille, bien aidé par les mimiques toujours aussi poilantes des principaux protagonistes, Bonk en tête bien sûr. L’aspect moins linéaire apporte un vrai plus et il est bien difficile de lâcher la manette, beaucoup plus que dans le premier opus assurément ! Mieux pensée, plus équilibrée et variée et pas dénuée de challenge pour autant, cette suite consacre la mascotte de NEC et peut légitimement prétendre au status de meilleur platformer sur la PC Engine (un genre pas très représenté sur cette console), même si j’ai une préférence assez marquée pour Jackie Chan à titre personnel !
Ma note : 17/20
En bonus, une vidéo Retro Game Test qui date un peu (déjà 12 ans !!!) avec Wahwah et Davy Mourier de feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=cnCtv7LryhY
Les reviews de la presse spécialisée de l’époque ci-dessous. PC Genjin avait bénéficié d’une belle couverture médiatique, signe évident de son statut de jeu très attendu. Consoles + avait incorporé un poster géant en l’honneur de Bonk, et Joypad avait proposé le cheminement complet du jeu dans le même numéro que le test (assez réduit du coup) du jeu…
Consoles + #1 (septembre 1991) : 91% « Graphiquement, on a vu mieux ! En revanche, PC Kid II est un jeu qu’on a du mal à quitter, plein d’humour et fort bien conçu ! »
Présentation 50% Graphisme 78% Bande-son 82% Jouabilité 95% Durée de vie 87%
Commentaire de Banana San : « Hudson Soft a réussi, avec ce numéro deux, à réaliser un jeu qui reste dans la lignée du premier épisode, avec notamment les fameux ''coups de tête'' de PC Kid et le style de dessin très particulier. Mais cet épisode, loin d'être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d'une liberté de mouvements plus importante (escalade d'arbres, de murs étroits, ...), les décors ont été nettement améliorés... De plus, trois niveaux de difficulté sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d'un vaste monde, plein de surprises et d'humour. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20056%20%28septembre%201991%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20057%20%28septembre%201991%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20058%20%28septembre%201991%29.jpg
Joypad #1 (octobre 1991) : 97%
Graphismes 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19
AHL : « Bonk a beau être tout petit, c'est le plus grand héros de la PC Engine. Je suis un inconditionnel de notre homme des cavernes depuis sa première apparition sur cette console et ce n'est pas cette nouvelle aventure qui pourrait me faire changer d'avis, car elle est aussi géniale que la précédente. On retrouve avec enthousiasme les coups de boule de notre héros, ainsi que sa mâchoire d'acier, mais il y a un tas de petites innovations qui relancent l'intérêt du jeu. Et puis, cette fois le jeu n'est pas linéaire et il est très agréable de pouvoir varier ses itinéraires. On peut s'éclater pendant des heures et c'est d'autant plus agréable que les gags sont nombreux. Vas-y, Bonk, t'es le meilleur ! »
J'm DESTROY : « C'est un véritable plaisir de retrouver les mille et une facéties de notre cher aventurier préhistorique. Déjà avec PC Kid tout court Hudson avait réalisé un véritable carton. Reconnaissons que la suite elle aussi est toujours aussi drôle et sympathique. Parcourir les niveaux en dirigeant Bonk, l'homme à la tête d'acier, est toujours aussi amusant et éclater les diverses saloperies qui virevoltent autour de vous est toujours aussi distrayant. Certes au niveau graphique c'est pas la joie (les divers dessins étant très enfantins), mais ceci ne met absolument pas en doute les capacités que détient PC Kid II à vous faire passer de longues heures de joie intense devant votre écran. Génial, dément, fantastique, mirobolant, ahurissant, bref, méga-planant... »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20097%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20098%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20099%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20100%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20101%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20102%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20103%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20104%20%281991-10%29.jpg
Joystick #19 (septembre 1991) : 97% COUP DE COEUR
Graphisme 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20126%20%281991-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20127%20%281991-09%29.jpg
Micro News #50 (septembre 1991) : TOP Micro News
Intérêt ⦿⦿⦿⦿⦿ Graphismes ⦿⦿⦿⦿ Animation ⦿⦿⦿⦿ Son ⦿⦿⦿
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20084.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20085.jpg
Player One #12 (septembre 1991) : 97% par PC Chris
« Ici, à Player One, tout le monde a craqué pour ce jeu qui est sans nul doute un hit incontestable et qui risque bien de figurer en bonne place au panthéon des grands classiques de la Nec. Un achat qu'on ne peut pas regretter. »
Graphisme 89% Animation 87% Son 70% Difficulté 90% Durée de vie 85% Player Fun 98%
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20056%20%281991-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20057%20%281991-09%29.jpg
Avec le développeur Red Company aux commandes toujours, PC Genjin 2 sort à l’été 1991 au Japon et quelques mois plus tard aux US (sous le nom de « Bonk’s Revenge »).
L’introduction reste relativement sommaire malgré une mise en scène un peu plus élaborée, puisque vous pourrez observer Bonk et un ennemi emblématique (un petit dinosaure coiffé d’une coquille d’œuf en guise de casque) défiler sous vos yeux. Un Mode Select fait son apparition mais ce dernier présente un intérêt somme toute limité. En easy, vous ne pourrez faire que le premier monde du jeu seulement, et les 4 premiers en mode normal. Optez donc directement pour le mode hard qui vous permettra de parcourir l’intégralité des rounds du jeu (au nombre de 7).
Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au premier opus, vous ne risquez pas d’être dépaysé ! Les commandes restent globalement les mêmes, avec quelques menus ajouts. Il est par exemple dorénavant possible d’effectuer des wall-jumps en rebondissant d’un mur à un autre, toujours à l’aide de votre crâne bien sûr ! Un des 8 niveaux bonus de cette suite servira d’ailleurs à la mise en application de cette nouvelle aptitude. Parmi les autres nouveautés sympathiques, Bonk est à présent capable de tourbillonner autour de barres horizontales afin de se projeter dans les airs à la seule force de sa mâchoire, ou bien de remonter la ligne d’une canne à pêche d’un ennemi, tranquillement en train de taquiner le goujon (!).
Les transformations si chères à la série ont également subi un léger lifting :
- Bonk peut se transformer en un personnage efféminé (façon Ranma) qui immobilise les ennemis en leur envoyant des baisers. Cette transformation a d’ailleurs purement et simplement disparu de la version US du jeu, le puritanisme américain ayant vraisemblablement fait son œuvre… A moins qu’il ne s’agisse de la traditionnelle censure occidentale de l’époque…
- Bonk peut toujours rentrer en mode berserk à l’aide d’un gros gigot de viande, son crâne prenant alors une forme quasi bicéphale. Dans ce mode, il devient cracheur de flammes et les attaques piquées tête la première détruiront tous les ennemis environnants !
- Enfin, en passant sous une espèce de presse, Bonk s’apparente à un crabe, idéal pour se mouvoir plus facilement dans l’eau ou dans des espaces restreints.
Les contrôles m’ont semblé un poil plus précis, moins approximatifs en tout cas ! La fonction auto-fire qui permettait de traverser les niveaux les doigts dans le nez a perdu en efficacité. Vous ne pourrez plus en abuser à outrance, un bon point. Tout n’a malheureusement pas été corrigé pour autant : la gestion des distances pose problème (on frappe souvent dans le vide) et les sauts manquent encore parfois de précision. Bref, le célèbre plombier moustachu peut toujours dormir sur ses 2 oreilles en matière de jouabilité…
PC Genjin 2 vous demandera un certain temps d’adaptation si vous n’êtes pas féru du genre plateformer. Il y a de nombreuses mécaniques de gameplay et autres subtilités à assimiler. Le joueur n’est pas guidé par la main, contrairement à la plupart des Sonic ou Mario. A titre d’exemple, vous pouvez très bien rester bloqué ad vitam eternam sur le premier tableau du jeu si vous n’avez pas la présence d’esprit de remonter la cascade (même si une flèche vous indique la direction à suivre) ! PC Genjin éprouve un malin plaisir à casser les codes du genre platformer, ce qui ne conviendra clairement pas à tout le monde…
Ce second opus a bénéficié d’un temps de développement plus long (le premier ayant manifestement été conçu en seulement 3 mois), et l’on peut dire que cela se ressent immédiatement au niveau de sa réalisation, beaucoup plus léchée ! Les environnements offrent davantage de variété, la palette de couleurs est plus étendue, les graphismes ont gagné en finesse, les backgrounds sont davantage travaillés, et quelques éléments animés viennent enrichir l’écran de jeu (les nombreux papillons par exemple, qui font aussi office d’items à ramasser) tout comme des effets de pseudo transparence bien fichus. Grottes volcaniques, forêt luxuriante, monts enneigés, coque d’un navire et plage de sable fin, environnements urbains et même une zone industrielle, etc. La variété est de mise, même si on peut considérer que l’on perd en partie la cohérence du premier opus avec la préhistoire comme ligne directrice…
Les boss ont également fait l’objet d’un soin tout particulier au niveau de leur design : une tortue-volcan cracheuse de boules enflammées, un rhinocéros qui prend un malin plaisir à vous charger après vous avoir hypnotisé, une autruche patineuse qui vous arrose de boules de neige suite à un triple salto, un pirate jugé sur un navire de guerre, un saurien volant qui arbore une armure dorée digne de Saint Seiya… Aucun doute, les développeurs ont laissé libre cours à leur imagination, pour notre plus grand plaisir !
Ci-dessous, vous trouverez comme d’habitude le déroulement complet du jeu au travers de ces quelques vignettes :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
Round 7 & Fin
Comme nous venons de le voir, PC Genjin 2 est assurément plus beau que son aîné mais il jouit surtout et avant tout d’un level design beaucoup plus riche et travaillé ! Les niveaux ont gagné en verticalité et en complexité. Vous n’aurez plus la désagréable impression d’évoluer dans des couloirs monotones avant l’irrémédiable affrontement contre un boss. Le rythme est également mieux maîtrisé, notamment en raison de sous-niveaux plus courts et plus variés. Il suffit de voir notre petit homme des cavernes sauter de paroi en paroi pour réaliser à quel point on gagne en mobilité !
8 niveaux bonus aléatoires se laissent parcourir si vous parvenez à débusquer une mini-fleur qui vous mènera à l’un d’entre eux. Ces stages bonus ont un intérêt capital puisqu’ils vous permettront de mettre la main sur les smileys (on peut aussi en trouver dans les stages classiques). Ces fameux émoticônes vous octroient des points (sachant que vous gagnez une vie tous les 20 000 points) mais vous donneront parallèlement accès à des niveaux bonus inter-stages, se déroulant sur un train préhistorique lancé à pleine vitesse bourré d’items dont le contenu dépendra directement du nombre de smileys obtenus dans chaque monde (10, 20 ou 40). Si vous parvenez à en chiner 40 dans un seul et même monde, vous obtiendrez alors un réceptacle de cœur supplémentaire, sachant que vous pouvez monter jusqu’à 8 cœurs. Mine de rien, cette mécanique contribue à rendre le jeu moins linéaire, puisque vous devrez parfois revenir sur vos pas pour être sûr d’avoir ‘’nettoyé’’ le niveau de fond en comble !
Les fleurs font leur retour : elles servent toujours de tremplins, vous octroient des bonus ou des malus. Vous pouvez dorénavant déplacer les jaunes et changer leur couleur (et donc leur effet) en les frappant d’un bon gros coup de boule. Les fleurs bleues font leur apparition. Elles abritent en général un bonus très intéressant : un cœur, un gros cœur ou même carrément un 1-up !
La durée de vie s’avère semblable à celle du premier opus, entre une heure et une heure et demi donc. Des warp zones similaires à celles de Super Mario Bros vous permettent de zapper des pans entiers du jeu si nécessaire. Il est dorénavant possible d’emprunter différents itinéraires, ce qui ne peut pas faire de mal à la replay-value du titre !
La difficulté m’a paru un tantinet mieux calibrée. Elle va crescendo, surtout à partir du stage 5 où les choses se corsent sérieusement ! Dommage que les hitboxes restent aussi douteuses et approximatives. Les boss, s’ils sont réussis au niveau de leur DA souffrent de patterns pas toujours très lisibles et de hitboxes franchement foireuses pour certains, rendant certains combats inutilement difficiles et frustrants... Je vous mets au défi de réussir à venir à bout de la patineuse sans vous faire toucher une seule fois ! Le stage final est loin de constituer une sinécure, avec son boss rush entrecoupé de tableaux intermédiaires assez retors (dont le niveau aquatique). Avant de vous y frotter, vous avez tout intérêt à avoir accumulé un paquet de vies et si possible la jauge de vie à son niveau maximal, dotée de 8 cœurs ! L’affrontement final (contre le petit-fils de King Drool pour la petite histoire, le boss du précédent opus) n’est pas non plus un modèle du genre en termes de masques de collision…
Les musiques sont un peu plus présentes et typées, avec des thèmes davantage travaillés mais pas assez nombreux (ils reviennent trop souvent en boucle). La bande-son est globalement meilleure que dans PC Genjin mais elle ne m’aura pas encore totalement convaincu encore une fois…
En conclusion, PC Genjin 2 affine la formule en l’améliorant sur tous les points, tant au niveau du gameplay que du level design et de la réalisation. L’univers déjanté fonctionne toujours à merveille, bien aidé par les mimiques toujours aussi poilantes des principaux protagonistes, Bonk en tête bien sûr. L’aspect moins linéaire apporte un vrai plus et il est bien difficile de lâcher la manette, beaucoup plus que dans le premier opus assurément ! Mieux pensée, plus équilibrée et variée et pas dénuée de challenge pour autant, cette suite consacre la mascotte de NEC et peut légitimement prétendre au status de meilleur platformer sur la PC Engine (un genre pas très représenté sur cette console), même si j’ai une préférence assez marquée pour Jackie Chan à titre personnel !
Ma note : 17/20
En bonus, une vidéo Retro Game Test qui date un peu (déjà 12 ans !!!) avec Wahwah et Davy Mourier de feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=cnCtv7LryhY
Les reviews de la presse spécialisée de l’époque ci-dessous. PC Genjin avait bénéficié d’une belle couverture médiatique, signe évident de son statut de jeu très attendu. Consoles + avait incorporé un poster géant en l’honneur de Bonk, et Joypad avait proposé le cheminement complet du jeu dans le même numéro que le test (assez réduit du coup) du jeu…
Consoles + #1 (septembre 1991) : 91% « Graphiquement, on a vu mieux ! En revanche, PC Kid II est un jeu qu’on a du mal à quitter, plein d’humour et fort bien conçu ! »
Présentation 50% Graphisme 78% Bande-son 82% Jouabilité 95% Durée de vie 87%
Commentaire de Banana San : « Hudson Soft a réussi, avec ce numéro deux, à réaliser un jeu qui reste dans la lignée du premier épisode, avec notamment les fameux ''coups de tête'' de PC Kid et le style de dessin très particulier. Mais cet épisode, loin d'être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d'une liberté de mouvements plus importante (escalade d'arbres, de murs étroits, ...), les décors ont été nettement améliorés... De plus, trois niveaux de difficulté sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d'un vaste monde, plein de surprises et d'humour. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20056%20%28septembre%201991%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20057%20%28septembre%201991%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero001/Consoles%20%2B%20001%20-%20Page%20058%20%28septembre%201991%29.jpg
Joypad #1 (octobre 1991) : 97%
Graphismes 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19
AHL : « Bonk a beau être tout petit, c'est le plus grand héros de la PC Engine. Je suis un inconditionnel de notre homme des cavernes depuis sa première apparition sur cette console et ce n'est pas cette nouvelle aventure qui pourrait me faire changer d'avis, car elle est aussi géniale que la précédente. On retrouve avec enthousiasme les coups de boule de notre héros, ainsi que sa mâchoire d'acier, mais il y a un tas de petites innovations qui relancent l'intérêt du jeu. Et puis, cette fois le jeu n'est pas linéaire et il est très agréable de pouvoir varier ses itinéraires. On peut s'éclater pendant des heures et c'est d'autant plus agréable que les gags sont nombreux. Vas-y, Bonk, t'es le meilleur ! »
J'm DESTROY : « C'est un véritable plaisir de retrouver les mille et une facéties de notre cher aventurier préhistorique. Déjà avec PC Kid tout court Hudson avait réalisé un véritable carton. Reconnaissons que la suite elle aussi est toujours aussi drôle et sympathique. Parcourir les niveaux en dirigeant Bonk, l'homme à la tête d'acier, est toujours aussi amusant et éclater les diverses saloperies qui virevoltent autour de vous est toujours aussi distrayant. Certes au niveau graphique c'est pas la joie (les divers dessins étant très enfantins), mais ceci ne met absolument pas en doute les capacités que détient PC Kid II à vous faire passer de longues heures de joie intense devant votre écran. Génial, dément, fantastique, mirobolant, ahurissant, bref, méga-planant... »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20097%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20098%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20099%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20100%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20101%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20102%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20103%20%281991-10%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20104%20%281991-10%29.jpg
Joystick #19 (septembre 1991) : 97% COUP DE COEUR
Graphisme 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20126%20%281991-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20127%20%281991-09%29.jpg
Micro News #50 (septembre 1991) : TOP Micro News
Intérêt ⦿⦿⦿⦿⦿ Graphismes ⦿⦿⦿⦿ Animation ⦿⦿⦿⦿ Son ⦿⦿⦿
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20084.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Micro%20News/micronews_numero050/Micro%20News%2050%20-%20page%20085.jpg
Player One #12 (septembre 1991) : 97% par PC Chris
« Ici, à Player One, tout le monde a craqué pour ce jeu qui est sans nul doute un hit incontestable et qui risque bien de figurer en bonne place au panthéon des grands classiques de la Nec. Un achat qu'on ne peut pas regretter. »
Graphisme 89% Animation 87% Son 70% Difficulté 90% Durée de vie 85% Player Fun 98%
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20056%20%281991-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20057%20%281991-09%29.jpg
kurush- Combo maker
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PC Genjn 3 (PC Engine) 04.12.2022
On clôture la trilogie des platformers PC Genjin avec le 3ème et dernier opus paru sur la console de NEC. Il est sorti en avril 1993 au Japon et peu après aux Etats-Unis. Il fait d'ailleurs partie des dernières productions Hucard. Fait intéressant, 2 versions américaines différentes existent : « Bonk 3: Bonk's Big Adventure » (sortie au format Hucard en 1993) mais aussi « Bonk's Big Adventure CD » (parue en 1994 au format CD-ROM², renommé TurboGrafx-CD chez nos amis yankees). Support CD oblige, cette mouture propose des musiques remaniées de meilleure qualité ainsi que de nouveaux niveaux bonus (4 jouables en versus contre un ami ou le CPU).
La scène d'introduction met en avant la principale nouveauté de PC Genjin 3 : Bonk peut se transformer en géant (occupant alors près du tiers de l'écran) ou en lilliputien en fonction de la couleur du bonbon qu'il ingère, rouge pour rapetisser ou bleu pour grandir. Ces friandises s'obtiennent en général en sautant sur les plantes de couleur verte.
Enfin, vous noterez la présence d'un "Mode Select", qui vous laisse la possibilité de jouer en solo ou en binôme avec un pote. À deux, vous évoluez dans les tableaux simultanément, ce qui s'avère suffisamment rare dans un jeu de plateformes pour être signalé ! Je n'ai pas eu l'occasion de tester le mode multi mais, si l'innovation est louable et augmente la replay value du jeu, le système se révèle au final assez foutraque et pas très bien pensé d'après les quelques retours que j'ai eus...
La taille de la cartouche a été doublée par rapport aux 2 épisodes précédents, avec 8Mbit au compteur. Les animations sont un peu plus soignées et le sprite de Bonk impressionne lorsqu'il devient géant, de par sa taille et son animation... Les couleurs, vives et bien choisies, ont encore gagné en variété et en complexité. Mais je considère que le titre a régressé sur le plan graphique par rapport au second opus. En effet, les arrière-plans se sont significativement appauvris, les boss ne font pas preuve de la même folie et inventivité (surtout par rapport à PC Genjin 2 qui avait placé la barre assez haut)... Les environnements parcourus partent un peu dans tous les sens, sans aucune véritable ligne directrice... Les nouveaux mondes virent au fourre-tout et ne correspondent pas vraiment à l'ADN de la série : tombeau égyptien, pentes enneigées désespérément mornes, immense salle à manger, etc. Et ceux repris des opus précédents font preuve de moins d'inventivité...
Les transformations du précédent épisode sont de retour : Bonk avec une paire de chromosomes X, mode berserk, et enfin le crabe... Bref, hormis le changement de taille, il n'y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent ! Signalons quand même la possibilité de s'accrocher à des câbles (toujours par la seule force de sa mâchoire) ou bien encore de passer dans des tuyaux très étroits à la vitesse de l'éclair, un mix improbable entre un Sonic et un Mario...
Le level design m'a également paru en retrait par rapport à PC Genjin 2. Il est soit trop simpliste, soit trop alambiqué, ce qui a alors tendance à casser le rythme de la progression. Si certains niveaux exploitent la possibilité de devenir tout petit (en empruntant des passages étroits menant en général à des bonus), le fait de voir sa taille démultiplier n'apporte strictement rien à mon sens. Pire encore, cela met en exergue les hitboxes approximatives, un problème qui n'a toujours pas été résolu manifestement ! La maniabilité a légèrement perdu en souplesse (déjà que ce n'était franchement pas le point fort de la série)... En géant, Bonk devient beaucoup plus difficile à contrôler et l'intérêt sous cette forme s'avère trop limité... Quand un soi-disant bonus devient un malus et vous complique singulièrement la tâche...
Pour enfoncer le clou, le système de niveaux bonus a été totalement revu (en mal). Les smileys durement accumulés vous serviront de monnaie d'échange à la fin de chaque monde pour participer au niveau bonus de votre choix. Ces derniers s'avèrent globalement moins inspirés que dans les opus précédents (destruction de la structure d’un immeuble à coups de boule, labyrinthe dans un méli-mélo de tuyaux, etc). Qui plus est, je préférais la part d'aléatoire des opus précédents. Pourquoi laisser au joueur le choix du bonus stage, sachant qu'il ira le plus souvent vers la solution de facilité par défaut ?
Voici le déroulement complet du jeu :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
Round 7 & Fin
Les musiques et les bruitages ont été totalement remaniés, avec de nombreux nouveaux thèmes assez mélodieux et bien sentis, souvent très entraînants. La bande-son s’en tire globalement plutôt bien, mieux que dans les épisodes précédents en tout cas… Enfin un bon point !
Le jeu se plie en une bonne heure et demie… Mais il est beaucoup trop facile, bien plus que précédemment ! Vous risquez de le finir dès votre premier essai, ce qui n’était pas le cas auparavant. Même si votre jauge de vie est cette fois-ci limitée à 6 réceptacles de cœur seulement, vous ne rencontrerez pas trop de difficultés à les obtenir. Il en va de même pour les vies, généreusement distribuées au gré des mondes… Terminer PC Genjin 3 constituera sans doute pour vous une promenade de santé !
Inutile de m'étendre sur le sujet plus longuement, PC Genjin 3 ne m’a franchement pas convaincu, comme vous avez pu le constater jusqu’ici ! La DA illustre une prise de risque minimale ; elle délaisse l’univers préhistorique initial au prix d’un design général bien trop sage… Les nouveautés ont tendance à desservir le gameplay, le level design est en retrait et le rythme est bien moins maîtrisé… Episode le moins inspiré de la trilogie, c’est le jeu paresseux par excellence, qui ne prend aucun risque et qui se contente d’appliquer une recette qui fonctionne. Cela reste un bon jeu dans l’absolu mais j’ai pris beaucoup moins de plaisir à le parcourir que les 2 épisodes précédents, me forçant même à le finir… Le fait que j’ai enchaîné les trois épisodes sur un seul et même week-end a sans doute influencé mon verdict final en toute objectivité !
Ma note : 14.5/20
Si vous avez eu le courage de me lire jusqu'ici, vous l’aurez compris : si vous deviez n’en garder qu'un parmi les trois, privilégiez PC Genjin 2, de très loin le meilleur de la trilogie ! Le 3 a sans doute mieux vieilli que le 1 en termes de réalisation mais il est entâché de trop de défauts pour le recommander, d’autant plus qu’il commence à avoir une petite cote…
Mon classement final :
PC Genjin 2 (17/20) > PC Genjin 1 (16/20) > PC Genjin 3 (14.5/20)
Quelques reviews des canards spécialisés de l’époque pour terminer :
Consoles + #20 (mai 1993) : 91% « Un jeu immense, plein d’humour, extrêmement bien conçu. Les quelques ajouts le rendent encore plus attrayant que les épisodes précédents. »
Présentation 75% Graphismes 87% Animation 87% Bande-son 91% Jouabilité 92% Durée de vie 90%
Commentaire de Sam : « Enfin, il est sorti ! Je me suis tellement éclaté avec les deux premiers épisodes que c’est avec une énorme impatience que j’attendais ce jeu. Et je ne suis pas déçu ! Son gros atout, c’est qu’on découvre toujours un petit peu plus chaque jour. Il y a tant de passages secrets, de tableaux bonus… qu’on ne sait plus où donner de la tête lors de la première partie. La difficulté est progressive et, de ce côté aussi, c’est impec’. Les graphismes et les musiques restent dans le ton des premiers épisodes, donc, si vous avez aimé, vous aimerez toujours. Le meilleur de cette nouvelle aventure, c’est la possibilité de s’éclater à deux. Les brontosaures, diplodocus et autres dinosaures n’ont qu’à bien se tenir : ils ne feront pas de vieux os ! »
Commentaire de Banana San : « Foi de Banane flambée, je me suis retrouvé face à PC Kid III comme un ours devant du miel. J’en attendais la sortie depuis si longtemps ! Las ! Je n’ai finalement pas été aussi enthousiaste que l’ami Sam : il s’en dégage une impression bizarre de déjà-vu. Les ennemis n’ont pas changé d’un iota, les thèmes musicaux ont à peine été remixés, la façon d’accéder aux tableaux bonus est identique et on retrouve les principales transformations du personnage. Mais, attention ! PC Kid, mascotte de la PC Engine, est toujours aussi magique. La possibilité d’avoir Bonk sous la forme d’un sprite géant suffit à dissiper cette sensation d’avoir affaire à un clone. Et puis, il faut le reconnaître, NEC, c’est toujours plus ultra ! Vous m’en donnerez deux barils, un pour chaque joueur, car, grande nouveauté, on peut jouer à deux simultanément. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20090%20%28mai%201993%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20091%20%28mai%201993%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20092%20%28mai%201993%29.jpg
Joypad #21 (juin 1993) : 93% “Superstar Joypad”
Graphisme 16 Animation 19 Son 17 Maniabilité 16
J’aime : jeu à deux simultanément ; une animation impeccable de sprites gigantesques ; des niveaux très longs
J’aime pas : hormis les changements de taille, peu de véritables nouveautés dans le domaine
GREG : « J’attaquerai ce test sans détour en vous disant que ce jeu est une daube. En effet, il est vraiment nul, et je ne vois vraiment pas qui pourrait l’acheter. Mais je m’explique : tout d’abord, on ne peut y jouer qu’à deux. Ensuite, les graphismes ne sont que très beaux, ce qui est inadmissible ; comme si cela ne suffisait pas, l’animation est parfaite et cela ne bugge jamais lorsque les deux joueurs font la taille du quart de l’écran. Les bruitages sont très marrants, ce qui n’amuse personne. Quant aux niveaux, ils sont nombreux et variés, mais cela est normal car ce jeu est programmé sur une carte de 8 mégas, et la difficulté est très bien dosée car il n’est pas TROP facile comme les précédents épisodes. De plus, la Nec ayant baissé son prix, les jeux aussi et, par conséquent, ce jeu n’est pas cher du tout pour ce qu’il vaut vraiment. Il est nul et je déconseille à quiconque de l’acheter, au risque de trop bien s’amuser avec ! »
T.S.R. : « Vous vous doutez certainement de ce que je vais vous dire, alors je me demande si je vais le dire… Au cas où, allons-y. PC Kid III était un soft que tout le monde attendait. Il faut bien l’avouer, dans le domaine du jeu de plates-formes, PC Kid a toujours été, et est encore cette fois, un morceau de choix. De plus, cette fois, deux joueurs (il faut être muni du quintupleur NEC bien sûr) peuvent jouer en même temps. Kid change de taille et d’allure, tantôt en jeune fille séduisante, tantôt en malade mental cracheur de flammes, et parcourt des niveaux très vastes où il faut parfois réfléchir pour trouver le bon chemin. L’animation est parfaite, on ne peut rien dire et la musique qui accompagne le jeu est entraînante comme… comme une musique de PC Kid. On ne peut rien reprocher à ce soft qui devrait venir combler nos espérances, pas les plus folles, mais vos espérances quand même. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero021/Joypad%20021%20-%20Page%20108%20%281993-06%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero021/Joypad%20021%20-%20Page%20109%20%281993-06%29.jpg
On clôture la trilogie des platformers PC Genjin avec le 3ème et dernier opus paru sur la console de NEC. Il est sorti en avril 1993 au Japon et peu après aux Etats-Unis. Il fait d'ailleurs partie des dernières productions Hucard. Fait intéressant, 2 versions américaines différentes existent : « Bonk 3: Bonk's Big Adventure » (sortie au format Hucard en 1993) mais aussi « Bonk's Big Adventure CD » (parue en 1994 au format CD-ROM², renommé TurboGrafx-CD chez nos amis yankees). Support CD oblige, cette mouture propose des musiques remaniées de meilleure qualité ainsi que de nouveaux niveaux bonus (4 jouables en versus contre un ami ou le CPU).
La scène d'introduction met en avant la principale nouveauté de PC Genjin 3 : Bonk peut se transformer en géant (occupant alors près du tiers de l'écran) ou en lilliputien en fonction de la couleur du bonbon qu'il ingère, rouge pour rapetisser ou bleu pour grandir. Ces friandises s'obtiennent en général en sautant sur les plantes de couleur verte.
Enfin, vous noterez la présence d'un "Mode Select", qui vous laisse la possibilité de jouer en solo ou en binôme avec un pote. À deux, vous évoluez dans les tableaux simultanément, ce qui s'avère suffisamment rare dans un jeu de plateformes pour être signalé ! Je n'ai pas eu l'occasion de tester le mode multi mais, si l'innovation est louable et augmente la replay value du jeu, le système se révèle au final assez foutraque et pas très bien pensé d'après les quelques retours que j'ai eus...
La taille de la cartouche a été doublée par rapport aux 2 épisodes précédents, avec 8Mbit au compteur. Les animations sont un peu plus soignées et le sprite de Bonk impressionne lorsqu'il devient géant, de par sa taille et son animation... Les couleurs, vives et bien choisies, ont encore gagné en variété et en complexité. Mais je considère que le titre a régressé sur le plan graphique par rapport au second opus. En effet, les arrière-plans se sont significativement appauvris, les boss ne font pas preuve de la même folie et inventivité (surtout par rapport à PC Genjin 2 qui avait placé la barre assez haut)... Les environnements parcourus partent un peu dans tous les sens, sans aucune véritable ligne directrice... Les nouveaux mondes virent au fourre-tout et ne correspondent pas vraiment à l'ADN de la série : tombeau égyptien, pentes enneigées désespérément mornes, immense salle à manger, etc. Et ceux repris des opus précédents font preuve de moins d'inventivité...
Les transformations du précédent épisode sont de retour : Bonk avec une paire de chromosomes X, mode berserk, et enfin le crabe... Bref, hormis le changement de taille, il n'y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent ! Signalons quand même la possibilité de s'accrocher à des câbles (toujours par la seule force de sa mâchoire) ou bien encore de passer dans des tuyaux très étroits à la vitesse de l'éclair, un mix improbable entre un Sonic et un Mario...
Le level design m'a également paru en retrait par rapport à PC Genjin 2. Il est soit trop simpliste, soit trop alambiqué, ce qui a alors tendance à casser le rythme de la progression. Si certains niveaux exploitent la possibilité de devenir tout petit (en empruntant des passages étroits menant en général à des bonus), le fait de voir sa taille démultiplier n'apporte strictement rien à mon sens. Pire encore, cela met en exergue les hitboxes approximatives, un problème qui n'a toujours pas été résolu manifestement ! La maniabilité a légèrement perdu en souplesse (déjà que ce n'était franchement pas le point fort de la série)... En géant, Bonk devient beaucoup plus difficile à contrôler et l'intérêt sous cette forme s'avère trop limité... Quand un soi-disant bonus devient un malus et vous complique singulièrement la tâche...
Pour enfoncer le clou, le système de niveaux bonus a été totalement revu (en mal). Les smileys durement accumulés vous serviront de monnaie d'échange à la fin de chaque monde pour participer au niveau bonus de votre choix. Ces derniers s'avèrent globalement moins inspirés que dans les opus précédents (destruction de la structure d’un immeuble à coups de boule, labyrinthe dans un méli-mélo de tuyaux, etc). Qui plus est, je préférais la part d'aléatoire des opus précédents. Pourquoi laisser au joueur le choix du bonus stage, sachant qu'il ira le plus souvent vers la solution de facilité par défaut ?
Voici le déroulement complet du jeu :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
Round 7 & Fin
Les musiques et les bruitages ont été totalement remaniés, avec de nombreux nouveaux thèmes assez mélodieux et bien sentis, souvent très entraînants. La bande-son s’en tire globalement plutôt bien, mieux que dans les épisodes précédents en tout cas… Enfin un bon point !
Le jeu se plie en une bonne heure et demie… Mais il est beaucoup trop facile, bien plus que précédemment ! Vous risquez de le finir dès votre premier essai, ce qui n’était pas le cas auparavant. Même si votre jauge de vie est cette fois-ci limitée à 6 réceptacles de cœur seulement, vous ne rencontrerez pas trop de difficultés à les obtenir. Il en va de même pour les vies, généreusement distribuées au gré des mondes… Terminer PC Genjin 3 constituera sans doute pour vous une promenade de santé !
Inutile de m'étendre sur le sujet plus longuement, PC Genjin 3 ne m’a franchement pas convaincu, comme vous avez pu le constater jusqu’ici ! La DA illustre une prise de risque minimale ; elle délaisse l’univers préhistorique initial au prix d’un design général bien trop sage… Les nouveautés ont tendance à desservir le gameplay, le level design est en retrait et le rythme est bien moins maîtrisé… Episode le moins inspiré de la trilogie, c’est le jeu paresseux par excellence, qui ne prend aucun risque et qui se contente d’appliquer une recette qui fonctionne. Cela reste un bon jeu dans l’absolu mais j’ai pris beaucoup moins de plaisir à le parcourir que les 2 épisodes précédents, me forçant même à le finir… Le fait que j’ai enchaîné les trois épisodes sur un seul et même week-end a sans doute influencé mon verdict final en toute objectivité !
Ma note : 14.5/20
Si vous avez eu le courage de me lire jusqu'ici, vous l’aurez compris : si vous deviez n’en garder qu'un parmi les trois, privilégiez PC Genjin 2, de très loin le meilleur de la trilogie ! Le 3 a sans doute mieux vieilli que le 1 en termes de réalisation mais il est entâché de trop de défauts pour le recommander, d’autant plus qu’il commence à avoir une petite cote…
Mon classement final :
PC Genjin 2 (17/20) > PC Genjin 1 (16/20) > PC Genjin 3 (14.5/20)
Quelques reviews des canards spécialisés de l’époque pour terminer :
Consoles + #20 (mai 1993) : 91% « Un jeu immense, plein d’humour, extrêmement bien conçu. Les quelques ajouts le rendent encore plus attrayant que les épisodes précédents. »
Présentation 75% Graphismes 87% Animation 87% Bande-son 91% Jouabilité 92% Durée de vie 90%
Commentaire de Sam : « Enfin, il est sorti ! Je me suis tellement éclaté avec les deux premiers épisodes que c’est avec une énorme impatience que j’attendais ce jeu. Et je ne suis pas déçu ! Son gros atout, c’est qu’on découvre toujours un petit peu plus chaque jour. Il y a tant de passages secrets, de tableaux bonus… qu’on ne sait plus où donner de la tête lors de la première partie. La difficulté est progressive et, de ce côté aussi, c’est impec’. Les graphismes et les musiques restent dans le ton des premiers épisodes, donc, si vous avez aimé, vous aimerez toujours. Le meilleur de cette nouvelle aventure, c’est la possibilité de s’éclater à deux. Les brontosaures, diplodocus et autres dinosaures n’ont qu’à bien se tenir : ils ne feront pas de vieux os ! »
Commentaire de Banana San : « Foi de Banane flambée, je me suis retrouvé face à PC Kid III comme un ours devant du miel. J’en attendais la sortie depuis si longtemps ! Las ! Je n’ai finalement pas été aussi enthousiaste que l’ami Sam : il s’en dégage une impression bizarre de déjà-vu. Les ennemis n’ont pas changé d’un iota, les thèmes musicaux ont à peine été remixés, la façon d’accéder aux tableaux bonus est identique et on retrouve les principales transformations du personnage. Mais, attention ! PC Kid, mascotte de la PC Engine, est toujours aussi magique. La possibilité d’avoir Bonk sous la forme d’un sprite géant suffit à dissiper cette sensation d’avoir affaire à un clone. Et puis, il faut le reconnaître, NEC, c’est toujours plus ultra ! Vous m’en donnerez deux barils, un pour chaque joueur, car, grande nouveauté, on peut jouer à deux simultanément. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20090%20%28mai%201993%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20091%20%28mai%201993%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero020/Consoles%20%2B%20020%20-%20Page%20092%20%28mai%201993%29.jpg
Joypad #21 (juin 1993) : 93% “Superstar Joypad”
Graphisme 16 Animation 19 Son 17 Maniabilité 16
J’aime : jeu à deux simultanément ; une animation impeccable de sprites gigantesques ; des niveaux très longs
J’aime pas : hormis les changements de taille, peu de véritables nouveautés dans le domaine
GREG : « J’attaquerai ce test sans détour en vous disant que ce jeu est une daube. En effet, il est vraiment nul, et je ne vois vraiment pas qui pourrait l’acheter. Mais je m’explique : tout d’abord, on ne peut y jouer qu’à deux. Ensuite, les graphismes ne sont que très beaux, ce qui est inadmissible ; comme si cela ne suffisait pas, l’animation est parfaite et cela ne bugge jamais lorsque les deux joueurs font la taille du quart de l’écran. Les bruitages sont très marrants, ce qui n’amuse personne. Quant aux niveaux, ils sont nombreux et variés, mais cela est normal car ce jeu est programmé sur une carte de 8 mégas, et la difficulté est très bien dosée car il n’est pas TROP facile comme les précédents épisodes. De plus, la Nec ayant baissé son prix, les jeux aussi et, par conséquent, ce jeu n’est pas cher du tout pour ce qu’il vaut vraiment. Il est nul et je déconseille à quiconque de l’acheter, au risque de trop bien s’amuser avec ! »
T.S.R. : « Vous vous doutez certainement de ce que je vais vous dire, alors je me demande si je vais le dire… Au cas où, allons-y. PC Kid III était un soft que tout le monde attendait. Il faut bien l’avouer, dans le domaine du jeu de plates-formes, PC Kid a toujours été, et est encore cette fois, un morceau de choix. De plus, cette fois, deux joueurs (il faut être muni du quintupleur NEC bien sûr) peuvent jouer en même temps. Kid change de taille et d’allure, tantôt en jeune fille séduisante, tantôt en malade mental cracheur de flammes, et parcourt des niveaux très vastes où il faut parfois réfléchir pour trouver le bon chemin. L’animation est parfaite, on ne peut rien dire et la musique qui accompagne le jeu est entraînante comme… comme une musique de PC Kid. On ne peut rien reprocher à ce soft qui devrait venir combler nos espérances, pas les plus folles, mais vos espérances quand même. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero021/Joypad%20021%20-%20Page%20108%20%281993-06%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero021/Joypad%20021%20-%20Page%20109%20%281993-06%29.jpg
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Chô Genjin (Super Famicom) 13.12.2022
Après avoir bouclé la trilogie des PC Genin sur la console de NEC, je continue sur ma lancée avec les 2 opus Super Famicom... Enfin, le numéro 1 dans un premier temps du moins !
Développé par Red Entertainment et édité par Hudson Soft, « Chou Genjin » (ou « Super Genjin » si vous préférez) voit le jour en juillet 1994 au Japon. Il sort peu après aux US (en novembre 1994) et est renommé « Super Bonk » pour l'occasion. L'Europe, éternel parent pauvre du JV, aura le droit à sa version en avril 1995 sous le nom de « Super B.C. Kid ».
L'introduction est courte mais plaisante et empreinte d'une touche humoristique. Elle prend la forme d'une petite scénette réalisée avec le moteur du jeu, montrant Bonk en train de se diriger vers un gigot très appétissant. Manque de pot, il s'agissait en réalité d'un piège tendu par l'infâme King Drool : une cloche de verre s'abat sur le pauvre petit homme préhistorique, qui se retrouve propulsé dans le monde moderne.
La DA ne déçoit pas, sans pour autant taper dans l'œil : les couleurs sont vives (voire éclatantes par moment), les sprites bien dessinés, les ennemis relativement variés, les boss imposants et réussis dans l'ensemble. Seuls les backgrounds auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin, les arrière-plans manquant souvent de détails. L'humour loufoque et décapant typiquement nippon fait toujours mouche. Les mimiques hilarantes de Bonk ont été conservées (avec quelques nouveaux ajouts), et l'aspect BD/manga a été renforcé puisque des bulles de dialogue accompagnent désormais certains ennemis (dans le premier stage uniquement à ma connaissance). Dommage que les phrases (en anglais) soient totalement à côté de la plaque, du genre « Excuse me ? » ou « Have a nice day ! » ...
Le gameplay reprend dans les grandes lignes celui de PC Genjin 3, avec les mêmes transformations de base ou presque : Bonk en mode énervé, en crabe, en lilliputien ou en géant, la plante hélice qui vous permet de vous déplacer librement dans les airs, etc. Parmi les quelques nouveautés à signaler, il est dorénavant possible de porter les fleurs trampolines jaunes sur sa tête, afin de les déplacer pour pouvoir ensuite les utiliser à d'autres endroits. Mini Bonk peut à présent créer une plateforme mobile constituée de caractères japonais qui disparaissent peu à peu, à chaque fois que la plateforme entre en collision avec un mur. De nouvelles métamorphoses font leur apparition, elles dépendent directement de la taille de votre perso lorsque vous avalez un ou plusieurs gigots. Ainsi, vous pourrez incarner un Bonk-Godzilla détruisant tout sur son passage (notamment les immeubles !), ou encore une tête de Bonk juchée sur le corps d'une autruche qui pond des œufs explosifs (!). Comme dans les épisodes précédents, les transformations ne sont que temporaires. Le système aurait quand même gagné à être un peu plus simple et intuitif car on a tendance à s'emmêler les pinceaux et à s'y perdre entre ces multiples transformations et leurs effets divers et variés. On n’aboutit pas toujours à la transformation recherchée en premier lieu !
Le level design m'a paru beaucoup plus travaillé que dans PC Genjin 3, tantôt horizontal, tantôt vertical, souvent labyrinthique et déstructuré ! Les niveaux sont à présent beaucoup moins linéaires, truffés de passages secrets et de multiples embranchements. Plusieurs passages vous imposent d'ailleurs d'être minuscule ou géant pour poursuivre votre progression, beaucoup plus que dans PC Genjin 3 en tout cas, où cette fonction faisait surtout office de gadget ! Le joueur est moins pris par la main que dans la plupart des platformers classiques et il vous faudra parfois vous creuser un minimum les méninges et avoir quelques bases de japonais dans l'idéal. Par exemple, dans le stage 3 (si ma mémoire est bonne), un panneau en hiragana vous indique que vous ne pouvez pas remonter la cascade si vous êtes en mode crabe. Il vous faut donc rebrousser chemin pour mettre la main sur un bonbon jaune, afin de retrouver votre forme originale et de pouvoir ainsi escalader la cascade en question...
J'ai dénombré 8 niveaux bonus différents : phase de shmup dans les airs avec un Bonk crabe, parcours aérien sur des nuages rebondissants, ennemi qu'il faut faire exploser en lui injectant de l'air à l'aide d'une pompe (avec une belle utilisation du mode 7 au passage), tunnels labyrinthiques, phase en apesanteur, basket préhistorique (!), etc. Tous les niveaux bonus se déroulent en temps limité et vous devrez à chaque fois mettre la main sur le plus de bonus possible (toujours des fruits et des smileys). Ces niveaux bonus se matérialisent sous la forme de petites fleurs... Seul problème, vous allez en croiser au bas mot 3 à 7 par stage ! Libre à vous donc de ne pas ramasser toutes ces petites fleurs, ce que je vous conseille d'ailleurs vivement de faire. En effet, les niveaux bonus ne se renouvellent pas suffisamment à mon goût malgré leur nombre assez élevé et, pire encore, ils cassent le rythme de votre progression...
L'aventure est constituée de 6 stages variés. Le premier niveau se déroule à Tokyo, en plein Asakusa. On peut ainsi apercevoir la Kaminarimon et le Asahi Beer Hall dans les tous premiers tableaux. Dans le même stage, vous aurez l’occasion de prendre un avion de ligne, de monter sur une grande roue, d’arpenter le métro avant de faire l’ascension de la Tokyo Tower… Sacré programme ! Le second stage part lui aussi dans tous les sens, sans queue ni tête : d’abord en plein monde préhistorique à éviter de vous faire écraser par des pattes de dinosaure gigantesques, puis dans une chambre à coucher et un salon grandeur nature, avant d’aller piquer une tête dans un verre de jus d’orange et de vous faire avaler par un dinosaure dont vous aurez tout le loisir de parcourir son système digestif ! En comparaison, les 4 niveaux suivants sont beaucoup plus sages (dont un boss rush peu inspiré lors du 5ème). C’est comme si les développeurs avaient décidé d’incorporer toutes leurs bonnes idées et leur folie dans les 2 premiers stages uniquement ! Une décision d’autant plus regrettable que ces 2 premiers niveaux ont une identité très marquée, avec un bon rythme, là où les 4 suivants pêchent par leur manque d’originalité et des environnements un peu en retrait…
A noter qu’il existe quelques différences entre la version japonaise et les versions occidentales. Le stage d’Asakusa de la version japonaise laisse la place à un China Town assez proche dans l’esprit… Mais le stage a été amputé de sa dernière partie puisque l’ascension de la Tokyo Tower a purement et simplement disparu !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
La jouabilité laisse un peu à désirer, notamment en raison de sauts trop approximatifs. D'une manière générale, j'ai trouvé le gameplay un poil moins nerveux et moins précis que sur PC Engine mais il reste assez bon dans l'ensemble.
Les thèmes musicaux, sans être hyper originaux restent enjoués et plaisants. Ils collent bien avec l'univers naïf et enfantin du jeu. Les bruitages sont convaincants dans l'ensemble.
La durée de vie est similaire à celle des épisodes PC Engine, une bonne heure environ donc. Vous pouvez facilement doubler cette durée si vous vous amusez à faire tous les niveaux bonus dans chaque stage… Super Genjin est encore plus facile que PC Genjin 3 : vous serez rarement à court de cœurs et vous mettrez facilement la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (vous pouvez monter votre jauge de vie à 6 cœurs au maximum). Les vies sont également généreusement distribuées, si bien que vous finirez le jeu d’une traite et ce dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Super Genjin se destinait avant tout aux enfants à l’époque mais je n’aurais pas été contre un peu plus de challenge…
En conclusion, Chou Genjin est objectivement un très bon jeu de plates-formes. Sorti assez tardivement et exclusif à la console de Big N, alors que la console de NEC était encore vaillante au Japon, il est un peu passé en dehors des radars... C'est sans doute encore plus vrai pour les versions occidentales, sorties beaucoup trop tard (particulièrement la version PAL) ... En définitive, il apporte assez peu d'innovations par rapport à la trilogie de base mais fait preuve d'une originalité et d'une créativité débordantes. Un délire typiquement japonais en somme ! Je lui aurais volontiers mis 1 point de plus mais la deuxième partie du jeu est moins maîtrisée, avec un rythme trop lent et des stages moins inspirés, un peu dommage... Sans égaler les meilleurs platformers de la ludothèque (les Mario et autres Donkey Kong, etc), il mérite malgré tout de figurer parmi votre collection SFC/SNIN/SNES si vous aimez les platformers, d'autant plus qu'il est rarement mis en avant (injustement) et qu’il est financièrement très abordable...
Ma note : 16/20
On termine comme à l'accoutumée avec quelques tests de la presse spécialisée d'époque que j'ai pu trouver... Clairement, les avis divergent en fonction des magazines (notes qui s'échelonnent entre 75% et 90%) !
Consoles + #35 (septembre 1994) : 75% « Un bon petit jeu, long et original. Mais les actions sont assez répétitives et le héros poussif. »
‘’Oui, mais…’’ pour Elvira : « Il faut que je vous fasse une confidence : PC Kid, avec sa bouille de bonze tibétain, est un peu l’enfant sacré d’A.H.L. Peut-être envie-t-il ses modes de communication, frustres mais efficaces ? En tout cas, ce jeu a fait ses preuves sur PC Engine et la recette ‘’coup de boule-coup de dent’’ a toujours ses fans. C’est vrai que le Kid est plutôt attrayant et sa panoplie de transformations assez délirante. A part ça, vous allez dire que je chipote, mais l’action est parfois crispante, par exemple quand il faut recommencer le monde entier parce que le boss vous a dominé. C’est vraiment très long. Par ailleurs, le petit n’est pas du genre rapide, sûrement à cause de sa tête abîmée, et il ne répond pas promptement aux commandes, ce qui en fait le jeu idéal pour les pantouflards. A.H.L, faudrait voir à changer de pompes ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero035/Consoles%2B%20035%20-%20Page%20110%20%281994-09%29.jpg
Joypad #34 (septembre 1994) : 85% par TRAZON
Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 16 Son/Bruitage 17
J’aime : Des milliards de mimiques ; Une bonne maniabilité ; Un bon jeu de plateformes
J’aime pas : Vous aimez l’humour japonais et Albert Camus ?
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero034/Joypad%20034%20-%20Page%20039%20%281994-09%29.jpg
Player One #45 (septembre 1994) par Crevette (pas de note)
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20024.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20025.jpg
Super Power #30 (mars 1995) : 90%
« Ce qui est tout à fait flagrant, c'est que BC Kid est un soft qui vous donne l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, ce jeu de plates-formes renoue avec un certain ''feeling'' qui avait disparu depuis quelque temps au profit de la prouesse technique. Et bien là, nous avons une fois de plus la preuve qu'un jeu peut être assez moche et moyennement réalisé tout en étant réussi. Car ça, on ne peut pas dire que les graphismes vous laissent pantois de beauté : style simple voire simpliste, cubisme à outrance, on est vraiment loin de DKC. Question réalisation, celle-ci se révèle pratiquement ''transparente'' dans le sens où tout bouge à peu près normalement, sauf lorsque le scrolling se met quelquefois à saccader et les sprites à clignoter. En tout cas, pas de quoi tomber raide de joie non plus. La maniabilité est globalement réussie, sauf dans la gestion des sauts qui est pour moi un chouille limite. M'enfin, c'est une question d'habitude, et celle-ci vient très vite. Maintenant que nous avons dépeint le côté obscur de la Force, venons-en à ce qui me fait adorer ce soft. BC Kid dégage une ambiance inexplicable qui vous fait rester scotché devant votre écran durant de nombreuses heures. Cela est sans doute dû à la grande variété des décors, au nombre de passages secrets, au côté ''space'' des personnages, aux bonus-stages délirants... C'est bien simple, cela ne m'avait pas fait ça depuis bien longtemps. Comme le dit la sagesse populaire, ''c'est dans les vieux plats que l'on fait les meilleures soupes'', et là, la soupe est vraiment excellente. En bref, BC Kid est un incontournable...»
Graphismes 13 Animation 13 Maniabilité 15 Son 14 Intérêt 18
Les points positifs :Une super ambiance rétro. Un intérêt de jeu indéniable. Plein de passages secrets, d'items délirants, de trucs, de machins, de bidules qui font de BC Kid un super jeu de plates-formes.
Les points négatifs : La maniabilité est quelquefois délicate, notamment lors des sauts. Le scrolling se saccade occasionnellement et il arrive que des sprites clignotent. Pas de passwords (Arrrrggghhhhh.....).
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20032%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20033%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20034%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20035%20%28Mars%201995%29.jpg
Après avoir bouclé la trilogie des PC Genin sur la console de NEC, je continue sur ma lancée avec les 2 opus Super Famicom... Enfin, le numéro 1 dans un premier temps du moins !
Développé par Red Entertainment et édité par Hudson Soft, « Chou Genjin » (ou « Super Genjin » si vous préférez) voit le jour en juillet 1994 au Japon. Il sort peu après aux US (en novembre 1994) et est renommé « Super Bonk » pour l'occasion. L'Europe, éternel parent pauvre du JV, aura le droit à sa version en avril 1995 sous le nom de « Super B.C. Kid ».
L'introduction est courte mais plaisante et empreinte d'une touche humoristique. Elle prend la forme d'une petite scénette réalisée avec le moteur du jeu, montrant Bonk en train de se diriger vers un gigot très appétissant. Manque de pot, il s'agissait en réalité d'un piège tendu par l'infâme King Drool : une cloche de verre s'abat sur le pauvre petit homme préhistorique, qui se retrouve propulsé dans le monde moderne.
La DA ne déçoit pas, sans pour autant taper dans l'œil : les couleurs sont vives (voire éclatantes par moment), les sprites bien dessinés, les ennemis relativement variés, les boss imposants et réussis dans l'ensemble. Seuls les backgrounds auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin, les arrière-plans manquant souvent de détails. L'humour loufoque et décapant typiquement nippon fait toujours mouche. Les mimiques hilarantes de Bonk ont été conservées (avec quelques nouveaux ajouts), et l'aspect BD/manga a été renforcé puisque des bulles de dialogue accompagnent désormais certains ennemis (dans le premier stage uniquement à ma connaissance). Dommage que les phrases (en anglais) soient totalement à côté de la plaque, du genre « Excuse me ? » ou « Have a nice day ! » ...
Le gameplay reprend dans les grandes lignes celui de PC Genjin 3, avec les mêmes transformations de base ou presque : Bonk en mode énervé, en crabe, en lilliputien ou en géant, la plante hélice qui vous permet de vous déplacer librement dans les airs, etc. Parmi les quelques nouveautés à signaler, il est dorénavant possible de porter les fleurs trampolines jaunes sur sa tête, afin de les déplacer pour pouvoir ensuite les utiliser à d'autres endroits. Mini Bonk peut à présent créer une plateforme mobile constituée de caractères japonais qui disparaissent peu à peu, à chaque fois que la plateforme entre en collision avec un mur. De nouvelles métamorphoses font leur apparition, elles dépendent directement de la taille de votre perso lorsque vous avalez un ou plusieurs gigots. Ainsi, vous pourrez incarner un Bonk-Godzilla détruisant tout sur son passage (notamment les immeubles !), ou encore une tête de Bonk juchée sur le corps d'une autruche qui pond des œufs explosifs (!). Comme dans les épisodes précédents, les transformations ne sont que temporaires. Le système aurait quand même gagné à être un peu plus simple et intuitif car on a tendance à s'emmêler les pinceaux et à s'y perdre entre ces multiples transformations et leurs effets divers et variés. On n’aboutit pas toujours à la transformation recherchée en premier lieu !
Le level design m'a paru beaucoup plus travaillé que dans PC Genjin 3, tantôt horizontal, tantôt vertical, souvent labyrinthique et déstructuré ! Les niveaux sont à présent beaucoup moins linéaires, truffés de passages secrets et de multiples embranchements. Plusieurs passages vous imposent d'ailleurs d'être minuscule ou géant pour poursuivre votre progression, beaucoup plus que dans PC Genjin 3 en tout cas, où cette fonction faisait surtout office de gadget ! Le joueur est moins pris par la main que dans la plupart des platformers classiques et il vous faudra parfois vous creuser un minimum les méninges et avoir quelques bases de japonais dans l'idéal. Par exemple, dans le stage 3 (si ma mémoire est bonne), un panneau en hiragana vous indique que vous ne pouvez pas remonter la cascade si vous êtes en mode crabe. Il vous faut donc rebrousser chemin pour mettre la main sur un bonbon jaune, afin de retrouver votre forme originale et de pouvoir ainsi escalader la cascade en question...
J'ai dénombré 8 niveaux bonus différents : phase de shmup dans les airs avec un Bonk crabe, parcours aérien sur des nuages rebondissants, ennemi qu'il faut faire exploser en lui injectant de l'air à l'aide d'une pompe (avec une belle utilisation du mode 7 au passage), tunnels labyrinthiques, phase en apesanteur, basket préhistorique (!), etc. Tous les niveaux bonus se déroulent en temps limité et vous devrez à chaque fois mettre la main sur le plus de bonus possible (toujours des fruits et des smileys). Ces niveaux bonus se matérialisent sous la forme de petites fleurs... Seul problème, vous allez en croiser au bas mot 3 à 7 par stage ! Libre à vous donc de ne pas ramasser toutes ces petites fleurs, ce que je vous conseille d'ailleurs vivement de faire. En effet, les niveaux bonus ne se renouvellent pas suffisamment à mon goût malgré leur nombre assez élevé et, pire encore, ils cassent le rythme de votre progression...
L'aventure est constituée de 6 stages variés. Le premier niveau se déroule à Tokyo, en plein Asakusa. On peut ainsi apercevoir la Kaminarimon et le Asahi Beer Hall dans les tous premiers tableaux. Dans le même stage, vous aurez l’occasion de prendre un avion de ligne, de monter sur une grande roue, d’arpenter le métro avant de faire l’ascension de la Tokyo Tower… Sacré programme ! Le second stage part lui aussi dans tous les sens, sans queue ni tête : d’abord en plein monde préhistorique à éviter de vous faire écraser par des pattes de dinosaure gigantesques, puis dans une chambre à coucher et un salon grandeur nature, avant d’aller piquer une tête dans un verre de jus d’orange et de vous faire avaler par un dinosaure dont vous aurez tout le loisir de parcourir son système digestif ! En comparaison, les 4 niveaux suivants sont beaucoup plus sages (dont un boss rush peu inspiré lors du 5ème). C’est comme si les développeurs avaient décidé d’incorporer toutes leurs bonnes idées et leur folie dans les 2 premiers stages uniquement ! Une décision d’autant plus regrettable que ces 2 premiers niveaux ont une identité très marquée, avec un bon rythme, là où les 4 suivants pêchent par leur manque d’originalité et des environnements un peu en retrait…
A noter qu’il existe quelques différences entre la version japonaise et les versions occidentales. Le stage d’Asakusa de la version japonaise laisse la place à un China Town assez proche dans l’esprit… Mais le stage a été amputé de sa dernière partie puisque l’ascension de la Tokyo Tower a purement et simplement disparu !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
La jouabilité laisse un peu à désirer, notamment en raison de sauts trop approximatifs. D'une manière générale, j'ai trouvé le gameplay un poil moins nerveux et moins précis que sur PC Engine mais il reste assez bon dans l'ensemble.
Les thèmes musicaux, sans être hyper originaux restent enjoués et plaisants. Ils collent bien avec l'univers naïf et enfantin du jeu. Les bruitages sont convaincants dans l'ensemble.
La durée de vie est similaire à celle des épisodes PC Engine, une bonne heure environ donc. Vous pouvez facilement doubler cette durée si vous vous amusez à faire tous les niveaux bonus dans chaque stage… Super Genjin est encore plus facile que PC Genjin 3 : vous serez rarement à court de cœurs et vous mettrez facilement la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (vous pouvez monter votre jauge de vie à 6 cœurs au maximum). Les vies sont également généreusement distribuées, si bien que vous finirez le jeu d’une traite et ce dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Super Genjin se destinait avant tout aux enfants à l’époque mais je n’aurais pas été contre un peu plus de challenge…
En conclusion, Chou Genjin est objectivement un très bon jeu de plates-formes. Sorti assez tardivement et exclusif à la console de Big N, alors que la console de NEC était encore vaillante au Japon, il est un peu passé en dehors des radars... C'est sans doute encore plus vrai pour les versions occidentales, sorties beaucoup trop tard (particulièrement la version PAL) ... En définitive, il apporte assez peu d'innovations par rapport à la trilogie de base mais fait preuve d'une originalité et d'une créativité débordantes. Un délire typiquement japonais en somme ! Je lui aurais volontiers mis 1 point de plus mais la deuxième partie du jeu est moins maîtrisée, avec un rythme trop lent et des stages moins inspirés, un peu dommage... Sans égaler les meilleurs platformers de la ludothèque (les Mario et autres Donkey Kong, etc), il mérite malgré tout de figurer parmi votre collection SFC/SNIN/SNES si vous aimez les platformers, d'autant plus qu'il est rarement mis en avant (injustement) et qu’il est financièrement très abordable...
Ma note : 16/20
On termine comme à l'accoutumée avec quelques tests de la presse spécialisée d'époque que j'ai pu trouver... Clairement, les avis divergent en fonction des magazines (notes qui s'échelonnent entre 75% et 90%) !
Consoles + #35 (septembre 1994) : 75% « Un bon petit jeu, long et original. Mais les actions sont assez répétitives et le héros poussif. »
‘’Oui, mais…’’ pour Elvira : « Il faut que je vous fasse une confidence : PC Kid, avec sa bouille de bonze tibétain, est un peu l’enfant sacré d’A.H.L. Peut-être envie-t-il ses modes de communication, frustres mais efficaces ? En tout cas, ce jeu a fait ses preuves sur PC Engine et la recette ‘’coup de boule-coup de dent’’ a toujours ses fans. C’est vrai que le Kid est plutôt attrayant et sa panoplie de transformations assez délirante. A part ça, vous allez dire que je chipote, mais l’action est parfois crispante, par exemple quand il faut recommencer le monde entier parce que le boss vous a dominé. C’est vraiment très long. Par ailleurs, le petit n’est pas du genre rapide, sûrement à cause de sa tête abîmée, et il ne répond pas promptement aux commandes, ce qui en fait le jeu idéal pour les pantouflards. A.H.L, faudrait voir à changer de pompes ! »
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Joypad #34 (septembre 1994) : 85% par TRAZON
Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 16 Son/Bruitage 17
J’aime : Des milliards de mimiques ; Une bonne maniabilité ; Un bon jeu de plateformes
J’aime pas : Vous aimez l’humour japonais et Albert Camus ?
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Player One #45 (septembre 1994) par Crevette (pas de note)
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http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20025.jpg
Super Power #30 (mars 1995) : 90%
« Ce qui est tout à fait flagrant, c'est que BC Kid est un soft qui vous donne l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, ce jeu de plates-formes renoue avec un certain ''feeling'' qui avait disparu depuis quelque temps au profit de la prouesse technique. Et bien là, nous avons une fois de plus la preuve qu'un jeu peut être assez moche et moyennement réalisé tout en étant réussi. Car ça, on ne peut pas dire que les graphismes vous laissent pantois de beauté : style simple voire simpliste, cubisme à outrance, on est vraiment loin de DKC. Question réalisation, celle-ci se révèle pratiquement ''transparente'' dans le sens où tout bouge à peu près normalement, sauf lorsque le scrolling se met quelquefois à saccader et les sprites à clignoter. En tout cas, pas de quoi tomber raide de joie non plus. La maniabilité est globalement réussie, sauf dans la gestion des sauts qui est pour moi un chouille limite. M'enfin, c'est une question d'habitude, et celle-ci vient très vite. Maintenant que nous avons dépeint le côté obscur de la Force, venons-en à ce qui me fait adorer ce soft. BC Kid dégage une ambiance inexplicable qui vous fait rester scotché devant votre écran durant de nombreuses heures. Cela est sans doute dû à la grande variété des décors, au nombre de passages secrets, au côté ''space'' des personnages, aux bonus-stages délirants... C'est bien simple, cela ne m'avait pas fait ça depuis bien longtemps. Comme le dit la sagesse populaire, ''c'est dans les vieux plats que l'on fait les meilleures soupes'', et là, la soupe est vraiment excellente. En bref, BC Kid est un incontournable...»
Graphismes 13 Animation 13 Maniabilité 15 Son 14 Intérêt 18
Les points positifs :Une super ambiance rétro. Un intérêt de jeu indéniable. Plein de passages secrets, d'items délirants, de trucs, de machins, de bidules qui font de BC Kid un super jeu de plates-formes.
Les points négatifs : La maniabilité est quelquefois délicate, notamment lors des sauts. Le scrolling se saccade occasionnellement et il arrive que des sprites clignotent. Pas de passwords (Arrrrggghhhhh.....).
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20032%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20033%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20034%20%28Mars%201995%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20035%20%28Mars%201995%29.jpg
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Salut !
J'ai lu quelques-unes de tes reviews et je dois dire bravo. C'est informatif, bien écrit et ça permet vraiment de se faire une bonne idée sur les versions portées sur différentes consoles (merci pour la double-review de Zero Wing. Ca fait un moment que j'hésite à le chopper sur PC Engine).
J'ai lu quelques-unes de tes reviews et je dois dire bravo. C'est informatif, bien écrit et ça permet vraiment de se faire une bonne idée sur les versions portées sur différentes consoles (merci pour la double-review de Zero Wing. Ca fait un moment que j'hésite à le chopper sur PC Engine).
Izobretenik- 330 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Merci Izobretenik. Ça fait plus souvent office de retour d'expérience (j'essaie d'être le plus exhaustif possible) que de véritable test mais tant mieux si tu y trouves ton compte et si cela t'aide dans ton choix... Alors, tu l'as pris le Zero Wing sur PCE finalement ?
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Super Genjin 2 (Super Famicom) 17.12.2022
Super Genjin 2 sort pile poil 1 an après le premier opus, en juillet 1995. Exclusif au marché japonais (d’où l’absence de tests et même de mentions dans la presse spécialisée francophone), il est à nouveau développé et édité par la paire Red Entertainment / Hudson Soft…
La charte graphique a subi un lifting qui saute immédiatement aux yeux. Les couleurs sont plus vives et chatoyantes (voire flashy par endroits) et les sprites sont désormais plus petits, notamment celui de Bonk. Mais étonnamment, cela ne constitue pas un défaut : le joueur a l’impression d’évoluer dans des stages beaucoup plus vastes et étendus. Le level design s’avère sans doute moins complexe et alambiqué que dans les épisodes précédents, Super Genjin 2 se rapprochant d’un plateformer ‘’classique’’ par son aspect plus linéaire et son rythme plus lent, voire posé.
Les animations s’avèrent encore plus soignées, les mimiques de Bonk (plus nombreuses) sont toujours aussi tordantes ! La bonne humeur est omniprésente et, si les ennemis emblématiques répondent à l’appel, les nouveaux sont plus loufoques les uns que les autres ! Jugez plutôt : surfeurs kamikazes, cochons qui vous envoient des projectiles tout en pratiquant le dos crawlé, mini-dinosaures zombies équipés de rollers, babouins péteurs, poissons-grenouilles, etc. Sur le plan technique, le titre est propre avec quelques jolis effets de transparence et des parallaxes multiples. Rien d’ébouriffant pour autant... L’écran ne sera jamais bondé de sprites et les boss sont loin d’impressionner par leur taille, finalement assez réduite. Quelques environnements sortent du lot : le stage du western et le monde du cimetière infesté de spectres et de zombies en particulier.
La palette de mouvements de Bonk s’est considérablement enrichie : il peut (enfin !) courir et se baisser. De nouvelles transformations font leur apparition (chaque niveau disposant en général d’une transformation unique, ce qui apporte de la profondeur au gameplay), et les anciennes ont eu le droit à quelques légères modifications également :
- Après une attaque piquée, Bonk en mode berserk laisse derrière lui une traînée de flammes dévastatrices qui détruisent tous les ennemis aux alentours.
- La métamorphose en crabe a été remplacée par une espèce de serpent/vers de terre, qui peut toujours se mouvoir dans des espaces exigus.
- Bonk géant a disparu mais mini-Bonk est toujours de la partie…
- Bonk voleur peut utiliser les smileys durement récoltés comme projectiles.
- Si vous mettez la main sur un œuf, Bonk évoluera alors en un oiseau capable se déplacer dans les airs.
- La version efféminée de Bonk (portant un tutu) dispose dorénavant d’un double-saut très pratique qui remplace l'attaque piquée de base.
- Citons également Bonk chaméléon (il peut déployer sa langue pour l’utiliser comme grappin ou pour gober ses ennemis), Bonk avec une foreuse sur le sommet de son crâne pour creuser dans la roche et se frayer un chemin sous-terrain, Bonk en mode char d’assaut, ou encore Bonk prenant la forme de mini Drool (son ennemi juré).
- Signalons enfin l’apparition d’un véhicule aérien, un cochon mécanique volant que Bonk propulse dans les airs en tournant à pleine vitesse autour d’un poteau planté à même le pourceau… Par contre, si votre cochon se fait toucher par un ennemi, vous perdrez irrémédiablement de l’altitude et devrez tout reprendre depuis le début… Rageant ! Je pense à un passage particulièrement long et frustrant situé au début du dernier stage, que j'ai bien dû recommencer 3 fois au bas mot...
Les 5 nouveaux mini-games sont d’ailleurs centrés autour des nouvelles aptitudes de Bonk. Comme d’habitude, vous les débloquerez en trouvant les petites fleurs disséminées dans chacun des niveaux. Mais cette fois-ci, ils s’obtiennent de façon aléatoire en faisant tourner une roue que ne renierait pas Philippe Risoli !
Le jeu dure un peu moins longtemps que Super Genjin. Il vous faudra un peu moins d’une heure pour terminer les 6 niveaux en ligne droite. Vous pouvez à présent vous déplacer librement sur une World Map, qui n’était pas présente dans les PC Genjin/Super Genjin précédents. Voici le cheminement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Parmi les autres nouveautés, on peut citer l’apparition d’un système de passwords mais aussi et surtout de checkpoints qui s’activent en mettant un coup de boule bien placé dans certaines fleurs rouges-orangées. En effet, contrairement aux opus précédents, si vous mourrez, le respawn ne sera pas immédiat mais vous reprendrez au dernier checkpoint seulement. Une bonne idée puisque, si le jeu reste assez facile, vous aurez sans doute un peu de difficulté à en venir à bout. Cet aspect est d’ailleurs renforcé par des boss particulièrement retors, parmi les plus réussis de toute la série. Vous ne les battrez pas du premier coup, il faut comprendre leurs patterns et certains sont particulièrement coriaces, notamment celui qui peut inverser le sol et le plafond et vous faire perdre une vie (vous obligeant donc à tout recommencer depuis le début) si vous ne faites pas une manip assez complexe qui doit s’effectuer avec un timing très précis ! Le 6ème stage ne sera pas de tout repos non plus, constitué d’un boss rush particulièrement long (et assez ardu), avant l’affrontement en 2 temps contre King Drool himself… N’hésitez pas à abuser des bonus stages pour faire le plein de santé et de smileys (100 smileys = 1 one-up). Et si possible, mettez la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (il faut dorénavant récupérer plusieurs mini-réceptacles pour constituer un réceptacle).
Les contrôles sont un peu plus réactifs, même si les nombreuses commandes pas toujours très intuitives requièrent un certain temps d’adaptation. L’attaque piquée/vrillée en particulier s’avère complexe à maîtriser : dans le feu de l’action (contre les boss notamment), on a vite fait de s’emmêler les pinceaux et de retomber sur les pieds alors qu’on voulait attaquer tête la première… Si la maniabilité s’est un peu améliorée, elle manque encore de précision à mon goût !
Chaque niveau possède en général son propre thème musical, plus ou moins réussi d’ailleurs. Ils ont au moins le mérite de varier en fonction des ambiances, tantôt très enjoués, tantôt plus lugubres et mystiques. Le thème des boss s’en sort avec les honneurs !
Pour conclure, Super Genjin 2 est mon sens un léger ton au-dessus de son prédécesseur. Plus conventionnel et moins déjanté, il propose malgré tout une réalisation plus léchée avec un vrai parti pris au niveau de son esthétique (que certains pourront qualifier de simpliste), un gameplay qui s’est assez fortement enrichi et un challenge un peu plus conséquent. Je le place à peu près au même rang que PC Genjin 2, c’est-à-dire parmi les tous meilleurs de la série. A acheter si vous possédez une Super Famicom, d’autant plus qu’il offre un feeling différent du premier opus sorti sur SFC, les 2 se complétant finalement assez bien ! Super Genjin 2 n’a pas à rougir par rapport aux meilleurs platformers de la ludothèque… Il gagne à être connu !
Ma note : 16.5/20
Super Genjin 2 sort pile poil 1 an après le premier opus, en juillet 1995. Exclusif au marché japonais (d’où l’absence de tests et même de mentions dans la presse spécialisée francophone), il est à nouveau développé et édité par la paire Red Entertainment / Hudson Soft…
La charte graphique a subi un lifting qui saute immédiatement aux yeux. Les couleurs sont plus vives et chatoyantes (voire flashy par endroits) et les sprites sont désormais plus petits, notamment celui de Bonk. Mais étonnamment, cela ne constitue pas un défaut : le joueur a l’impression d’évoluer dans des stages beaucoup plus vastes et étendus. Le level design s’avère sans doute moins complexe et alambiqué que dans les épisodes précédents, Super Genjin 2 se rapprochant d’un plateformer ‘’classique’’ par son aspect plus linéaire et son rythme plus lent, voire posé.
Les animations s’avèrent encore plus soignées, les mimiques de Bonk (plus nombreuses) sont toujours aussi tordantes ! La bonne humeur est omniprésente et, si les ennemis emblématiques répondent à l’appel, les nouveaux sont plus loufoques les uns que les autres ! Jugez plutôt : surfeurs kamikazes, cochons qui vous envoient des projectiles tout en pratiquant le dos crawlé, mini-dinosaures zombies équipés de rollers, babouins péteurs, poissons-grenouilles, etc. Sur le plan technique, le titre est propre avec quelques jolis effets de transparence et des parallaxes multiples. Rien d’ébouriffant pour autant... L’écran ne sera jamais bondé de sprites et les boss sont loin d’impressionner par leur taille, finalement assez réduite. Quelques environnements sortent du lot : le stage du western et le monde du cimetière infesté de spectres et de zombies en particulier.
La palette de mouvements de Bonk s’est considérablement enrichie : il peut (enfin !) courir et se baisser. De nouvelles transformations font leur apparition (chaque niveau disposant en général d’une transformation unique, ce qui apporte de la profondeur au gameplay), et les anciennes ont eu le droit à quelques légères modifications également :
- Après une attaque piquée, Bonk en mode berserk laisse derrière lui une traînée de flammes dévastatrices qui détruisent tous les ennemis aux alentours.
- La métamorphose en crabe a été remplacée par une espèce de serpent/vers de terre, qui peut toujours se mouvoir dans des espaces exigus.
- Bonk géant a disparu mais mini-Bonk est toujours de la partie…
- Bonk voleur peut utiliser les smileys durement récoltés comme projectiles.
- Si vous mettez la main sur un œuf, Bonk évoluera alors en un oiseau capable se déplacer dans les airs.
- La version efféminée de Bonk (portant un tutu) dispose dorénavant d’un double-saut très pratique qui remplace l'attaque piquée de base.
- Citons également Bonk chaméléon (il peut déployer sa langue pour l’utiliser comme grappin ou pour gober ses ennemis), Bonk avec une foreuse sur le sommet de son crâne pour creuser dans la roche et se frayer un chemin sous-terrain, Bonk en mode char d’assaut, ou encore Bonk prenant la forme de mini Drool (son ennemi juré).
- Signalons enfin l’apparition d’un véhicule aérien, un cochon mécanique volant que Bonk propulse dans les airs en tournant à pleine vitesse autour d’un poteau planté à même le pourceau… Par contre, si votre cochon se fait toucher par un ennemi, vous perdrez irrémédiablement de l’altitude et devrez tout reprendre depuis le début… Rageant ! Je pense à un passage particulièrement long et frustrant situé au début du dernier stage, que j'ai bien dû recommencer 3 fois au bas mot...
Les 5 nouveaux mini-games sont d’ailleurs centrés autour des nouvelles aptitudes de Bonk. Comme d’habitude, vous les débloquerez en trouvant les petites fleurs disséminées dans chacun des niveaux. Mais cette fois-ci, ils s’obtiennent de façon aléatoire en faisant tourner une roue que ne renierait pas Philippe Risoli !
Le jeu dure un peu moins longtemps que Super Genjin. Il vous faudra un peu moins d’une heure pour terminer les 6 niveaux en ligne droite. Vous pouvez à présent vous déplacer librement sur une World Map, qui n’était pas présente dans les PC Genjin/Super Genjin précédents. Voici le cheminement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Parmi les autres nouveautés, on peut citer l’apparition d’un système de passwords mais aussi et surtout de checkpoints qui s’activent en mettant un coup de boule bien placé dans certaines fleurs rouges-orangées. En effet, contrairement aux opus précédents, si vous mourrez, le respawn ne sera pas immédiat mais vous reprendrez au dernier checkpoint seulement. Une bonne idée puisque, si le jeu reste assez facile, vous aurez sans doute un peu de difficulté à en venir à bout. Cet aspect est d’ailleurs renforcé par des boss particulièrement retors, parmi les plus réussis de toute la série. Vous ne les battrez pas du premier coup, il faut comprendre leurs patterns et certains sont particulièrement coriaces, notamment celui qui peut inverser le sol et le plafond et vous faire perdre une vie (vous obligeant donc à tout recommencer depuis le début) si vous ne faites pas une manip assez complexe qui doit s’effectuer avec un timing très précis ! Le 6ème stage ne sera pas de tout repos non plus, constitué d’un boss rush particulièrement long (et assez ardu), avant l’affrontement en 2 temps contre King Drool himself… N’hésitez pas à abuser des bonus stages pour faire le plein de santé et de smileys (100 smileys = 1 one-up). Et si possible, mettez la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (il faut dorénavant récupérer plusieurs mini-réceptacles pour constituer un réceptacle).
Les contrôles sont un peu plus réactifs, même si les nombreuses commandes pas toujours très intuitives requièrent un certain temps d’adaptation. L’attaque piquée/vrillée en particulier s’avère complexe à maîtriser : dans le feu de l’action (contre les boss notamment), on a vite fait de s’emmêler les pinceaux et de retomber sur les pieds alors qu’on voulait attaquer tête la première… Si la maniabilité s’est un peu améliorée, elle manque encore de précision à mon goût !
Chaque niveau possède en général son propre thème musical, plus ou moins réussi d’ailleurs. Ils ont au moins le mérite de varier en fonction des ambiances, tantôt très enjoués, tantôt plus lugubres et mystiques. Le thème des boss s’en sort avec les honneurs !
Pour conclure, Super Genjin 2 est mon sens un léger ton au-dessus de son prédécesseur. Plus conventionnel et moins déjanté, il propose malgré tout une réalisation plus léchée avec un vrai parti pris au niveau de son esthétique (que certains pourront qualifier de simpliste), un gameplay qui s’est assez fortement enrichi et un challenge un peu plus conséquent. Je le place à peu près au même rang que PC Genjin 2, c’est-à-dire parmi les tous meilleurs de la série. A acheter si vous possédez une Super Famicom, d’autant plus qu’il offre un feeling différent du premier opus sorti sur SFC, les 2 se complétant finalement assez bien ! Super Genjin 2 n’a pas à rougir par rapport aux meilleurs platformers de la ludothèque… Il gagne à être connu !
Ma note : 16.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Akumajô Dracula (SFC) 19.12.2022
Remake (ou plutôt reboot) du premier épisode sorti sur Famicom, Akumajou Dracula a connu un développement particulièrement long pour l'époque (de près de 2 ans), débuté à la fin de Castlevania 3. A la tête du projet, Masahiro Ueno (plus connu sous le pseudonyme de ‘’Jun Funaro’’) avait pour but de proposer une réinterprétation du jeu originel sous forme d'hommage, tout en abaissant le niveau de difficulté global. Akumajou Dracula fut commercialisé en octobre 1991 au Japon. Renommé Super Castlevania IV en Occident, il sortit pour les fêtes de Noël de la même année aux USA et en août 1992 sur le Vieux Continent.
Difficile de faire plus simple s'agissant du scénario : Dracula est ressuscité et le clan Belmont, des chasseurs de vampires émérites, vont faire tout ce qui est en leur pouvoir pour l'éliminer une bonne fois pour toute. Vous incarnez Simon Belmont au cours de cette aventure... Que dis-je, de cette quête !
Le titre a beau être un jeu de première génération, il a été peaufiné à l’extrême et constitue une démo technique et une vitrine technologique pour la Super Famicom. Tous les effets spéciaux permis par le processeur de la SFC et son fameux Mode 7 y passent : rotation, zoom (la map ; le boss final du stage 4, un golem de pierre, etc.), distorsion, effets de transparence (le passage aquatique du stage 2-3, les couples de danseurs et les spectres, etc). Impossible de ne pas mentionner le stage 4 : la section 4-2 au cours de laquelle vous devez rester en suspension avec votre grappin alors que le décor tourne sur lui-même (passage repris d’ailleurs dans la cassette promotionnelle pour la sortie de la SNIN en France) ! Ou bien encore la section suivante au sein de laquelle l’arrière-plan effectue une sorte de rouleau façon tambour de machine à laver ! Ce passage occasionne d’ailleurs quelques ralentissements, la console crachant ses tripes…
La DA s’avère de toute beauté, un véritable travail d’orfèvre ! Les testeurs de l’époque mentionnaient pour la plupart des décors relativement ternes mais cela ne m’a jamais gêné outre mesure... N’en déplaise à Banana San, dont l’avis résonne davantage comme un pamphlet ! Certains choix de couleurs laissent perplexe, avec des dominantes de vert et de violet/mauve pas toujours très inspirées. Cela dit, l’utilisation de la palette de couleurs n’a jamais été le point fort de la série Castlevania... Quoiqu’il en soit, les décors extrêmement riches et variés, les backgrounds grouillant de détails animés parviennent à insuffler une ambiance gothique, crasseuse et macabre qui fait tout le sel de cet opus. Ce Akumajou Dracula se joue avant tout pour son atmosphère inégalable ! Les animations, fluides, sont dans la lignée des premiers jeux SFC. Seule celle où Simon fait tournoyer son fouet autour de lui aurait gagné à être un peu plus travaillée mais je chipote…
Chaque stage possède une identité très marquée, si bien que vous n’aurez jamais un sentiment de lassitude ou de redondance. Point fort de cet opus, il offre de nombreux environnements extérieurs : contreforts du domaine du château, marécages, rivière parsemée de nombreux bassins, cavernes recouvertes de stalagmites, etc. C’est bien simple : vous ne pénétrerez dans le château du Comte Dracula qu’à la fin du stage 5 et au début du stage 6, soit à peine à la moitié du jeu ! Autre gros point fort, aucun downgrade graphique et technique n’est à déplorer s’agissant de la seconde partie du soft. Les derniers stages conservent le même niveau de détails et de finition globale. Mieux encore, ils se révèlent encore plus inspirés, tant au niveau de leur DA que de leur level design ! Citons pêle-mêle le stage 8, le donjon et les geôles du château aux multiples pièges (synonymes d’instant death), le stage 9 avec ses nombreuses salles au trésor et quelques passages de plateformes nécessitant un minimum de doigté, la fameuse tour de l’horloge du stage A (10 si vous préférez), le stage B (11) où vous devez échapper à une scie circulaire tout en progressant le plus rapidement possible vers le haut de l’écran en gravissant des escaliers instables qui s’écroulent sous vos pas… Dantesque !
Principale nouveauté de cet opus, le fouet multi-usages ! Vous pouvez à présent le déployer dans les 8 directions, frapper en plein saut vers le haut ou vers le bas, l’utiliser pour vous suspendre à des arceaux et vous balancer d’un point d’ancrage à un autre, etc. En maintenant le bouton Y appuyé, vous pouvez également sortir votre fouet pour le laisser pendre, voire le faire tournoyer autour de vous. J’ai mis pas mal de temps à assimiler l’utilité de cette fonction, qui s’avère très pratique pour éviter des projectiles, ou bien vous débarrasser beaucoup plus facilement d’ennemis en contrebas ou situés juste au-dessus de vous ! Evidemment, Castlevania oblige, vous serez éjecté vers l’arrière à chaque fois que vous êtes touché par un ennemi, ce qui peut occasionner quelques morts assez rageantes… Ceci dit, le placement des ennemis est sans doute beaucoup moins putassier que dans les épisodes Famicom à titre de comparaison.
Les contrôles ont gagné en souplesse, la jouabilité a été remise au goût du jour. Le personnage est désormais beaucoup moins raide…. Et on peut enfin modifier sa trajectoire en plein saut ! Bref, la maniabilité s’en trouve grandement améliorée et rend l’expérience globalement beaucoup moins frustrante.
Les armes secondaires (utilisables avec les gâchettes) sont bien évidemment de la partie : boomerangs en forme de croix, haches, fioles d’eau bénite, montre à gousset pour arrêter brièvement le temps. Ces dernières peuvent s’utiliser en mettant la main sur des petits/gros cœurs généralement planqués dans les chandeliers. D’autres items ont un intérêt limité et font un peu office de gadget : crucifix pour tuer instantanément tous les ennemis à l’écran, amphore vous octroyant une invincibilité momentanée. Plus intéressant, les items II et III vous permettront d’augmenter la cadence de tirs de vos armes secondaires. Si vous possédez le boomerang associé à l’item III, vous ne ferez qu’une bouchée des boss !
Ces derniers, justement, brillent par leur design. Vous aurez le loisir d’affronter de nombreux monstres légendaires du folklore occidental : Méduse, Hydre, Golem, chevalier en armure avec une hallebarde, créature du Docteur Frankenstein, chauve-souris géante, momie égyptienne, gargouilles, la Mort… Et le Comte Dracula bien sûr ! Si quelques boss sortent du lot (les derniers essentiellement), on pourra malgré tout regretter des combats où le bourrinage intensif prime sur la subtilité… En pratique, les affrontements se résument souvent à faire en sorte que la barre de vie du boss tombe à zéro avant celle de ce bon vieux Simon Belmont… Les boss constituent indéniablement l’un des (rares) points faibles de cet épisode…
Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu (constitué de 11 stages, pardon « Blocks ») au travers de ces quelques screenshots :
Block 1
Block 2
Block 3
Block 4
Block 5
Block 6
Block 7
Block 8
Block 9
Block A
Block B & Fin
Parmi les autres défauts, on peut également citer un manque évident de challenge, contrebalancé par une durée de vie assez longue (entre 1h et 1h30), des armes secondaires déséquilibrées (vous aurez vite fait de privilégier le boomerang aux autres) et un game design globalement en retrait par rapport à Castlevania 3, Akumajou Dracula étant plus linéaire et orienté action, donnant parfois l’impression au joueur d’être sur des rails. Le titre innove assez peu en définitive, hormis concernant le fouet multidirectionnel. Si la difficulté a été revue assez drastiquement à la baisse, signalons quand même la présence d’un 2nd loop un peu plus retors.
L’OST, magistrale, signée Taro Kudo et Masanori Adachi, contribue pour beaucoup à l’empreinte indélébile laissée par le titre après toutes ces décennies. Compositions orchestrales et symphoniques à base de synthé, aux sonorités variées (thèmes emblématiques de la saga, musique classique, jazz, etc), elles offrent un niveau d’excellence rarement atteint. C’est bien simple, aucune musique n’est à jeter ! Il s’agit peut-être de la meilleure bande-son de toute l’ère 16-bits, tout simplement !
Les joueurs occidentaux ont encore subi le joug de la censure : flaque de sang absente à l’écran titre, croix gommée lors de la scène d’introduction, disparition de la figure christique à l’écran des passwords, poitrines des statuettes de madones voilées (cachez ce sein que je ne saurais voir !), rivière de sang du 8ème stage remplacée par un flot de poison verdâtre, etc. Pour achever de vous convaincre d’opter pour la version japonaise, le 60Hz vous donnera le sentiment de redécouvrir le jeu, le gameplay étant beaucoup plus nerveux et dynamique. Quand on a goûté au 60Hz, il est tout bonnement impossible de revenir en arrière ! Petit détail amusant, la police de caractères utilisée pour les scores et les passwords dans la version japonaise perd son aspect gothique dans les versions occidentales mais on y gagne un peu en visibilité.
Au passage, une vidéo qui présente les principaux passages secrets du jeu, l’idéal pour faire le plein de cœurs, d’armes secondaires et de quelques rôtis bienvenus ! Les 1-up ne sont pas nombreuses, il y en a une planquée dans un mur dans la toute fin du jeu et une autre dans la section 2-3, cachée derrière une colonne de pierre.
https://www.youtube.com/watch?v=qeIVQngTDpQ
En conclusion, Akumajou Dracula est un chef-d’œuvre intemporel qui m’a marqué au fer rouge, ma madeleine de Proust par excellence ! Son OST inégalée, son ambiance gothique et lugubre exceptionnelle, le sentiment de prendre part à une véritable épopée me poussent à le refaire une fois par an en moyenne, à l’approche des fêtes de Noel… Un petit rituel avant d’attaquer la nouvelle année ! Si je ne devais garder qu’un jeu, ce serait définitivement celui-ci ! Je prends toujours autant de plaisir à le parcourir plus de 30 ans après. Cette merveille est excellente du début à la fin, avec pas de baisses de rythme notables. Le jeu se paie même le luxe de se bonifier au fur et à mesure, et est truffé de séquences cultes/bonnes idées qu’il serait trop long de lister !
Je ne suis pas forcément un adepte de collectionner différentes versions d’un même jeu mais je ferai sans doute une exception à ma règle en le prenant également en version PAL et US à terme (notamment pour le magnifique artwork signé Tom Dubois). J’ai toujours mon exemplaire PAL d’époque mais il n’a pas fière allure avec sa cartouche seule et sa notice gribouillée !
Ma note objective : 18.5/20
Ma note subjective : 19.5/20
Les reviews dans la presse spécialisée à l’époque :
Banzzai #3 (Septembre 1992) : 89% par Lionel Vilner
Graphisme 81% Animation 87% Son 84% Jouabilité 90% Durée de vie 91%
http://download.abandonware.org/magazines/Banzzai/banzzai_numero03/page%2012.jpg
Club Nintendo #4 1992
http://download.abandonware.org/magazines/Club%20Nintendo/clubnintendo_numero004ed5/ClubNintendo%20n%C2%B04_1992_014.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Club%20Nintendo/clubnintendo_numero004ed5/ClubNintendo%20n%C2%B04_1992_015.jpg
Consoles + #3 (Novembre 1991) : 78% « Quête de longue haleine, Dracula est amusant, mais ses graphismes auraient gagné à être un peu moins ‘’fouillis’’. »
Présentation 82% Graphisme 63% Animation 90% Bande-son 74% Jouabilité 92% Durée de vie 68%
Commentaire de Kaneda Kun : « Suite de la saga des Castlevania qui a fait les beaux jours des possesseurs de MSX, cette cartouche sera vendue sous le nom de Castlevania V aux Etats-Unis. J’ai apprécié la variété des décors et des endroits dans lesquels vous allez affronter les sbires du comte Dracula. Suivant les niveaux, vous visiterez les tours de garde en ruine, les écuries, les jardins, le château, ses donjons… Les héros est très maniable et répond parfaitement. Le fouet, qui permet de liquider les ennemis proches, et les armes de jet pour ceux qui sont hors de portée sont très agréables à l’emploi ! Les décors comprennent souvent des animations, comme des personnages de tableau qui vous observent, ou des statues qui tournent la tête sur votre passage. Enfin, dernier point fort : le système de code qui permet de sauvegarder sa quête (que j’aimerai le retrouver dans Choma-kaimura !) »
Commentaire de Banana San : « Dracula est sympa. Mais même si je me suis bien amusé avec cette cartouche en partie grâce à l’importance de l’aventure et à sa difficulté bien mesurée, un certain nombre de points négatifs m’ont empêché de le classer dans les jeux ‘’géniaux’’ (ceux qui devraient être prescrits comme contribuant au bien-être de tout être humain). Les graphismes tout d’abord, me gênent. SI certains sont très beaux, la plupart sont ‘’glauques’’. Réalisés dans des tons ternes et sombres, ils sont décevants quand on les compare à d’autres titres sur cette console. D’autre part, le jeu n’innove pas assez : j’aurais aimé trouver un jeu plus différent des épisodes précédents de Castlevania. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero003/console%20%2B%20-%20%20n%C2%B0%2003%20-%20novembre%201991%20-%20page068.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero003/console%20%2B%20-%20%20n%C2%B0%2003%20-%20novembre%201991%20-%20page069.jpg
Consoles + #12 (Septembre 1992) : 95% « Certes, ce n’est pas le meilleur jeu du monde, mais il entre par la grande porte dans la cour des grands. »
Présentation 94% Graphisme 96% Animation 65% Bande-son 92% Jouabilité 88% Durée de vie 75%
Commentaire de Wieklen : « C’est le premier jeu à justifier réellement l’achat d’une Super Nintendo. Mario est mignon, F-Zero sympa, mais Castlevania IV est tout simplement géant. Géant par ses graphismes, absolument superbes, et par sa musique (plus ou moins originale, certains thèmes proviennent du classique), qui tirent parfaitement parti des possibilités de la SNIN. L’animation, même si elle ne souffre d’aucun ralentissement, aurait en revanche pu être meilleure. La difficulté, au départ très progressive, atteint des sommets avec les niveaux 10 et au-delà. Mais arriver là permet déjà de bien se familiariser avec le jeu et ses commandes. En conclusion, cette cartouche est indispensable à tous les possesseurs de Super Nintendo. Parole de nain… »
Commentaire de Robby : « Et paf ! Attention, avec Castlevania IV sur Super Nintendo, vous allez vous prendre une belle baffe ! Comme je le disais à Wieklen : ‘’Là, tu peux pas résister.’’ Côté graphismes et bande-sonores, la console donne toute la mesure de son talent avec cette cartouche de Konami. La progression de la difficulté est savamment dosée et, en fait, je me suis souvent fait surprendre par les ennemis alors que j’admirais le travail graphique, impressionnant, réalisé pour donner aux décors un aspect lugubre, inquiétant, qui ne peut pas, en tout cas, laisser indifférent. Castlevania IV est un excellent investissement qui ne vous décevra pas et laisse présager des titres encore plus impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. »
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Joypad #4 (Janvier 1992) : 93% « Superstar Joypad »
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 19
STEPH : « Ah que je l’attendais, celui-là, ou plutôt ‘’que nous l’attendions’’. Castlevania IV est pour moi le meilleur jeu d’arcade disponible à ce jour pour la Famicom (avec Ghouls’n’Ghosts). Tout est superbement réalisé, les décors somptueux et mythiques (quoiqu’un peu sombres à certains endroits), la musique qui colle parfaitement aux niveaux et qui nous place totalement dans l’atmosphère angoissante du château du comte Dracula, l’animation excellente (peu de ralentissements, auxquels la Famicom nous avait habitués), le maniement du fouet est génial, on peut l’utiliser comme nunchaku et s’accrocher un peu partout comme le ferait Indiana Jones. Pour couronner le tout, on dispose d’un système de codes pour reprendre la partie sans devoir tout recommencer depuis le début, bref on en RE-DE-MAN-DE. Alors, monsieur Konami, je crois que vous pouvez sortir une dizaine de suites à cette petite merveille ! »
J’m DESTROY : « Une fois de plus, on est avec Castlevania IV en présence d’une réalisation de taille sur Super Famicom. Bien que les graphismes et les décors de fond soient à mon goût (mais de l’avis de Seb, je n’en ai pas !) un petit peu ternes et fades, le jeu en lui-même est une réussite totale. Je ne vous raconte même pas le nombre d’effets de rotation et d’effets spéciaux inédits qu’il contient, c’est dingue. Pour dire vrai, au cinquième niveau, il y a un truc tellement dément que je serais bien incapable de vous l’expliquer en si peu de lignes. Au niveau de l’action, CAstlevania est également génial, l’ambiance du jeu est bonne et on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer tellement le nombre de monstres à tuer est important. Bien que moins bon que Super Ghouls’n’Ghosts, Castlevania IV est un jeu qui a sa place dans votre logithèque. Attention toutefois, il se finit relativement vite. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero004/Joypad%20n%C2%B004%20-%20Janvier%201992_p144-145.jpg
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Joypad #12 (Septembre 1992) : 92% « Superstar Joypad »
Graphisme 19 Animation 18 Son 18 Maniabilité 18
J’aime : Des graphismes qui font frissonner de réalisme macabre et une bande sonore qui glace le sang ! Une animation parfaite et des effets spéciaux sidérants lors de certains niveaux. Une ‘’jouabilité’’ et une durée de vie d’enfer.
J’aime pas : Avec les mots de passe, on triche, hou ! C’est tout !
OLIVIER : « Comment ne pas adorer ce superbe de jeu de combat, de progression, d’adresse et son ambiance sordide ? Les graphismes et la bande sonore sont superbes de réalisme sombre et froid. Le jeu est immensément vaste et regorge d’ennemis différents. Pas de problème donc pour sa durée de vie, vous allez passer du temps super Castlevania 4 ! Les ralentissements sont absents alors qu’ils sont malheureusement présents sur d’autres jeux de la même fournée. Je vous conseille le niveau où tout le décor tourne sur lui-même, avec des effets techniques géniaux. Ça blaste à tout va et les items à récupérer sont légion. Allez, trêve de bavardages, courez vous procurer ce jeu en attendant Super Ghouls’n’Ghost sur Super Nintendo. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20152%20%281992-09%29.jpg
Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992) par Sir Crevette
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Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 95% par Crevette
Graphisme 92% Animation 94% Son 96% Jouabilité 92% Difficulté 60% Durée de vie 89% Player Fun 94%
« Si l’on fait le bilan général de ce premier jeu de Konami sur la Super Nintendo française, on ne peut que s’extasier. Alors, certes, le niveau de difficulté n’est pas très élevé, mais Castlevania IV est tellement beau, les musiques sont si fabuleuses, et il est si agréable à jouer (de plus s’il n’est pas très difficile, les niveaux sont suffisamment longs pour vous tenir en haleine un sacré bout de temps), que l’on ne peut que dire bravo à Konami, et attendre que sortent toutes les autres merveilles (Super Contra 3, The Legend of the Mystical Ninja, Tortues 4) qu’ils ont préparées sur la Super NES… »
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20044%20%281992-09%29.jpg
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Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 92%
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18 Intérêt 16
« Si vous comptez sur moi pour casser ce jeu, passez votre chemin ! On frôle l’extase avec ce sommet du jeu d’action et de plates-formes. Quand vous pensez qu’il s’agit de la première vague de jeux, on s’attend au pire ! Non seulement on s’éclate en blastant à tout va, mais tout cela se passe dans une ambiance glacée de film d’horreur. Le réalisme est saisissant grâce à des graphismes fins et détaillés, mais aussi grâce à la bande sonore qui tue littéralement ! La maniabilité est exemplaire, on ne s’ennuie pas ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero01/Super%20Power%20001%20-%20Page%20105%20%281992-07-08%29.jpg
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http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero01/Super%20Power%20001%20-%20Page%20107%20%281992-07-08%29.jpg
TILT HS Novembre 1992 : TILT D’OR / Meilleur Jeu d’Action Console
Jacques Harbonn : « Ah, Super Castlevania IV sur Super Nintendo… C’est extraordinaire comme ce jeu est beau ! Beau et intelligent à jouer, c’est l’un des grands hits de cette console. Indispensable ! Desert Strike est à mon avis bien moins bon, mais les sont l’ont promu deuxième. Soit. Pour ma part, j’aurais hissé Prince of Persia sur la deuxième marche du podium ; c’est un grand hit qui n’a rien perdu de sa puissance. »
Morgan : « Castlevania IV est tout simplement superbe ! Les scènes impressionnantes se succèdent et on peut sans cesse admirer les puissantes possibilités de la Super Nintendo en matière d’animation et de graphisme. Un problème subsiste tout de même : la trop grande facilité du jeu ! Vous arriverez à la fin en quelques heures seulement. Mais qu’importe, c’est un grand titre ! En attendant les prochains Méga-Hits sur cette bécane. »
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Remake (ou plutôt reboot) du premier épisode sorti sur Famicom, Akumajou Dracula a connu un développement particulièrement long pour l'époque (de près de 2 ans), débuté à la fin de Castlevania 3. A la tête du projet, Masahiro Ueno (plus connu sous le pseudonyme de ‘’Jun Funaro’’) avait pour but de proposer une réinterprétation du jeu originel sous forme d'hommage, tout en abaissant le niveau de difficulté global. Akumajou Dracula fut commercialisé en octobre 1991 au Japon. Renommé Super Castlevania IV en Occident, il sortit pour les fêtes de Noël de la même année aux USA et en août 1992 sur le Vieux Continent.
Difficile de faire plus simple s'agissant du scénario : Dracula est ressuscité et le clan Belmont, des chasseurs de vampires émérites, vont faire tout ce qui est en leur pouvoir pour l'éliminer une bonne fois pour toute. Vous incarnez Simon Belmont au cours de cette aventure... Que dis-je, de cette quête !
Le titre a beau être un jeu de première génération, il a été peaufiné à l’extrême et constitue une démo technique et une vitrine technologique pour la Super Famicom. Tous les effets spéciaux permis par le processeur de la SFC et son fameux Mode 7 y passent : rotation, zoom (la map ; le boss final du stage 4, un golem de pierre, etc.), distorsion, effets de transparence (le passage aquatique du stage 2-3, les couples de danseurs et les spectres, etc). Impossible de ne pas mentionner le stage 4 : la section 4-2 au cours de laquelle vous devez rester en suspension avec votre grappin alors que le décor tourne sur lui-même (passage repris d’ailleurs dans la cassette promotionnelle pour la sortie de la SNIN en France) ! Ou bien encore la section suivante au sein de laquelle l’arrière-plan effectue une sorte de rouleau façon tambour de machine à laver ! Ce passage occasionne d’ailleurs quelques ralentissements, la console crachant ses tripes…
La DA s’avère de toute beauté, un véritable travail d’orfèvre ! Les testeurs de l’époque mentionnaient pour la plupart des décors relativement ternes mais cela ne m’a jamais gêné outre mesure... N’en déplaise à Banana San, dont l’avis résonne davantage comme un pamphlet ! Certains choix de couleurs laissent perplexe, avec des dominantes de vert et de violet/mauve pas toujours très inspirées. Cela dit, l’utilisation de la palette de couleurs n’a jamais été le point fort de la série Castlevania... Quoiqu’il en soit, les décors extrêmement riches et variés, les backgrounds grouillant de détails animés parviennent à insuffler une ambiance gothique, crasseuse et macabre qui fait tout le sel de cet opus. Ce Akumajou Dracula se joue avant tout pour son atmosphère inégalable ! Les animations, fluides, sont dans la lignée des premiers jeux SFC. Seule celle où Simon fait tournoyer son fouet autour de lui aurait gagné à être un peu plus travaillée mais je chipote…
Chaque stage possède une identité très marquée, si bien que vous n’aurez jamais un sentiment de lassitude ou de redondance. Point fort de cet opus, il offre de nombreux environnements extérieurs : contreforts du domaine du château, marécages, rivière parsemée de nombreux bassins, cavernes recouvertes de stalagmites, etc. C’est bien simple : vous ne pénétrerez dans le château du Comte Dracula qu’à la fin du stage 5 et au début du stage 6, soit à peine à la moitié du jeu ! Autre gros point fort, aucun downgrade graphique et technique n’est à déplorer s’agissant de la seconde partie du soft. Les derniers stages conservent le même niveau de détails et de finition globale. Mieux encore, ils se révèlent encore plus inspirés, tant au niveau de leur DA que de leur level design ! Citons pêle-mêle le stage 8, le donjon et les geôles du château aux multiples pièges (synonymes d’instant death), le stage 9 avec ses nombreuses salles au trésor et quelques passages de plateformes nécessitant un minimum de doigté, la fameuse tour de l’horloge du stage A (10 si vous préférez), le stage B (11) où vous devez échapper à une scie circulaire tout en progressant le plus rapidement possible vers le haut de l’écran en gravissant des escaliers instables qui s’écroulent sous vos pas… Dantesque !
Principale nouveauté de cet opus, le fouet multi-usages ! Vous pouvez à présent le déployer dans les 8 directions, frapper en plein saut vers le haut ou vers le bas, l’utiliser pour vous suspendre à des arceaux et vous balancer d’un point d’ancrage à un autre, etc. En maintenant le bouton Y appuyé, vous pouvez également sortir votre fouet pour le laisser pendre, voire le faire tournoyer autour de vous. J’ai mis pas mal de temps à assimiler l’utilité de cette fonction, qui s’avère très pratique pour éviter des projectiles, ou bien vous débarrasser beaucoup plus facilement d’ennemis en contrebas ou situés juste au-dessus de vous ! Evidemment, Castlevania oblige, vous serez éjecté vers l’arrière à chaque fois que vous êtes touché par un ennemi, ce qui peut occasionner quelques morts assez rageantes… Ceci dit, le placement des ennemis est sans doute beaucoup moins putassier que dans les épisodes Famicom à titre de comparaison.
Les contrôles ont gagné en souplesse, la jouabilité a été remise au goût du jour. Le personnage est désormais beaucoup moins raide…. Et on peut enfin modifier sa trajectoire en plein saut ! Bref, la maniabilité s’en trouve grandement améliorée et rend l’expérience globalement beaucoup moins frustrante.
Les armes secondaires (utilisables avec les gâchettes) sont bien évidemment de la partie : boomerangs en forme de croix, haches, fioles d’eau bénite, montre à gousset pour arrêter brièvement le temps. Ces dernières peuvent s’utiliser en mettant la main sur des petits/gros cœurs généralement planqués dans les chandeliers. D’autres items ont un intérêt limité et font un peu office de gadget : crucifix pour tuer instantanément tous les ennemis à l’écran, amphore vous octroyant une invincibilité momentanée. Plus intéressant, les items II et III vous permettront d’augmenter la cadence de tirs de vos armes secondaires. Si vous possédez le boomerang associé à l’item III, vous ne ferez qu’une bouchée des boss !
Ces derniers, justement, brillent par leur design. Vous aurez le loisir d’affronter de nombreux monstres légendaires du folklore occidental : Méduse, Hydre, Golem, chevalier en armure avec une hallebarde, créature du Docteur Frankenstein, chauve-souris géante, momie égyptienne, gargouilles, la Mort… Et le Comte Dracula bien sûr ! Si quelques boss sortent du lot (les derniers essentiellement), on pourra malgré tout regretter des combats où le bourrinage intensif prime sur la subtilité… En pratique, les affrontements se résument souvent à faire en sorte que la barre de vie du boss tombe à zéro avant celle de ce bon vieux Simon Belmont… Les boss constituent indéniablement l’un des (rares) points faibles de cet épisode…
Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu (constitué de 11 stages, pardon « Blocks ») au travers de ces quelques screenshots :
Block 1
Block 2
Block 3
Block 4
Block 5
Block 6
Block 7
Block 8
Block 9
Block A
Block B & Fin
Parmi les autres défauts, on peut également citer un manque évident de challenge, contrebalancé par une durée de vie assez longue (entre 1h et 1h30), des armes secondaires déséquilibrées (vous aurez vite fait de privilégier le boomerang aux autres) et un game design globalement en retrait par rapport à Castlevania 3, Akumajou Dracula étant plus linéaire et orienté action, donnant parfois l’impression au joueur d’être sur des rails. Le titre innove assez peu en définitive, hormis concernant le fouet multidirectionnel. Si la difficulté a été revue assez drastiquement à la baisse, signalons quand même la présence d’un 2nd loop un peu plus retors.
L’OST, magistrale, signée Taro Kudo et Masanori Adachi, contribue pour beaucoup à l’empreinte indélébile laissée par le titre après toutes ces décennies. Compositions orchestrales et symphoniques à base de synthé, aux sonorités variées (thèmes emblématiques de la saga, musique classique, jazz, etc), elles offrent un niveau d’excellence rarement atteint. C’est bien simple, aucune musique n’est à jeter ! Il s’agit peut-être de la meilleure bande-son de toute l’ère 16-bits, tout simplement !
Les joueurs occidentaux ont encore subi le joug de la censure : flaque de sang absente à l’écran titre, croix gommée lors de la scène d’introduction, disparition de la figure christique à l’écran des passwords, poitrines des statuettes de madones voilées (cachez ce sein que je ne saurais voir !), rivière de sang du 8ème stage remplacée par un flot de poison verdâtre, etc. Pour achever de vous convaincre d’opter pour la version japonaise, le 60Hz vous donnera le sentiment de redécouvrir le jeu, le gameplay étant beaucoup plus nerveux et dynamique. Quand on a goûté au 60Hz, il est tout bonnement impossible de revenir en arrière ! Petit détail amusant, la police de caractères utilisée pour les scores et les passwords dans la version japonaise perd son aspect gothique dans les versions occidentales mais on y gagne un peu en visibilité.
Au passage, une vidéo qui présente les principaux passages secrets du jeu, l’idéal pour faire le plein de cœurs, d’armes secondaires et de quelques rôtis bienvenus ! Les 1-up ne sont pas nombreuses, il y en a une planquée dans un mur dans la toute fin du jeu et une autre dans la section 2-3, cachée derrière une colonne de pierre.
https://www.youtube.com/watch?v=qeIVQngTDpQ
En conclusion, Akumajou Dracula est un chef-d’œuvre intemporel qui m’a marqué au fer rouge, ma madeleine de Proust par excellence ! Son OST inégalée, son ambiance gothique et lugubre exceptionnelle, le sentiment de prendre part à une véritable épopée me poussent à le refaire une fois par an en moyenne, à l’approche des fêtes de Noel… Un petit rituel avant d’attaquer la nouvelle année ! Si je ne devais garder qu’un jeu, ce serait définitivement celui-ci ! Je prends toujours autant de plaisir à le parcourir plus de 30 ans après. Cette merveille est excellente du début à la fin, avec pas de baisses de rythme notables. Le jeu se paie même le luxe de se bonifier au fur et à mesure, et est truffé de séquences cultes/bonnes idées qu’il serait trop long de lister !
Je ne suis pas forcément un adepte de collectionner différentes versions d’un même jeu mais je ferai sans doute une exception à ma règle en le prenant également en version PAL et US à terme (notamment pour le magnifique artwork signé Tom Dubois). J’ai toujours mon exemplaire PAL d’époque mais il n’a pas fière allure avec sa cartouche seule et sa notice gribouillée !
Ma note objective : 18.5/20
Ma note subjective : 19.5/20
Les reviews dans la presse spécialisée à l’époque :
Banzzai #3 (Septembre 1992) : 89% par Lionel Vilner
Graphisme 81% Animation 87% Son 84% Jouabilité 90% Durée de vie 91%
http://download.abandonware.org/magazines/Banzzai/banzzai_numero03/page%2012.jpg
Club Nintendo #4 1992
http://download.abandonware.org/magazines/Club%20Nintendo/clubnintendo_numero004ed5/ClubNintendo%20n%C2%B04_1992_014.jpg
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Consoles + #3 (Novembre 1991) : 78% « Quête de longue haleine, Dracula est amusant, mais ses graphismes auraient gagné à être un peu moins ‘’fouillis’’. »
Présentation 82% Graphisme 63% Animation 90% Bande-son 74% Jouabilité 92% Durée de vie 68%
Commentaire de Kaneda Kun : « Suite de la saga des Castlevania qui a fait les beaux jours des possesseurs de MSX, cette cartouche sera vendue sous le nom de Castlevania V aux Etats-Unis. J’ai apprécié la variété des décors et des endroits dans lesquels vous allez affronter les sbires du comte Dracula. Suivant les niveaux, vous visiterez les tours de garde en ruine, les écuries, les jardins, le château, ses donjons… Les héros est très maniable et répond parfaitement. Le fouet, qui permet de liquider les ennemis proches, et les armes de jet pour ceux qui sont hors de portée sont très agréables à l’emploi ! Les décors comprennent souvent des animations, comme des personnages de tableau qui vous observent, ou des statues qui tournent la tête sur votre passage. Enfin, dernier point fort : le système de code qui permet de sauvegarder sa quête (que j’aimerai le retrouver dans Choma-kaimura !) »
Commentaire de Banana San : « Dracula est sympa. Mais même si je me suis bien amusé avec cette cartouche en partie grâce à l’importance de l’aventure et à sa difficulté bien mesurée, un certain nombre de points négatifs m’ont empêché de le classer dans les jeux ‘’géniaux’’ (ceux qui devraient être prescrits comme contribuant au bien-être de tout être humain). Les graphismes tout d’abord, me gênent. SI certains sont très beaux, la plupart sont ‘’glauques’’. Réalisés dans des tons ternes et sombres, ils sont décevants quand on les compare à d’autres titres sur cette console. D’autre part, le jeu n’innove pas assez : j’aurais aimé trouver un jeu plus différent des épisodes précédents de Castlevania. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero003/console%20%2B%20-%20%20n%C2%B0%2003%20-%20novembre%201991%20-%20page068.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero003/console%20%2B%20-%20%20n%C2%B0%2003%20-%20novembre%201991%20-%20page069.jpg
Consoles + #12 (Septembre 1992) : 95% « Certes, ce n’est pas le meilleur jeu du monde, mais il entre par la grande porte dans la cour des grands. »
Présentation 94% Graphisme 96% Animation 65% Bande-son 92% Jouabilité 88% Durée de vie 75%
Commentaire de Wieklen : « C’est le premier jeu à justifier réellement l’achat d’une Super Nintendo. Mario est mignon, F-Zero sympa, mais Castlevania IV est tout simplement géant. Géant par ses graphismes, absolument superbes, et par sa musique (plus ou moins originale, certains thèmes proviennent du classique), qui tirent parfaitement parti des possibilités de la SNIN. L’animation, même si elle ne souffre d’aucun ralentissement, aurait en revanche pu être meilleure. La difficulté, au départ très progressive, atteint des sommets avec les niveaux 10 et au-delà. Mais arriver là permet déjà de bien se familiariser avec le jeu et ses commandes. En conclusion, cette cartouche est indispensable à tous les possesseurs de Super Nintendo. Parole de nain… »
Commentaire de Robby : « Et paf ! Attention, avec Castlevania IV sur Super Nintendo, vous allez vous prendre une belle baffe ! Comme je le disais à Wieklen : ‘’Là, tu peux pas résister.’’ Côté graphismes et bande-sonores, la console donne toute la mesure de son talent avec cette cartouche de Konami. La progression de la difficulté est savamment dosée et, en fait, je me suis souvent fait surprendre par les ennemis alors que j’admirais le travail graphique, impressionnant, réalisé pour donner aux décors un aspect lugubre, inquiétant, qui ne peut pas, en tout cas, laisser indifférent. Castlevania IV est un excellent investissement qui ne vous décevra pas et laisse présager des titres encore plus impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. »
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Joypad #4 (Janvier 1992) : 93% « Superstar Joypad »
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 19
STEPH : « Ah que je l’attendais, celui-là, ou plutôt ‘’que nous l’attendions’’. Castlevania IV est pour moi le meilleur jeu d’arcade disponible à ce jour pour la Famicom (avec Ghouls’n’Ghosts). Tout est superbement réalisé, les décors somptueux et mythiques (quoiqu’un peu sombres à certains endroits), la musique qui colle parfaitement aux niveaux et qui nous place totalement dans l’atmosphère angoissante du château du comte Dracula, l’animation excellente (peu de ralentissements, auxquels la Famicom nous avait habitués), le maniement du fouet est génial, on peut l’utiliser comme nunchaku et s’accrocher un peu partout comme le ferait Indiana Jones. Pour couronner le tout, on dispose d’un système de codes pour reprendre la partie sans devoir tout recommencer depuis le début, bref on en RE-DE-MAN-DE. Alors, monsieur Konami, je crois que vous pouvez sortir une dizaine de suites à cette petite merveille ! »
J’m DESTROY : « Une fois de plus, on est avec Castlevania IV en présence d’une réalisation de taille sur Super Famicom. Bien que les graphismes et les décors de fond soient à mon goût (mais de l’avis de Seb, je n’en ai pas !) un petit peu ternes et fades, le jeu en lui-même est une réussite totale. Je ne vous raconte même pas le nombre d’effets de rotation et d’effets spéciaux inédits qu’il contient, c’est dingue. Pour dire vrai, au cinquième niveau, il y a un truc tellement dément que je serais bien incapable de vous l’expliquer en si peu de lignes. Au niveau de l’action, CAstlevania est également génial, l’ambiance du jeu est bonne et on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer tellement le nombre de monstres à tuer est important. Bien que moins bon que Super Ghouls’n’Ghosts, Castlevania IV est un jeu qui a sa place dans votre logithèque. Attention toutefois, il se finit relativement vite. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero004/Joypad%20n%C2%B004%20-%20Janvier%201992_p144-145.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero004/Joypad%20n%C2%B004%20-%20Janvier%201992_p146-147.jpg
Joypad #12 (Septembre 1992) : 92% « Superstar Joypad »
Graphisme 19 Animation 18 Son 18 Maniabilité 18
J’aime : Des graphismes qui font frissonner de réalisme macabre et une bande sonore qui glace le sang ! Une animation parfaite et des effets spéciaux sidérants lors de certains niveaux. Une ‘’jouabilité’’ et une durée de vie d’enfer.
J’aime pas : Avec les mots de passe, on triche, hou ! C’est tout !
OLIVIER : « Comment ne pas adorer ce superbe de jeu de combat, de progression, d’adresse et son ambiance sordide ? Les graphismes et la bande sonore sont superbes de réalisme sombre et froid. Le jeu est immensément vaste et regorge d’ennemis différents. Pas de problème donc pour sa durée de vie, vous allez passer du temps super Castlevania 4 ! Les ralentissements sont absents alors qu’ils sont malheureusement présents sur d’autres jeux de la même fournée. Je vous conseille le niveau où tout le décor tourne sur lui-même, avec des effets techniques géniaux. Ça blaste à tout va et les items à récupérer sont légion. Allez, trêve de bavardages, courez vous procurer ce jeu en attendant Super Ghouls’n’Ghost sur Super Nintendo. »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20152%20%281992-09%29.jpg
Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992) par Sir Crevette
http://download.abandonware.org/magazines/Nintendo%20Player/nintendoplayer_numero06/im0078.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Nintendo%20Player/nintendoplayer_numero06/im0079.jpg
Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 95% par Crevette
Graphisme 92% Animation 94% Son 96% Jouabilité 92% Difficulté 60% Durée de vie 89% Player Fun 94%
« Si l’on fait le bilan général de ce premier jeu de Konami sur la Super Nintendo française, on ne peut que s’extasier. Alors, certes, le niveau de difficulté n’est pas très élevé, mais Castlevania IV est tellement beau, les musiques sont si fabuleuses, et il est si agréable à jouer (de plus s’il n’est pas très difficile, les niveaux sont suffisamment longs pour vous tenir en haleine un sacré bout de temps), que l’on ne peut que dire bravo à Konami, et attendre que sortent toutes les autres merveilles (Super Contra 3, The Legend of the Mystical Ninja, Tortues 4) qu’ils ont préparées sur la Super NES… »
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20044%20%281992-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20045%20%281992-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20046%20%281992-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20047%20%281992-09%29.jpg
Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 92%
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18 Intérêt 16
« Si vous comptez sur moi pour casser ce jeu, passez votre chemin ! On frôle l’extase avec ce sommet du jeu d’action et de plates-formes. Quand vous pensez qu’il s’agit de la première vague de jeux, on s’attend au pire ! Non seulement on s’éclate en blastant à tout va, mais tout cela se passe dans une ambiance glacée de film d’horreur. Le réalisme est saisissant grâce à des graphismes fins et détaillés, mais aussi grâce à la bande sonore qui tue littéralement ! La maniabilité est exemplaire, on ne s’ennuie pas ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero01/Super%20Power%20001%20-%20Page%20105%20%281992-07-08%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero01/Super%20Power%20001%20-%20Page%20106%20%281992-07-08%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero01/Super%20Power%20001%20-%20Page%20107%20%281992-07-08%29.jpg
TILT HS Novembre 1992 : TILT D’OR / Meilleur Jeu d’Action Console
Jacques Harbonn : « Ah, Super Castlevania IV sur Super Nintendo… C’est extraordinaire comme ce jeu est beau ! Beau et intelligent à jouer, c’est l’un des grands hits de cette console. Indispensable ! Desert Strike est à mon avis bien moins bon, mais les sont l’ont promu deuxième. Soit. Pour ma part, j’aurais hissé Prince of Persia sur la deuxième marche du podium ; c’est un grand hit qui n’a rien perdu de sa puissance. »
Morgan : « Castlevania IV est tout simplement superbe ! Les scènes impressionnantes se succèdent et on peut sans cesse admirer les puissantes possibilités de la Super Nintendo en matière d’animation et de graphisme. Un problème subsiste tout de même : la trop grande facilité du jeu ! Vous arriverez à la fin en quelques heures seulement. Mais qu’importe, c’est un grand titre ! En attendant les prochains Méga-Hits sur cette bécane. »
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numerohs005/consoles%20plus%20tilt-HS5-p011.jpg
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Fighter’s History (SFC) 26.12.2022
Plagiat de Street Fighter II au point d’avoir été l’objet d’un procès intenté par Capcom, Fighter’s History sortit d’abord en arcade en 1993 avant d’être porté sur la console de Nintendo en mai 1994 au Japon et en août de la même année aux USA. Le titre de Data East ne verra pas le jour dans nos contrées… Pour la petite histoire, Capcom perdra le procès contre Data East fin octobre 1994. Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le procès et notamment le verdict rendu par le tribunal :
« The trial took place on October 31, 1994. Judge William H. Orrick Jr. stated that there was strong evidence that Data East set out to imitate the success of Street Fighter II, noting similarities such as a "Chun-Li clone" (referring to Feilin) and several comparable special moves. The court noted that "of the eight pairs of characters and twenty-seven special moves at issue, three characters and five special moves in Fighter’s History are similar to protectable characters and special moves in Street Fighter II".[12] Although the court determined that several moves were similar, the court also noted that "Street Fighter II has a total universe of twelve characters and six hundred and fifty moves. Capcom concedes, as it must, that the vast majority of the moves are unprotectable because they are commonplace kicks and punches." In the end, Capcom lost the case on grounds that the copied elements were excluded from copyright protection, as generic scènes à faire. Judge Orrick applied a legal principle known as the merger doctrine, where courts will not extend copyright protection if it effectively gives someone a monopoly over an idea. The court affirmed that "copyright protection does not encompass games as such, since they consist of abstract rules and play ideas. It follows, therefore, that audiovisual works like the two presently before the Court are largely unprotectable games." »
https://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_U.S.A._Inc._v._Data_East_Corp.
https://patentarcade.com/2005/08/case-capcom-v-data-east-nd-cal-1994-c.html
L’introduction est réduite à la portion congrue. Outre le traditionnel mode arcade, vous pourrez opter pour le mode survival ou encore le versus pour une session avec un pote. En passant par le menu set-up, il est possible de paramétrer la difficulté (easy, medium, hard, very hard, hardest), la limite de temps, la vitesse du jeu, profiter du son en mono ou bien en stéréo…
Le roster est constitué de 9 persos de base (plus 2 boss déblocables à l’aide d’un code), un mix entre des shoto et des persos à charge. On pourra déplorer un match-up déséquilibré (Mizoguchi est clairement le god-tier du jeu avec son coup spécial sauté que vous pouvez enchaîner jusqu’à 5 fois de suite) mais aussi un nombre de coups spéciaux un peu trop restreint (2 par perso en général, 3 grand maximum). L’analogie avec le hit de Capcom saute immédiatement aux yeux : Mizoguchi est un clone de Ryu, Ray de Ken, Marstorius de Zangief (sa double choppe, le Double German, fait des dégâts monstrueux), Feilin de Chun-Li, Matlok de Guile, etc. Bref, vous voyez le tableau ! Avec le recul, on se demande vraiment comment Capcom a pu perdre le procès… Ci-dessous, la Move List par personnage, tirée de la notice du jeu :
Principale caractéristique de la série Fighter’s History, son système de points faibles : en frappant à plusieurs reprises le point faible d’un adversaire, le joueur peut temporairement l'étourdir pour lui placer un combo dévastateur ou l’achever. L'emplacement du point faible varie avec chaque personnage et est généralement représenté par une partie du corps (tête, tronc, jambes) et un vêtement spécifique (c'est-à-dire un bandeau, un gilet, un masque). Les stuns sont d’ailleurs beaucoup plus difficiles à réaliser par rapport aux autres jeux de cette licence. Il faudra pour acharner sur le même point faible à 4 ou 5 reprises pour espérer mettre votre adversaire dans les vapes…
Fighter’s History se joue avec 6 boutons (3 pour les coups de pied, 3 pour les coups de poing, de faible à fort à chaque fois), reprenant ainsi le système de la série Street Fighter. Les contrôles sont étonnamment souples et les coups spéciaux faciles à sortir. Vous réaliserez des combos efficaces en un rien de temps !
La qualité de l’animation est à souligner, c’est fluide comme il faut ! Certes, il manque quelques frames par rapport à la version arcade mais Fighter’s History sur SFC s’en tire avec les honneurs concernant l’animation, surtout si l’on compare à d’autres portages arcade (notamment ceux réalisés par Takara)…
Comme toujours dans les jeux de baston, les stages jouent à fond les stéréotypes pour chaque pays associé à un belligérant : la Galerie des Glaces du château de Versailles pour Jean, les marchés flottants de Bangkok pour Samchay, le Capitole pour Ray, une rue londonienne typique avec son bobby et son punk pour Matlok, etc. Les couleurs sont plutôt bien choisies mais on pourra reprocher des environnements relativement vides, qui manquent de vie et d’éléments animés en arrière-plan. Des objectifs destructibles sont situés aux extrémités gauche et droite de chaque arène de combat.
Dommage que les musiques soient aussi anecdotiques… Je n’en ai gardé aucune en mémoire ! Les bruitages s’en tirent mieux, ils soulignent bien l’impact des coups. Les digits vocales s’avèrent de très bonne facture également.
La durée de vie est renforcée par la présence d’un mode 2 joueurs et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte. Dommage que les bonus stages soient aux abonnés absents… On pourra également pester contre une difficulté pas assez élevée, du moins en easy et en normal (je n’ai pas testé les niveaux de difficulté supérieurs).
En conclusion, Fighter’s History est un bon nanard qui souffre de la comparaison avec Street Fighter 2 mais qui se révèle très plaisant à jouer. Il mérite de faire partie de votre ludothèque, surtout si vous affectionnez le genre VS Fighting. Sa suite (Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!) se situe un bon gros cran au-dessus mais j’y reviendrai dans un test dédié prochainement…
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse d’époque (previews, reviews, trucs & astuces) :
Preview Consoles + #32 (Mai 1994)
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero032/Consoles%20plus%20032%20-%20page%20022%20%281994-05%29.jpg
Test Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 88%
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son/Bruitage 15
J’aime : Une conversion d’arcade excellente. Un des meilleurs jeux du genre sur SFC. Des graphismes sympas.
J’aime pas : Le jeu est trop facile à un seul joueur. Pas assez coups spéciaux. Merci SF II, merci !
OLIVIER : « Depuis l’annonce du procès intenté par Capcom à Data East pour plagiat de SF II, j’attendais Fighter’s History avec impatience sur SFC. Eh bien, je ne suis pas déçu du tout. Certes, la copie est quasiment conforme à SF II mais elle est de qualité. Dans la mesure où j’ai la chance de jouer à ce jeu sans avoir eu à l’acheter, je l’ai vraiment apprécié. Les graphismes sont fins, colorés et les décors réussis. Aucun ralentissement ne vient perturber un jeu très fluide et rapide. Les musiques ne sont pas géniales mais les bruitages se tiennent (il y a même des digits vocales). Le nombre de combattants est supérieur à celui de SF II. La maniabilité est excellente et les coups spéciaux sont faciles à réaliser. Malheureusement, ils sont bien inférieurs en nombre à ceux de SF II. Bref, Fighter’s History est un petit bijou du beat-them-up et surtout une excellente conversion du jeu d’arcade (mieux que les Takara, c’est certain !). Mais comment vous conseiller de vous procurer cette cartouche quand on attend Super SF II, Samouraï Showdown et Fatal Fury Special sous peu sur SFC, comment ? »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero033/Joypad%20033%20-%20Page%20031%20%281994-07_08%29.jpg
Test Super Power #24 (Juillet/Août 1994) : 79% par Laurent Kloeblé
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son 13 Intérêt 16
Les points positifs : Les décors de fond sont très réussis, les sprites sont de taille correcte. Le mode Survival est assez original et les options sont bien claires.
Les points négatifs : Au lieu de réinventer des personnages et des coups, ils ont pompé sur SF2. Certains combattants sont un peu raides dans leur façon de jouer. Le son n’est pas grandiose.
« Pour ceux qui ne possèdent pas Street Fighter 2, ce jeu est ma foi assez correct. Il est beau, le clown qui fait office d’avant-dernier boss est très original dans son déplacement et dans ses attaques. Le mode Survival est également sympa. Mais il ne faudrait pas non plus posséder Mortal Kombat, par exemple. Parce que si vous avez un bon jeu de baston sur votre Super Famicom, vous ne vous laisserez pas abuser plus de dix secondes : vous aurez l’impression que quelqu’un peut avoir en passant d’une Porsche à une 2 CV. Dans ce jeu, rien ne vous pousse à rejouer jour après jour. Rien ne vous pousser à chercher la maîtrise parfaite des enchaînements avec les différents personnages pour venir à bout du boss final. Je vois mal des milliers de forcenés chercher un hypothétique code pour jouer avec les boss de fin, ou racheter une version améliorée, tant le jeu les a charmés. Il y a les jeux qui ont la classe, et les autres… »
MATCH CONTRE STREET FIGHTER 2 : « Opposer ces deux jeux, c’est comme comparer les imitations Lacoste et les vrais vêtements de la marque. C’est comme comparer Galactica et Star Wars. Eh bien là, c’est pareil. Fighter’s History n’est qu’une pâle copie : on y retrouve les personnages, les coups, bref, tout avec quelques nuances bien sûr. A priori, je n’ai rien contre les copies, mais la moindre des choses c’est qu’elles coûtent moins cher, ce qui ne sera pas le cas dans vos magasins d’import. Bref, vive SF2 ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20104%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20105%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
Astuce Super Power #24 (Septembre 1994)
« Jouer avec les Bosses : A l’écran titre du jeu, faire avec la manette 1 : DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, L et R. Un son indiquera que le tips a bien fonctionné et vous pourrez jouer avec Karnov et The Clown, les Bosses. »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero24/SuPow%20n%C2%B024%20-%20Page%20139%20%28Septembre%201994%29.jpg
Plagiat de Street Fighter II au point d’avoir été l’objet d’un procès intenté par Capcom, Fighter’s History sortit d’abord en arcade en 1993 avant d’être porté sur la console de Nintendo en mai 1994 au Japon et en août de la même année aux USA. Le titre de Data East ne verra pas le jour dans nos contrées… Pour la petite histoire, Capcom perdra le procès contre Data East fin octobre 1994. Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le procès et notamment le verdict rendu par le tribunal :
« The trial took place on October 31, 1994. Judge William H. Orrick Jr. stated that there was strong evidence that Data East set out to imitate the success of Street Fighter II, noting similarities such as a "Chun-Li clone" (referring to Feilin) and several comparable special moves. The court noted that "of the eight pairs of characters and twenty-seven special moves at issue, three characters and five special moves in Fighter’s History are similar to protectable characters and special moves in Street Fighter II".[12] Although the court determined that several moves were similar, the court also noted that "Street Fighter II has a total universe of twelve characters and six hundred and fifty moves. Capcom concedes, as it must, that the vast majority of the moves are unprotectable because they are commonplace kicks and punches." In the end, Capcom lost the case on grounds that the copied elements were excluded from copyright protection, as generic scènes à faire. Judge Orrick applied a legal principle known as the merger doctrine, where courts will not extend copyright protection if it effectively gives someone a monopoly over an idea. The court affirmed that "copyright protection does not encompass games as such, since they consist of abstract rules and play ideas. It follows, therefore, that audiovisual works like the two presently before the Court are largely unprotectable games." »
https://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_U.S.A._Inc._v._Data_East_Corp.
https://patentarcade.com/2005/08/case-capcom-v-data-east-nd-cal-1994-c.html
L’introduction est réduite à la portion congrue. Outre le traditionnel mode arcade, vous pourrez opter pour le mode survival ou encore le versus pour une session avec un pote. En passant par le menu set-up, il est possible de paramétrer la difficulté (easy, medium, hard, very hard, hardest), la limite de temps, la vitesse du jeu, profiter du son en mono ou bien en stéréo…
Le roster est constitué de 9 persos de base (plus 2 boss déblocables à l’aide d’un code), un mix entre des shoto et des persos à charge. On pourra déplorer un match-up déséquilibré (Mizoguchi est clairement le god-tier du jeu avec son coup spécial sauté que vous pouvez enchaîner jusqu’à 5 fois de suite) mais aussi un nombre de coups spéciaux un peu trop restreint (2 par perso en général, 3 grand maximum). L’analogie avec le hit de Capcom saute immédiatement aux yeux : Mizoguchi est un clone de Ryu, Ray de Ken, Marstorius de Zangief (sa double choppe, le Double German, fait des dégâts monstrueux), Feilin de Chun-Li, Matlok de Guile, etc. Bref, vous voyez le tableau ! Avec le recul, on se demande vraiment comment Capcom a pu perdre le procès… Ci-dessous, la Move List par personnage, tirée de la notice du jeu :
Principale caractéristique de la série Fighter’s History, son système de points faibles : en frappant à plusieurs reprises le point faible d’un adversaire, le joueur peut temporairement l'étourdir pour lui placer un combo dévastateur ou l’achever. L'emplacement du point faible varie avec chaque personnage et est généralement représenté par une partie du corps (tête, tronc, jambes) et un vêtement spécifique (c'est-à-dire un bandeau, un gilet, un masque). Les stuns sont d’ailleurs beaucoup plus difficiles à réaliser par rapport aux autres jeux de cette licence. Il faudra pour acharner sur le même point faible à 4 ou 5 reprises pour espérer mettre votre adversaire dans les vapes…
Fighter’s History se joue avec 6 boutons (3 pour les coups de pied, 3 pour les coups de poing, de faible à fort à chaque fois), reprenant ainsi le système de la série Street Fighter. Les contrôles sont étonnamment souples et les coups spéciaux faciles à sortir. Vous réaliserez des combos efficaces en un rien de temps !
La qualité de l’animation est à souligner, c’est fluide comme il faut ! Certes, il manque quelques frames par rapport à la version arcade mais Fighter’s History sur SFC s’en tire avec les honneurs concernant l’animation, surtout si l’on compare à d’autres portages arcade (notamment ceux réalisés par Takara)…
Comme toujours dans les jeux de baston, les stages jouent à fond les stéréotypes pour chaque pays associé à un belligérant : la Galerie des Glaces du château de Versailles pour Jean, les marchés flottants de Bangkok pour Samchay, le Capitole pour Ray, une rue londonienne typique avec son bobby et son punk pour Matlok, etc. Les couleurs sont plutôt bien choisies mais on pourra reprocher des environnements relativement vides, qui manquent de vie et d’éléments animés en arrière-plan. Des objectifs destructibles sont situés aux extrémités gauche et droite de chaque arène de combat.
Dommage que les musiques soient aussi anecdotiques… Je n’en ai gardé aucune en mémoire ! Les bruitages s’en tirent mieux, ils soulignent bien l’impact des coups. Les digits vocales s’avèrent de très bonne facture également.
La durée de vie est renforcée par la présence d’un mode 2 joueurs et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte. Dommage que les bonus stages soient aux abonnés absents… On pourra également pester contre une difficulté pas assez élevée, du moins en easy et en normal (je n’ai pas testé les niveaux de difficulté supérieurs).
En conclusion, Fighter’s History est un bon nanard qui souffre de la comparaison avec Street Fighter 2 mais qui se révèle très plaisant à jouer. Il mérite de faire partie de votre ludothèque, surtout si vous affectionnez le genre VS Fighting. Sa suite (Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!) se situe un bon gros cran au-dessus mais j’y reviendrai dans un test dédié prochainement…
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse d’époque (previews, reviews, trucs & astuces) :
Preview Consoles + #32 (Mai 1994)
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero032/Consoles%20plus%20032%20-%20page%20022%20%281994-05%29.jpg
Test Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 88%
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son/Bruitage 15
J’aime : Une conversion d’arcade excellente. Un des meilleurs jeux du genre sur SFC. Des graphismes sympas.
J’aime pas : Le jeu est trop facile à un seul joueur. Pas assez coups spéciaux. Merci SF II, merci !
OLIVIER : « Depuis l’annonce du procès intenté par Capcom à Data East pour plagiat de SF II, j’attendais Fighter’s History avec impatience sur SFC. Eh bien, je ne suis pas déçu du tout. Certes, la copie est quasiment conforme à SF II mais elle est de qualité. Dans la mesure où j’ai la chance de jouer à ce jeu sans avoir eu à l’acheter, je l’ai vraiment apprécié. Les graphismes sont fins, colorés et les décors réussis. Aucun ralentissement ne vient perturber un jeu très fluide et rapide. Les musiques ne sont pas géniales mais les bruitages se tiennent (il y a même des digits vocales). Le nombre de combattants est supérieur à celui de SF II. La maniabilité est excellente et les coups spéciaux sont faciles à réaliser. Malheureusement, ils sont bien inférieurs en nombre à ceux de SF II. Bref, Fighter’s History est un petit bijou du beat-them-up et surtout une excellente conversion du jeu d’arcade (mieux que les Takara, c’est certain !). Mais comment vous conseiller de vous procurer cette cartouche quand on attend Super SF II, Samouraï Showdown et Fatal Fury Special sous peu sur SFC, comment ? »
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Test Super Power #24 (Juillet/Août 1994) : 79% par Laurent Kloeblé
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son 13 Intérêt 16
Les points positifs : Les décors de fond sont très réussis, les sprites sont de taille correcte. Le mode Survival est assez original et les options sont bien claires.
Les points négatifs : Au lieu de réinventer des personnages et des coups, ils ont pompé sur SF2. Certains combattants sont un peu raides dans leur façon de jouer. Le son n’est pas grandiose.
« Pour ceux qui ne possèdent pas Street Fighter 2, ce jeu est ma foi assez correct. Il est beau, le clown qui fait office d’avant-dernier boss est très original dans son déplacement et dans ses attaques. Le mode Survival est également sympa. Mais il ne faudrait pas non plus posséder Mortal Kombat, par exemple. Parce que si vous avez un bon jeu de baston sur votre Super Famicom, vous ne vous laisserez pas abuser plus de dix secondes : vous aurez l’impression que quelqu’un peut avoir en passant d’une Porsche à une 2 CV. Dans ce jeu, rien ne vous pousse à rejouer jour après jour. Rien ne vous pousser à chercher la maîtrise parfaite des enchaînements avec les différents personnages pour venir à bout du boss final. Je vois mal des milliers de forcenés chercher un hypothétique code pour jouer avec les boss de fin, ou racheter une version améliorée, tant le jeu les a charmés. Il y a les jeux qui ont la classe, et les autres… »
MATCH CONTRE STREET FIGHTER 2 : « Opposer ces deux jeux, c’est comme comparer les imitations Lacoste et les vrais vêtements de la marque. C’est comme comparer Galactica et Star Wars. Eh bien là, c’est pareil. Fighter’s History n’est qu’une pâle copie : on y retrouve les personnages, les coups, bref, tout avec quelques nuances bien sûr. A priori, je n’ai rien contre les copies, mais la moindre des choses c’est qu’elles coûtent moins cher, ce qui ne sera pas le cas dans vos magasins d’import. Bref, vive SF2 ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20104%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
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Astuce Super Power #24 (Septembre 1994)
« Jouer avec les Bosses : A l’écran titre du jeu, faire avec la manette 1 : DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, L et R. Un son indiquera que le tips a bien fonctionné et vous pourrez jouer avec Karnov et The Clown, les Bosses. »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero24/SuPow%20n%C2%B024%20-%20Page%20139%20%28Septembre%201994%29.jpg
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