Processeur AES
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Processeur AES
Hi,
Je ne me trompe pas quand je dis que la megadrive et la neo geo ont un processeur Motorola 68000 ?
Je ne me trompe pas quand je dis que la megadrive et la neo geo ont un processeur Motorola 68000 ?
playgame6989- Adepte du stick
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Date d'inscription : 05/03/2014
Re: Processeur AES
Oui le même, mais il tourne presque 2 fois plus vite, puis la force de l'hardware de la neo geo en rapport a ces concurrente, c'est le nombre de sprite a l'écran, la palette de couleur affichable, et surtout le support cartouche qui offre le slogan MAX 330 megs
pumbly- 330 Mega Shock
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Date d'inscription : 18/01/2013
Age : 43
Localisation : MARSEILLE
Re: Processeur AES
Merci pumbly pour ton complément d'information.
Je crois même que certains jeux dépassaient les 330 megs mais je ne sais plus par quelle astuce.
Je crois même que certains jeux dépassaient les 330 megs mais je ne sais plus par quelle astuce.
playgame6989- Adepte du stick
- Messages : 177
Date d'inscription : 05/03/2014
Re: Processeur AES
cette limite à vite était dépassé
pumbly- 330 Mega Shock
- Système(s) : AES-NGCD-NGPC-SLOT MVS-ARCADE
Messages : 399
Date d'inscription : 18/01/2013
Age : 43
Localisation : MARSEILLE
Re: Processeur AES
le "bank switching" qui permet de dépasser la fameuse limite des 330 megs
Invité- Invité
Re: Processeur AES
Epsylon @ Neo Arcadia a écrit:
La vraie puissance de la Neo Geo, c'est son port cartouche.
Un double slot très large, qui permet non seulement d'accéder à de grandes quantités de données, mais surtout non compressées.
On sait que les cartouches Neo contiennent beaucoup de Megs, mais c'est surtout des données non compressées, accessibles instantanément. Sur les autres consoles, non seulement le slot est simple, il est beaucoup plus étroit (bien moins de ports pour les adresses des roms) et les données sont compressées, très souvent.
Le 68K et le Z80 n'ont que peu avoir avec la puissance qui permet le rendu typique des jeux Neo. La preuve, ce sont strictement les même utilisés pour la MD, qu'on peut aussi overcloker pour avoir la même fréquence que sur Neo (et même plus !), mais jamais la MD ne pourra faire tourner des jeux tels que ceux de la Neo. Déjà, une limitation de couleurs évidente (64 on screen, 512 total, ce qui est ridicule face à la Neo), mais même en supprimant la limite de capacité des cartouches MD, et même sans compression, le port est toujours plus étroit.
(***)
Pour les fonctions cablées de la Neo, c'est à vrai dire quasi le désert... Y a pas grand chose ni sur la carte mère, ni même dans les cartouches.
Déjà, pas de gestion cablée des layers pour les scrollings, et pas d'accès au frame buffer pour gérer l'affichage ligne par ligne...
Exemple: la fameuse distorsion sinusoïdale de lave dans Thunder Force III, le hardware de la Neo ne peut pas le faire. Sur MD, c'est un plan de scrolling, et la distorsion se fait sans mal en temps réel car la MD gère facilement les interruptions de lignes. De là, on retrouve moults effets parallaxes à foison, comme dans Thunder Force IV ou Sonic 2.
Par contre, la Neo, grâce à son large port cartouche, peut incorporer des animations en pre-render, très détaillées et avec une fluidité totale. Cf le fond du niveau 2 de Blazing Star : le nombre de couleurs affichées, et le nombre de sprites accessibles instantanément (car non compressés), donne ce rendu sans accroc qu'il impossible de restituer sur MD, peu importe la fréquence de son 68k.
Pour ce qui est du scaling, faut aussi savoir que la Neo ne fait pas de zoom à proprement parler. Elle dispose d'une puce qui permet de supprimer des lignes ou des colonnes (= " line crunching "), et donc de réduire une image à l'horizontale et/ou à la verticale.
Dans Art of Fighting, il n'y a pas de zoom. Tout est dessiné à taille maxi (débauche de sprites), et c'est "réduit" à une taille donnée pour le plan large. L'effet n'est pas contrôlable à volonté, il s'agit souvent de deux ou trois "positions". C'est pour ça que dans Crossed Swords ou The Super Spy, on a cette alternance 1er/2nd plan.
Sur MD, pas de fonction identique, il faut faire cet effet en software, et c'est rarement utilisé (voir le boss de la grenouille dans Alien Soldier), parce que tout ce qui est fait en software pompe un max de ressources.
Sur Snes, le zoom est une vraie fonction arithmétique cablée qui permet non seulement un agrandissement, mais aussi une rotation. Mais c'est possible que pour un background (c'est le fameux Mode 7).
Pas de Art of Fighting possible ni sur MD ni sur Snes, pas avec cette qualité.
Mais pas de F-zero ou de Pilotwings sur Neo.
Bref, sur Neo, c'est le port cartouche qui est au coeur du spectacle, et ce sont certaines fonctions absentes (layers) et d'autres avec certaines limitations (line crunching) qui donnent le rendu visuel typique des jeux Neo.
Sur Neo, c'est vraiment un travail d'artiste du pixel en 1er lieu, la console ne calcule pratiquement rien (impossible même de faire de la 3D logicielle, alors que la MD le peut, même si c'est super basique), en dehors des classiques tests de collisions, et l'organisation des tâches basiques d'un système de jeu.
Les cartouches Neo ont cette aura pas seulement parce qu'elles sont de taille physique imposante (plus grosse qu'une VHS ! ^.^ ), c'est parce que c'est une débauche de Megs dédiés à l'art du pixel et de l'animation 2D aux petits oignons.
La cartouche n'a jamais été un support aussi Noble que chez SNK.
A côté, le support CD, c'est du caca, et les mini cards SD, c'est vraiment la putain de loose, ça n'a pas le même prestige...
Viriathe- Adepte du stick
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Date d'inscription : 02/03/2013
Re: Processeur AES
Merci beaucoup car en quelques lignes j'ai appris beaucoup de choses. C'est cool.
playgame6989- Adepte du stick
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Date d'inscription : 05/03/2014
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