Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21
"On est p'tits, et gentils
Et un peu barjos aussi
Et l'heure enfin est arrivée
D'envahir vot' télé..."
Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ?
Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...
On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.
Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.
Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).
Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.
Note: 15/20
"On est p'tits, et gentils
Et un peu barjos aussi
Et l'heure enfin est arrivée
D'envahir vot' télé..."
Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ?
Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...
On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.
Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.
Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).
Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.
Note: 15/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Contra (Famicom) 29.04.21
Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.
On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...
Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...
Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.
La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...
Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.
En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !
Note: 16.5/20
Super Contra (Famicom) 30.04.21
On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.
Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).
Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.
Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.
Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !
La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !
En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.
Note: 17/20
Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.
On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...
Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...
Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.
La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...
Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.
En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !
Note: 16.5/20
Super Contra (Famicom) 30.04.21
On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.
Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).
Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.
Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.
Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !
La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !
En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.
Note: 17/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021
Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.
3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.
On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.
Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.
Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).
Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).
Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.
Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!
Note: 17.5/20
Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.
3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.
On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.
Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.
Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).
Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).
Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.
Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!
Note: 17.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Final Fight Guy (SFC) 08.05.21
Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.
Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !
Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...
Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu !!! Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...
Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.
Note: 16/20
R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21
Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.
Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure !!! C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.
A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...
Note : 17.5/20
Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.
Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !
Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...
Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu !!! Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...
Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.
Note: 16/20
R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21
Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.
Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure !!! C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.
A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...
Note : 17.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
The King of Fighters 98 (Neo Geo) 11.05.21
Un monument du jeu de baston sur Neo Geo (et du jeu de baston tout court d'ailleurs !) pour commencer avec ce sublime KoF 98.
Déjà, son roster complètement craqué impressionne avec 38 persos (sans compter les versions alternatives) + 4 boss cachés. La team USA fait son grand retour, ainsi que Heidern, Takuma, etc. L'intégralité des persos a un charisme fou, une habitude avec les jeux de baston SNK !
S'il ne représente pas un jump énorme sur le plan graphique et technique par rapport aux KoF précédents, KoF 98 propose un ensemble plus harmonieux, un tout parfaitement cohérent, avec des sprites redessinés et certains stages superbes (mes préférences vont pour ceux de la jonque en Chine, du petit port de plaisance en Corée, et de l'Alhambra à Grenade). S'agissant des stages, j'ai malgré tout une préférence pour ceux de l'épisode 95, qui offrent les décors les plus réussis de la série toute entière selon moi (Mountains, Oil Refinery, Thunderstorm, etc). La bande-son est comme toujours excellente, avec des thèmes récurrents retouchés et des digits vocales remises au goût du jour.
Le soft est irréprochable niveau gameplay, avec 2 styles de jeu bien distincts (grooves Advanced & Extra) puisant du côté de KoF 97 et KoF 95. Certains rééquilibrages ont été opérés, avec des choppeurs toujours aussi punitifs mais s'exposant à un contre s'ils ratent leur choppe (Ralf par exemple) et d'autres persos totalement pétés (Terry, Athena, etc... et Rugal of course !).
Plus simple d'accès et plus permissif qu'un Third Strike, KoF 98 dispose d'une profondeur folle et d'une durée de vie quasi infinie. Ce n'est pas une coïncidence s'il continue à être joué à haut niveau plus de 20 ans après sa sortie... Objectivement, le meilleur KoF disponible sur Neo Geo.
Au rang des comparaisons, difficile de départager KoF 98 et Markof, même si j'avoue avoir un petit faible pour ce dernier (notamment pour B. Jenet).
Note :19/20
Double Dragon (Neo Geo) 16.05.21
Technos ressort sa licence à succès sur Neo Geo mais opte bizarrement pour un VS Fighting à la place d'un beat them up, pourtant un genre sur lequel la concurrence est moins rude sur la Rolls...
Adaptation d'un nanar sorti en 1994 (avec Alyssa Milano svp), Double Dragon est donc à classer dans la même catégorie que Street Fighter : The Movie... Un JV tiré d'un film adapté d'un JV (!!!).
Techniquement, le jeu est propre avec des zooms assez impressionnants, pas mal d'éléments destructibles et des introductions de personnages en début de stage bien spectaculaires et badass (Billy qui fonce dans son espèce de Dolorean en tentant d'écraser son adversaire, Eddie carrément largué depuis un hélico, etc). Les stages sont inégaux avec des couleurs parfois assez criardes. Et le style graphique pourra déconcerter. En tout cas, DD assume à fond son côté kitsch ! On retrouvera même dans certains stages en arrière-plan des écrans diffusant qq mini-vidéos en slow motion tirées du film.
Le roster est composé de 10 combattants, dans la moyenne du genre donc. Beaucoup de shoto dans le lot. Bonne idée à signaler, à l'écran de sélection des persos, vous pourrez trouver des manips pour réaliser (quelques) coups spéciaux spécifiques à chaque perso. Pas besoin donc de se plonger dans la notice ou dans un guide sur GameFAQs.
Le gameplay est plutôt bien fichu avec un double saut, une garde aérienne, des charge moves et surtout la possibilité de se transformer en pseudo super saiyan (en appuyant sur les 4 boutons du stick A B C D), faisant office de contre et donnant accès à d'autres coups. Une feature qui rajoute du piment aux combats et qui provoque de sacrés retournements de situation !
Dans l'absolu, ce Double Dragon n'est pas un mauvais jeu de baston mais il est à ranger dans la catégorie des seconds couteaux sur AES, au côté des Fighter's History Dynamite (Karnov's Revenge), Fû'un Mokushiroku (Savage Reign) ou bien encore Matrimelee... Ce qui n'est déjà pas si mal en soi !
Note: 14.5/20
Twin Dragons (FC) 18.05.21
Suite à la vidéo d'Invakaiser (cf le lien à la fin), je me suis pris le Famicom Homebrew Starter Pack de chez Broke Studio,constitué de 4 jeux.
On commence tout naturellement par Twin Dragons, un jeu néo-rétro donc, un pur platformer à l'ancienne réalisé par une équipe de 3 personnes seulement (avec Antoine Gohin à sa tête).
Graphiquement, c'est très coloré mais les environnements sont assez dépouillés, un peu trop peut-être à mon goût. Un peu plus embêtant, on ne distingue pas toujours très bien les éléments du décors avec lesquels on peut interagir (certaines plateformes notamment, ou bien des pics de glace acérés qui vous coûtent des coeurs de vie).
La jouabilité est quasi parfaite, les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le level design est particulièrement réussi. Le soft peut se parcourir tranquillement sans trop de prise de tête mais se prête bien au speedrun également. On incarne alternativement au cours des niveaux 2 petits dragons, Dinky qui peut nager et balancer des boules de feu dévastatrices; et Minky, qui peut voler et aussi freezer momentanément les ennemis en leur envoyant des boules de glace. Dans le dernier tiers du jeu, on pourra même switcher en plein niveau d'un dragon à un autre. Même si j'aurais souhaité une coopération encore plus poussée entre les 2 dragons.
Les musiques constituent un des gros points forts de la cartouche, très travaillées et ultra typées 8-bits, avec des boucles assez courtes mais que vous risquez de fredonner un bon moment !
Le jeu prend une autre dimension dès que l'on récupère Minky et que l'on arpente les niveaux aériens vraiment super bien conçus. J'ai beaucoup aimé les boss également, qui possèdent des patterns fort bien pensés (mention spéciale pour le boss final du jeu, très original et mettant vraiment pour le coup à profit la coopération entre Dinky et Minky).
Relativement long à finir (comptez 2 voire 3 bonnes heures) et disposant d'un système de passwords, j'ai trouvé ce Twin Dragons un peu trop facile (en mode normal du moins), surtout si vous disposez des armes secondaires.
Il ne révolutionne pas le genre et les environnements sont d'un classicisme religieux (monde aquatique, glace, feu, etc) mais tout ce qu'il propose, il le fait extrêmement bien. Et il transpire la passion des développeurs pour la NES/Famicom !
https://www.youtube.com/watch?v=7DzNVTwAaKc
Note: 16.5/20
Un monument du jeu de baston sur Neo Geo (et du jeu de baston tout court d'ailleurs !) pour commencer avec ce sublime KoF 98.
Déjà, son roster complètement craqué impressionne avec 38 persos (sans compter les versions alternatives) + 4 boss cachés. La team USA fait son grand retour, ainsi que Heidern, Takuma, etc. L'intégralité des persos a un charisme fou, une habitude avec les jeux de baston SNK !
S'il ne représente pas un jump énorme sur le plan graphique et technique par rapport aux KoF précédents, KoF 98 propose un ensemble plus harmonieux, un tout parfaitement cohérent, avec des sprites redessinés et certains stages superbes (mes préférences vont pour ceux de la jonque en Chine, du petit port de plaisance en Corée, et de l'Alhambra à Grenade). S'agissant des stages, j'ai malgré tout une préférence pour ceux de l'épisode 95, qui offrent les décors les plus réussis de la série toute entière selon moi (Mountains, Oil Refinery, Thunderstorm, etc). La bande-son est comme toujours excellente, avec des thèmes récurrents retouchés et des digits vocales remises au goût du jour.
Le soft est irréprochable niveau gameplay, avec 2 styles de jeu bien distincts (grooves Advanced & Extra) puisant du côté de KoF 97 et KoF 95. Certains rééquilibrages ont été opérés, avec des choppeurs toujours aussi punitifs mais s'exposant à un contre s'ils ratent leur choppe (Ralf par exemple) et d'autres persos totalement pétés (Terry, Athena, etc... et Rugal of course !).
Plus simple d'accès et plus permissif qu'un Third Strike, KoF 98 dispose d'une profondeur folle et d'une durée de vie quasi infinie. Ce n'est pas une coïncidence s'il continue à être joué à haut niveau plus de 20 ans après sa sortie... Objectivement, le meilleur KoF disponible sur Neo Geo.
Au rang des comparaisons, difficile de départager KoF 98 et Markof, même si j'avoue avoir un petit faible pour ce dernier (notamment pour B. Jenet).
Note :19/20
Double Dragon (Neo Geo) 16.05.21
Technos ressort sa licence à succès sur Neo Geo mais opte bizarrement pour un VS Fighting à la place d'un beat them up, pourtant un genre sur lequel la concurrence est moins rude sur la Rolls...
Adaptation d'un nanar sorti en 1994 (avec Alyssa Milano svp), Double Dragon est donc à classer dans la même catégorie que Street Fighter : The Movie... Un JV tiré d'un film adapté d'un JV (!!!).
Techniquement, le jeu est propre avec des zooms assez impressionnants, pas mal d'éléments destructibles et des introductions de personnages en début de stage bien spectaculaires et badass (Billy qui fonce dans son espèce de Dolorean en tentant d'écraser son adversaire, Eddie carrément largué depuis un hélico, etc). Les stages sont inégaux avec des couleurs parfois assez criardes. Et le style graphique pourra déconcerter. En tout cas, DD assume à fond son côté kitsch ! On retrouvera même dans certains stages en arrière-plan des écrans diffusant qq mini-vidéos en slow motion tirées du film.
Le roster est composé de 10 combattants, dans la moyenne du genre donc. Beaucoup de shoto dans le lot. Bonne idée à signaler, à l'écran de sélection des persos, vous pourrez trouver des manips pour réaliser (quelques) coups spéciaux spécifiques à chaque perso. Pas besoin donc de se plonger dans la notice ou dans un guide sur GameFAQs.
Le gameplay est plutôt bien fichu avec un double saut, une garde aérienne, des charge moves et surtout la possibilité de se transformer en pseudo super saiyan (en appuyant sur les 4 boutons du stick A B C D), faisant office de contre et donnant accès à d'autres coups. Une feature qui rajoute du piment aux combats et qui provoque de sacrés retournements de situation !
Dans l'absolu, ce Double Dragon n'est pas un mauvais jeu de baston mais il est à ranger dans la catégorie des seconds couteaux sur AES, au côté des Fighter's History Dynamite (Karnov's Revenge), Fû'un Mokushiroku (Savage Reign) ou bien encore Matrimelee... Ce qui n'est déjà pas si mal en soi !
Note: 14.5/20
Twin Dragons (FC) 18.05.21
Suite à la vidéo d'Invakaiser (cf le lien à la fin), je me suis pris le Famicom Homebrew Starter Pack de chez Broke Studio,constitué de 4 jeux.
On commence tout naturellement par Twin Dragons, un jeu néo-rétro donc, un pur platformer à l'ancienne réalisé par une équipe de 3 personnes seulement (avec Antoine Gohin à sa tête).
Graphiquement, c'est très coloré mais les environnements sont assez dépouillés, un peu trop peut-être à mon goût. Un peu plus embêtant, on ne distingue pas toujours très bien les éléments du décors avec lesquels on peut interagir (certaines plateformes notamment, ou bien des pics de glace acérés qui vous coûtent des coeurs de vie).
La jouabilité est quasi parfaite, les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le level design est particulièrement réussi. Le soft peut se parcourir tranquillement sans trop de prise de tête mais se prête bien au speedrun également. On incarne alternativement au cours des niveaux 2 petits dragons, Dinky qui peut nager et balancer des boules de feu dévastatrices; et Minky, qui peut voler et aussi freezer momentanément les ennemis en leur envoyant des boules de glace. Dans le dernier tiers du jeu, on pourra même switcher en plein niveau d'un dragon à un autre. Même si j'aurais souhaité une coopération encore plus poussée entre les 2 dragons.
Les musiques constituent un des gros points forts de la cartouche, très travaillées et ultra typées 8-bits, avec des boucles assez courtes mais que vous risquez de fredonner un bon moment !
Le jeu prend une autre dimension dès que l'on récupère Minky et que l'on arpente les niveaux aériens vraiment super bien conçus. J'ai beaucoup aimé les boss également, qui possèdent des patterns fort bien pensés (mention spéciale pour le boss final du jeu, très original et mettant vraiment pour le coup à profit la coopération entre Dinky et Minky).
Relativement long à finir (comptez 2 voire 3 bonnes heures) et disposant d'un système de passwords, j'ai trouvé ce Twin Dragons un peu trop facile (en mode normal du moins), surtout si vous disposez des armes secondaires.
Il ne révolutionne pas le genre et les environnements sont d'un classicisme religieux (monde aquatique, glace, feu, etc) mais tout ce qu'il propose, il le fait extrêmement bien. Et il transpire la passion des développeurs pour la NES/Famicom !
https://www.youtube.com/watch?v=7DzNVTwAaKc
Note: 16.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tokuten Ou - Honoo no Libero (Neo.Geo) 24.05.21
Sorti fin 1996, Tokuten Ou 4 (ou bien "The Ultimate 11: SNK Football Championship" dans nos contrées) constitue l'évolution finale de la série des Super Sidekicks sur Neo Geo. En effet, si Neo Geo Cup '98 est sorti plus tard, il n'est finalement qu'une resucée de Super Sidekicks 3 à la sauce Coupe du Monde 1998...
Déjà, le nombre d'équipes impressionne avec pas moins de 80 sélections nationales disponibles. Les 5 continents sont représentés. Chaque équipe dispose de caractéristiques réparties en 5 critères : vitesse, attaque, défense, puissance, technique. Le contenu est plutôt généreux en termes de modes de jeu avec un Game Start (proposant soit l'équivalent d'une Coupe du Monde "World Championship" ou bien le "SNK Football Championship), un match d'exhibition ou bien encore le "Grand Championship" (limité à une zone géographique). Dommage qu'il ne soit toujours pas possible de jouer avec un pote contre le CPU par contre...
Sur le plan technique, le titre est vraiment propre avec des animations fluides complètement retravaillées. Le jeu abuse moins des zooms, ils sont plus discrets mais mieux intégrés. La morphologie des joueurs est globalement bien respectée, ils sont plus détaillés, et on reconnait assez facilement leur nom (Dugarry devient Dughet, Djorkaeff est renommé en Djabel, etc). Les cinématiques en CG avec des persos digitalisés sont plutôt bien foutues mais leur aspect terne tranche avec l'environnement hyper coloré du titre. Point fort de la série, l'ambiance dans les stades est toujours au rendez-vous !
Impossible de choisir sa formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, etc), il faudra se contenter de 4 types possibles : équilibre, attaque, défense ou encore technique. Un peu dommage... SNK a clairement privilégié l'aspect arcade.
Grosse nouveauté de cet épisode, une jauge de tir fait son apparition. Elle se remplit tant que vous gardez le ballon en votre possession. Une fois pleine, elle passe en mode arc-en-ciel et vous pourrez alors envoyer une frappe qui a toutes les chances de faire mouche... U11 est d'ailleurs vraiment très axé sur l'attaque par rapport aux opus précédents et les scores fleuves seront légions...
A noter également qu'on retrouve les phases de "Chance" mais ses dernières ont été améliorées. Elles sont beaucoup moins statiques, votre joueur continuant d'évoluer avec le ballon. Vous avez donc un peu plus de temps pour tirer où vous le souhaitez (et sans passer par un curseur pour déclencher une frappe) voire même attendre que la caméra repasse en vue normale. Un bon point donc, même si ces phases se font relativement rare...
Par contre, les cartons rouges sont nombreux et s'accompagnent en général d'une blessure pour le joueur qui subit l'agression. Vous vous retrouvez donc à 10 contre 10 mais un message en bas à gauche de l'écran vous indique quand le joueur blessé peut regagner le terrain. Plutôt sympa !
En définitive, selon moi, le meilleur épisode dispo sur AES, même si je prends également beaucoup de plaisir sur le 1er épisode, dans un registre totalement différent. En tout cas, U11 est clairement celui qui propose la durée de vie la plus conséquente, des heures et des heures de jeu en multi en perspective !!!
Bien content en tout cas d'avoir mis la main sur un exemplaire jap complet et original en TBE (malgré un très léger sunfade sur la tranche), même si sa cote s'avère délirante aujourd'hui. Il me permet de me rapprocher un peu plus du full set AES jap.
Note : 16.5/20
Sorti fin 1996, Tokuten Ou 4 (ou bien "The Ultimate 11: SNK Football Championship" dans nos contrées) constitue l'évolution finale de la série des Super Sidekicks sur Neo Geo. En effet, si Neo Geo Cup '98 est sorti plus tard, il n'est finalement qu'une resucée de Super Sidekicks 3 à la sauce Coupe du Monde 1998...
Déjà, le nombre d'équipes impressionne avec pas moins de 80 sélections nationales disponibles. Les 5 continents sont représentés. Chaque équipe dispose de caractéristiques réparties en 5 critères : vitesse, attaque, défense, puissance, technique. Le contenu est plutôt généreux en termes de modes de jeu avec un Game Start (proposant soit l'équivalent d'une Coupe du Monde "World Championship" ou bien le "SNK Football Championship), un match d'exhibition ou bien encore le "Grand Championship" (limité à une zone géographique). Dommage qu'il ne soit toujours pas possible de jouer avec un pote contre le CPU par contre...
Sur le plan technique, le titre est vraiment propre avec des animations fluides complètement retravaillées. Le jeu abuse moins des zooms, ils sont plus discrets mais mieux intégrés. La morphologie des joueurs est globalement bien respectée, ils sont plus détaillés, et on reconnait assez facilement leur nom (Dugarry devient Dughet, Djorkaeff est renommé en Djabel, etc). Les cinématiques en CG avec des persos digitalisés sont plutôt bien foutues mais leur aspect terne tranche avec l'environnement hyper coloré du titre. Point fort de la série, l'ambiance dans les stades est toujours au rendez-vous !
Impossible de choisir sa formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, etc), il faudra se contenter de 4 types possibles : équilibre, attaque, défense ou encore technique. Un peu dommage... SNK a clairement privilégié l'aspect arcade.
Grosse nouveauté de cet épisode, une jauge de tir fait son apparition. Elle se remplit tant que vous gardez le ballon en votre possession. Une fois pleine, elle passe en mode arc-en-ciel et vous pourrez alors envoyer une frappe qui a toutes les chances de faire mouche... U11 est d'ailleurs vraiment très axé sur l'attaque par rapport aux opus précédents et les scores fleuves seront légions...
A noter également qu'on retrouve les phases de "Chance" mais ses dernières ont été améliorées. Elles sont beaucoup moins statiques, votre joueur continuant d'évoluer avec le ballon. Vous avez donc un peu plus de temps pour tirer où vous le souhaitez (et sans passer par un curseur pour déclencher une frappe) voire même attendre que la caméra repasse en vue normale. Un bon point donc, même si ces phases se font relativement rare...
Par contre, les cartons rouges sont nombreux et s'accompagnent en général d'une blessure pour le joueur qui subit l'agression. Vous vous retrouvez donc à 10 contre 10 mais un message en bas à gauche de l'écran vous indique quand le joueur blessé peut regagner le terrain. Plutôt sympa !
En définitive, selon moi, le meilleur épisode dispo sur AES, même si je prends également beaucoup de plaisir sur le 1er épisode, dans un registre totalement différent. En tout cas, U11 est clairement celui qui propose la durée de vie la plus conséquente, des heures et des heures de jeu en multi en perspective !!!
Bien content en tout cas d'avoir mis la main sur un exemplaire jap complet et original en TBE (malgré un très léger sunfade sur la tranche), même si sa cote s'avère délirante aujourd'hui. Il me permet de me rapprocher un peu plus du full set AES jap.
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Wave Race 64 (N64) 30.05.21
Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !
Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !
Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !
Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).
Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.
On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance !
J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.
En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).
Note : 17/20
Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !
Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !
Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !
Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).
Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.
On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance !
J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.
En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
1080° Snowboarding (N64) 06.06.21
Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment...
Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.
Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...
Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.
Les 5 riders proposés ont chacun leur point fort et leur point faible. Dion a par exemple une vitesse max imbattable mais il est difficilement maniable... Au total, le soft propose 6 tracés, 4 de base et un que vous débloquerez en finissant le mode hard puis le mode expert. Ainsi, pour finir le mode expert, il faut finir premier sur chacune des 6 courses, avec seulement 3 continues à disposition. La tâche se complique dans la mesure où chaque chute ou collision avec votre adversaire remplira une barre de dégâts. Une fois pleine, vous êtes automatiquement disqualifié et donc condamné à utiliser un continue... Si les tracés ne sont pas nombreux, ils proposent de multiples raccourcis et autres embranchements, et les conditions climatiques changent en fonction du mode de difficulté choisi. Un mode 2 joueurs permettra également de prolonger la durée de vie.
Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.
Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...
En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.
Note : 16.5/20
Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment...
Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.
Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...
Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.
Les 5 riders proposés ont chacun leur point fort et leur point faible. Dion a par exemple une vitesse max imbattable mais il est difficilement maniable... Au total, le soft propose 6 tracés, 4 de base et un que vous débloquerez en finissant le mode hard puis le mode expert. Ainsi, pour finir le mode expert, il faut finir premier sur chacune des 6 courses, avec seulement 3 continues à disposition. La tâche se complique dans la mesure où chaque chute ou collision avec votre adversaire remplira une barre de dégâts. Une fois pleine, vous êtes automatiquement disqualifié et donc condamné à utiliser un continue... Si les tracés ne sont pas nombreux, ils proposent de multiples raccourcis et autres embranchements, et les conditions climatiques changent en fonction du mode de difficulté choisi. Un mode 2 joueurs permettra également de prolonger la durée de vie.
Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.
Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...
En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.
Note : 16.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Magical Chase (PC Engine) 12.06.21
Développé par Palsoft et sorti en 1991 au Japon, Magical Chase est un shmup horizontal dans le plus pur style kawaii.
On y incarne une apprentie sorcière, Ripple (pas la cryptomonnaie hein ^^) juchée sur un balai... Qui a dit Cotton ? Notre magicienne est accompagnée de 2 modules sous forme d'étoiles, qui lui servent de boucliers mais aussi d'armes secondaires (les étoiles tirent dans la direction opposée à celle de Ripple). Ces modules sont lockables ou non.
Techniquement, le titre est absolument irréprochable avec de nombreux ennemis affichés simultanément à l'écran (et ce sans aucun ralentissement), un scrolling exemplaire, des effets de zoom impressionnants. Il met à l'amende la plupart des shmups 16 bits sur MD/SFC. Magical Chase brille également par sa direction artistique. Les décors sont riches et très colorés, avec des teintes judicieusement choisies. Mention spéciale pour le bestiaire totalement barré, comme seuls les japonais peuvent l'imaginer : grosse tête de poulet aux jambes galbées, hérissons multicolores qui vous arrosent de leurs épines, lapin-licornes ou bien encore cette espèce de demi-boss végétal qui vous envoie des gousses de cacahuètes... Tout un programme !!!
Les thèmes musicaux sont très entraînants, ils collent parfaitement avec l'univers mignon et coloré du soft.
Particularité intéressante, les ennemis détruits droppent des cristaux qui vous serviront de monnaie d'échange. En effet, vous trouverez 2 magasins par stage dans lesquels vous pourrez dépenser vos cristaux durement gagnés : nouvelles armes principales ou secondaires, augmenter ou réduire la vitesse de votre sorcière (rien n'est gratuit dans Magical Chase), refaire le plein de vie, augmenter de façon permanente sa barre de santé, et j'en passe. Une très bonne idée qui vient apporter une dimension stratégique au jeu (un peu à la manière d'un Winds of Thunder, sorti quelques années plus tard).
Revers de la médaille, les cristaux à foison et les nombreuses boutiques ont tendance à rendre le jeu un peu trop facile à mon goût. Magical Chase fait clairement partie des shmups accessibles sur PC Engine. Attention à ne pas le faire en easy, votre progression s'arrêtera alors à la fin du 3ème stage et vous ne verrez donc que la moitié du vrai jeu (6 stages au total). L'expérience reste très abordable en normal, il faut donc opter pour le mode hard pour un challenge plus relevé.
Déjà pas donné en version jap (comptez autour de 350-500€), il est horriblement cher dans sa version TurboGrafx-16, plus de 5k€. Sorti 2 ans après aux USA (en 1993 donc), il a subi plusieurs lifting graphiques (le 1er stage totalement remanié, l'interface des boutiques, le balais de la sorcière, etc.) et est sorti en quantité très limité, la console était déjà très largement en perte de vitesse au pays de l'Oncle Sam...
Dans le même style que Coryoon (un autre cute them up assez côté sur PCE), je le trouve malgré tout légèrement supérieur, avec sa petite dimension stratégique et des graphismes mieux léchés. Il est aussi beaucoup plus "lisible" que Coyroon, dans lequel c'est souvent le gros bordel à l'écran...
Note : 17/20
Développé par Palsoft et sorti en 1991 au Japon, Magical Chase est un shmup horizontal dans le plus pur style kawaii.
On y incarne une apprentie sorcière, Ripple (pas la cryptomonnaie hein ^^) juchée sur un balai... Qui a dit Cotton ? Notre magicienne est accompagnée de 2 modules sous forme d'étoiles, qui lui servent de boucliers mais aussi d'armes secondaires (les étoiles tirent dans la direction opposée à celle de Ripple). Ces modules sont lockables ou non.
Techniquement, le titre est absolument irréprochable avec de nombreux ennemis affichés simultanément à l'écran (et ce sans aucun ralentissement), un scrolling exemplaire, des effets de zoom impressionnants. Il met à l'amende la plupart des shmups 16 bits sur MD/SFC. Magical Chase brille également par sa direction artistique. Les décors sont riches et très colorés, avec des teintes judicieusement choisies. Mention spéciale pour le bestiaire totalement barré, comme seuls les japonais peuvent l'imaginer : grosse tête de poulet aux jambes galbées, hérissons multicolores qui vous arrosent de leurs épines, lapin-licornes ou bien encore cette espèce de demi-boss végétal qui vous envoie des gousses de cacahuètes... Tout un programme !!!
Les thèmes musicaux sont très entraînants, ils collent parfaitement avec l'univers mignon et coloré du soft.
Particularité intéressante, les ennemis détruits droppent des cristaux qui vous serviront de monnaie d'échange. En effet, vous trouverez 2 magasins par stage dans lesquels vous pourrez dépenser vos cristaux durement gagnés : nouvelles armes principales ou secondaires, augmenter ou réduire la vitesse de votre sorcière (rien n'est gratuit dans Magical Chase), refaire le plein de vie, augmenter de façon permanente sa barre de santé, et j'en passe. Une très bonne idée qui vient apporter une dimension stratégique au jeu (un peu à la manière d'un Winds of Thunder, sorti quelques années plus tard).
Revers de la médaille, les cristaux à foison et les nombreuses boutiques ont tendance à rendre le jeu un peu trop facile à mon goût. Magical Chase fait clairement partie des shmups accessibles sur PC Engine. Attention à ne pas le faire en easy, votre progression s'arrêtera alors à la fin du 3ème stage et vous ne verrez donc que la moitié du vrai jeu (6 stages au total). L'expérience reste très abordable en normal, il faut donc opter pour le mode hard pour un challenge plus relevé.
Déjà pas donné en version jap (comptez autour de 350-500€), il est horriblement cher dans sa version TurboGrafx-16, plus de 5k€. Sorti 2 ans après aux USA (en 1993 donc), il a subi plusieurs lifting graphiques (le 1er stage totalement remanié, l'interface des boutiques, le balais de la sorcière, etc.) et est sorti en quantité très limité, la console était déjà très largement en perte de vitesse au pays de l'Oncle Sam...
Dans le même style que Coryoon (un autre cute them up assez côté sur PCE), je le trouve malgré tout légèrement supérieur, avec sa petite dimension stratégique et des graphismes mieux léchés. Il est aussi beaucoup plus "lisible" que Coyroon, dans lequel c'est souvent le gros bordel à l'écran...
Note : 17/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Kaizou Choujin Shubibinman (PC Engine) 19.06.21
Développé par Masaya et sorti en 1989, Shubibinman est un action-platformer (très axé sur la plateforme) s'inspirant de la série des Rockman.
On y incarne au choix Tasuke ou Kyapiko (voire le binôme en même temps puisque le titre est jouable à 2 simultanément) dans des niveaux plutôt bien réalisés pour l'époque. Les graphismes sont assez fins, le scrolling fluide. Dommage que les environnements soient aussi peu variés, tout comme le bestiaire d'ailleurs, à base d'ennemis robotisés et de gros dragons en guise de boss. Le color swap a été utilisé à outrance puisque l'on affrontera ce même dragon au moins à 4 ou 5 reprises dans l'aventure, avec des patterns légèrement différents. Il semblerait que les développeurs aient singulièrement manqué d'inspiration...
La hitbox s'avère pour le moins douteuse... Les coups de sabre touchent les dragons quasiment à l'autre bout de l'écran, rendant les affrontement très (trop) faciles. A l'opposé, les espèces de méchas (des ennemis de base) vous envoient des missiles souvent très difficiles à éviter si on ne les anticipe pas un minimum. Bref, la difficulté n'est pas très bien calibrée, vraiment dommage... La gestion du saut n'est pas non plus un modèle du genre. Sans parler de l'inertie assez spéciale, le personnage marquant un temps de latence avant de subitement accélérer quand vous lui imprimez une direction avec la croix directionnelle.
Les environnements peinent à se renouveler (j'en a dénombré 3 ou 4 à tout casser), malgré la quinzaine de niveaux présents. Ces derniers sont en général très courts et offrent un level design plutôt sommaire... Quelques items viennent agrémenter votre progression : des bouteilles pour refaire le plein de santé, des étoiles pour être temporairement invincibles, des bombes qui détruisent instantanément tous les ennemis à l'écran, ou bien encore un item pour sauter très haut voire un autre pour planer momentanément (uniquement disponible dans le final stage).
Il y a malgré tout quelques bons points à signaler. On peut parcourir les niveaux dans l'ordre de son choix, voire même carrément en zapper certains si l'on souhaite progresser en ligne droite. Ce qui serait dommage dans la mesure où certains niveaux vous offrent des items très utiles. En effet, Shubibinman propose un inventaire évolutif. Les ennemis droppent des lingots d'or qui vous serviront de monnaie d'échange entre chaque niveau, sur la world map. Vous pourrez ainsi vous soigner, faire quelques emplettes, afin d'améliorer votre arme, de récupérer des items secondaires, d'augmenter la taille de votre barre de vie, glaner quelques conseils payants (du consulting avant l'heure), etc.
Les compositions sont également très réussies. Si les thèmes musicaux ne sont pas très nombreux, ils sont pour le moins dynamiques !
Au final, un jeu assez générique et donc dispensable, bien en deçà de ses 2 successeurs sur les consoles NEC.
Note : 12.5/20
Développé par Masaya et sorti en 1989, Shubibinman est un action-platformer (très axé sur la plateforme) s'inspirant de la série des Rockman.
On y incarne au choix Tasuke ou Kyapiko (voire le binôme en même temps puisque le titre est jouable à 2 simultanément) dans des niveaux plutôt bien réalisés pour l'époque. Les graphismes sont assez fins, le scrolling fluide. Dommage que les environnements soient aussi peu variés, tout comme le bestiaire d'ailleurs, à base d'ennemis robotisés et de gros dragons en guise de boss. Le color swap a été utilisé à outrance puisque l'on affrontera ce même dragon au moins à 4 ou 5 reprises dans l'aventure, avec des patterns légèrement différents. Il semblerait que les développeurs aient singulièrement manqué d'inspiration...
La hitbox s'avère pour le moins douteuse... Les coups de sabre touchent les dragons quasiment à l'autre bout de l'écran, rendant les affrontement très (trop) faciles. A l'opposé, les espèces de méchas (des ennemis de base) vous envoient des missiles souvent très difficiles à éviter si on ne les anticipe pas un minimum. Bref, la difficulté n'est pas très bien calibrée, vraiment dommage... La gestion du saut n'est pas non plus un modèle du genre. Sans parler de l'inertie assez spéciale, le personnage marquant un temps de latence avant de subitement accélérer quand vous lui imprimez une direction avec la croix directionnelle.
Les environnements peinent à se renouveler (j'en a dénombré 3 ou 4 à tout casser), malgré la quinzaine de niveaux présents. Ces derniers sont en général très courts et offrent un level design plutôt sommaire... Quelques items viennent agrémenter votre progression : des bouteilles pour refaire le plein de santé, des étoiles pour être temporairement invincibles, des bombes qui détruisent instantanément tous les ennemis à l'écran, ou bien encore un item pour sauter très haut voire un autre pour planer momentanément (uniquement disponible dans le final stage).
Il y a malgré tout quelques bons points à signaler. On peut parcourir les niveaux dans l'ordre de son choix, voire même carrément en zapper certains si l'on souhaite progresser en ligne droite. Ce qui serait dommage dans la mesure où certains niveaux vous offrent des items très utiles. En effet, Shubibinman propose un inventaire évolutif. Les ennemis droppent des lingots d'or qui vous serviront de monnaie d'échange entre chaque niveau, sur la world map. Vous pourrez ainsi vous soigner, faire quelques emplettes, afin d'améliorer votre arme, de récupérer des items secondaires, d'augmenter la taille de votre barre de vie, glaner quelques conseils payants (du consulting avant l'heure), etc.
Les compositions sont également très réussies. Si les thèmes musicaux ne sont pas très nombreux, ils sont pour le moins dynamiques !
Au final, un jeu assez générique et donc dispensable, bien en deçà de ses 2 successeurs sur les consoles NEC.
Note : 12.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Nexzr (NEC Super CD-ROM²) 22.06.21
Développé par Naxat Soft et Kaneko, sorti fin 1992 , Nexzr (prononcez "Nexzar", comme l'écran titre en katakana le suggère) est un shmup vertical dans le haut du panier sur PC Engine.
L'intro fabuleuse (longue de près de 5 minutes) très typée manga et comportant de nombreuses digits vocales en japonais (support CD oblige) plonge immédiatement dans l'ambiance et annonce la couleur !
La quasi-intégralité des niveaux (comptez en 6, enfin 7 avec le véritable boss final) se situe dans les ténèbres spatiales. Logiquement, les arrière-plans sont donc assez peu richement décorés, malgré des corps célestes, des tirs lasers et de multiples explosions au second plan qui vous donneront le sentiment de participer à un conflit intergalactique. Seul le 6ème niveau propose un arrière-plan un peu plus travaillé, avec des structures métalliques violettes et bleutées du plus bel effet (le tout sublimé par plusieurs niveaux de parallaxes). Si les décors sont assez sobres, de nombreux effets de zooms et de déformations viennent enrichir l'expérience visuelle. Et les sprites sont souvent très imposants; vous croiserez par exemple de gigantesques croiseurs lors du premier stage (ils occupent plus de la moitié de l'écran).
Côté gameplay, un seul bouton est mis à contribution... Difficile de faire plus simple sur le papier ! Les smart bombs répondent aux abonnés absents. Malgré cela, vous disposerez d'un arsenal conséquent : arme primaire avec tir classique upgradable ou tri-directionnel, arme secondaire sous forme de tirs lasers en diagonale, lasers téléguidés, ou bien encore des petits modules qui se déplacent constamment à l'écran pour détruire les vaisseaux ennemis. Et aussi le traditionnel bouclier, qui ne sera vraiment pas du luxe !
En effet, malgré un gameplay réduit à sa plus simple expression, Nexzr est d'une difficulté assez redoutable. La vitesse de votre vaisseau n'est pas paramétrable mais surtout, les vagues d'ennemis sont quasi millimétrées et les patterns des boss ne laissent guère de place à l'improvisation. Les stages 3 et 6 comptent parmi les plus retors, vous risquez de les parcourir un bon moment et il faudra clairement vous acharner pour les passer et bien évidemment les apprendre par coeur. Heureusement, les continues sont infinis et, si vous ne recommencez pas exactement à l'endroit où vous mourrez, chaque niveau comprend en moyenne 3 checkpoints, ce qui rend la progression un peu plus digeste et moins frustrante. Surtout, contrairement à beaucoup de shmups, il est la plupart du temps possible de repartir à poil mais de s'en sortir malgré tout, le jeu étant globalement assez généreux en items et autres upgrades. Et dans le pire des cas, un cheatcode permet d'augmenter le nombre de vies et/ou de choisir le niveau par lequel vous souhaitez commencer. En allumant la console, à l'écran pour booter le CD, pressez le bouton Run et quand l'inscription "Just a moment..." apparaît, maintenez Select+Run jusqu'à l'écran titre. Plus d'excuses alors pour ne pas finir le jeu !
Impossible de ne pas évoquer les musiques, particulièrement envoûtantes (celles des 3 premiers stages mais aussi celle du niveau 6; mention très spéciale quand même pour celle du premier stage, avec sa montée crescendo et son envolée rythmée par les percussions !). Souvent à base de synthé, elles sont dignes d'un space opéra et transcendent littéralement l'expérience de jeu ! A jouer au casque pour en profiter pleinement !
A noter que le jeu existe dans 2 versions différentes : celle que je possède (cf photo) mais aussi une autre sortie un peu plus tard avec une cover blanche, amputée de la cinématique d'intro mais qui propose en contrepartie le mode Carnival (Nexzr faisait partie du Summer Carnival l'année suivante).
Sous ses airs assez austères, son relatif manque d'originalité et son gameplay assez basique se cache l'un des tous meilleurs shoots de la console (ce qui n'est pas un mince exploit). Nexzr ne renouvelle pas la formule mais tout ce qu'il propose, il le fait très bien et il ne présente quasiment aucun défaut d'après moi. Un réel coup de cœur !
Note : 17.5/20
Développé par Naxat Soft et Kaneko, sorti fin 1992 , Nexzr (prononcez "Nexzar", comme l'écran titre en katakana le suggère) est un shmup vertical dans le haut du panier sur PC Engine.
L'intro fabuleuse (longue de près de 5 minutes) très typée manga et comportant de nombreuses digits vocales en japonais (support CD oblige) plonge immédiatement dans l'ambiance et annonce la couleur !
La quasi-intégralité des niveaux (comptez en 6, enfin 7 avec le véritable boss final) se situe dans les ténèbres spatiales. Logiquement, les arrière-plans sont donc assez peu richement décorés, malgré des corps célestes, des tirs lasers et de multiples explosions au second plan qui vous donneront le sentiment de participer à un conflit intergalactique. Seul le 6ème niveau propose un arrière-plan un peu plus travaillé, avec des structures métalliques violettes et bleutées du plus bel effet (le tout sublimé par plusieurs niveaux de parallaxes). Si les décors sont assez sobres, de nombreux effets de zooms et de déformations viennent enrichir l'expérience visuelle. Et les sprites sont souvent très imposants; vous croiserez par exemple de gigantesques croiseurs lors du premier stage (ils occupent plus de la moitié de l'écran).
Côté gameplay, un seul bouton est mis à contribution... Difficile de faire plus simple sur le papier ! Les smart bombs répondent aux abonnés absents. Malgré cela, vous disposerez d'un arsenal conséquent : arme primaire avec tir classique upgradable ou tri-directionnel, arme secondaire sous forme de tirs lasers en diagonale, lasers téléguidés, ou bien encore des petits modules qui se déplacent constamment à l'écran pour détruire les vaisseaux ennemis. Et aussi le traditionnel bouclier, qui ne sera vraiment pas du luxe !
En effet, malgré un gameplay réduit à sa plus simple expression, Nexzr est d'une difficulté assez redoutable. La vitesse de votre vaisseau n'est pas paramétrable mais surtout, les vagues d'ennemis sont quasi millimétrées et les patterns des boss ne laissent guère de place à l'improvisation. Les stages 3 et 6 comptent parmi les plus retors, vous risquez de les parcourir un bon moment et il faudra clairement vous acharner pour les passer et bien évidemment les apprendre par coeur. Heureusement, les continues sont infinis et, si vous ne recommencez pas exactement à l'endroit où vous mourrez, chaque niveau comprend en moyenne 3 checkpoints, ce qui rend la progression un peu plus digeste et moins frustrante. Surtout, contrairement à beaucoup de shmups, il est la plupart du temps possible de repartir à poil mais de s'en sortir malgré tout, le jeu étant globalement assez généreux en items et autres upgrades. Et dans le pire des cas, un cheatcode permet d'augmenter le nombre de vies et/ou de choisir le niveau par lequel vous souhaitez commencer. En allumant la console, à l'écran pour booter le CD, pressez le bouton Run et quand l'inscription "Just a moment..." apparaît, maintenez Select+Run jusqu'à l'écran titre. Plus d'excuses alors pour ne pas finir le jeu !
Impossible de ne pas évoquer les musiques, particulièrement envoûtantes (celles des 3 premiers stages mais aussi celle du niveau 6; mention très spéciale quand même pour celle du premier stage, avec sa montée crescendo et son envolée rythmée par les percussions !). Souvent à base de synthé, elles sont dignes d'un space opéra et transcendent littéralement l'expérience de jeu ! A jouer au casque pour en profiter pleinement !
A noter que le jeu existe dans 2 versions différentes : celle que je possède (cf photo) mais aussi une autre sortie un peu plus tard avec une cover blanche, amputée de la cinématique d'intro mais qui propose en contrepartie le mode Carnival (Nexzr faisait partie du Summer Carnival l'année suivante).
Sous ses airs assez austères, son relatif manque d'originalité et son gameplay assez basique se cache l'un des tous meilleurs shoots de la console (ce qui n'est pas un mince exploit). Nexzr ne renouvelle pas la formule mais tout ce qu'il propose, il le fait très bien et il ne présente quasiment aucun défaut d'après moi. Un réel coup de cœur !
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Final Mission (Famicom) 26.06.21
Shoot développé par Natsume et sorti en 1990, Final Mission (son nom en version jap) rappelle furieusement Forgotten Worlds de Capcom, sorti 2 ans auparavant. Une production typique de Natsume donc, un développeur de talent mais qui allait souvent puiser son inspiration chez les concurrents...
L'intro très mature sur fond de monde post-apocalyptique (dans la version jap uniquement mais j'y reviendrai plus tard) plonge immédiatement dans l'ambiance. Notre héros armé jusqu'aux dents dispose de 2 modules qu'il peut locker pour figer la direction des tirs, une caractéristique qu'il faudra apprendre à maîtriser pour espérer finir le jeu. Outre l'arme de base, on pourra récupérer divers items représentés par des lettres : S pour augmenter sa vitesse, B pour récupérer une sorte de lance-grenades (très lent mais extrêmement puissant), L pour le laser (à la cadence de tirs ultra élevée mais assez peu puissant au final), W pour balancer des espèces d'arcs enflammés, etc. Chaque arme aura son utilité en fonction des situations. Par exemple, les bombes sont quasi indispensables dans le stage 3 où l'on affronte un gigantesque vaisseau muni de tourelles, façon R-Type...
Graphiquement, le titre est très propre. Le pixel art fait irrémédiablement penser à Contra sur le même support. Techniquement parlant, le titre assure avec de nombreux ennemis et projectiles à l'écran (malgré quelques clignotements intempestifs), et quelques scènes assez bluffantes, comme le scrolling vertical du stage 4 qui accélère subitement pour atteindre une vitesse assez hallucinante... Pensez à cligner des yeux ! ^^
Les musiques sont assez standards, oubliées aussitôt donc... Par contre, le jeu propose des digits vocales très impressionnants entre chaque stage. "Destroy Battleship!", etc. Mais ces dernières ne sont pas toujours facilement identifiables... Dans l'une d'entre elles, on jurerait entendre le speaker dire "Life is a bitch!".
Abordons maintenant une des principales caractéristiques de ce Final Mission... Il est d'une difficulté redoutable, je dirais même atroce ! Si les 2 premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le 3ème offre déjà un challenge assez relevé. Quant aux 2 derniers, on vire pratiquement à la torture. Mémorisation, skill, placement au pixel près... Il fait clairement partie pour moi des jeux les plus durs sur Famicom. Fort heureusement, il propose des continues infinis et s'avère sensiblement plus facile quand on y joue à 2 simultanément. Malgré tout, je n'ai réussi à le finir qu'en utilisant le cheat code qui permet de démarrer avec 12 vies au lieu des 3. Et encore, malgré cette grosse aide, vous serez quasiment obligés de finir le jeu d'une traite car si vous bouffez toutes vos vies et utilisez donc un continue, vous repartirez avec vos 3 vies de base. Le cheat code permettant de choisir son niveau est donc fort pratique pour "travailler" et mémoriser les stages 4 et 5. Voici le lien GameFAQs pour ceux que cela intéresse.
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587595-scat-special-cybernetic-attack-team/cheats
Pour finir, sachez que le jeu est beaucoup plus dur en version jap, avec seulement 3 vies par défaut (contre un jauge). De plus, si vous perdez une vie, contrairement aux autres versions, vous subirez un downgrade au niveau de votre armement. Les tirs des modules sont également beaucoup plus petits et occasionnent moins de dégâts... En contrepartie, vous aurez dans la version jap une gestion des modules beaucoup plus précise ainsi qu'une intro plus classe et mature. En effet, l'intro a été totalement remaniée en Occident, la censure étant probablement passée par là... "Final Mission", "Action in New York" ou "S.C.A.T - Special Cybernetic Attack Team", un même jeu pour 3 zones géographiques différentes (respectivement le Japon, l'Europe et l'Amérique du Nord).
En conclusion, un très bon shmup donc, techniquement très abouti et jouable à 2 simultanément. Et comme vous le verrez ci-dessous, la boîte est magnifique en version jap, tant au recto qu'au verso !
Note : 16/20
Shoot développé par Natsume et sorti en 1990, Final Mission (son nom en version jap) rappelle furieusement Forgotten Worlds de Capcom, sorti 2 ans auparavant. Une production typique de Natsume donc, un développeur de talent mais qui allait souvent puiser son inspiration chez les concurrents...
L'intro très mature sur fond de monde post-apocalyptique (dans la version jap uniquement mais j'y reviendrai plus tard) plonge immédiatement dans l'ambiance. Notre héros armé jusqu'aux dents dispose de 2 modules qu'il peut locker pour figer la direction des tirs, une caractéristique qu'il faudra apprendre à maîtriser pour espérer finir le jeu. Outre l'arme de base, on pourra récupérer divers items représentés par des lettres : S pour augmenter sa vitesse, B pour récupérer une sorte de lance-grenades (très lent mais extrêmement puissant), L pour le laser (à la cadence de tirs ultra élevée mais assez peu puissant au final), W pour balancer des espèces d'arcs enflammés, etc. Chaque arme aura son utilité en fonction des situations. Par exemple, les bombes sont quasi indispensables dans le stage 3 où l'on affronte un gigantesque vaisseau muni de tourelles, façon R-Type...
Graphiquement, le titre est très propre. Le pixel art fait irrémédiablement penser à Contra sur le même support. Techniquement parlant, le titre assure avec de nombreux ennemis et projectiles à l'écran (malgré quelques clignotements intempestifs), et quelques scènes assez bluffantes, comme le scrolling vertical du stage 4 qui accélère subitement pour atteindre une vitesse assez hallucinante... Pensez à cligner des yeux ! ^^
Les musiques sont assez standards, oubliées aussitôt donc... Par contre, le jeu propose des digits vocales très impressionnants entre chaque stage. "Destroy Battleship!", etc. Mais ces dernières ne sont pas toujours facilement identifiables... Dans l'une d'entre elles, on jurerait entendre le speaker dire "Life is a bitch!".
Abordons maintenant une des principales caractéristiques de ce Final Mission... Il est d'une difficulté redoutable, je dirais même atroce ! Si les 2 premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le 3ème offre déjà un challenge assez relevé. Quant aux 2 derniers, on vire pratiquement à la torture. Mémorisation, skill, placement au pixel près... Il fait clairement partie pour moi des jeux les plus durs sur Famicom. Fort heureusement, il propose des continues infinis et s'avère sensiblement plus facile quand on y joue à 2 simultanément. Malgré tout, je n'ai réussi à le finir qu'en utilisant le cheat code qui permet de démarrer avec 12 vies au lieu des 3. Et encore, malgré cette grosse aide, vous serez quasiment obligés de finir le jeu d'une traite car si vous bouffez toutes vos vies et utilisez donc un continue, vous repartirez avec vos 3 vies de base. Le cheat code permettant de choisir son niveau est donc fort pratique pour "travailler" et mémoriser les stages 4 et 5. Voici le lien GameFAQs pour ceux que cela intéresse.
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587595-scat-special-cybernetic-attack-team/cheats
Pour finir, sachez que le jeu est beaucoup plus dur en version jap, avec seulement 3 vies par défaut (contre un jauge). De plus, si vous perdez une vie, contrairement aux autres versions, vous subirez un downgrade au niveau de votre armement. Les tirs des modules sont également beaucoup plus petits et occasionnent moins de dégâts... En contrepartie, vous aurez dans la version jap une gestion des modules beaucoup plus précise ainsi qu'une intro plus classe et mature. En effet, l'intro a été totalement remaniée en Occident, la censure étant probablement passée par là... "Final Mission", "Action in New York" ou "S.C.A.T - Special Cybernetic Attack Team", un même jeu pour 3 zones géographiques différentes (respectivement le Japon, l'Europe et l'Amérique du Nord).
En conclusion, un très bon shmup donc, techniquement très abouti et jouable à 2 simultanément. Et comme vous le verrez ci-dessous, la boîte est magnifique en version jap, tant au recto qu'au verso !
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Micro Mages (FC) 27.06.21
Voici donc le 2ème jeu (sur les 4) du Famicom Homebrew Starter Pack de Broke Studio que je termine. Et autant le dire tout de suite, il est tout aussi réussi que Twin Dragons !!!
Développé par Morphcat Games, il s'agit d'un projet kickstarter à la base. Avec une volonté très marqué de la part des programmeurs : créer un jeu à partir d'une cartouche ayant la même mémoire que celle de Super Mario Bros, soit seulement 40 Kilobytes !
Dès les premiers instants pad en main, vous comprendrez le choix du titre du jeu (et par là même les limitations techniques imposées) : le mage que l'on contrôle est minuscule ! Franchement, c'est probablement le plus petit sprite que j'ai vu pour un perso principal sur NES/Famicom. On s'y fait malgré tout assez vite et les animations superbes viennent compenser la taille de notre perso et du bestiaire environnant (squelettes qui une fois détruits explosent et dont les os peuvent encore vous occasionner des dégâts, façon Super Castlevania IV; chauve-souris, fantômes, gobelins, serpents, globes oculaires rebondissants, trolls lanceurs de tridents, et même des chèvres crachant des bulles !). Les environnements ne sont pas hyper variés et le panel de couleurs assez restreint mais cela ne m'a pas gêné plus que ça personnellement. Un soin tout particulier a été apporté sur les musiques, rythmées et entêtantes comme il faut ! Les patterns des boss ne sont pas très originaux mais ils ont le mérite d'être efficaces ! Il y a même un gros clin d'oeil à Space Invaders à la toute fin du jeu.
Micro Mages est un platformer à scrolling vertical forcé. En pratique, il faut atteindre le sommet d'une tour. Pour se faire, vous pouvez rebondir contre les murs, vous hisser sur des cordes, sauter de plateforme en plateforme. Le gameplay est un pur régal, le mage se contrôlant aisément et avec dextérité. Le level design est également super bien chiadé, une franche réussite ! Pour détruire les ennemis, le mage dispose d'une attaque à distance qu'il peut charger pour faire encore plus de dégâts (indispensable contre les boss). De nombreux items sont présents : les traditionnels diamants pour faire péter votre high score mais aussi une espèce de fée vous donnant le droit de vous faire toucher une fois avant de mourir, une sorte de plume de phénix vous permettant de vous mouvoir dans les airs plus facilement, etc.
Avec 4 mondes subdivisés à en 3 stages à chaque fois (sauf pour le dernier monde qui en comprend 4), le jeu se plie facilement et un peu trop vite à mon goût, surtout en normal. Cela dit, il serait franchement dommage de s'arrêter là et de ne pas le recommencer en hard car vous ne verrez pas la vraie fin mais surtout les niveaux totalement remaniés pour la plupart, et bien plus ardus ! Pourtant, l'expérience n'est pas frustrante (même en hard) car le jeu propose des continues infinis mais aussi un système de passwords. Ci-dessous, vous trouverez d'ailleurs ceux des 2 derniers mondes en mode hard pour ceux qui sont intéressés.
World 3 (hard mode) 4 9 1 3
World 4 (hard mode) 2 5 5 6
A noter que Micro Mages propose de jouer jusqu'à 4 simultanément. Je n'ai pas eu l'occasion de le tester (note pour moi même : investir dans un multitap !) mais je sens déjà le potentiel de fun hyper élevé en jouant avec 3 autres potes, en alternant coopération et gros coups de pute bien placés !
Si vous voulez voir à quoi le mode 4 joueurs ressemble :
http://morphcat.de/micromages/
En définitive, un très bon titre, assurément ! Cela fait vraiment plaisir de voir des productions néo-rétro atteignant un tel niveau de qualité. Comme quoi, la technique ne fait pas tout... Il suffit souvent d'un bon concept et d'un gameplay aux petits oignons pour accoucher d'un hit !
Note : 16.5/20 (en solo) et probablement au moins 17/20 (en multi)
Voici donc le 2ème jeu (sur les 4) du Famicom Homebrew Starter Pack de Broke Studio que je termine. Et autant le dire tout de suite, il est tout aussi réussi que Twin Dragons !!!
Développé par Morphcat Games, il s'agit d'un projet kickstarter à la base. Avec une volonté très marqué de la part des programmeurs : créer un jeu à partir d'une cartouche ayant la même mémoire que celle de Super Mario Bros, soit seulement 40 Kilobytes !
Dès les premiers instants pad en main, vous comprendrez le choix du titre du jeu (et par là même les limitations techniques imposées) : le mage que l'on contrôle est minuscule ! Franchement, c'est probablement le plus petit sprite que j'ai vu pour un perso principal sur NES/Famicom. On s'y fait malgré tout assez vite et les animations superbes viennent compenser la taille de notre perso et du bestiaire environnant (squelettes qui une fois détruits explosent et dont les os peuvent encore vous occasionner des dégâts, façon Super Castlevania IV; chauve-souris, fantômes, gobelins, serpents, globes oculaires rebondissants, trolls lanceurs de tridents, et même des chèvres crachant des bulles !). Les environnements ne sont pas hyper variés et le panel de couleurs assez restreint mais cela ne m'a pas gêné plus que ça personnellement. Un soin tout particulier a été apporté sur les musiques, rythmées et entêtantes comme il faut ! Les patterns des boss ne sont pas très originaux mais ils ont le mérite d'être efficaces ! Il y a même un gros clin d'oeil à Space Invaders à la toute fin du jeu.
Micro Mages est un platformer à scrolling vertical forcé. En pratique, il faut atteindre le sommet d'une tour. Pour se faire, vous pouvez rebondir contre les murs, vous hisser sur des cordes, sauter de plateforme en plateforme. Le gameplay est un pur régal, le mage se contrôlant aisément et avec dextérité. Le level design est également super bien chiadé, une franche réussite ! Pour détruire les ennemis, le mage dispose d'une attaque à distance qu'il peut charger pour faire encore plus de dégâts (indispensable contre les boss). De nombreux items sont présents : les traditionnels diamants pour faire péter votre high score mais aussi une espèce de fée vous donnant le droit de vous faire toucher une fois avant de mourir, une sorte de plume de phénix vous permettant de vous mouvoir dans les airs plus facilement, etc.
Avec 4 mondes subdivisés à en 3 stages à chaque fois (sauf pour le dernier monde qui en comprend 4), le jeu se plie facilement et un peu trop vite à mon goût, surtout en normal. Cela dit, il serait franchement dommage de s'arrêter là et de ne pas le recommencer en hard car vous ne verrez pas la vraie fin mais surtout les niveaux totalement remaniés pour la plupart, et bien plus ardus ! Pourtant, l'expérience n'est pas frustrante (même en hard) car le jeu propose des continues infinis mais aussi un système de passwords. Ci-dessous, vous trouverez d'ailleurs ceux des 2 derniers mondes en mode hard pour ceux qui sont intéressés.
World 3 (hard mode) 4 9 1 3
World 4 (hard mode) 2 5 5 6
A noter que Micro Mages propose de jouer jusqu'à 4 simultanément. Je n'ai pas eu l'occasion de le tester (note pour moi même : investir dans un multitap !) mais je sens déjà le potentiel de fun hyper élevé en jouant avec 3 autres potes, en alternant coopération et gros coups de pute bien placés !
Si vous voulez voir à quoi le mode 4 joueurs ressemble :
http://morphcat.de/micromages/
En définitive, un très bon titre, assurément ! Cela fait vraiment plaisir de voir des productions néo-rétro atteignant un tel niveau de qualité. Comme quoi, la technique ne fait pas tout... Il suffit souvent d'un bon concept et d'un gameplay aux petits oignons pour accoucher d'un hit !
Note : 16.5/20 (en solo) et probablement au moins 17/20 (en multi)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Gremlins 2 : The New Batch (GB) 14.07.21
Réalisé par Sunsoft et sorti en 1990, ce Gremlins 2 s'éloigne de la version NES/Famicom puisque l'on a droit cette fois-ci à un jeu de plate-forme très classique, en vue de côté.
Le soft reprend vaguement la trame scénaristique du second film avec quelques cut-scenes bien réalisées.
Graphiquement, le titre est plutôt propre pour une console portable, même si les environnements manquent de détails et peinent à se renouveler (normal en même temps vu que tout le film se déroule dans un building, parodie de la Trump Tower). Les musiques sont assez agréables mais clairement un ton en-dessous de celles de la version NES/Famicom. Sunsoft nous a habitués à mieux...
J'avais en mémoire un jeu à la difficulté brutale... Et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs ! Gizmo a une hitbox très (trop) large, les sauts se gèrent au pixel près (ah ces saloperies de ressorts !!!), les ennemis de base sont de véritables teignes qui vous marquent à la culotte. Pour ne rien arranger, on démarre chaque niveau à poil, avec un Gizmo totalement inoffensif donc. Il faudra impérativement mettre la main sur l'arme de base, à la portée limitée... Les autres items dispos (notes de musique que l'on balance sur les ennemis, item vous rendant momentanément invincible etc.) ne facilitent pas vraiment la tâche... Les boss constituent de véritables sacs à PV. Le jeu est court (seulement 4 niveaux) mais le challenge monte encore d'un cran dans la deuxième moitié. Le dernier stage vous tiendra en haleine un bon bout de temps, il est truffé de passages putassiers à souhait ! Le boss final (l'araignée tirée du film) est une véritable plaie, impossible à ma connaissance de la battre sans finir avec un unique point de vie (et encore, en partant du principe que vous avez une barre de vie pleine au préalable, soit 4 cœurs !). Il faudra donc réussir à la tuer avant qu'elle ne vous emporte elle-même. Des bonus stages viennent s'intercaler entre chaque stage : lors d'une séance de punching ball, il faut réussir à matraquer le bouton de frappe comme un taré, 99 fois pour obtenir un 1-up. Basique mais défoulant !
En conclusion, un assez bon platformer mais à la difficulté trop frustrante, qui ternit l'expérience de jeu...
13,5/20
Réalisé par Sunsoft et sorti en 1990, ce Gremlins 2 s'éloigne de la version NES/Famicom puisque l'on a droit cette fois-ci à un jeu de plate-forme très classique, en vue de côté.
Le soft reprend vaguement la trame scénaristique du second film avec quelques cut-scenes bien réalisées.
Graphiquement, le titre est plutôt propre pour une console portable, même si les environnements manquent de détails et peinent à se renouveler (normal en même temps vu que tout le film se déroule dans un building, parodie de la Trump Tower). Les musiques sont assez agréables mais clairement un ton en-dessous de celles de la version NES/Famicom. Sunsoft nous a habitués à mieux...
J'avais en mémoire un jeu à la difficulté brutale... Et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs ! Gizmo a une hitbox très (trop) large, les sauts se gèrent au pixel près (ah ces saloperies de ressorts !!!), les ennemis de base sont de véritables teignes qui vous marquent à la culotte. Pour ne rien arranger, on démarre chaque niveau à poil, avec un Gizmo totalement inoffensif donc. Il faudra impérativement mettre la main sur l'arme de base, à la portée limitée... Les autres items dispos (notes de musique que l'on balance sur les ennemis, item vous rendant momentanément invincible etc.) ne facilitent pas vraiment la tâche... Les boss constituent de véritables sacs à PV. Le jeu est court (seulement 4 niveaux) mais le challenge monte encore d'un cran dans la deuxième moitié. Le dernier stage vous tiendra en haleine un bon bout de temps, il est truffé de passages putassiers à souhait ! Le boss final (l'araignée tirée du film) est une véritable plaie, impossible à ma connaissance de la battre sans finir avec un unique point de vie (et encore, en partant du principe que vous avez une barre de vie pleine au préalable, soit 4 cœurs !). Il faudra donc réussir à la tuer avant qu'elle ne vous emporte elle-même. Des bonus stages viennent s'intercaler entre chaque stage : lors d'une séance de punching ball, il faut réussir à matraquer le bouton de frappe comme un taré, 99 fois pour obtenir un 1-up. Basique mais défoulant !
En conclusion, un assez bon platformer mais à la difficulté trop frustrante, qui ternit l'expérience de jeu...
13,5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Super Turrican 2 (SNES) 19.07.21
Réalisé par le studio Factor 5, Super Turrican 2 est sorti relativement inaperçu, en toute fin de vie de la console, en 1995, alors que beaucoup de joueurs étaient déjà passés à la génération de consoles suivante.
Cet opus tranche radicalement avec les autres épisodes de la série car il propose une progression linéaire très orientée action (à la manière d'un run & gun), là où ses prédécesseurs mettaient beaucoup plus l'accent sur l'exploration, avec des niveaux à l'architecture plus complexe.
En contrepartie, Super Turrican 2 offre des situations très variées avec une alternance de niveaux en 2d et en simili 3d, ainsi que différentes phases de gameplay. En vrac : une course en char d'assaut dans un désert où vous sauterez de dunes en dunes (les déformations dues à la chaleur que l'on peut observer en arrière-plan sont d'ailleurs assez bluffantes); session de plateformes à dos de vers géants; un passage où vous serez agrippé à un vaisseau en mouvement tout en arrosant à tout va; une course contre le temps dans une usine désaffectée où il faudra éviter des nuées de gaz toxiques; plusieurs phases (assez anecdotiques) en 3d à bord d'une moto futuriste; une sortie dans l'espace où vous sauterez d'un missile balistique à un autre; une phase de shmup vertical vers la fin du jeu qui n'est pas sans rappeler celles d'Axelay (en beaucoup moins bien cela dit), et j'en passe... Seul le niveau sous-marin propose un level design labyrinthique rappelant ceux des autres opus : juché sur un engin à propulsion, il vous faudra détruire plusieurs sas disséminés sur la map, qui abritent chacun un générateur à détruire afin de poursuivre votre progression.
ST2 est vraiment très abouti sur le plan technique, avec de nombreux effets de zooms, distorsions et des scrollings multiples. La palette de couleurs est exploitée à fond (le premier niveau dans le désert devrait vous en convaincre), les graphismes sont très soignés et détaillés. Les combats contre les boss sont épiques, usent et abusent des capacités techniques de la console : un vers géant qui tournoie sur lui-même, une énorme araignée qui vous prend dans sa toile et à laquelle il faudra échapper en se balançant d'un fil à un autre à l'aide de son grappin. Ou bien encore cette raie XXL qui cherche à vous atteindre à l'aide de son dard... Un gros travail a également été réalisé sur la mise en scène, avec des cinématiques en 3D précalculées très impressionnantes pour le support.
Côté armements, notre Turrican dispose d'une panoplie particulièrement étoffée : tir multiple ("Spread Shot"), laser, lance-flammes, balles rebondissantes, smart bombs, etc. Le grappin fait son grand retour; il sera très utile dans moultes situations (pour s'accrocher à des parois notamment) et, si sa maîtrise demandera un temps d'adaptation, elle sera indispensable pour espérer voir la fin du jeu. Comme tout bon Turrican qui se respecte, ST2 est d'ailleurs assez long (comptez au bas mot une bonne heure en ligne droite) et assez difficile. Il offre une grosse durée de vie, d'autant plus qu'il y a 3 fins différentes en fonction du mode de difficulté choisi.
Malgré tout, Factor 5 n'a pas pour autant rendu une copie parfaite. Je trouve les musiques assez quelconques, en deçà des standards de la série (par contre les digits vocales sont parmi les plus belles que j'ai entendues sur le support). Et les contrôles s'avèrent souvent approximatifs... Je salue l'effort des développeurs pour renouveler la série mais j'ai le sentiment qu'à trop vouloir en faire et en proposer, ils se sont un peu perdus en cours de route, notamment sur le plan du gameplay qui pâtit clairement de cette variété.
En définitive, je garde une légère préférence pour le premier Super Turrican sur SFC/SNES, même si je conçois que je ne dois pas faire partie de la majorité ! (d'un simple point de vue technique, ST2 bat à plate couture ST1). Mais Super Turrican 2 est loin d'être dénué d'intérêt, je le trouve même supérieur à R2 par exemple. Dommage qu'il ne soit jamais sorti en version jap !
Note: 16/20
Réalisé par le studio Factor 5, Super Turrican 2 est sorti relativement inaperçu, en toute fin de vie de la console, en 1995, alors que beaucoup de joueurs étaient déjà passés à la génération de consoles suivante.
Cet opus tranche radicalement avec les autres épisodes de la série car il propose une progression linéaire très orientée action (à la manière d'un run & gun), là où ses prédécesseurs mettaient beaucoup plus l'accent sur l'exploration, avec des niveaux à l'architecture plus complexe.
En contrepartie, Super Turrican 2 offre des situations très variées avec une alternance de niveaux en 2d et en simili 3d, ainsi que différentes phases de gameplay. En vrac : une course en char d'assaut dans un désert où vous sauterez de dunes en dunes (les déformations dues à la chaleur que l'on peut observer en arrière-plan sont d'ailleurs assez bluffantes); session de plateformes à dos de vers géants; un passage où vous serez agrippé à un vaisseau en mouvement tout en arrosant à tout va; une course contre le temps dans une usine désaffectée où il faudra éviter des nuées de gaz toxiques; plusieurs phases (assez anecdotiques) en 3d à bord d'une moto futuriste; une sortie dans l'espace où vous sauterez d'un missile balistique à un autre; une phase de shmup vertical vers la fin du jeu qui n'est pas sans rappeler celles d'Axelay (en beaucoup moins bien cela dit), et j'en passe... Seul le niveau sous-marin propose un level design labyrinthique rappelant ceux des autres opus : juché sur un engin à propulsion, il vous faudra détruire plusieurs sas disséminés sur la map, qui abritent chacun un générateur à détruire afin de poursuivre votre progression.
ST2 est vraiment très abouti sur le plan technique, avec de nombreux effets de zooms, distorsions et des scrollings multiples. La palette de couleurs est exploitée à fond (le premier niveau dans le désert devrait vous en convaincre), les graphismes sont très soignés et détaillés. Les combats contre les boss sont épiques, usent et abusent des capacités techniques de la console : un vers géant qui tournoie sur lui-même, une énorme araignée qui vous prend dans sa toile et à laquelle il faudra échapper en se balançant d'un fil à un autre à l'aide de son grappin. Ou bien encore cette raie XXL qui cherche à vous atteindre à l'aide de son dard... Un gros travail a également été réalisé sur la mise en scène, avec des cinématiques en 3D précalculées très impressionnantes pour le support.
Côté armements, notre Turrican dispose d'une panoplie particulièrement étoffée : tir multiple ("Spread Shot"), laser, lance-flammes, balles rebondissantes, smart bombs, etc. Le grappin fait son grand retour; il sera très utile dans moultes situations (pour s'accrocher à des parois notamment) et, si sa maîtrise demandera un temps d'adaptation, elle sera indispensable pour espérer voir la fin du jeu. Comme tout bon Turrican qui se respecte, ST2 est d'ailleurs assez long (comptez au bas mot une bonne heure en ligne droite) et assez difficile. Il offre une grosse durée de vie, d'autant plus qu'il y a 3 fins différentes en fonction du mode de difficulté choisi.
Malgré tout, Factor 5 n'a pas pour autant rendu une copie parfaite. Je trouve les musiques assez quelconques, en deçà des standards de la série (par contre les digits vocales sont parmi les plus belles que j'ai entendues sur le support). Et les contrôles s'avèrent souvent approximatifs... Je salue l'effort des développeurs pour renouveler la série mais j'ai le sentiment qu'à trop vouloir en faire et en proposer, ils se sont un peu perdus en cours de route, notamment sur le plan du gameplay qui pâtit clairement de cette variété.
En définitive, je garde une légère préférence pour le premier Super Turrican sur SFC/SNES, même si je conçois que je ne dois pas faire partie de la majorité ! (d'un simple point de vue technique, ST2 bat à plate couture ST1). Mais Super Turrican 2 est loin d'être dénué d'intérêt, je le trouve même supérieur à R2 par exemple. Dommage qu'il ne soit jamais sorti en version jap !
Note: 16/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Over Horizon (Famicom) 25.07.21
Co-développé par les studios Pixel et Hot.B, Over Horizon est un shmup horizontal assez obscur et confidentiel, sorti en 1991 uniquement au Japon et dans quelques pays d'Europe (l'Allemagne notamment), à un tirage très limité.
En pratique, on contrôle un vaisseau spatial qui peut tirer devant lui bien entendu mais aussi derrière en pressant l'autre bouton de la manette, un peu à la manière de Steel Empire sur MD (développé par la même équipe d'ailleurs, mais sorti un an plus tard, en 1992). Ici pas de speed-up mais on peut régler la vitesse de son vaisseau grâce au bouton Select. Notre vaisseau peut récupérer jusqu'à 2 modules, que l'on peut ajuster en formation serrée pour concentrer ses tirs ou bien au contraire les éloigner l'un de l'autre pour avoir un range de tirs plus large mais aussi moins dévastateur (pour par exemple tirer à la fois au sol et au plafond). Cette feature s'avère intéressante même si on ne l'utilise pas beaucoup dans le jeu au final, un peu dommage... A noter également qu'il existe un edit mode dans lequel on peut customiser ses armes et modules... Assez anecdotique mais un effort à saluer malgré tout ! On peut choisir parmi 3 armes (que l'on peut à chaque fois upgrader sur 3 niveaux de puissance) symbolisées par des lettres : "L" pour laser, "H" pour homing, "B" pour les bombes explosives. J'ai totalement fait l'impasse sur cette dernière, me contentant souvent du homing pour parvenir à mes fins. A pleine puissance, cette arme est redoutable , sans doute un peu trop à mon goût d'ailleurs.
Graphiquement, c'est du tout bon avec des décors riches, des environnements très variés (monde végétal, stage aquatique, niveau organique, etc), une animation sans faille, de nombreux ennemis à l'écran, des boss particulièrement imposants (même si les patterns sont limités). Rien à dire de ce point de vue ! On sent que les développeurs se sont inspirés de la concurrence, de R-Type mais surtout de Gradius, regardez une vidéo du stage 4 pour vous en convaincre, c'est flagrant ! Par contre, on ne pourra pas les accuser de plagiat pour le design du vaisseau qui rappelle furieusement celui d'Andro Dunos, le titre de Visco étant sorti mi 1992...
Venons en maintenant à ce qui fait le sel d'Over Horizon : il propose quelques idées de gameplay rafraîchissantes ! Des interrupteurs à activer pour piéger des ennemis ou bien poursuivre votre progression sans heurts. Ou bien encore tirer sur des blocs de glace afin de parvenir à se frayer un chemin. Tout en sachant que si un bloc de glace en percute un autre, il rebondit et part dans l'autre sens, risquant ainsi de vous coûter une vie. Dans ce fameux stage de glace (le n°3), on est même quasiment à la frontière entre un shump et un puzzle game ! Il me faut également mentionner la physique des cascades (similaire à celle d'un Pulstar par exemple) qui sous le poids et la puissance de l'eau vous entraîne irrémédiablement vers le bas de l'écran. On a véritablement la sensation de lutter contre cet élément liquide, c'est vraiment bien fichu ! Vers la fin du jeu, vous noterez que le scrolling s'arrête à plusieurs reprises, laissant la place à un écran fixe. Vous devrez alors vous diriger vers un téléporteur afin de passer à l'écran suivant et ainsi poursuivre votre périple.
Les compositions sont globalement de qualité. Les musiques sont tantôt dynamiques, tantôt empreintes d'une certaine mélancolie. Dommage que les bruitages ne soient pas à la hauteur et cassent un peu l'immersion...
La durée de vie est dans la moyenne du genre pour un shmup 8-bits, une grosse demi-heure en le parcourant d'une traite. Avec sa difficulté progressive et son respawn immédiat, il n'est pas trop exigeant même si le challenge se corse assez nettement à partir du stage aquatique (le n°5). Le stage suivant (le dernier) s'avère particulièrement long et est morcelé en plusieurs tronçons, avec en ligne de mire un affrontement dantesque contre l'ultime boss du jeu.
A noter qu'il existe un cheat code vous permettant de choisir le stage de votre choix, pratique pour "travailler" certains passages un peu plus piégeux. On peut même via un autre cheat carrément changer l'apparence du vaisseau, qui prend alors la forme d'un samurai, les modules étant remplacés par de fiers destriers ! Un petit lien ci-dessous pour ceux que cela intéresserait :
https://retro-bit.ru/publ/codes_secrets_passwords_cheats_combo_eng/nes_famicom/over_horizon/67-1-0-349
En conclusion, un bon shmup donc, qui gagne à être connu. Assez générique malgré tout, il a quand même le mérite de proposer quelques bonnes idées de gameplay et de se démarquer sur ce plan de la concurrence. Par contre, il est malheureusement assez inabordable. Comptez autour de 400-700€ (fourchette large) pour une version CIB Famicom, la version NES étant manifestement au moins aussi cher sinon plus...
Note : 15/20
Co-développé par les studios Pixel et Hot.B, Over Horizon est un shmup horizontal assez obscur et confidentiel, sorti en 1991 uniquement au Japon et dans quelques pays d'Europe (l'Allemagne notamment), à un tirage très limité.
En pratique, on contrôle un vaisseau spatial qui peut tirer devant lui bien entendu mais aussi derrière en pressant l'autre bouton de la manette, un peu à la manière de Steel Empire sur MD (développé par la même équipe d'ailleurs, mais sorti un an plus tard, en 1992). Ici pas de speed-up mais on peut régler la vitesse de son vaisseau grâce au bouton Select. Notre vaisseau peut récupérer jusqu'à 2 modules, que l'on peut ajuster en formation serrée pour concentrer ses tirs ou bien au contraire les éloigner l'un de l'autre pour avoir un range de tirs plus large mais aussi moins dévastateur (pour par exemple tirer à la fois au sol et au plafond). Cette feature s'avère intéressante même si on ne l'utilise pas beaucoup dans le jeu au final, un peu dommage... A noter également qu'il existe un edit mode dans lequel on peut customiser ses armes et modules... Assez anecdotique mais un effort à saluer malgré tout ! On peut choisir parmi 3 armes (que l'on peut à chaque fois upgrader sur 3 niveaux de puissance) symbolisées par des lettres : "L" pour laser, "H" pour homing, "B" pour les bombes explosives. J'ai totalement fait l'impasse sur cette dernière, me contentant souvent du homing pour parvenir à mes fins. A pleine puissance, cette arme est redoutable , sans doute un peu trop à mon goût d'ailleurs.
Graphiquement, c'est du tout bon avec des décors riches, des environnements très variés (monde végétal, stage aquatique, niveau organique, etc), une animation sans faille, de nombreux ennemis à l'écran, des boss particulièrement imposants (même si les patterns sont limités). Rien à dire de ce point de vue ! On sent que les développeurs se sont inspirés de la concurrence, de R-Type mais surtout de Gradius, regardez une vidéo du stage 4 pour vous en convaincre, c'est flagrant ! Par contre, on ne pourra pas les accuser de plagiat pour le design du vaisseau qui rappelle furieusement celui d'Andro Dunos, le titre de Visco étant sorti mi 1992...
Venons en maintenant à ce qui fait le sel d'Over Horizon : il propose quelques idées de gameplay rafraîchissantes ! Des interrupteurs à activer pour piéger des ennemis ou bien poursuivre votre progression sans heurts. Ou bien encore tirer sur des blocs de glace afin de parvenir à se frayer un chemin. Tout en sachant que si un bloc de glace en percute un autre, il rebondit et part dans l'autre sens, risquant ainsi de vous coûter une vie. Dans ce fameux stage de glace (le n°3), on est même quasiment à la frontière entre un shump et un puzzle game ! Il me faut également mentionner la physique des cascades (similaire à celle d'un Pulstar par exemple) qui sous le poids et la puissance de l'eau vous entraîne irrémédiablement vers le bas de l'écran. On a véritablement la sensation de lutter contre cet élément liquide, c'est vraiment bien fichu ! Vers la fin du jeu, vous noterez que le scrolling s'arrête à plusieurs reprises, laissant la place à un écran fixe. Vous devrez alors vous diriger vers un téléporteur afin de passer à l'écran suivant et ainsi poursuivre votre périple.
Les compositions sont globalement de qualité. Les musiques sont tantôt dynamiques, tantôt empreintes d'une certaine mélancolie. Dommage que les bruitages ne soient pas à la hauteur et cassent un peu l'immersion...
La durée de vie est dans la moyenne du genre pour un shmup 8-bits, une grosse demi-heure en le parcourant d'une traite. Avec sa difficulté progressive et son respawn immédiat, il n'est pas trop exigeant même si le challenge se corse assez nettement à partir du stage aquatique (le n°5). Le stage suivant (le dernier) s'avère particulièrement long et est morcelé en plusieurs tronçons, avec en ligne de mire un affrontement dantesque contre l'ultime boss du jeu.
A noter qu'il existe un cheat code vous permettant de choisir le stage de votre choix, pratique pour "travailler" certains passages un peu plus piégeux. On peut même via un autre cheat carrément changer l'apparence du vaisseau, qui prend alors la forme d'un samurai, les modules étant remplacés par de fiers destriers ! Un petit lien ci-dessous pour ceux que cela intéresserait :
https://retro-bit.ru/publ/codes_secrets_passwords_cheats_combo_eng/nes_famicom/over_horizon/67-1-0-349
En conclusion, un bon shmup donc, qui gagne à être connu. Assez générique malgré tout, il a quand même le mérite de proposer quelques bonnes idées de gameplay et de se démarquer sur ce plan de la concurrence. Par contre, il est malheureusement assez inabordable. Comptez autour de 400-700€ (fourchette large) pour une version CIB Famicom, la version NES étant manifestement au moins aussi cher sinon plus...
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!
Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%
Ma note : 16.5/20
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!
Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%
Ma note : 16.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Pajama Hero Nemo (Famicom) 10.08.21
Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=IA4VIYw1KHI
Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.
Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa guise. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dar et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle !!! Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !
Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.
Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparait. Il suffit de alors presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !
En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée.
Note : 14/20
Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=IA4VIYw1KHI
Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.
Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa guise. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dar et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle !!! Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !
Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.
Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparait. Il suffit de alors presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !
En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée.
Note : 14/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Quelques finishes durant mes vacances en Islande sur Retrostone :
Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21
Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?
Note : 13. 5/20
Street Fighter 2 (GB) 12.08.21
Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent, les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !
Note : 14/20
Progear (Arcade) 22.08.21
Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !
Note : 17/20
Violent Storm (Arcade) 22.08.21
Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !
Note : 18/20
Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21
On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993 !!!
Note : 17.5/20
Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21
Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?
Note : 13. 5/20
Street Fighter 2 (GB) 12.08.21
Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent, les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !
Note : 14/20
Progear (Arcade) 22.08.21
Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !
Note : 17/20
Violent Storm (Arcade) 22.08.21
Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !
Note : 18/20
Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21
On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993 !!!
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Cocoron (FC) 08.09.21
Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.
Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).
Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.
Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...
Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !
Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure !!! ^^
J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !
Note : 17/20
Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.
Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).
Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.
Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...
Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !
Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure !!! ^^
J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !
Note : 17/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Parodius Da! (Famicom) 12.09.21
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur !
Note: 15.5/20
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur !
Note: 15.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Override (PC Engine) 14.09.21
Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.
Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.
En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...
Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)
En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...
Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...
Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...
Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !
En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.
Note : 15/20
Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.
Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.
En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...
Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)
En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...
Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...
Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...
Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !
En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.
Note : 15/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Terra Cresta II (PC Engine) 21.09.21
Suite de la version arcade (sortie en 1985) de Nichibutsu, Terra Cresta II sort exclusivement sur PC Engine fin 1992.
En pratique, il s'agit d'un shmup vertical très classique, avec un feeling assez 80s. Le level design et les décors se révèlent plutôt sommaires (je leur trouve une certaine ressemblance avec ceux de Raiden), malgré quelques arrière-plans un peu plus détaillés et travaillés, par exemple celui où notre vaisseau survole en rase motte le relief d'une planète martienne, où l'on peut apercevoir des falaises rouges constituées de 2 plans différents. Un peu dommage par contre que le design des ennemis soit aussi générique, à base de différentes formes géométriques (ils manquent clairement de variété!). C'est également vrai pour les boss, pas inoubliables car trop faciles et dont les patterns sont parfois beaucoup trop simplistes (l'espèce de pyramide qui n'a strictement aucun intérêt en est la meilleure preuve) !
Le level design des niveaux fait dans l'ultra classique, hormis peut-être celui où vous devez vous frayer un chemin entre les différents piliers de glace qui obstruent l'écran. Là où Override (mon dernier shoot PCE fini et testé) proposait un rythme effréné et ne laissait pour ainsi dire aucune seconde de répit au joueur, on ne peut clairement pas en dire autant de Terra Cresta II ! Le rythme est très lent, limite poussif, et l'on s'ennuie même ferme lors de certains passages... Techniquement parlant, c'est tout juste la mention passable : le joueur est régulièrement confronté à de nombreux ralentissements quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Heureusement, ces derniers n'altèrent pas trop le plaisir de jeu...
Par contre, là où Terra Cresta II se démarque de la concurrence féroce, c'est grâce à son système d'armement assez original. En effet, avant de démarrer une run, vous pourrez configurer l'emplacement de vos modules et l'orientation de leurs tirs. Durant une partie, vous pouvez récupérer jusqu'à 4 modules différents (symbolisés par des chiffres, de 2 à 5), qui viennent directement s'intégrer à votre vaisseau spatial : tir avant renforcé, tir arrière, tir laser, bouclier arrière. Une fois tous les modules en votre possession, si vous récupérez un autre item numéroté, votre vaisseau prendra l'apparence d'un phénix enflammé pendant un court laps de temps (quelques secondes tout au plus). Vous serez alors invincible quelques instants et enverrez des tirs enflammés dans toutes les directions. Les modules font également office de point de vie. Dès que vous vous faites toucher, vous perdez un module et ainsi de suite, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vous repartez d'ailleurs à l'endroit où vous mourez, pas de checkpoint inutile (heureusement vu que le titre est déjà suffisamment long comme ça !). L'armement ne s'arrête pas là puisque dès que vous avez un module en votre possession, vous récupérerez aussi automatiquement 3 items "F" visibles en bas de l'écran. Vous pouvez décider de les sacrifier un à un pour déclencher des armes très puissantes (gros rayon laser, modules latéraux, etc), de l'ordre de 10 à 20 secondes à chaque fois. Les combinaisons sont nombreuses, même si j'avoue ne pas m'en être servi plus que ça, pas même contre les boss d'ailleurs... Si vous ne sacrifiez aucun de vos items F et que vous en récupérez un autre, cela active une espèce de smart bomb qui détruit tout à l'écran. A noter que les items méritent toujours d'être ramassés puisqu'ils vous octroient quelques frames d'invincibilité bienvenues. Enfin, pour être complet, vous pouvez paramétrer la vitesse de votre vaisseau grâce au bouton Select, jusqu'à 4 crans différents, les niveaux 2 ou 3 faisant l'affaire dans la plupart des situations.
Niveau durée de vie, Terra Cresta II est très long pour un shmup puisqu'il faut bien 1h20-1h30 environ pour le boucler. Constitué de 12 niveaux, on n'échappe pas au traditionnel boss rush du stage 10 (interminable d'ailleurs) toujours aussi paresseux, mais il faut encore se taper 2 stages, dont un 11ème qui constitue un clin d'œil au premier Terra Cresta, reprenant le même niveau que celui de la version arcade. Terra Cresta II s'avère globalement assez dur et vous oblige à conserver autant de modules que possible, l'arme de base étant particulièrement inefficace. Malgré tout, la difficulté n'a rien d'insurmontable et les continues infinis devraient vous permettre d'en voir le bout. Au pire, voici quelques tips pour faciliter votre progression (tirés deGameFAQs) :
- Bonus ships: Pause the game and Hold Up and press II, I, I, II, then hold Down and press I, II, II, I
- Full Power: Pause the game and Press Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, II, I, Run
- Increase F Power: While playing, you can increase your F power anytime by holding Run + I + II (it should pause the game) and pressing Left or Right to increase or decrease it.
- Level Select: At the 'Formation Design/Game Start' screen, enter the following code. Hold II and press the ''run'' button ten times. Then press Left or Right to change stages.
A noter qu'il n'existe pas de second loop et que vous ne pouvez pas configurer le niveau de difficulté du jeu. Par contre, vous pourrez toujours vous amuser avec les 2 modes Caravan alternatifs chronométrés (2 ou 5 minutes).
Un bon point, les musiques sont percutantes et restent bien en tête. Elles sont globalement très réussies et contribuent à donner une identité propre à Terra Cresta II. D'ailleurs, vous pouvez les écouter à votre guise via le Sound Menu.
En conclusion, un shoot sympathique mais loin d'être inoubliable. J'aurais notamment souhaité davantage de variété au niveau des armes (des missiles ou des bombes par exemple) et un rythme plus soutenu... Cela reste malgré tout une belle pièce de collection, un des jeux les plus rares au format Hucard. D'où sa cote actuelle élevée (autour de 250-350€ pour un exemplaire complet en TBE).
Note : 14.5/20
Suite de la version arcade (sortie en 1985) de Nichibutsu, Terra Cresta II sort exclusivement sur PC Engine fin 1992.
En pratique, il s'agit d'un shmup vertical très classique, avec un feeling assez 80s. Le level design et les décors se révèlent plutôt sommaires (je leur trouve une certaine ressemblance avec ceux de Raiden), malgré quelques arrière-plans un peu plus détaillés et travaillés, par exemple celui où notre vaisseau survole en rase motte le relief d'une planète martienne, où l'on peut apercevoir des falaises rouges constituées de 2 plans différents. Un peu dommage par contre que le design des ennemis soit aussi générique, à base de différentes formes géométriques (ils manquent clairement de variété!). C'est également vrai pour les boss, pas inoubliables car trop faciles et dont les patterns sont parfois beaucoup trop simplistes (l'espèce de pyramide qui n'a strictement aucun intérêt en est la meilleure preuve) !
Le level design des niveaux fait dans l'ultra classique, hormis peut-être celui où vous devez vous frayer un chemin entre les différents piliers de glace qui obstruent l'écran. Là où Override (mon dernier shoot PCE fini et testé) proposait un rythme effréné et ne laissait pour ainsi dire aucune seconde de répit au joueur, on ne peut clairement pas en dire autant de Terra Cresta II ! Le rythme est très lent, limite poussif, et l'on s'ennuie même ferme lors de certains passages... Techniquement parlant, c'est tout juste la mention passable : le joueur est régulièrement confronté à de nombreux ralentissements quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Heureusement, ces derniers n'altèrent pas trop le plaisir de jeu...
Par contre, là où Terra Cresta II se démarque de la concurrence féroce, c'est grâce à son système d'armement assez original. En effet, avant de démarrer une run, vous pourrez configurer l'emplacement de vos modules et l'orientation de leurs tirs. Durant une partie, vous pouvez récupérer jusqu'à 4 modules différents (symbolisés par des chiffres, de 2 à 5), qui viennent directement s'intégrer à votre vaisseau spatial : tir avant renforcé, tir arrière, tir laser, bouclier arrière. Une fois tous les modules en votre possession, si vous récupérez un autre item numéroté, votre vaisseau prendra l'apparence d'un phénix enflammé pendant un court laps de temps (quelques secondes tout au plus). Vous serez alors invincible quelques instants et enverrez des tirs enflammés dans toutes les directions. Les modules font également office de point de vie. Dès que vous vous faites toucher, vous perdez un module et ainsi de suite, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vous repartez d'ailleurs à l'endroit où vous mourez, pas de checkpoint inutile (heureusement vu que le titre est déjà suffisamment long comme ça !). L'armement ne s'arrête pas là puisque dès que vous avez un module en votre possession, vous récupérerez aussi automatiquement 3 items "F" visibles en bas de l'écran. Vous pouvez décider de les sacrifier un à un pour déclencher des armes très puissantes (gros rayon laser, modules latéraux, etc), de l'ordre de 10 à 20 secondes à chaque fois. Les combinaisons sont nombreuses, même si j'avoue ne pas m'en être servi plus que ça, pas même contre les boss d'ailleurs... Si vous ne sacrifiez aucun de vos items F et que vous en récupérez un autre, cela active une espèce de smart bomb qui détruit tout à l'écran. A noter que les items méritent toujours d'être ramassés puisqu'ils vous octroient quelques frames d'invincibilité bienvenues. Enfin, pour être complet, vous pouvez paramétrer la vitesse de votre vaisseau grâce au bouton Select, jusqu'à 4 crans différents, les niveaux 2 ou 3 faisant l'affaire dans la plupart des situations.
Niveau durée de vie, Terra Cresta II est très long pour un shmup puisqu'il faut bien 1h20-1h30 environ pour le boucler. Constitué de 12 niveaux, on n'échappe pas au traditionnel boss rush du stage 10 (interminable d'ailleurs) toujours aussi paresseux, mais il faut encore se taper 2 stages, dont un 11ème qui constitue un clin d'œil au premier Terra Cresta, reprenant le même niveau que celui de la version arcade. Terra Cresta II s'avère globalement assez dur et vous oblige à conserver autant de modules que possible, l'arme de base étant particulièrement inefficace. Malgré tout, la difficulté n'a rien d'insurmontable et les continues infinis devraient vous permettre d'en voir le bout. Au pire, voici quelques tips pour faciliter votre progression (tirés deGameFAQs) :
- Bonus ships: Pause the game and Hold Up and press II, I, I, II, then hold Down and press I, II, II, I
- Full Power: Pause the game and Press Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, II, I, Run
- Increase F Power: While playing, you can increase your F power anytime by holding Run + I + II (it should pause the game) and pressing Left or Right to increase or decrease it.
- Level Select: At the 'Formation Design/Game Start' screen, enter the following code. Hold II and press the ''run'' button ten times. Then press Left or Right to change stages.
A noter qu'il n'existe pas de second loop et que vous ne pouvez pas configurer le niveau de difficulté du jeu. Par contre, vous pourrez toujours vous amuser avec les 2 modes Caravan alternatifs chronométrés (2 ou 5 minutes).
Un bon point, les musiques sont percutantes et restent bien en tête. Elles sont globalement très réussies et contribuent à donner une identité propre à Terra Cresta II. D'ailleurs, vous pouvez les écouter à votre guise via le Sound Menu.
En conclusion, un shoot sympathique mais loin d'être inoubliable. J'aurais notamment souhaité davantage de variété au niveau des armes (des missiles ou des bombes par exemple) et un rythme plus soutenu... Cela reste malgré tout une belle pièce de collection, un des jeux les plus rares au format Hucard. D'où sa cote actuelle élevée (autour de 250-350€ pour un exemplaire complet en TBE).
Note : 14.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Bloodstained: Curse of the Moon 2 (Switch) 27.09.21
Fini une première fois en difficulté Vétéran, ayant reçu la version physique LRG (cf photo) samedi dernier. Je referai la campagne pour tester les chemins alternatifs, jouer avec les anciens persos (Miriam, Alfred et Gebel).
Si vous avez déjà fait le premier opus, vous ne serez clairement pas dépaysés par cette seconde mouture ! Sur le plan graphique, on retrouve ce pixel art qui rappelle tant celui de bon nombre de productions NES, Castlevania 3 en tête. Globalement, les graphismes sont un peu plus travaillés et fouillés (c'est particulièrement vrai pour les backgrounds), avec des boss toujours aussi charismatiques et imposants. Les couleurs sont assez restreintes à l'écran mais leur choix est extrêmement judicieux. J'ai particulièrement apprécié le niveau 2 et sa forêt lugubre au clair de lune, ou bien encore le stage 5 de la lave avec ses teintes jaunes et orangées. D'une manière générale, la DA donne à ce soft un certain cachet, avec une ambiance plus sombre et mature; elle se révèle plus ambitieuse en prenant un peu plus de risque, là où le premier Curse of the Moon proposait des environnements somme toute très classiques.
Côté persos, on retrouve ce bon vieux Zangestsu,mais il est rejoint par trois nouveaux acolytes au cours de vos pérégrinations :
- Dominique (qui tenait déjà une place prépondérante dans Bloodstained Ritual of the Night), une ecclésiastique armée d'une lance (façon Eric Lecarde dans Vampire Killer sur MD) qui possède une longue portée, saute relativement haut (elle peut d'ailleurs rebondir sur certains items à l'aide de sa lance) et dispose de plusieurs sorts secondaires, dont 2 indispensables : elle peut faire pousser des plantes régénératrices qui droppent des cœurs de vie; mais elle peut aussi ressusciter vos alliés morts au combat (utilisable une seule fois par contre)
- Robert, un sniper, idéal pour attaquer à distance donc. Il peut également ramper et réaliser des wall jumps contre des parois verticales. Il possède également des armes secondaires plus ou moins intéressantes. Des 4 protagonistes, il est celui avec la plus petite barre de vie.
- Enfin Hachi, un corgi aux commandes d'un mécha surpuissant (WTF), extrêmement lent mais aux attaques dévastatrices et qui peut flotter quelques instants dans les airs. Il peut également se rendre invincible un court laps de temps (jusqu'à ce que vos points de magie tombent à 0), très utile contre les boss et lors de certains passages ardus.
Si Dominique a totalement sa place dans le casting, Robert et Hachi font un peu tâche au niveau du chara design je trouve... Ils tranchent totalement avec l'univers de ce Curse of the Moon 2... Ils auraient davantage leur place dans un jeu à l'esthétique steampunk que dans un castlevania-like, à l'ambiance médiévale et gothique...
Si les 3-4 premiers niveaux se traversent sans accroc, la difficulté augmente sérieusement à partir du 5ème stage (celui de la lave). Curse of the Moon 2 est en effet largement plus difficile que le premier épisode. C'est bien simple, c'est digne des jeux 8-bits de de l'époque (voire parfois même plus complexe) !!! Les passages difficiles sont légions lors de la seconde moitié du jeu, avec un placement des ennemis souvent assez tordu (qui a dit putassier ?), des phases de plateformes nombreuses et retorses, et des boss très résistants dont vous devez maîtriser les patterns pour espérer les vaincre (le boss ultime constitue une véritable plaie !). Si vous vous contentez de les bourriner bêtement, c'est quasiment la mort assurée ! Surtout, vous devez absolument connaître les compétences de chacun de vos alliés sur les bouts des doigts, et switcher en permanence de l'un à l'autre au gré des situations. La complémentarité entre les persos est d'ailleurs beaucoup plus poussée que dans le premier opus, clairement un bon point ! Comme je le disais plus haut, Bloodstained use et abuse des sessions de plateformes dans la seconde moitié du jeu. Malheureusement, le gameplay ultra rigide n'aide pas à appréhender les nombreux sauts à effectuer de la meilleure des manières, ce qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve...
Sur le plan sonore, Curse of the Moon 2 m'a beaucoup moins convaincu que son aîné... Si les compositions sont globalement d'assez bonne facture, elles sont carrément moins marquantes que celles de l'épisode précédent !
Au rang des nouveautés à signaler, la barre de vie des boss est désormais visible. Il semblerait que les joueurs aient été entendus... Il existe également un mode coop à 2 joueurs que je n'ai pas eu l'occasion de tester.
Niveau durée de vie, une première partie complète devrait vous occuper autour de 3-4 heures à la louche si vous jouez en difficulté normal "Vétéran" ou difficile "Légendaire" (le nombre de vie est limité mais surtout, votre perso effectue un bond vers l'arrière lorsqu'il est touché, ce qui occasionne un nombre incalculable de morts lors des phases de plateformes). Une fois le titre terminé, vous pourrez prendre part à plusieurs campagnes (les "Episodes") pour arpenter l'ensemble des embranchements et former à nouveau le quatuor du premier opus. La durée de vie est donc conséquente, encore plus avec le mode coop offline.
Bref vous l'aurez compris, Curse of the Moon 2 se contente d'améliorer légèrement la formule, l'effet de surprise en moins... Dommage que la bande-son soit largement en retrait, et que sa difficulté parfois crispante le réserve aux acharnés du pad (en difficulté Vétéran ou Légendaire). Cela reste un très bon jeu néo rétro malgré tout !
Note : 16/20
Fini une première fois en difficulté Vétéran, ayant reçu la version physique LRG (cf photo) samedi dernier. Je referai la campagne pour tester les chemins alternatifs, jouer avec les anciens persos (Miriam, Alfred et Gebel).
Si vous avez déjà fait le premier opus, vous ne serez clairement pas dépaysés par cette seconde mouture ! Sur le plan graphique, on retrouve ce pixel art qui rappelle tant celui de bon nombre de productions NES, Castlevania 3 en tête. Globalement, les graphismes sont un peu plus travaillés et fouillés (c'est particulièrement vrai pour les backgrounds), avec des boss toujours aussi charismatiques et imposants. Les couleurs sont assez restreintes à l'écran mais leur choix est extrêmement judicieux. J'ai particulièrement apprécié le niveau 2 et sa forêt lugubre au clair de lune, ou bien encore le stage 5 de la lave avec ses teintes jaunes et orangées. D'une manière générale, la DA donne à ce soft un certain cachet, avec une ambiance plus sombre et mature; elle se révèle plus ambitieuse en prenant un peu plus de risque, là où le premier Curse of the Moon proposait des environnements somme toute très classiques.
Côté persos, on retrouve ce bon vieux Zangestsu,mais il est rejoint par trois nouveaux acolytes au cours de vos pérégrinations :
- Dominique (qui tenait déjà une place prépondérante dans Bloodstained Ritual of the Night), une ecclésiastique armée d'une lance (façon Eric Lecarde dans Vampire Killer sur MD) qui possède une longue portée, saute relativement haut (elle peut d'ailleurs rebondir sur certains items à l'aide de sa lance) et dispose de plusieurs sorts secondaires, dont 2 indispensables : elle peut faire pousser des plantes régénératrices qui droppent des cœurs de vie; mais elle peut aussi ressusciter vos alliés morts au combat (utilisable une seule fois par contre)
- Robert, un sniper, idéal pour attaquer à distance donc. Il peut également ramper et réaliser des wall jumps contre des parois verticales. Il possède également des armes secondaires plus ou moins intéressantes. Des 4 protagonistes, il est celui avec la plus petite barre de vie.
- Enfin Hachi, un corgi aux commandes d'un mécha surpuissant (WTF), extrêmement lent mais aux attaques dévastatrices et qui peut flotter quelques instants dans les airs. Il peut également se rendre invincible un court laps de temps (jusqu'à ce que vos points de magie tombent à 0), très utile contre les boss et lors de certains passages ardus.
Si Dominique a totalement sa place dans le casting, Robert et Hachi font un peu tâche au niveau du chara design je trouve... Ils tranchent totalement avec l'univers de ce Curse of the Moon 2... Ils auraient davantage leur place dans un jeu à l'esthétique steampunk que dans un castlevania-like, à l'ambiance médiévale et gothique...
Si les 3-4 premiers niveaux se traversent sans accroc, la difficulté augmente sérieusement à partir du 5ème stage (celui de la lave). Curse of the Moon 2 est en effet largement plus difficile que le premier épisode. C'est bien simple, c'est digne des jeux 8-bits de de l'époque (voire parfois même plus complexe) !!! Les passages difficiles sont légions lors de la seconde moitié du jeu, avec un placement des ennemis souvent assez tordu (qui a dit putassier ?), des phases de plateformes nombreuses et retorses, et des boss très résistants dont vous devez maîtriser les patterns pour espérer les vaincre (le boss ultime constitue une véritable plaie !). Si vous vous contentez de les bourriner bêtement, c'est quasiment la mort assurée ! Surtout, vous devez absolument connaître les compétences de chacun de vos alliés sur les bouts des doigts, et switcher en permanence de l'un à l'autre au gré des situations. La complémentarité entre les persos est d'ailleurs beaucoup plus poussée que dans le premier opus, clairement un bon point ! Comme je le disais plus haut, Bloodstained use et abuse des sessions de plateformes dans la seconde moitié du jeu. Malheureusement, le gameplay ultra rigide n'aide pas à appréhender les nombreux sauts à effectuer de la meilleure des manières, ce qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve...
Sur le plan sonore, Curse of the Moon 2 m'a beaucoup moins convaincu que son aîné... Si les compositions sont globalement d'assez bonne facture, elles sont carrément moins marquantes que celles de l'épisode précédent !
Au rang des nouveautés à signaler, la barre de vie des boss est désormais visible. Il semblerait que les joueurs aient été entendus... Il existe également un mode coop à 2 joueurs que je n'ai pas eu l'occasion de tester.
Niveau durée de vie, une première partie complète devrait vous occuper autour de 3-4 heures à la louche si vous jouez en difficulté normal "Vétéran" ou difficile "Légendaire" (le nombre de vie est limité mais surtout, votre perso effectue un bond vers l'arrière lorsqu'il est touché, ce qui occasionne un nombre incalculable de morts lors des phases de plateformes). Une fois le titre terminé, vous pourrez prendre part à plusieurs campagnes (les "Episodes") pour arpenter l'ensemble des embranchements et former à nouveau le quatuor du premier opus. La durée de vie est donc conséquente, encore plus avec le mode coop offline.
Bref vous l'aurez compris, Curse of the Moon 2 se contente d'améliorer légèrement la formule, l'effet de surprise en moins... Dommage que la bande-son soit largement en retrait, et que sa difficulté parfois crispante le réserve aux acharnés du pad (en difficulté Vétéran ou Légendaire). Cela reste un très bon jeu néo rétro malgré tout !
Note : 16/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
PC Denjin - Punkik Cyborg (PC Engine) 02.10.21
Développé par Red (l'équipe qui a conçu Coryoon pour la petite histoire) et sorti fin 1992, PC Denjin propose à nouveau d'incarner Bonk, le petit bonhomme des cavernes qui deviendra par la force des choses la mascotte emblématique de la console de NEC. Mais cette fois-ci, on s'éloigne d'un jeu de plateforme traditionnel dans un cadre préhistorique pour laisser la place à un shmup totalement déjanté, un peu dans la lignée de Parodius chez Konami.
Bonk se voit ici affublé de lunettes de soleil et prend l'apparence d'un cyborg ("denjin" signifiant "homme électrique" en japonais). Il peut ainsi flotter dans les airs, à la manière de Astroboy. On retrouve malgré tout certains marqueurs de la série phare (PC Genjin) dont il est issu : quelques ennemis, les fameux smileys, ou bien encore les plantes renfermant des power-ups.
Gros point fort du jeu, la direction artistique est vraiment fantastique. Les graphismes sont très soignés, bourrés de détails. La palette de couleurs est vraiment très étendue et parfaitement exploitée, l'action omniprésente à l'écran, les sprites imposants (notamment certains boss), l'animation sans faille... On en prend vraiment plein les mirettes !!! Techniquement, le soft est hyper abouti, avec des scrollings différentiels du plus bel effet. C'est bien simple, on se croirait au moins sur une 16-bits ! Quelques clignotements de sprites sont à signaler mais ils n'altèrent pas trop la visibilité à l'écran. Par contre, avec la débauche d'effets techniques, l'action frénétique et les salves d'ennemis, on a parfois tendance à s'emmêler les pinceaux dans le feu de l'action... Les stages proposent des environnements variés (stade, niveau aquatique, usine spatiale, ou bien encore un passage clin d'œil à PC Genjin dans le dernier stage). Les ennemis ne sont pas en reste : ils sont nombreux et tous plus barrés les uns que les autres !
Les compositions musicales sont dans le plus pur style funky. Les boucles sont assez courtes mais très entraînantes et catchy... Vous vous surprendrez sans doute à les fredonner !
Côté gameplay, il s'agit là encore d'un quasi sans faute. Bonk dispose d'un arsenal loufoque mais conséquent : cartes à jouer, missiles téléguidés, gants de boxe, soutiens-gorge (!!!), pièges à loup, boomerangs et j'en oublie... Toutes les armes peuvent être chargées à l'aide du bouton alternatif de la manette pour des effets et animations différents. Si vous maintenez la charge un peu plus longtemps qu'à l'accoutumée, Bonk lâchera derrière lui un gros excrément rose à lunette (classe !) qui fait un peu office de smart bomb, puisqu'il explose et "nettoie" tout à l'écran, très efficace contre les boss. Il existe également un item permettant de réduire la taille de Bonk et donc aussi sa hitbox. Mais là où PC Genjin fait très fort, c'est qu'il est possible de choisir en début de partie et au début de chaque stage un allié parmi 10 différents (missile, vache, chat, momie, humanoïde à tête d'oursin, etc). Si vous récupérez un gros smiley jaune, l'allié que vous avez choisi préalablement viendra vous prêter main forte. Si vous ramassez à nouveau un gros smiley jaune alors que votre allié est à vos côtés, les 2 fusionnent alors façon DBZ pour former une entité différente : chien qui envoie des onomatopées "Wan Wan" (cf photo), Bonk doté de nichons missiles aspergant du lait (cf photo encore !!!), etc. Les possibilités sont extrêmement nombreuses et confèrent une grosse replay value au titre. C'est bien simple, on relance le jeu juste pour le plaisir de découvrir une nouvelle entité à fusionner, et la nouvelle arme qui lui est associée. Un pur régal !!!
PC Denjin est assez court (une grosse trentaine de minutes en ligne droite) mais pas dénué de challenge pour autant, le dernier stage étant beaucoup plus long et corsé... D'ailleurs, on n'échappe pas au sempiternel boss rush... Malgré tout, le titre n'est pas avare en 1-ups, les continues sont infinis et vous pouvez toujours régler le niveau de difficulté si l'adversité vous semble trop coriace en mode normal.
Sous ses airs de jeu pour enfant assez basique se cache en réalité un des tous meilleurs shmups de la PC Engine, rien que ça ! Red a parfaitement négocié le virage pour amener la saga du genre platformer au shmup. Clairement un indispensable sur Hucard si vous aimez les shoots !!!
Note : 17/20
CD Denjin - Rockabilly Paradise (SuperCD-ROM²) 03.10.21
Surfant sur le succès de PC Denjin, Red sort très (trop ?) rapidement une suite, au cours du second semestre 1993, mais cette fois-ci au format Super CD-ROM².Alors, on prend les mêmes et on recommence ? Et bien pas tout à fait malheureusement...
Parmi les points positifs, il convient de signaler que Red ne s'est pas contenté de nous proposer une simple resucée de la version Hucard, comme c'était légion à l'époque. Il s'agit bel et bien d'une véritable suite, avec des nouveaux stages et des ennemis totalement différents, de même qu'une refonte du système d'armement (en moins bien !). Support CD oblige, les musiques sont tout bonnement excellentes ! Comme le suggère le titre du jeu, le style Rockabilly occupe une place prépondérante mais d'autres compositions s'avèrent plus jazzy ou exotiques (un des niveaux propose un thème asiatique par exemple). A l'écran de Game Over, vous aurez même le droit à une musique chantée en japonais avec les sous-titres qui défilent à l'écran, façon karaoke !!!
Cette fois-ci, on démarre par un stage select. Le joueur peut effectivement choisir de faire les 4 premiers niveaux dans l'ordre de son choix, l'ordre des stages suivants lui étant imposé. Une bonne idée !
Malgré le support CD, CD Denjin affiche une réalisation inférieure à son grand frère, un comble !!! Si objectivement les couleurs restent chatoyantes, les sprites imposants, les sublimes parallaxes multiples ont purement et simplement disparu. Les environnements restent variés mais beaucoup moins inspirés, avec un level design somme toute très classique...
Il en va de même pour l'armement. Le nombre d'alliés a été revu à la baisse, passant de 10 à 7 et ils vous sont dorénavant imposés. Vous allez maintenant en rencontrer un par niveau que vous devez libérer afin qu'il se joigne à vous. Si certaines transformations font sourire (sushi master, chanteur de karaoke, etc), elles sont pour la plupart beaucoup moins inspirées... Pour enfoncer le clou, les tirs secondaires ont disparu. Les smileys ne vous octroient plus des power-ups mais une vie supplémentaire lorsque vous en récoltez 100. Enfin, il est possible de changer la couleur des plantes en tirant dessus afin de récupérez des items différents (smiley, one-up, arme, etc) mais ce système assez bancal ne m'a pas particulièrement convaincu...
CD Denjin est un peu plus long que son prédécesseur puisqu'il faut compter une bonne cinquantaine de minutes pour le finir, en incluant les quelques cut-scenes. Oui mais voilà, là où PC Denjin proposait un concentré d'action non-stop, CD Denjin quant à lui se déroule sur un rythme beaucoup plus lent, limite pépère... Il y a selon moi lors de certains passages un vrai problème de rythme. Vous allez par exemple à plusieurs moment être confronté à des ennemis imposants et plus endurants que la moyenne qui constituent de véritables sacs à PV. Vous allez devoir les arroser de tirs sans qu'ils ne ripostent vraiment. Du moins vous ne vous sentirez pas le moins du monde en danger et n'aurez pas à rester sur le qui-vive... Lassant et pas fun pour un sou ! A noter également que le soft est beaucoup plus facile que l'opus précédent. Le challenge est un peu trop limité à mon goût... Je glisse malgré tout ce cheat code à effectuer à l'écran titre qui permet entre autres de sélectionner le stage de choix, de voir la fin du jeu, etc : Appuyez sur I, II, Haut, Droite, Bas, Gauche, Select (à plusieurs reprises si nécessaire).
En définitive, une suite paresseuse et sans grande surprise, dommage... Un bon shmup malgré tout, mais qui peine à se démarquer de la concurrence acharnée sur Hucard et CD. A noter qu'il s'agit d'un jeu très rare et cher dans sa version US (" Super Air Zonk "). A privilégier en version jap donc !
Note : 15/20
Développé par Red (l'équipe qui a conçu Coryoon pour la petite histoire) et sorti fin 1992, PC Denjin propose à nouveau d'incarner Bonk, le petit bonhomme des cavernes qui deviendra par la force des choses la mascotte emblématique de la console de NEC. Mais cette fois-ci, on s'éloigne d'un jeu de plateforme traditionnel dans un cadre préhistorique pour laisser la place à un shmup totalement déjanté, un peu dans la lignée de Parodius chez Konami.
Bonk se voit ici affublé de lunettes de soleil et prend l'apparence d'un cyborg ("denjin" signifiant "homme électrique" en japonais). Il peut ainsi flotter dans les airs, à la manière de Astroboy. On retrouve malgré tout certains marqueurs de la série phare (PC Genjin) dont il est issu : quelques ennemis, les fameux smileys, ou bien encore les plantes renfermant des power-ups.
Gros point fort du jeu, la direction artistique est vraiment fantastique. Les graphismes sont très soignés, bourrés de détails. La palette de couleurs est vraiment très étendue et parfaitement exploitée, l'action omniprésente à l'écran, les sprites imposants (notamment certains boss), l'animation sans faille... On en prend vraiment plein les mirettes !!! Techniquement, le soft est hyper abouti, avec des scrollings différentiels du plus bel effet. C'est bien simple, on se croirait au moins sur une 16-bits ! Quelques clignotements de sprites sont à signaler mais ils n'altèrent pas trop la visibilité à l'écran. Par contre, avec la débauche d'effets techniques, l'action frénétique et les salves d'ennemis, on a parfois tendance à s'emmêler les pinceaux dans le feu de l'action... Les stages proposent des environnements variés (stade, niveau aquatique, usine spatiale, ou bien encore un passage clin d'œil à PC Genjin dans le dernier stage). Les ennemis ne sont pas en reste : ils sont nombreux et tous plus barrés les uns que les autres !
Les compositions musicales sont dans le plus pur style funky. Les boucles sont assez courtes mais très entraînantes et catchy... Vous vous surprendrez sans doute à les fredonner !
Côté gameplay, il s'agit là encore d'un quasi sans faute. Bonk dispose d'un arsenal loufoque mais conséquent : cartes à jouer, missiles téléguidés, gants de boxe, soutiens-gorge (!!!), pièges à loup, boomerangs et j'en oublie... Toutes les armes peuvent être chargées à l'aide du bouton alternatif de la manette pour des effets et animations différents. Si vous maintenez la charge un peu plus longtemps qu'à l'accoutumée, Bonk lâchera derrière lui un gros excrément rose à lunette (classe !) qui fait un peu office de smart bomb, puisqu'il explose et "nettoie" tout à l'écran, très efficace contre les boss. Il existe également un item permettant de réduire la taille de Bonk et donc aussi sa hitbox. Mais là où PC Genjin fait très fort, c'est qu'il est possible de choisir en début de partie et au début de chaque stage un allié parmi 10 différents (missile, vache, chat, momie, humanoïde à tête d'oursin, etc). Si vous récupérez un gros smiley jaune, l'allié que vous avez choisi préalablement viendra vous prêter main forte. Si vous ramassez à nouveau un gros smiley jaune alors que votre allié est à vos côtés, les 2 fusionnent alors façon DBZ pour former une entité différente : chien qui envoie des onomatopées "Wan Wan" (cf photo), Bonk doté de nichons missiles aspergant du lait (cf photo encore !!!), etc. Les possibilités sont extrêmement nombreuses et confèrent une grosse replay value au titre. C'est bien simple, on relance le jeu juste pour le plaisir de découvrir une nouvelle entité à fusionner, et la nouvelle arme qui lui est associée. Un pur régal !!!
PC Denjin est assez court (une grosse trentaine de minutes en ligne droite) mais pas dénué de challenge pour autant, le dernier stage étant beaucoup plus long et corsé... D'ailleurs, on n'échappe pas au sempiternel boss rush... Malgré tout, le titre n'est pas avare en 1-ups, les continues sont infinis et vous pouvez toujours régler le niveau de difficulté si l'adversité vous semble trop coriace en mode normal.
Sous ses airs de jeu pour enfant assez basique se cache en réalité un des tous meilleurs shmups de la PC Engine, rien que ça ! Red a parfaitement négocié le virage pour amener la saga du genre platformer au shmup. Clairement un indispensable sur Hucard si vous aimez les shoots !!!
Note : 17/20
CD Denjin - Rockabilly Paradise (SuperCD-ROM²) 03.10.21
Surfant sur le succès de PC Denjin, Red sort très (trop ?) rapidement une suite, au cours du second semestre 1993, mais cette fois-ci au format Super CD-ROM².Alors, on prend les mêmes et on recommence ? Et bien pas tout à fait malheureusement...
Parmi les points positifs, il convient de signaler que Red ne s'est pas contenté de nous proposer une simple resucée de la version Hucard, comme c'était légion à l'époque. Il s'agit bel et bien d'une véritable suite, avec des nouveaux stages et des ennemis totalement différents, de même qu'une refonte du système d'armement (en moins bien !). Support CD oblige, les musiques sont tout bonnement excellentes ! Comme le suggère le titre du jeu, le style Rockabilly occupe une place prépondérante mais d'autres compositions s'avèrent plus jazzy ou exotiques (un des niveaux propose un thème asiatique par exemple). A l'écran de Game Over, vous aurez même le droit à une musique chantée en japonais avec les sous-titres qui défilent à l'écran, façon karaoke !!!
Cette fois-ci, on démarre par un stage select. Le joueur peut effectivement choisir de faire les 4 premiers niveaux dans l'ordre de son choix, l'ordre des stages suivants lui étant imposé. Une bonne idée !
Malgré le support CD, CD Denjin affiche une réalisation inférieure à son grand frère, un comble !!! Si objectivement les couleurs restent chatoyantes, les sprites imposants, les sublimes parallaxes multiples ont purement et simplement disparu. Les environnements restent variés mais beaucoup moins inspirés, avec un level design somme toute très classique...
Il en va de même pour l'armement. Le nombre d'alliés a été revu à la baisse, passant de 10 à 7 et ils vous sont dorénavant imposés. Vous allez maintenant en rencontrer un par niveau que vous devez libérer afin qu'il se joigne à vous. Si certaines transformations font sourire (sushi master, chanteur de karaoke, etc), elles sont pour la plupart beaucoup moins inspirées... Pour enfoncer le clou, les tirs secondaires ont disparu. Les smileys ne vous octroient plus des power-ups mais une vie supplémentaire lorsque vous en récoltez 100. Enfin, il est possible de changer la couleur des plantes en tirant dessus afin de récupérez des items différents (smiley, one-up, arme, etc) mais ce système assez bancal ne m'a pas particulièrement convaincu...
CD Denjin est un peu plus long que son prédécesseur puisqu'il faut compter une bonne cinquantaine de minutes pour le finir, en incluant les quelques cut-scenes. Oui mais voilà, là où PC Denjin proposait un concentré d'action non-stop, CD Denjin quant à lui se déroule sur un rythme beaucoup plus lent, limite pépère... Il y a selon moi lors de certains passages un vrai problème de rythme. Vous allez par exemple à plusieurs moment être confronté à des ennemis imposants et plus endurants que la moyenne qui constituent de véritables sacs à PV. Vous allez devoir les arroser de tirs sans qu'ils ne ripostent vraiment. Du moins vous ne vous sentirez pas le moins du monde en danger et n'aurez pas à rester sur le qui-vive... Lassant et pas fun pour un sou ! A noter également que le soft est beaucoup plus facile que l'opus précédent. Le challenge est un peu trop limité à mon goût... Je glisse malgré tout ce cheat code à effectuer à l'écran titre qui permet entre autres de sélectionner le stage de choix, de voir la fin du jeu, etc : Appuyez sur I, II, Haut, Droite, Bas, Gauche, Select (à plusieurs reprises si nécessaire).
En définitive, une suite paresseuse et sans grande surprise, dommage... Un bon shmup malgré tout, mais qui peine à se démarquer de la concurrence acharnée sur Hucard et CD. A noter qu'il s'agit d'un jeu très rare et cher dans sa version US (" Super Air Zonk "). A privilégier en version jap donc !
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