grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Je parlais de Street Fighter, Samurai j'ai bien compris l'intérêt
hamster78- 1000 Mega Shock
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
La version anniversary de SF a quelques légères différences d'après ce que j'ai vu
Format_c- 1000 Mega Shock
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Format_c a écrit:Si jamais atomik peut nous faire une version mvs, je seraitrés intéressé
Invité- Invité
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Format_c a écrit:La version anniversary de SF a quelques légères différences d'après ce que j'ai vu
Elle a permise de corriger un bug sur SF3 3rd strike CPS3 (Makoto bug fix), intégré dans la dernière version Darksoft CPS3. Comme quoi, parfois ça a du bon les anniversary.
nic034- 1000 Mega Shock
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Je sais pas si quelqu'un a refait les GFX. Au cas où, ça a pas l'air très compliqué.
En ouvrant les C1, C2 de SS5 (ss5s_c1.rom et ss5s_c2.rom fournis par elrayseur) dans un Tile Viewer on voit le logo NEO GEO du splash screen qui commence en tile 256.
En ouvrant le fichier SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled fourni par Zouzz dans un éditeur hexa, en allant à l'adresse 0x8000 on voit cette même tile encodée:
Pourquoi adresse 0x8000 ? Parce qu'une tile fait 16x16 = 256 pixels. 1 pixel est codé sur 4bits, donc 1/2 byte. Donc 256 pixels (1 tile) est codé sur 128 bytes. La 256e tile est donc codé à partir du 128x256 = 32768e octet. Et 32768 s'écrit 0x8000 en hexadécimal.
Donc les tiles codées dans le fichier SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled semblent faciles à extraire une à une. J'ai pas vérifié tout le fichier, mais le logo Neo Geo du splash est bien là, le reste devrait donc suivre. Reste ensuite à les re-encoder en format Neo Geo, tel que décrit dans La Bible.
N'hésitez pas à me dire si j'ai fait une connerie.
En ouvrant les C1, C2 de SS5 (ss5s_c1.rom et ss5s_c2.rom fournis par elrayseur) dans un Tile Viewer on voit le logo NEO GEO du splash screen qui commence en tile 256.
En ouvrant le fichier SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled fourni par Zouzz dans un éditeur hexa, en allant à l'adresse 0x8000 on voit cette même tile encodée:
Pourquoi adresse 0x8000 ? Parce qu'une tile fait 16x16 = 256 pixels. 1 pixel est codé sur 4bits, donc 1/2 byte. Donc 256 pixels (1 tile) est codé sur 128 bytes. La 256e tile est donc codé à partir du 128x256 = 32768e octet. Et 32768 s'écrit 0x8000 en hexadécimal.
Donc les tiles codées dans le fichier SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled semblent faciles à extraire une à une. J'ai pas vérifié tout le fichier, mais le logo Neo Geo du splash est bien là, le reste devrait donc suivre. Reste ensuite à les re-encoder en format Neo Geo, tel que décrit dans La Bible.
N'hésitez pas à me dire si j'ai fait une connerie.
Dernière édition par Chipsonsteroids le Sam 13 Juin 2020 - 20:10, édité 1 fois
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Les mecs, vous êtes vraiment trop fort
Un grand merci pour ce que vous essayez de faire.
Un grand merci pour ce que vous essayez de faire.
Invité- Invité
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
+1, franchement c'est super de vous voir creuser comme ça pour trouver une solution.
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Ryo Sakazaki- Admin
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Salut,
J'ai suivi un peu les échanges, et j'ai une question car j'ai un doute quand je vérifie les hash des fichiers :
sha1sum samsho5_fe.cslot1_maincpu
cc441f64688787ea98d88f1bb4a3674099bee04c samsho5_fe.cslot1_maincpu
mon sha1 est différent de celui de Chipsonsteroids ?!
et si je check le fichier avec la P1 de elrayzeur
sha1sum ss5spef/273-p1.p1
029d5a7766769187f3ac45b812925c24271fc718 ss5spef/273-p1.p1
j'ai extrait les bundle avec quickbms et le script python -> même résultat.
vous avez modifié qqch sur le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu pour en faire une P1 ? (à part renommer le fichier)
pour info j'ai split la P1 en 2 fichiers de 4mo (pour faire une P1/P2) -> toujours le même affichage...
J'ai suivi un peu les échanges, et j'ai une question car j'ai un doute quand je vérifie les hash des fichiers :
Chipsonsteroids a écrit:J'ai réussi à lancer le programme du jeu.
Dans le dossier ROM, il y a Neotris.zip. Dans ce ZIP, remplacer le fichier neotris-p1.bin par le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu en prenant bien soin de le renommer neotris-p1.bin avant.
Ensuite aller dans le dossier hash. Editer le fichier neogeo.xml
Dans le XML, il faut que la description du P1 soit comme suit:
- Code:
<dataarea name="maincpu" width="16" endianness="big" size="0x1000000">
<rom loadflag="load16" name="neotris-p1.bin" offset="0x000000" size="0x800000" crc="8286df7a" sha1="a8a360f46a4f4cd27a3f8e14fd11a999d9128afb" />
<!-- TC534200 -->
</dataarea>
sha1sum samsho5_fe.cslot1_maincpu
cc441f64688787ea98d88f1bb4a3674099bee04c samsho5_fe.cslot1_maincpu
mon sha1 est différent de celui de Chipsonsteroids ?!
elrayzeur a écrit:J'envoie emulateur et rom sur mon drive, dès que c'est upload, j'édit mon message.
J'ai modifié le ngh en 0273 .
Emu+rom pour ceux qui veulent tester
https://drive.google.com/file/d/1Tt2jTg5fjBYbl3LeQGBBwNLie3OjJiyd/view?usp=sharing
et si je check le fichier avec la P1 de elrayzeur
sha1sum ss5spef/273-p1.p1
029d5a7766769187f3ac45b812925c24271fc718 ss5spef/273-p1.p1
j'ai extrait les bundle avec quickbms et le script python -> même résultat.
vous avez modifié qqch sur le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu pour en faire une P1 ? (à part renommer le fichier)
pour info j'ai split la P1 en 2 fichiers de 4mo (pour faire une P1/P2) -> toujours le même affichage...
enidz- Adepte du stick
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Salut enidz,
Pour transformer le samsho5_fe.cslot1_maincpu en P1 il faut le byte-swaper ( http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo&ng=3 )
Pour transformer le samsho5_fe.cslot1_maincpu en P1 il faut le byte-swaper ( http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo&ng=3 )
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Si ca peux vous aider, les mecs du forum arcade project de Darksoft on réussit a le faire tourné sur mame, mister et la multi mvs Darksoft.
https://www.arcade-projects.com/forums/index.php?thread/13565-samurai-shodown-v-perfect-on-real-hardware/&pageNo=3
https://www.arcade-projects.com/forums/index.php?thread/13565-samurai-shodown-v-perfect-on-real-hardware/&pageNo=3
ShinTok30- 1000 Mega Shock
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Sinon, quelqu'un y a joué... et trouvé un intérêt par rapport à l'imperfect?
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Merci !!ShinTok30 a écrit:Si ca peux vous aider, les mecs du forum arcade project de Darksoft on réussit a le faire tourné sur mame, mister et la multi mvs Darksoft.
https://www.arcade-projects.com/forums/index.php?thread/13565-samurai-shodown-v-perfect-on-real-hardware/&pageNo=3
Il tourne sur Mister pas sur Mame, ni FBA. Pour qu'il tourne sur ces émulateurs il faudrait qu'ils lancent les rom décryptées comme sur la Multi et Mister. (source: ton lien).
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
enidz a écrit:
vous avez modifié qqch sur le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu pour en faire une P1 ? (à part renommer le fichier
Comme dit Zouzzz, le fichier doit être byte-swappé pour fonctionner normalement sur emu.
Le MAME que j'utilise permets de configurer comment les fichiers sont chargés. A la place de modifier le fichier, j'ai changé le mode
- Code:
loadflag="load16_word_swap"
en
- Code:
loadflag="load16"
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
zouzzz a écrit:Salut enidz,
Pour transformer le samsho5_fe.cslot1_maincpu en P1 il faut le byte-swaper ( http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo&ng=3 )
Chipsonsteroids a écrit:enidz a écrit:
vous avez modifié qqch sur le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu pour en faire une P1 ? (à part renommer le fichier
Comme dit Zouzzz, le fichier doit être byte-swappé pour fonctionner normalement sur emu.
Le MAME que j'utilise permets de configurer comment les fichiers sont chargés. A la place de modifier le fichier, j'ai changé le mode
- Code:
loadflag="load16_word_swap"
en
- Code:
loadflag="load16"
ok merci !
donc si mes souvenirs d'assembler (et de root-me) sont bon en est sur une inversion type big endian little endian ?
enidz- Adepte du stick
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Date d'inscription : 23/12/2015
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Here is some code to convert the swizzled files into the correct sprite formatted C rom data.
Vsisiblement avec cela on obtiens les c roms décrytptés. Qui a gcc pour compiler le tool et tester?
- Code:
C Source Code
// gcc -o ss_unswizzle ss_unswizzle.c
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <stdint.h>
int main(int argc, char **argv) {
FILE *input, *output1, *output2;
uint8_t tile[128];
uint8_t* offset;
uint8_t x_offset,y_offset,block, data,row;
int i;
uint8_t planes[4];
if(argc < 4) {
printf("ss-unsizzle <input file> <output odd> <ouput even>\n");
return 1;
}
input = fopen(argv[1], "r");
if(!input) {
printf("Error: unable to open %s for reading.\n", argv[1]);
return 1;
}
output1 = fopen(argv[2], "w");
if(!output1) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[2]);
return 1;
}
output2 = fopen(argv[3], "w");
if(!output2) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[3]);
return 1;
}
while(fread(tile, 1, 128, input) == 128) {
for(block = 0;block < 4;block++) {
// x/y_offset get us into the correct block
switch(block) {
case 0:
x_offset = 4;
y_offset = 0;
break;
case 1:
x_offset = 4;
y_offset = 8;
break;
case 2:
x_offset = 0;
y_offset = 0;
break;
case 3:
x_offset = 0;
y_offset = 8;
break;
}
// traverse each row of the block
for(row = 0;row < 8;row++) {
planes[0] = 0;
planes[1] = 0;
planes[2] = 0;
planes[3] = 0;
offset = &tile[x_offset + (y_offset * + (row * 8)];
for(i = 3;i >= 0;i--) {
data = offset[i];
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 4) & 0x1);
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 0) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 5) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 1) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 6) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 2) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 7) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 3) & 0x1);
}
fwrite(&planes[0],1, 1, output1);
fwrite(&planes[1],1, 1, output1);
fwrite(&planes[2],1, 1, output2);
fwrite(&planes[3],1, 1, output2);
}
}
}
fclose(input);
fclose(output1);
fclose(output2);
}
You would wanna do something like this
Source Code
$ ./ss_unswizzle SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled odd
Vsisiblement avec cela on obtiens les c roms décrytptés. Qui a gcc pour compiler le tool et tester?
Dernière édition par elrayzeur le Sam 13 Juin 2020 - 23:07, édité 1 fois
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Super boulot !
Par contre mets-le entre balises [code] [/code] stp, là des smileys apparaissent, et c'est pas toujours formatté nickel.
Par contre mets-le entre balises [code] [/code] stp, là des smileys apparaissent, et c'est pas toujours formatté nickel.
Invité- Invité
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
enidz a écrit:
donc si mes souvenirs d'assembler (et de root-me) sont bon en est sur une inversion type big endian little endian ?
Oui je pense que c'est ça, sur des blocs word (donc 16 bits), les bytes sont permutés (donc par blocs de 8bits). Un exemple vaut mieux que de long discours
Tous les jeux ont dans l'entête du P un Security code de 61 words. Dans le fichier samsho5_fe.cslot1_maincpu on aura:
76 00 4A 6D 0A 14 66 00...
Alors que dans une Rom classique sera attendu:
00 76 6D 4A 14 0A 00 66...
En passant, ce security code dans le P, c'est comme le logo NEO GEO dans les tiles des C1, C2. C'est le premier truc que tu cherches pour vérifier la gueule des fichiers.
Dernière édition par Chipsonsteroids le Dim 14 Juin 2020 - 12:13, édité 1 fois
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
elrayzeur a écrit:Here is some code to convert the swizzled files into the correct sprite formatted C rom data.
- Code:
C Source Code
// gcc -o ss_unswizzle ss_unswizzle.c
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <stdint.h>
int main(int argc, char **argv)
...
Vsisiblement avec cela on obtiens les c roms décrytptés. Qui a gcc pour compiler le tool et tester?
Oui à vue de nez ça correspond. Ca refabrique les bitplanes caractéristiques des C Rom de la Neo Geo.
Je vais voir si je peux faire tourner ça sur ma partition Debian.
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
elrayzeur a écrit:Here is some code to convert the swizzled files into the correct sprite formatted C rom data.
- Code:
C Source Code
// gcc -o ss_unswizzle ss_unswizzle.c
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <stdint.h>
int main(int argc, char **argv) {
FILE *input, *output1, *output2;
uint8_t tile[128];
uint8_t* offset;
uint8_t x_offset,y_offset,block, data,row;
int i;
uint8_t planes[4];
if(argc < 4) {
printf("ss-unsizzle <input file> <output odd> <ouput even>\n");
return 1;
}
input = fopen(argv[1], "r");
if(!input) {
printf("Error: unable to open %s for reading.\n", argv[1]);
return 1;
}
output1 = fopen(argv[2], "w");
if(!output1) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[2]);
return 1;
}
output2 = fopen(argv[3], "w");
if(!output2) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[3]);
return 1;
}
while(fread(tile, 1, 128, input) == 128) {
for(block = 0;block < 4;block++) {
// x/y_offset get us into the correct block
switch(block) {
case 0:
x_offset = 4;
y_offset = 0;
break;
case 1:
x_offset = 4;
y_offset = 8;
break;
case 2:
x_offset = 0;
y_offset = 0;
break;
case 3:
x_offset = 0;
y_offset = 8;
break;
}
// traverse each row of the block
for(row = 0;row < 8;row++) {
planes[0] = 0;
planes[1] = 0;
planes[2] = 0;
planes[3] = 0;
offset = &tile[x_offset + (y_offset * + (row * 8)];
for(i = 3;i >= 0;i--) {
data = offset[i];
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 4) & 0x1);
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 0) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 5) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 1) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 6) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 2) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 7) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 3) & 0x1);
}
fwrite(&planes[0],1, 1, output1);
fwrite(&planes[1],1, 1, output1);
fwrite(&planes[2],1, 1, output2);
fwrite(&planes[3],1, 1, output2);
}
}
}
fclose(input);
fclose(output1);
fclose(output2);
}
You would wanna do something like this
Source Code
$ ./ss_unswizzle SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled odd
Vsisiblement avec cela on obtiens les c roms décrytptés. Qui a gcc pour compiler le tool et tester?
je viens de compiler et tester sans lire le code (je sais c'est mal !)
j'obtiens 2 fichiers de 32mo
je devrais avoir 8 fichiers de 8mo ? pour faire les fichiers Cx ? non ?!
[Edit] bon le code crache bien 2 fichiers et basta.
Code commenté et clean pour compiler:
- Code:
//C Source Code
// gcc -o ss_unswizzle ss_unswizzle.c
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <stdint.h>
int main(int argc, char **argv) {
FILE *input, *output1, *output2;
uint8_t tile[128];
uint8_t* offset;
uint8_t x_offset,y_offset,block, data,row;
int i;
uint8_t planes[4];
if(argc < 4) {
printf("ss-unsizzle <input file> <output odd> <ouput even>\n");
return 1;
}
input = fopen(argv[1], "r");
if(!input) {
printf("Error: unable to open %s for reading.\n", argv[1]);
return 1;
}
output1 = fopen(argv[2], "w");
if(!output1) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[2]);
return 1;
}
output2 = fopen(argv[3], "w");
if(!output2) {
printf("Error: unable to open %s for writing.\n", argv[3]);
return 1;
}
while(fread(tile, 1, 128, input) == 128) {
for(block = 0;block < 4;block++) {
// x/y_offset get us into the correct block
switch(block) {
case 0:
x_offset = 4;
y_offset = 0;
break;
case 1:
x_offset = 4;
y_offset = 8;
break;
case 2:
x_offset = 0;
y_offset = 0;
break;
case 3:
x_offset = 0;
y_offset = 8;
break;
}
// traverse each row of the block
for(row = 0;row < 8;row++) {
planes[0] = 0;
planes[1] = 0;
planes[2] = 0;
planes[3] = 0;
offset = &tile[x_offset + (y_offset * + (row * 8))];
for(i = 3;i >= 0;i--) {
data = offset[i];
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 4) & 0x1);
planes[0] = planes[0] << 1;
planes[0] = planes[0] | ((data >> 0) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 5) & 0x1);
planes[1] = planes[1] << 1;
planes[1] = planes[1] | ((data >> 1) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 6) & 0x1);
planes[2] = planes[2] << 1;
planes[2] = planes[2] | ((data >> 2) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 7) & 0x1);
planes[3] = planes[3] << 1;
planes[3] = planes[3] | ((data >> 3) & 0x1);
}
fwrite(&planes[0],1, 1, output1);
fwrite(&planes[1],1, 1, output1);
fwrite(&planes[2],1, 1, output2);
fwrite(&planes[3],1, 1, output2);
}
}
}
fclose(input);
fclose(output1);
fclose(output2);
}
//You would wanna do something like this
//Source Code
//./ss_unswizzle SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled odd
enidz- Adepte du stick
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Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
zouzzz a écrit:Merci !!ShinTok30 a écrit:Si ca peux vous aider, les mecs du forum arcade project de Darksoft on réussit a le faire tourné sur mame, mister et la multi mvs Darksoft.
https://www.arcade-projects.com/forums/index.php?thread/13565-samurai-shodown-v-perfect-on-real-hardware/&pageNo=3
Il tourne sur Mister pas sur Mame, ni FBA. Pour qu'il tourne sur ces émulateurs il faudrait qu'ils lancent les rom décryptées comme sur la Multi et Mister. (source: ton lien).
Ou trouve t'on cela que je test sur le veritable hardware ( notre bonne vieille neogeo) ?
atomikwave- 1000 Mega Shock
- Messages : 1396
Date d'inscription : 09/02/2014
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
enidz a écrit:
j'obtiens 2 fichiers de 32mo
je devrais avoir 8 fichiers de 8mo ? pour faire les fichiers Cx ? non ?!
Non ça revient au même
Tu auras 2 fichiers C1 et C2. Pas forcément besoin d'avoir une tripoté de petits fichiers C1, C2, C3, C4....
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
enidz a écrit:bon le code crache bien 2 fichiers et basta.
Peux-tu me rappeller comment tu lances le programme en 1 ligne de commande ?
Après avoir créé 2 fichiers vides c1.bin et c2.bin, j'essaie:
- Code:
gcc -o convert.c SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled c1.bin c2.bin
Mais ça doit pas être comme ça.
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Chipsonsteroids a écrit:enidz a écrit:bon le code crache bien 2 fichiers et basta.
Peux-tu me rappeller comment tu lances le programme en 1 ligne de commande ?
Après avoir créé 2 fichiers vides c1.bin et c2.bin, j'essaie:
- Code:
gcc -o convert.c SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled c1.bin c2.bin
Mais ça doit pas être comme ça.
gcc c'est loin aussi !
- Code:
gcc -o ss_unswizzle ss_unswizzle.c
chmod u+x ss_unswizzle
./ss_unswizzle SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled c1.bin c2.bin
enidz- Adepte du stick
- Messages : 124
Date d'inscription : 23/12/2015
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
Ah oui il faut d'abord compiler le code, puis l'exécuter, j'ai honte
Re: grosse exclu NEOGEO : SS5 Perfect unreleased YUKI game !
[EDIT] c'est OK les fichiers sont à jour dans le drive ! enjoy
je viens de tester avec les C1 et C2 obtenues grace au code C d'elrayzeur
ca tourne mais ce n'est pas encore ca... (on avance mais on regresse)
je vous laisse juger.
rom et fichier .dat
https://drive.google.com/drive/folders/13JaKb6FdxEqiDuF86M3_gkE5n_MiNuj2?usp=sharing
j'ai essayé de split en 8 petits fichiers de 8mo comme indiqué sur le fofo US
même résultat tout se barre en couille sauf les 4 persos et le logo que l'on arrive (un peu) a distinguer...
je viens de tester avec les C1 et C2 obtenues grace au code C d'elrayzeur
ca tourne mais ce n'est pas encore ca... (on avance mais on regresse)
je vous laisse juger.
rom et fichier .dat
https://drive.google.com/drive/folders/13JaKb6FdxEqiDuF86M3_gkE5n_MiNuj2?usp=sharing
j'ai essayé de split en 8 petits fichiers de 8mo comme indiqué sur le fofo US
This will spit out a file called 'odd' which contains all of odd C rom data (ie: c1 + c3 + c5 + etc), and 'even' the even C rom data. You would then need to split those files into the proper sizes based on the required C rom sizes and name those appropriately.
The next issue that someone else will need to figure out. The resulting C rom data from ss_unsizzle'ing of SamuraiShodown5_FE.sprites.swizzled is unencrypted, but mame is expecting encrypted C roms for samsh5sp.
même résultat tout se barre en couille sauf les 4 persos et le logo que l'on arrive (un peu) a distinguer...
Dernière édition par enidz le Dim 14 Juin 2020 - 1:41, édité 2 fois
enidz- Adepte du stick
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