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grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !

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grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Empty Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !

Message  Invité Dim 14 Juin 2020 - 22:18

Ça va faire classe avec l'insert de kogami I love you

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grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Empty Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !

Message  elrayzeur Dim 14 Juin 2020 - 22:21

furrtek a écrit:
elrayzeur a écrit:
J'utilise la numérotation de tiles de ngfx ou winkawaks, mon problème viens peu être de là. C'est la même adresse que dans les noms des png qui contiennent les nouvelles données.

ngfx = 07BA8C

winkawaks = 07BA8C dans le visualiseur de tuiles.

Par contre je viens de voir que dans la section screenshot , si je selection le sprite dont est fais ma suite de tuile, j'ai d'autres infos non renseignés.

info
2880
c183
ba8c (premier tiles utilisé)
0fff

Se serai peu être 2880, qu'il faut que j'utilise dans ma recherche, ce qui donne 51 si j'ai compris.

Ah, alors 07BA8C c'est un numéro de tile, pas une adresse. Pour avoir l'adresse il faut multiplier par 128.

Sinon dans winkawaks:
2880 = position horizontale * 128
C183 = inverse de la position verticale * 128, hauteur du sprite
BA8C = 16 premiers bit du numéro de tile (il manque le 7)
0FFF = zoom (taille max)

Si t'as un outil pour le faire, essayes de chercher [numéro du premier tile] XXXX [numéro du second tile] XXXX... Càd un word sur deux inconnu.

Merci pour ces indications Wink

Pour l'instant je bloque clown
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Message  atomikwave Dim 14 Juin 2020 - 22:28

Format_c a écrit:Atomik,si t as besoin d un coup de main pour l insert et la notice (mais j en doute), n hesite pas Smile

Merci pour ta proposition. Si besoin je t'enverrais un mp.
Pour le moment j'ai plus ou moins tout ce qu'il faut.
Je cherche l'artwork principal de la compilation au complet.. amakusa a les cheveux couper. Je cherche la version complete comme ci dessous.

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Message  CrystalBlue Dim 14 Juin 2020 - 23:00

Mais du coup (si j'ai bien compris j'ai pas encore joué j'attends la version ps4) le jeu est censuré, comme un SS Zero Special fixed, ça vous fait pas chier ?
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Message  nic034 Dim 14 Juin 2020 - 23:03

Il est peut être deblocable, rien n’est confirmé pour le moment je pense.
A voir avec Razoola, cela devait être confirmé assez rapidement, dans la communauté.
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Message  CrystalBlue Dim 14 Juin 2020 - 23:11

Ok merci, j'avais pensé à ça mais ce serait bien si c'etait modifiable sur la rom

elrayzeur a écrit:Kawaks+rom

https://gofile.io/d/HES8Pm

merci elrayzeur cheers je vais pouvoir tester le jeu


Dernière édition par CrystalBlue le Dim 14 Juin 2020 - 23:44, édité 1 fois
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Message  Format_c Dim 14 Juin 2020 - 23:40

atomikwave a écrit:
Format_c a écrit:Atomik,si t as besoin d un coup de main pour l insert et la notice (mais j en doute), n hesite pas Smile

Merci pour ta proposition. Si besoin je t'enverrais un mp.
Pour le moment j'ai plus ou moins tout ce qu'il faut.
Je cherche l'artwork principal de la compilation au complet.. amakusa a les cheveux couper. Je cherche la version complete comme ci dessous.

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Tu peux peut être tenter d'amadouer les gars de Pix'n love, ils ont l'insert original pour produire leurs collectors PS4 et Switch
grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 EZM3SXaVcAI9FdS

Sinon, j'ai nos amis d'Epic, j'ai trouvé ça Wink
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Message  SHIN NIHON KIKAKU 1973 Lun 15 Juin 2020 - 1:15

Si tu la pas commandé ? Atom si tu veux des je réceptionne mes exemplaire je peux te faire une photocopie de l'insert ( pal us) si sa peut te dépanner
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Message  Chipsonsteroids Lun 15 Juin 2020 - 1:55

elrayzeur a écrit:
Pour l'instant je bloque clown

Si j'ai bien compris, tu souhaites remplacer les tiles qui écrivent "SPECIAL" par les tiles qui écrivent "PERFECT".

Quels sont tes outils et comment comptes-tu t'y prendre ? As-tu les tiles pour écrire "PERFECT" et sous quel format ?

Au final il faudra avoir les fichiers Cx modifiés. Le problème c'est que dans les fichiers Cx, les tiles sont décrites sous forme de bitplanes, les rendant illisibles et impossibles à éditer à la main pour un humain.

Une approche pratique serait d'aller modifier le fichier swizzled. J'ai montré il y a quelques posts que ce fichier était lisible à l'oeil dans un éditeur hexa et que pour trouver une tile, il suffisait de faire indice*128 et de convertir en hexa.

En l'occurence, si la tile que tu cherches a l'indice 506508 (0x07BA8C), tu fais 506508*128 = 64833024, ce qui donne 0x03DD4600.

Dans un éditeur hexa en ouvrant le fichier swizzled et en allant à 0x03DD4600, tu peux "voir" la tile (16 premières lignes avec 8 octets par ligne).

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Une fois ce fichier swizzled modifié (à la main ? avec un outil ?) , il suffirait de relancer dessus le code qui génère les fichiers Cx. La modification sera intégrée.

Sinon, si tu cherches une tile dans les fichiers Cx grâce à son indice, il faudra refaire le même calcul, mais selon moi il faudra multiplier par 64 au lieu de 128. Puisqu'une tile fait 16*16 = 256 pixels. Un pixel étant codé sur 4 bits (1/2 octet), une tile occupe 128 octets. Mais les tiles sont splittées en 2 entre les fichiers Cn et Cn+1, donc une tile occupe 64 octets dans chaque fichier.
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Message  zouzzz Lun 15 Juin 2020 - 10:00

SSNGCollection : mise à jour sur EpicGames

Je vais peut-être dire une connerie surtout qu'en émulateur je suis une bille, mais bon, n'hésitez pas à négliger ce post s'il n'a aucun interet, je ne serai pas vexé.
Ce pourrait-il que la rom originale n'affiche pas certaines tiles ou partie ?
Sur la diffusion des photos du MVS original ou voit bien qu'il n'y a pas de "Perfect" (en version Jap), peut-être que le jeu n'était pas tout à fait terminé, du moins la traduction US.

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Perfec10

Il était annoncé dans un communiqué que le jeu avait été traduit par Epicgames (ou le dev je m'y perds un peu).
Serait-ce possible que ce soit l'émulateur (Moo, je crois) qui patche le rom en route, à la volée  ?

Sur la rom que nous/vous avez extrait :
Si on met le bios en Europe ou US, il n'y a pas d'intro avec texte.
Si on met le bios en Jap, il y a bien une intro avec texte en japonais.
grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 A13

Sur le jeu, version EpicGames :
Si on met le bios en US, il y a bien une intro avec texte en anglais.
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Si on met le bios en Jap, il y a bien une intro avec texte en japonais.
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Message  atomikwave Lun 15 Juin 2020 - 10:18

zouzzz a écrit:SSNGCollection : mise à jour sur EpicGames

Je vais peut-être dire une connerie surtout qu'en émulateur je suis une bille, mais bon, n'hésitez pas à négliger ce post s'il n'a aucun interet, je ne serai pas vexé.
Ce pourrait-il que la rom originale n'affiche pas certaines tiles ou partie ?
Sur la diffusion des photos du MVS original ou voit bien qu'il n'y a pas de "Perfect" (en version Jap), peut-être que le jeu n'était pas tout à fait terminé, du moins la traduction US.

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Perfec10

Il était annoncé dans un communiqué que le jeu avait été traduit par Epicgames (ou le dev je m'y perds un peu).
Serait-ce possible que ce soit l'émulateur (Moo, je crois) qui patche le rom en route, à la volée  ?

Sur la rom que nous/vous avez extrait :
Si on met le bios en Europe ou US, il n'y a pas d'intro avec texte.
Si on met le bios en Jap, il y a bien une intro avec texte en japonais.
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Sur le jeu, version EpicGames :
Si on met le bios en US, il y a bien une intro avec texte en anglais.
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Si on met le bios en Jap, il y a bien une intro avec texte en japonais.
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L'apellation seulement de PERFECT c'est un rajout de 2020 , la version originale c'est "special perfect " et non pas perfect tout court. C'est une version parfaite du special et non pas une version parfaite du 5.
Pour les intros US effectivement ce n'etait pas traduit. Ils l'ont fait aprés en 2020.
Je sais c'est tordu leur truc .. mais bon c'est SNK .. ya jamais rien eu de normal chez eux.

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Message  zouzzz Lun 15 Juin 2020 - 10:28

Digmac du forum NG.com pense aussi (et l'affirme même) que la rom que nous avons est "originale", comme elle était lors de la location test :  http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?280394-Samurai-Shodown-V-Perfect-Final-Edition-extracted-data&p=4432013&viewfull=1#post4432013
C'est à dire avec mode histoire en JAP et sans mode histoire en US. Le dev n'était donc sans doute pas complètement terminé. La trad en US vient de 2020 de Digital Eclipse.

edit : je viens de relire le topic... j'ai enfoncé une porte ouverte. mrgreen


Dernière édition par zouzzz le Lun 15 Juin 2020 - 10:38, édité 2 fois
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Message  hamster78 Lun 15 Juin 2020 - 10:31

Ce serait patché à la volée par l'émulateur ?
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Message  kogami Lun 15 Juin 2020 - 10:33

J'ai bricolé l'artwork pour virer le logo Smile

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Mini_200615104434411669

Sinon faut pas oublié SNK à perdu le code source du jeu donc ils ont pas pue rajouter les nouveau éléments dans la rom
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Message  elrayzeur Lun 15 Juin 2020 - 10:38

Chipsonsteroids

Pour trouver les tuiles visualiseurs de tiles de winkakwaks

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Find-sprite

Cela me permet de localiser plus facilement les sprites. Car c'est mieux ordonné et utilise une palette du jeu sur l'ensemble.

Dans le cas présent 07BA8C

07
07 me localise dans les roms c7/c8

Si je remplace 07 par 01, j'obtiens le num de tiles dans c7/c8.
01BA8C


Pour éditer les Cx j'utilise ngfx graphics Editor de Blastar.

https://blastar.citavia.de/index.php?controller=post&action=view&id_post=35

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Ngfx-grapfic

Pour samurai perfect les gfx manquants sont au formats png, ils sont dans le fichier Main.mbundle

Si je prends le premier sprite de l'anim, celui çi va de 01BA8C à 01BAA8
Le sprites sensé le remplacer est SamuraiShodown5_FE_7ba8c_53df7d14.png

Problème celui ci va de 01BA8C à 01BAA9, Le L n'est formé que de 5 tiles et non 6 comme le T de perfect.
Il faut décalé une tile vers le haut, mais il manquera la dernière ligne de pixel du T ou ajouter une tile, quitte a créer d'autres Cx pour pouvoir toutes les inclures, sachant qu'il y a un décalage d'une tuile par sprite, ça fais un total de 14 tiles manquantes, pour avoir le logo en entier.

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Perfect-decal


J'ai déjà fais pas mal de modif graphique sur neo geo, mais j'ai toujours trouver les tiles dans la prog.

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Logo10

Pour Puzzle Crazy dans NGFX la tuile $008D6 devenez 88D6 dans la prog.

Un exemple fond en 320/224 et logo du jeu remplacé avec édition des palettes.

grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game ! - Page 19 Kof98-Ultimate005


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Message  atomikwave Lun 15 Juin 2020 - 11:02

Bon j'ai reussi a le faire tourner sur le veritable hardware AES neogeo avec mes PCB !
Sa marche nickel ! Maintenant c'est 100% sur et certains ! Je peux le produire !

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Message  zouzzz Lun 15 Juin 2020 - 11:04

atomikwave a écrit:Bon j'ai reussi a le faire tourner sur le veritable hardware AES neogeo avec mes PCB !
Sa marche nickel !  Maintenant c'est 100% sur et certains !  Je peux le produire !
Très bonne nouvelle !
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Message  Invité Lun 15 Juin 2020 - 11:07

atomikwave a écrit:Bon j'ai reussi a le faire tourner sur le veritable hardware AES neogeo avec mes PCB !
Sa marche nickel !  Maintenant c'est 100% sur et certains !  Je peux le produire !

Cette version niveau graphisme elle a des améliorations ?

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Message  Format_c Lun 15 Juin 2020 - 11:11

atomikwave a écrit:Bon j'ai reussi a le faire tourner sur le veritable hardware AES neogeo avec mes PCB !
Sa marche nickel !  Maintenant c'est 100% sur et certains !  Je peux le produire !

Bien joué super
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Message  chuckdun Lun 15 Juin 2020 - 11:27

Et hop un grand merci à Atomik !!! Smile

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Message  LeGil Lun 15 Juin 2020 - 11:28

atomikwave a écrit:Bon j'ai reussi a le faire tourner sur le veritable hardware AES neogeo avec mes PCB !
Sa marche nickel !  Maintenant c'est 100% sur et certains !  Je peux le produire !

Incroyable ! Tu es un magicien pour moi cheers beer bravo
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Message  Invité Lun 15 Juin 2020 - 11:30

Super nouvelle , on peu dire un nouveau samurai pour 2020 ?

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Message  ArcAdiA Lun 15 Juin 2020 - 11:43

Trop fort ce Atomik. Et merci aux autres qui ont contribués Smile
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Message  Neo Vy Lun 15 Juin 2020 - 12:15

Vous êtes trop forts !! super
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Message  Chipsonsteroids Lun 15 Juin 2020 - 12:30

elrayzeur a écrit:
J'ai déjà fais pas mal de modif graphique sur neo geo, mais j'ai toujours trouver les tiles dans la prog.

OK jusque là je te suis.

Pour trouver les adresses de tiles dans les Cx, j'ai refait les calculs et je tombe sur la même chose. Je remets les calculs ici, ça pourrait reservir dans d'autres situations, notamment si la taille des fichiers Cx change.

Trouver tile d'indice: 0x07BA8C
En décimal, indice: 506508


128 octets par tile
64 octets répartis dans Cn
64 octets répartis dans Cn+1


un fichier Cn fait:
8388608 octets

une paire Cn,Cn+1 fait:
16777216 octets

une paire Cn,Cn+1 contient:
16777216 / 128 = 131072 tiles


On fait 506508 / 131072 = 3.86. Donc arrondi au dessus donne 4.
Donc la tile indice 506508 est stockée dans la 4e paire Cn,Cn+1, donc dans la paire C7, C8.


L'offset pour trouver la tile dans C7, C8 est:
506508 - (131072 *(4-1)) = 113292 donc en hexa donne 0x01BA8C


J'ai effectivement vu que la dernière colonne du L tenait sur 2 tiles au lieu de 3. Je comprends ton idée de remonter les 2 tiles, quitte à bouffer une ligne de pixel. Du coup tu cherches le slot en VRAM où sont utilisés ces 2 tiles afin de remonter la position Y ?
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