Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
+33
Spencer09
salgueiro
shermie1978
Ganesh le Marsu
santashiva
ROBERT G.
IORI77
hamster78
Johnny16Bit
Ashounet
mug superstar
Karimitchi
pronche81
kazki
chachabiloute
Golgo13
Izobretenik
Format_c
Phyzalis
neogeocdworld
Baboulinet
SHIN NIHON KIKAKU 1973
Honfu
jumpman
pandoff
D.S.K 352
coy
DONDERS
20-100G
chuckdun
Le Geek du Manchdi
chimer80
COTW
37 participants
Page 1 sur 4
Page 1 sur 4 • 1, 2, 3, 4
Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Source: Sengoku2 sur NGF: https://www.neogeofans.com/leforum/forum/le-forum/forum-general/1825855-black-finger-jet-nouveau-jeu-de-la-metal-slug-team
Ce premier gif rappelle que le savoir-faire des meilleurs est toujours pleinement opérationnel.
C'est un rêve éveillé d'assister au retour de la crème des développeurs d'Irem qui a créé Metal Slug
Ce premier gif rappelle que le savoir-faire des meilleurs est toujours pleinement opérationnel.
C'est un rêve éveillé d'assister au retour de la crème des développeurs d'Irem qui a créé Metal Slug
Dernière édition par COTW le Ven 22 Sep 2023 - 9:02, édité 2 fois
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Salut,
oui j'ai vu ça hier aussi. Hâte de voir ce que ça va donner
oui j'ai vu ça hier aussi. Hâte de voir ce que ça va donner
chimer80- Visiteur confirmé
- Messages : 60
Date d'inscription : 07/10/2022
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Vu ça hier aussi mais comme il n'y a quasi rien dans le teaser, ça ne m'a pas chamboulé . Cela dit, on peut raisonnablement avoir bon espoir .
Le Geek du Manchdi- 1000 Mega Shock
- Système(s) : MVS, CPS1/2/3, Atomiswave...
Messages : 6322
Date d'inscription : 02/02/2018
Age : 42
Localisation : Var
Ah mais oui !!!
Ne boudons pas notre plaisir !!!
Vivement !!!
Vivement !!!
chuckdun- Combo maker
- Messages : 855
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Oh Mince, ce genre de teaser c'est mega frustrant !
Premiere reaction au vu du Topic "YAAAAAAY!!! FAUT QUE JE VOIS CA"
Reaction post teaser "ok, ben repassez quand vous voulez hein! "
C'est tellement frustrant ! Dommage on attendra patiemment d'en voir plus
Premiere reaction au vu du Topic "YAAAAAAY!!! FAUT QUE JE VOIS CA"
Reaction post teaser "ok, ben repassez quand vous voulez hein! "
C'est tellement frustrant ! Dommage on attendra patiemment d'en voir plus
20-100G- Adepte du stick
- Messages : 290
Date d'inscription : 16/08/2021
Localisation : Paris
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Assez hype par ce Metal slug like surtout si il est realisé par des membres de l’équipe officiel.
Le générique de présentation me fait penser au generique de Cowboy beebop avec cette musique néo jazzy.
A suivre de pres
DONDERS- Visiteur confirmé
- Messages : 73
Date d'inscription : 21/11/2022
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Plusieurs fois, on a vu débarquer des jeux qui ressemblaient à Metal Slug sans en avoir le sel. Là, on a les cerveaux derrière le premier, le 2, le X et le 3.
À chaque fois qu'un développeur de Metal Slug est amené à parler d'Akio, c'est la vénération éternelle, le dieu vivant, le génie; les superlatifs s'empilent sur la qualité de ce bonhomme qui dégage une aura unique. Il a quand même créé Metal Slug et c'est lui qui insuffle le dépassement de soi dans la programmation de chaque épisode.
J'espère qu'ils pourront mener leur projet comme ils l'entendent et qu'ils remettent les pendules à l'heure sur ce qu'est un run'n gun et du vrai pixel art.
Edit:
Ajout de captures d'écran des documents de travail qui apparaissent furtivement derrière les couches d'effets lumineux, de texte et autres filtres.
À chaque fois qu'un développeur de Metal Slug est amené à parler d'Akio, c'est la vénération éternelle, le dieu vivant, le génie; les superlatifs s'empilent sur la qualité de ce bonhomme qui dégage une aura unique. Il a quand même créé Metal Slug et c'est lui qui insuffle le dépassement de soi dans la programmation de chaque épisode.
J'espère qu'ils pourront mener leur projet comme ils l'entendent et qu'ils remettent les pendules à l'heure sur ce qu'est un run'n gun et du vrai pixel art.
Edit:
Ajout de captures d'écran des documents de travail qui apparaissent furtivement derrière les couches d'effets lumineux, de texte et autres filtres.
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Mais c'est tellement une bonne nouvelle! Merci pour le partage.
Y a plus qu'à s'armer de patience. En attendant, je l'ajoute à la liste des projets concrets, à surveiller de près:
- Black Finger Jet
- Fatal Fury
- Cyborg Force
- Gladmort
Y a plus qu'à s'armer de patience. En attendant, je l'ajoute à la liste des projets concrets, à surveiller de près:
- Black Finger Jet
- Fatal Fury
- Cyborg Force
- Gladmort
coy- Adepte du stick
- Système(s) : AES
Messages : 276
Date d'inscription : 03/12/2021
Localisation : Southtown
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Carrément Hype !!!! À mort !!!
D.S.K 352- Adepte du stick
- Système(s) : AES , Neo CD (SD loader )
Messages : 150
Date d'inscription : 16/02/2023
Age : 46
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Trop hâte d'en voir plus
pandoff- 1000 Mega Shock
- Messages : 1827
Date d'inscription : 16/06/2012
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
@COTW, merci pour les captures d'écran .
Le Geek du Manchdi- 1000 Mega Shock
- Système(s) : MVS, CPS1/2/3, Atomiswave...
Messages : 6322
Date d'inscription : 02/02/2018
Age : 42
Localisation : Var
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Hâte d'en savoir plus !
jumpman- 1000 Mega Shock
- Messages : 9324
Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 45
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Je vois le confort de développement de certains aujourd'hui qui reçoivent l'argent des ventes des années avant la sortie du jeu, qui ont des outils informatiques qui leur simplifient grandement la tache et qui n'ont pas de contrainte de temps. Tout ça pour produire quelque chose qui sera au mieux bon. C'est donner de la confiture à des cochons. Clairement, les dévs d'aujourd'hui ne sont pas au niveau.
Et combien de fois je me suis dit que ce serait bien que des dévs des années 90 puissent bosser avec les outils d'aujourd'hui. Là, non seulement c'est ce qui arrive, mais ce sont les créateurs d'un style copié et inégalé depuis 30 ans qui sont à la manœuvre.
Non seulement on peut s'attendre à un très bon jeu, mais aussi à voir des éléments novateurs et pas une copie mise à jour de MS. Avec Akio, il faut faire des efforts. Les brouillons envoient déjà du rêve. Rien que l'anim du perso avec son trench coat et son chapeau, mais quelle classe. Tout est naturel et la course personnalisée. Il suffit de comparer avec les persos de Kraut Buster avec leur course de robots.
Et combien de fois je me suis dit que ce serait bien que des dévs des années 90 puissent bosser avec les outils d'aujourd'hui. Là, non seulement c'est ce qui arrive, mais ce sont les créateurs d'un style copié et inégalé depuis 30 ans qui sont à la manœuvre.
Non seulement on peut s'attendre à un très bon jeu, mais aussi à voir des éléments novateurs et pas une copie mise à jour de MS. Avec Akio, il faut faire des efforts. Les brouillons envoient déjà du rêve. Rien que l'anim du perso avec son trench coat et son chapeau, mais quelle classe. Tout est naturel et la course personnalisée. Il suffit de comparer avec les persos de Kraut Buster avec leur course de robots.
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
J’aurais pas dit mieux je suis tout à fais d’accord avec toiCOTW a écrit: Et Je vois le confort de développement de certains aujourd'hui qui reçoivent l'argent des ventes des années avant la sortie du jeu, qui ont des outils informatiques qui leur simplifient grandement la tache et qui n'ont pas de contrainte de temps. Tout ça pour produire quelque chose qui sera au mieux bon. C'est donner de la confiture à des cochons. Clairement, les dévs d'aujourd'hui ne sont pas au niveau.
Et combien de fois je me suis dit que ce serait bien que des dévs des années 90 puissent bosser avec les outils d'aujourd'hui. Là, non seulement c'est ce qui arrive, mais ce sont les créateurs d'un style copié et inégalé depuis 30 ans qui sont à la manœuvre.
Non seulement on peut s'attendre à un très bon jeu, mais aussi à voir des éléments novateurs et pas une copie mise à jour de MS. Avec Akio, il faut faire des efforts. Les brouillons envoient déjà du rêve. Rien que l'anim du perso avec son trench coat et son chapeau, mais quelle classe. Tout est naturel et la course personnalisée. Il suffit de comparer avec les persos de Kraut Buster avec leur course de robots.
Honfu- Combo maker
- Système(s) : Aes jap/us/mvs/md/snes/dc/
Messages : 593
Date d'inscription : 17/03/2023
Age : 44
Localisation : Pyrénées-Atlantiques
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Cool
Mais il ont fait quoi après les slug les producteurs de ms
Il ont pas réintégré SNK made in china ?
( Comme métal slug 4 /5 c'est Sun une boîte coréenne qui les a produits les encien producteur du 12x3 ont t-il participé à la création du 4 et 5 et plus tard du 6/7et double xx)
Le ms 3d sur PS2 ?
Mais il ont fait quoi après les slug les producteurs de ms
Il ont pas réintégré SNK made in china ?
( Comme métal slug 4 /5 c'est Sun une boîte coréenne qui les a produits les encien producteur du 12x3 ont t-il participé à la création du 4 et 5 et plus tard du 6/7et double xx)
Le ms 3d sur PS2 ?
SHIN NIHON KIKAKU 1973- 1000 Mega Shock
- Système(s) : neogeo aes , sega saturn , dre
Messages : 10671
Date d'inscription : 09/10/2015
Localisation : ici et ailleurs
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
P'tain cette annonce me met vraiment en joie mais j'ai peur que l'attente soit vraiment longue vu qu'à ce stade, ils cherchent encore à recruter du monde pour le développement (annonces visibles sur leur site).
coy- Adepte du stick
- Système(s) : AES
Messages : 276
Date d'inscription : 03/12/2021
Localisation : Southtown
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Merci pour le partage, hâte de voir la suite! :
Baboulinet- 330 Mega Shock
- Messages : 342
Date d'inscription : 10/10/2017
Localisation : 07
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Il faut reconnaitre que pour le moment on ne voit rien mais clairement moi je trouve que rien que les nom des devs donne une certaines hype au titre
neogeocdworld- Combo maker
- Messages : 953
Date d'inscription : 18/10/2011
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
On voit quand des persos en sprite à la MS et pas d'infâmes trucs sans âme en 3D donc ça démarre bien
Phyzalis- 330 Mega Shock
- Système(s) : AES / MVS
Messages : 467
Date d'inscription : 30/06/2020
Age : 41
Localisation : Nancy
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Je ne peux pas m'empêcher de partager ici ce p'tit croquis préparatoire trouvé sur la fiche Steam du jeu:
coy- Adepte du stick
- Système(s) : AES
Messages : 276
Date d'inscription : 03/12/2021
Localisation : Southtown
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Très légèrement inspiré par Darius
Format_c- 1000 Mega Shock
- Messages : 4895
Date d'inscription : 01/03/2019
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Yes, ajouté à la liste de souhaits sur Steam .
Le Geek du Manchdi- 1000 Mega Shock
- Système(s) : MVS, CPS1/2/3, Atomiswave...
Messages : 6322
Date d'inscription : 02/02/2018
Age : 42
Localisation : Var
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Le teaser ne mise que sur des pseudos utilisés il y a 20 ans. Il n'y a même pas de panneau pour rappeler que ce sont les créateurs de MS. Il y aurait écrit "Main Artist: Licorne NonGenrer", le bouche à oreille n'aurait sans doute pas aussi bien fonctionné. D'ailleurs, le teaser est en anglais. 70 000 abonnés en un mois sur Twitter, pas mal du tout.
Dans le livre de Bitmap sur Metal Slug, voici ce que disent les intérviewés d'Akio. Parfois, la question est ciblée; parfois, il arrive tout seul dans la conversation.
Andoh Kenji (Andy)
BB : En discutant avec d'autres membres de l'équipe, ils mentionnent à quel point la vision du jeu et les compétences artistiques de l'artiste principal Akio ont eu un impact important - non seulement sur Metal Slug - mais sur de nombreux jeux qui ont conduit à la formation de Nazca. Comment c'était de travailler avec Akio-san sur ce jeu ?
AK : Je pense que Metal Slug n'a été possible que grâce à sa vision et sa direction.
BB : Vous souvenez-vous d'idées qu'il a apportées à la table auxquelles un artiste moins important n'aurait peut-être pas pensé ou aurait totalement ignoré ?
AK : Je me souviens de plus d'exemples où j'ai lutté à cause de ses idées que d'endroits où j'ai été impressionné. [Des rires]
[...]
BB : Nous avons entendu dire qu'Akio-san est très timide à l'idée de parler aux médias. Cela correspond-il à sa personnalité lorsqu'il était chez Irem et SNK ? Était-il timide en publicité ?
AK : Oui, c'était une personne très privée. Je n'aime pas non plus être sous les yeux du public, donc j'ai encore moins de contacts avec lui.
Atsushi Kurooka
BB : Avez-vous dû donner aux artistes des limites sur ce qui devrait être possible dans le jeu ?
AK : Les programmeurs n'ont pas demandé au concepteur, c'est-à-dire à Akio-San, de maintenir des restrictions sur l'illustration. Il n'était pas têtu ou quelqu'un que vous ne pouviez pas convaincre autrement. C'était un gars super sympa. Mais les personnes qui ont rejoint Irem à l'époque étaient toutes des personnes qui respectaient son travail. Pour moi, il était comme un dieu. Et, comme je l'ai dit, c'était un gars sympa. Quand je repense à cette époque, les planificateurs se sont inspirés de lui et ont essayé de donner vie aux visions et aux œuvres d'Akio-san. Bien sûr, il y avait des moments où nous souhaitions que la qualité et la quantité ne soient pas si bonnes, car cela signifiait plus de travail pour nous. Mais, à la fin, nous avons tous été inspirés pour essayer de donner vie à ses beaux dessins, et nous avons rejoint Irem pour faire exactement cela, donc nous étions plus qu'heureux d'obliger.
BB : Etes-vous toujours en contact avec Akio-san ?
AK : Non, je n'ai aucun lien avec lui. Ce n'est pas le genre de personne à faire des réseaux sociaux.
[...]
BB : Vous souvenez-vous de la façon dont l'illustration a été reçue et a fait son chemin dans le jeu ?
AK : En général, le planificateur élaborait un document de planification, mais c'était avant les documents Microsoft Word ou PowerPoint, donc tout était écrit à la main. Sur cette base, les concepteurs/artistes dessinaient du pixel art des personnages et de l'environnement. Le pixel art irait ensuite aux programmeurs, y compris moi-même, et je "découperais" les images, comme je l'ai mentionné plus tôt. Mais il est possible qu'Akio-san, étant le visionnaire qu'il était, commence à dessiner des personnages et inspire les planificateurs. Donc, ce n'était peut-être pas un processus linéaire.
Hidenari Mamoto (n'a pas travaillé avec l'équipe originale de MS)
BB : En tant que développeur de jeux expérimenté et fan de Metal Slug, vous pouvez regarder le jeu et comprendre ce qui fait un Metal Slug, de l'art hautement animé à l'arrière-plan animé. Quelle a été l'expérience de créer un nouveau jeu dans la série ?
HM : Le premier défi était de trouver comment recréer Metal Slug 3 en un temps aussi court que possible. Je pense que le code source qu'ils nous ont donné provenait de Metal Slug X (Metal Slug X est la version améliorée de Metal Slug 2], pas même de Metal Slug 3. Donc, la question était de savoir à quelle vitesse nous pouvions recréer Metal Slug X avec notre propre outils. Ensuite, la question suivante était de savoir comment créer un nouveau jeu meilleur basé sur le Metal Slug X que nous avons recréé. J'ai pu le faire parce que j'étais programmeur. De nos jours, je fais plus de planification de jeu mais, de retour dans le jour, j'étais plutôt un programmeur qui aimait les jeux vidéo. Le plus gros problème était que nous n'avions pas de réalisateur, un visionnaire, comme Akio-san, dans notre équipe. C'était quelque chose qui manquait à notre équipe pour tous nos titres.
[...]
BB: Le manque de quelqu'un du calibre de [l'artiste original de Metal Slug] Akiosan sur le projet a probablement été le plus difficile pour vous car il a apporté la plus grande contribution à l'art et a été une force créative derrière Metal Slug. Comment avez-vous compensé l'absence d'Akio-san dans l'équipe ? L'équipe de Noise Factory avait-elle quelqu'un d'égal dans son équipe ?
HM : La qualité artistique de Metal Slug 5 est-elle si élevée ? Je pense que c'est le contraire. Je pense que les artistes ont beaucoup appris de cette expérience.
Kazuma Kujo
BB : L'équipe de Metal Slug - dont la plupart sont venus du projet GunForce II (aka Geo Storm) – citez Hayao Le livre Daydream Data Notes de Miyazaki comme source d'inspiration. Outre ce livre, y avait-il des films inspirés de Ghibli pour le jeu? Les conceptions mécaniques de Metal Slug, ainsi que GunForce II, In the Hunt etc.; tout ce qui avait de riches, détail mécanique pour lequel Miyazaki est connu.
KK: Eh bien, je ne suis pas sûr de In the Hunt mais [artiste principal] M. Akio a été inspiré par beaucoup de choses différentes. Il aimait Ginga Tetsudou (999), Akira, etc. aussi. Ce n'était pas seulement Hayao Le livre de Miyazaki. Il s'est inspiré d'artistes, non seulement dans le l'industrie du jeu vidéo, mais de l'extérieur de l'industrie. Uchu Senkan Yamato en était un autre, Gundam, etc. Toute la pop culture influences de notre époque en grandissant. Mais, en ce qui concerne Metal Slug, je me souviens qu'il a été particulièrement influencé par le livre de Hayao Miyazaki parce que ce livre était dans le bureau et je le voyais le prendre et le lire tous les jours.
BB : Tous ces titres dont nous parlons ont un caractère très unique. style, évidemment à cause des œuvres de M. Akio. Metal Slug et In the Hunt sont mémorables parce qu'ils bougent tellement avec de nombreux sprites détaillés à l'écran. Des trucs très animés. Vous ne programmiez pas ces jeux vous-même, mais vous vous souvenez comment il a été possible d'accomplir cela en utilisant le matériel limité à l'époque?
KK : Il n'y avait rien de spécial dans les outils que M. Akio et les designers utilisés pour créer l'œuvre d'art. Ils ont utilisé techniques d'animation pour déplacer et faire pivoter des objets sur le filtrer. Donc, en fait, ce n'était pas du tout très high-tech mais un question de compétences de la part des concepteurs. Leur passion pour le rendre amusant et surprenant pour le joueur, je pense, a conduit à créer une énorme quantité de modèles de mouvement.
[...]
BB: La conception du véhicule de Metal Slug rappelle celle de Shirow Le manga Dominion de Masamune. Était-ce une influence ?
KK : Oui, je pense que oui. M. Akio était un fan.
[...]
BB : Cela nous amène à notre prochaine question : apparemment, c'était votre idée de changer le joueur d'un tank à un soldat sur la base des retours d'expérience des tests de localisation.
Ce changement a ouvert le jeu à beaucoup d'humour, qui est l'un des traits de signature du jeu.
KK : Je pense aussi que [le jeu a beaucoup d'humour]. Mais, au temps, les bizarreries ou l'unicité du jeu étaient que le joueur pourrait jouer en tant que tank. M. Akio était particulièrement protecteur à propos de ça. Mais, en tant que concepteur de niveaux, j'ai trouvé cela difficile pour créer un jeu consistant à essayer de déplacer un gros char l'écran. C'est unique, c'est sûr, mais les mouvements devenaient trop volumineux et maladroit pour une action/tournage Jeu. Ainsi, lorsque les tests de localisation se sont révélés défavorables, J'ai proposé de changer le personnage principal en soldat, mais il n'a pas été accepté facilement par l'équipe. J'ai fait la suggestion lors d'une grande réunion avec les responsables de SNK, et la pièce est devenue silencieuse quand j'ai suggéré cela. je n'ai pas pense vraiment qu'ils iront de l'avant, mais des changements ont dû être fait au jeu en réponse aux mauvaises notes qu'il a obtenues à le test de localisation. Et, même après qu'une décision a été prise de changer le personnage principal, il y avait beaucoup de malaise dans le studio. Je pense que le changement a permis plus l'humour dans le jeu, mais l'équipe n'a pas ressenti cela pendant un certain temps après que la décision a été prise.
[...]
BB: C'était en grande partie l'idée de M. Akio de jouer en tant que sous-marin dans In the Hunt, donc jouer en tant que tank ne semble pas être loin de ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé.
Était-ce votre idée d'utiliser des chars comme véhicule pour Metal Slug ?
KK: Pour In the Hunt, M. Akio n'était pas dans la planification d'origine Rencontre. Nous travaillions initialement avec un autre artiste, mais les choses n'allaient pas et cette personne est partie ainsi, dans le au milieu de la recherche d'un remplaçant, M. Akio volunaire pour rejoindre l'équipe. C'était le meilleur artiste d'Irem, et j'étais surpris quand j'ai entendu qu'il était prêt à dessiner pour notre projet car je n'étais chez Irem que depuis deux ans [et était un jeune urbaniste].
BB : Le travail de M. Akio est incroyable. L'œuvre d'art dans In the Hunt est si détaillé. Les cuirassés et les sprites de véhicules sont super détaillé. Cela me rappelle vraiment Space Battleship Yamato.
KK : In the Hunt s'est davantage inspiré d'un anime appelé Nadia : Le secret de l'eau bleue par Hideaki Anno.
Shinichi Hamada & Takeshi Okui
BB : Vos premiers emplois dans l'industrie étaient chez Irem, n'est-ce pas ?
SH : Exact. J'ai juste adoré R-Type. J'étudiais la programmation dans un lycée professionnel et mon choix numéro un était Irem, suivi de Capcom. J'ai d'abord passé un entretien à Irem, j'ai réussi, et ils m'ont fait une offre, alors j'ai accepté.
TO : A moi aussi. En fait, on m'a proposé un poste provisoire dans une autre entreprise, mais j'ai ensuite obtenu un entretien avec Irem et Akio - maître Akio - était mon intervieweur, et j'étais tellement amoureux de lui que j'ai décidé sur le champ que je voulais rejoindre Irem.
[...]
BB : Alors, passons à Nazca : qu'avez-vous ressenti en développant un jeu d'action hardcore en 2D sur un système qui ne pouvait pas gérer la 3D et qui regorgeait de jeux de combat à l'époque ?
TO : Personnellement, je voulais juste faire un jeu R-Type avec Akio-san, et je me souviens avoir pensé que, si je vais avec lui à Nazca, il y a une chance. Je savais qu'il n'y avait pas beaucoup de chance, mais faire un match avec Akio-san était le plus gros tirage pour moi. Mais, en même temps, je craignais sincèrement que, si je ne passais pas à la 3D, je serais laissé pour compte. [Responsable du développement] Kawai-san avait la station de développement 3D solitaire de Nazca et je lui ai demandé de me laisser l'utiliser, mais il m'a dit que je devrais attendre qu'il apprenne à l'utiliser, ce qui signifiait que je n'avais aucune chance pour le vérifier. C'est l'une des choses qui m'a poussé à quitter Nazca.
SH: Du point de vue d'un programmeur, je me souviens m'être assis avec Andy [Andoh Kenji, programmeur principal] et Kuro-chan [Atsushi Kurooka, programmeur] et avoir jeté un coup d'œil à la PlayStation 1 et me sentir plus paniqué que je ne l'ai jamais ressenti. Je pensais "Je dois apprendre à faire ça". Mais, d'un autre côté, je voulais aussi vraiment faire un jeu avec Akio-san. Nous avons rejoint Irem parce que nous aimions R-Type, donc j'étais ravi de pouvoir faire un jeu avec l'artiste derrière ce jeu. Cette opportunité m'a donné un grand sens des responsabilités, et cela l'a emporté sur toute préoccupation concernant la 3D. Si le premier match de Nazca ne se passait pas bien, ce serait tout pour l'entreprise, donc un travail de second ordre n'était pas une option. Cela dit, j'avais – enfin, nous tous – absorbé beaucoup de connaissances sur l'art des jeux d'action 2D chez Irem.
[...]
BB : Donc, vous êtes parti avant que le personnage du joueur ne soit changé ?
À : Oui. Je savais que cela signifierait que certaines choses seraient modifiées, mais j'avais mis beaucoup de temps à configurer les palettes afin que plus de couleurs puissent être utilisées sur les arrière-plans, alors quand j'ai vu le produit fini, j'ai été choqué. « Où sont passées toutes les couleurs ? » Vous ne pouviez utiliser que 16 couleurs, mais j'ai manipulé les palettes pour extraire le maximum de couleurs, mais beaucoup de choses ont fini par être simplifiées et beaucoup moins de palettes ont été utilisées. J'ai été vraiment déçu quand je l'ai vu.
SH : Cela se passait chez Irem ; il y avait une limite supérieure au nombre de palettes qui pouvaient être utilisées, et les artistes se battaient pour savoir qui les avait.
TO : Peut-être chez Irem, mais, sur Metal Slug, nous avions décidé combien seraient utilisés pour les arrière-plans, et combien chaque personne en aurait, alors j'ai travaillé dans ces limites.
SH : [À Okui-san] Quand je repense au travail sur Metal Slug et à Irem, le travail d'Akio-san et d'Okui-kun était vraiment de première classe. Même lorsque j'ai parlé à d'autres artistes travaillant sur les jeux de combat de SNK, ils ne prêtaient pas autant d'attention aux détails que notre équipe. Vous étiez vraiment des artisans et je pense qu'étant entouré d'autres artisans, vous ne vous êtes peut-être pas rendu compte à quel point vous étiez bon ; c'était juste la norme.
[...]
BB : Okui-san, avez-vous travaillé exclusivement sur les décors ?
TO : Eh bien, je ne sais pas si je devrais dire cela, mais la mission initiale était que nous avions le maître, Akio-san, au sommet ; Noma-san a dessiné des sprites - les chars et les ennemis et d'autres trucs ; Susumu-san était sur les arrière-plans, avec Tanaka-san. Akio-san m'a dit que je pouvais travailler sur des personnages ou des arrière-plans à ma guise, mais au bout d'un moment, Akio-san m'a appelé et m'a dit "Tanaka-san ne sait pas dessiner, pouvez-vous reprendre son travail d'arrière-plan ?" J'étais un peu surpris, mais Tanaka-san lui-même a dit qu'il ne savait pas dessiner, alors c'était ça ! C'était assez tôt, et tout ce dont je me souviens, c'est que Tanaka-san dessinait beaucoup de femmes. Pour être honnête, le style de Tanaka-san ne correspondait pas à l'équipe d'Akio-san, donc j'avais le sentiment que quelque chose comme ça pourrait arriver. Quand j'ai fini avec les arrière-plans, j'ai commencé à dessiner des PNJ comme les villageois, les animaux et même le petit OVNI, puis j'ai demandé à Kurooka-san de les mettre en œuvre.
[...]
BB : Gamest a mentionné qu'il y avait des soldats qui s'accrochaient à votre char et larguaient des grenades à l'intérieur.
SH : Ouais, il y avait un grand sprite de soldat utilisé pour le premier plan dans cette version. C'était vraiment cool; le premier ou les deux premiers écrans avaient tous ces soldats essayant de se faufiler sans être vus par le Metal Slug, et la vraie bataille a commencé juste après cela. En repensant à cela et au produit fini, vous pouvez voir que l'équipe graphique produisait d'énormes quantités d'art et d'animation, et c'était la norme pour moi. Ce n'est que lorsque j'ai rejoint une autre équipe que j'ai réalisé à quel point l'équipe d'Akio était au-dessus de la moyenne de l'industrie.
[...]
BB : Personne ne devinerait jamais que Metal Slug fait référence à un jeu de combat en 3D !
SH : Eh bien, j'étais un grand fan de jeux de combat et je jouais beaucoup à Virtua Fighter à l'époque. Imagine seulement; Akio a dessiné 12 images pour l'animation d'esquive !
BB : Akio était-il aussi rapide en dessin ou a-t-il simplement pris beaucoup de temps dessus ?
TO : Je ne suis pas sûr. Il y avait une énorme quantité d'actifs à créer, donc c'est difficile à dire; il n'était pas particulièrement rapide ou lent, je pense.
TO : Je ne suis pas sûr. Il y avait une énorme quantité d'actifs à créer, donc c'est difficile à dire; il n'était pas particulièrement rapide ou lent, je pense.
SH: J'ai parlé à d'autres artistes SNK et ils ont toujours été étonnés par la quantité de production de l'équipe artistique de Metal Slug, donc je ne pense pas que ce soit seulement Akio, je pense que c'était tous les artistes de Nazca.
[...]
SH : C'est là que réside la différence entre le haut de gamme et le bon. Je pense qu'avec Metal Slug, l'une des premières choses que les gens voient et aiment, c'est l'arrière-plan ; tout ce dont vous avez besoin est une capture d'écran pour dire si vous voulez en savoir plus sur ce jeu. Metal Slug l'avait, et je pense que l'équipe d'Akio chez Irem, leurs jeux l'avaient. Vous voyez un écran et vous voulez le voir bouger, puis vous voulez y jouer et, avant que vous ne le sachiez, vous êtes accro.
BB : De quoi d'autre êtes-vous fier ?
SH: Eh bien, Andy n'a pas été appelé le sorcier pour rien; c'était un excellent programmeur, mais j'étais en charge de la partie avec laquelle le joueur interagissait directement : l'animation des personnages. Bien sûr, j'étais aussi fan de l'art d'Akio et de son équipe, j'ai donc pris grand soin de faire briller leur art, pas seulement en tant qu'animation, mais aussi dans le cadre d'un jeu. Et, en tant que programmeur qui aime les jeux d'action, j'étais conscient de la façon dont le jeu fonctionnait également à cet égard. Le travail des programmeurs a tendance à passer inaperçu et, selon la façon dont un joueur interagit avec le jeu, certaines parties peuvent être totalement manquées ; mais j'ai été influencé en travaillant avec Kujo-san et Meeher dans ce domaine. Ils voulaient que le joueur se concentre, sans stress, sur une seule partie de l'action à tout moment, afin qu'il puisse absorber tout ce qui se passait et en profiter. Vous ne le remarquerez peut-être pas avec Metal Slug, mais c'est quelque chose que vous réalisez lorsque vous jouez à un jeu moins raffiné. J'étais fier de pouvoir supporter ces deux équipes.
TO : Je suis très fier de pouvoir concevoir aux côtés d'Akio. Je veux dire, c'était la personne que j'admirais avant d'entrer dans l'industrie, donc pouvoir travailler avec lui était énorme.
SH : Vers la fin du projet, nous travaillions de longues heures et dormions au bureau. On terminait vers 2h00 ou 3h00 du matin, on se disait bonne nuit, puis on se mettait dans nos sacs de couchage et on se couchait, on se réveillait le lendemain matin avant 9h00 pour recommencer. Mais malgré cela, la joie de pouvoir travailler avec Akio, sur un jeu dans lequel nous étions confiants, nous a permis de continuer. Était-ce un équilibre travail/vie idéal ? Probablement pas!
[...]
BB : Akio-san est bien connu pour glisser dans l'étrange blague visuelle – ce boss dans R-Type et le dernier boss dans Undercover Cops – mais Metal Slug ne semble pas présenter quelque chose comme ça.
TO : Peut-être pas dans le jeu, mais pendant le développement, Akio-san avait l'habitude de s'asseoir juste derrière moi et, pendant son temps libre, il griffonnait toutes sortes de choses dans mon cahier.
SH : Il n'a peut-être rien glissé dans le jeu, mais il aimait vraiment s'amuser. Lorsque nous développions la version CD de NEOGEO, juste après avoir terminé le jeu d'arcade, nous voulions ajouter quelque chose de plus sous la forme du mode galerie. Donc, il y avait ces illustrations des boss réalisées dans un style d'illustration de boîte Tamiya, et l'une d'elles était le premier boss tel qu'il aurait été comme un avion. Akio-san a appelé l'artiste et a dit (voix profonde d'Akio-san) "Il manque quelque chose." « Qu'est-ce que c'est, Akio ? » «Un bâillon, vous avez besoin d'un bâillon de vue là-dedans. Regarde ça." Et Akio a pointé le premier boss du jeu où il y a ces cordes près de l'hélice avec du linge qui sèche dessus : « Ça. C'est ce dont il a besoin. Et je pense que cela résume Akio-san; il aimait glisser ces petites blagues visuelles pour se divertir et divertir ceux qui les repéraient. Quand il était sur une lancée, il allait de plus en plus loin de la piste. Un autre exemple est la galerie à la fin de Metal Slug 1 ; il y a une photo de Marco, ressemblant à un diable et crachant du feu. Alors, j'ai demandé à Akio-san où il allait être utilisé. À l'époque, il y avait une scène dans Tekken où le personnage principal se transformait en diable, et Akio-san l'a vu et a décidé qu'il l'aimait bien.
Takushi Hiyamuta
BB : Metal Slug 2 avait beaucoup plus d'humour. Était-ce principalement le directeur et le planificateur, ou tout le monde a-t-il réfléchi à des idées ? Quelque chose a-t-il été oublié ?
TH : D'une manière générale, Meeher, le planificateur, et Akio, le concepteur artistique, sont responsables de l'humour du jeu. En termes de contenu qui n'a pas été retenu, je pense qu'il y a une tonne de matériel qui n'a pas été inclus dans le jeu final.
Dans le livre de Bitmap sur Metal Slug, voici ce que disent les intérviewés d'Akio. Parfois, la question est ciblée; parfois, il arrive tout seul dans la conversation.
Andoh Kenji (Andy)
BB : En discutant avec d'autres membres de l'équipe, ils mentionnent à quel point la vision du jeu et les compétences artistiques de l'artiste principal Akio ont eu un impact important - non seulement sur Metal Slug - mais sur de nombreux jeux qui ont conduit à la formation de Nazca. Comment c'était de travailler avec Akio-san sur ce jeu ?
AK : Je pense que Metal Slug n'a été possible que grâce à sa vision et sa direction.
BB : Vous souvenez-vous d'idées qu'il a apportées à la table auxquelles un artiste moins important n'aurait peut-être pas pensé ou aurait totalement ignoré ?
AK : Je me souviens de plus d'exemples où j'ai lutté à cause de ses idées que d'endroits où j'ai été impressionné. [Des rires]
[...]
BB : Nous avons entendu dire qu'Akio-san est très timide à l'idée de parler aux médias. Cela correspond-il à sa personnalité lorsqu'il était chez Irem et SNK ? Était-il timide en publicité ?
AK : Oui, c'était une personne très privée. Je n'aime pas non plus être sous les yeux du public, donc j'ai encore moins de contacts avec lui.
Atsushi Kurooka
BB : Avez-vous dû donner aux artistes des limites sur ce qui devrait être possible dans le jeu ?
AK : Les programmeurs n'ont pas demandé au concepteur, c'est-à-dire à Akio-San, de maintenir des restrictions sur l'illustration. Il n'était pas têtu ou quelqu'un que vous ne pouviez pas convaincre autrement. C'était un gars super sympa. Mais les personnes qui ont rejoint Irem à l'époque étaient toutes des personnes qui respectaient son travail. Pour moi, il était comme un dieu. Et, comme je l'ai dit, c'était un gars sympa. Quand je repense à cette époque, les planificateurs se sont inspirés de lui et ont essayé de donner vie aux visions et aux œuvres d'Akio-san. Bien sûr, il y avait des moments où nous souhaitions que la qualité et la quantité ne soient pas si bonnes, car cela signifiait plus de travail pour nous. Mais, à la fin, nous avons tous été inspirés pour essayer de donner vie à ses beaux dessins, et nous avons rejoint Irem pour faire exactement cela, donc nous étions plus qu'heureux d'obliger.
BB : Etes-vous toujours en contact avec Akio-san ?
AK : Non, je n'ai aucun lien avec lui. Ce n'est pas le genre de personne à faire des réseaux sociaux.
[...]
BB : Vous souvenez-vous de la façon dont l'illustration a été reçue et a fait son chemin dans le jeu ?
AK : En général, le planificateur élaborait un document de planification, mais c'était avant les documents Microsoft Word ou PowerPoint, donc tout était écrit à la main. Sur cette base, les concepteurs/artistes dessinaient du pixel art des personnages et de l'environnement. Le pixel art irait ensuite aux programmeurs, y compris moi-même, et je "découperais" les images, comme je l'ai mentionné plus tôt. Mais il est possible qu'Akio-san, étant le visionnaire qu'il était, commence à dessiner des personnages et inspire les planificateurs. Donc, ce n'était peut-être pas un processus linéaire.
Hidenari Mamoto (n'a pas travaillé avec l'équipe originale de MS)
BB : En tant que développeur de jeux expérimenté et fan de Metal Slug, vous pouvez regarder le jeu et comprendre ce qui fait un Metal Slug, de l'art hautement animé à l'arrière-plan animé. Quelle a été l'expérience de créer un nouveau jeu dans la série ?
HM : Le premier défi était de trouver comment recréer Metal Slug 3 en un temps aussi court que possible. Je pense que le code source qu'ils nous ont donné provenait de Metal Slug X (Metal Slug X est la version améliorée de Metal Slug 2], pas même de Metal Slug 3. Donc, la question était de savoir à quelle vitesse nous pouvions recréer Metal Slug X avec notre propre outils. Ensuite, la question suivante était de savoir comment créer un nouveau jeu meilleur basé sur le Metal Slug X que nous avons recréé. J'ai pu le faire parce que j'étais programmeur. De nos jours, je fais plus de planification de jeu mais, de retour dans le jour, j'étais plutôt un programmeur qui aimait les jeux vidéo. Le plus gros problème était que nous n'avions pas de réalisateur, un visionnaire, comme Akio-san, dans notre équipe. C'était quelque chose qui manquait à notre équipe pour tous nos titres.
[...]
BB: Le manque de quelqu'un du calibre de [l'artiste original de Metal Slug] Akiosan sur le projet a probablement été le plus difficile pour vous car il a apporté la plus grande contribution à l'art et a été une force créative derrière Metal Slug. Comment avez-vous compensé l'absence d'Akio-san dans l'équipe ? L'équipe de Noise Factory avait-elle quelqu'un d'égal dans son équipe ?
HM : La qualité artistique de Metal Slug 5 est-elle si élevée ? Je pense que c'est le contraire. Je pense que les artistes ont beaucoup appris de cette expérience.
Kazuma Kujo
BB : L'équipe de Metal Slug - dont la plupart sont venus du projet GunForce II (aka Geo Storm) – citez Hayao Le livre Daydream Data Notes de Miyazaki comme source d'inspiration. Outre ce livre, y avait-il des films inspirés de Ghibli pour le jeu? Les conceptions mécaniques de Metal Slug, ainsi que GunForce II, In the Hunt etc.; tout ce qui avait de riches, détail mécanique pour lequel Miyazaki est connu.
KK: Eh bien, je ne suis pas sûr de In the Hunt mais [artiste principal] M. Akio a été inspiré par beaucoup de choses différentes. Il aimait Ginga Tetsudou (999), Akira, etc. aussi. Ce n'était pas seulement Hayao Le livre de Miyazaki. Il s'est inspiré d'artistes, non seulement dans le l'industrie du jeu vidéo, mais de l'extérieur de l'industrie. Uchu Senkan Yamato en était un autre, Gundam, etc. Toute la pop culture influences de notre époque en grandissant. Mais, en ce qui concerne Metal Slug, je me souviens qu'il a été particulièrement influencé par le livre de Hayao Miyazaki parce que ce livre était dans le bureau et je le voyais le prendre et le lire tous les jours.
BB : Tous ces titres dont nous parlons ont un caractère très unique. style, évidemment à cause des œuvres de M. Akio. Metal Slug et In the Hunt sont mémorables parce qu'ils bougent tellement avec de nombreux sprites détaillés à l'écran. Des trucs très animés. Vous ne programmiez pas ces jeux vous-même, mais vous vous souvenez comment il a été possible d'accomplir cela en utilisant le matériel limité à l'époque?
KK : Il n'y avait rien de spécial dans les outils que M. Akio et les designers utilisés pour créer l'œuvre d'art. Ils ont utilisé techniques d'animation pour déplacer et faire pivoter des objets sur le filtrer. Donc, en fait, ce n'était pas du tout très high-tech mais un question de compétences de la part des concepteurs. Leur passion pour le rendre amusant et surprenant pour le joueur, je pense, a conduit à créer une énorme quantité de modèles de mouvement.
[...]
BB: La conception du véhicule de Metal Slug rappelle celle de Shirow Le manga Dominion de Masamune. Était-ce une influence ?
KK : Oui, je pense que oui. M. Akio était un fan.
[...]
BB : Cela nous amène à notre prochaine question : apparemment, c'était votre idée de changer le joueur d'un tank à un soldat sur la base des retours d'expérience des tests de localisation.
Ce changement a ouvert le jeu à beaucoup d'humour, qui est l'un des traits de signature du jeu.
KK : Je pense aussi que [le jeu a beaucoup d'humour]. Mais, au temps, les bizarreries ou l'unicité du jeu étaient que le joueur pourrait jouer en tant que tank. M. Akio était particulièrement protecteur à propos de ça. Mais, en tant que concepteur de niveaux, j'ai trouvé cela difficile pour créer un jeu consistant à essayer de déplacer un gros char l'écran. C'est unique, c'est sûr, mais les mouvements devenaient trop volumineux et maladroit pour une action/tournage Jeu. Ainsi, lorsque les tests de localisation se sont révélés défavorables, J'ai proposé de changer le personnage principal en soldat, mais il n'a pas été accepté facilement par l'équipe. J'ai fait la suggestion lors d'une grande réunion avec les responsables de SNK, et la pièce est devenue silencieuse quand j'ai suggéré cela. je n'ai pas pense vraiment qu'ils iront de l'avant, mais des changements ont dû être fait au jeu en réponse aux mauvaises notes qu'il a obtenues à le test de localisation. Et, même après qu'une décision a été prise de changer le personnage principal, il y avait beaucoup de malaise dans le studio. Je pense que le changement a permis plus l'humour dans le jeu, mais l'équipe n'a pas ressenti cela pendant un certain temps après que la décision a été prise.
[...]
BB: C'était en grande partie l'idée de M. Akio de jouer en tant que sous-marin dans In the Hunt, donc jouer en tant que tank ne semble pas être loin de ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé.
Était-ce votre idée d'utiliser des chars comme véhicule pour Metal Slug ?
KK: Pour In the Hunt, M. Akio n'était pas dans la planification d'origine Rencontre. Nous travaillions initialement avec un autre artiste, mais les choses n'allaient pas et cette personne est partie ainsi, dans le au milieu de la recherche d'un remplaçant, M. Akio volunaire pour rejoindre l'équipe. C'était le meilleur artiste d'Irem, et j'étais surpris quand j'ai entendu qu'il était prêt à dessiner pour notre projet car je n'étais chez Irem que depuis deux ans [et était un jeune urbaniste].
BB : Le travail de M. Akio est incroyable. L'œuvre d'art dans In the Hunt est si détaillé. Les cuirassés et les sprites de véhicules sont super détaillé. Cela me rappelle vraiment Space Battleship Yamato.
KK : In the Hunt s'est davantage inspiré d'un anime appelé Nadia : Le secret de l'eau bleue par Hideaki Anno.
Shinichi Hamada & Takeshi Okui
BB : Vos premiers emplois dans l'industrie étaient chez Irem, n'est-ce pas ?
SH : Exact. J'ai juste adoré R-Type. J'étudiais la programmation dans un lycée professionnel et mon choix numéro un était Irem, suivi de Capcom. J'ai d'abord passé un entretien à Irem, j'ai réussi, et ils m'ont fait une offre, alors j'ai accepté.
TO : A moi aussi. En fait, on m'a proposé un poste provisoire dans une autre entreprise, mais j'ai ensuite obtenu un entretien avec Irem et Akio - maître Akio - était mon intervieweur, et j'étais tellement amoureux de lui que j'ai décidé sur le champ que je voulais rejoindre Irem.
[...]
BB : Alors, passons à Nazca : qu'avez-vous ressenti en développant un jeu d'action hardcore en 2D sur un système qui ne pouvait pas gérer la 3D et qui regorgeait de jeux de combat à l'époque ?
TO : Personnellement, je voulais juste faire un jeu R-Type avec Akio-san, et je me souviens avoir pensé que, si je vais avec lui à Nazca, il y a une chance. Je savais qu'il n'y avait pas beaucoup de chance, mais faire un match avec Akio-san était le plus gros tirage pour moi. Mais, en même temps, je craignais sincèrement que, si je ne passais pas à la 3D, je serais laissé pour compte. [Responsable du développement] Kawai-san avait la station de développement 3D solitaire de Nazca et je lui ai demandé de me laisser l'utiliser, mais il m'a dit que je devrais attendre qu'il apprenne à l'utiliser, ce qui signifiait que je n'avais aucune chance pour le vérifier. C'est l'une des choses qui m'a poussé à quitter Nazca.
SH: Du point de vue d'un programmeur, je me souviens m'être assis avec Andy [Andoh Kenji, programmeur principal] et Kuro-chan [Atsushi Kurooka, programmeur] et avoir jeté un coup d'œil à la PlayStation 1 et me sentir plus paniqué que je ne l'ai jamais ressenti. Je pensais "Je dois apprendre à faire ça". Mais, d'un autre côté, je voulais aussi vraiment faire un jeu avec Akio-san. Nous avons rejoint Irem parce que nous aimions R-Type, donc j'étais ravi de pouvoir faire un jeu avec l'artiste derrière ce jeu. Cette opportunité m'a donné un grand sens des responsabilités, et cela l'a emporté sur toute préoccupation concernant la 3D. Si le premier match de Nazca ne se passait pas bien, ce serait tout pour l'entreprise, donc un travail de second ordre n'était pas une option. Cela dit, j'avais – enfin, nous tous – absorbé beaucoup de connaissances sur l'art des jeux d'action 2D chez Irem.
[...]
BB : Donc, vous êtes parti avant que le personnage du joueur ne soit changé ?
À : Oui. Je savais que cela signifierait que certaines choses seraient modifiées, mais j'avais mis beaucoup de temps à configurer les palettes afin que plus de couleurs puissent être utilisées sur les arrière-plans, alors quand j'ai vu le produit fini, j'ai été choqué. « Où sont passées toutes les couleurs ? » Vous ne pouviez utiliser que 16 couleurs, mais j'ai manipulé les palettes pour extraire le maximum de couleurs, mais beaucoup de choses ont fini par être simplifiées et beaucoup moins de palettes ont été utilisées. J'ai été vraiment déçu quand je l'ai vu.
SH : Cela se passait chez Irem ; il y avait une limite supérieure au nombre de palettes qui pouvaient être utilisées, et les artistes se battaient pour savoir qui les avait.
TO : Peut-être chez Irem, mais, sur Metal Slug, nous avions décidé combien seraient utilisés pour les arrière-plans, et combien chaque personne en aurait, alors j'ai travaillé dans ces limites.
SH : [À Okui-san] Quand je repense au travail sur Metal Slug et à Irem, le travail d'Akio-san et d'Okui-kun était vraiment de première classe. Même lorsque j'ai parlé à d'autres artistes travaillant sur les jeux de combat de SNK, ils ne prêtaient pas autant d'attention aux détails que notre équipe. Vous étiez vraiment des artisans et je pense qu'étant entouré d'autres artisans, vous ne vous êtes peut-être pas rendu compte à quel point vous étiez bon ; c'était juste la norme.
[...]
BB : Okui-san, avez-vous travaillé exclusivement sur les décors ?
TO : Eh bien, je ne sais pas si je devrais dire cela, mais la mission initiale était que nous avions le maître, Akio-san, au sommet ; Noma-san a dessiné des sprites - les chars et les ennemis et d'autres trucs ; Susumu-san était sur les arrière-plans, avec Tanaka-san. Akio-san m'a dit que je pouvais travailler sur des personnages ou des arrière-plans à ma guise, mais au bout d'un moment, Akio-san m'a appelé et m'a dit "Tanaka-san ne sait pas dessiner, pouvez-vous reprendre son travail d'arrière-plan ?" J'étais un peu surpris, mais Tanaka-san lui-même a dit qu'il ne savait pas dessiner, alors c'était ça ! C'était assez tôt, et tout ce dont je me souviens, c'est que Tanaka-san dessinait beaucoup de femmes. Pour être honnête, le style de Tanaka-san ne correspondait pas à l'équipe d'Akio-san, donc j'avais le sentiment que quelque chose comme ça pourrait arriver. Quand j'ai fini avec les arrière-plans, j'ai commencé à dessiner des PNJ comme les villageois, les animaux et même le petit OVNI, puis j'ai demandé à Kurooka-san de les mettre en œuvre.
[...]
BB : Gamest a mentionné qu'il y avait des soldats qui s'accrochaient à votre char et larguaient des grenades à l'intérieur.
SH : Ouais, il y avait un grand sprite de soldat utilisé pour le premier plan dans cette version. C'était vraiment cool; le premier ou les deux premiers écrans avaient tous ces soldats essayant de se faufiler sans être vus par le Metal Slug, et la vraie bataille a commencé juste après cela. En repensant à cela et au produit fini, vous pouvez voir que l'équipe graphique produisait d'énormes quantités d'art et d'animation, et c'était la norme pour moi. Ce n'est que lorsque j'ai rejoint une autre équipe que j'ai réalisé à quel point l'équipe d'Akio était au-dessus de la moyenne de l'industrie.
[...]
BB : Personne ne devinerait jamais que Metal Slug fait référence à un jeu de combat en 3D !
SH : Eh bien, j'étais un grand fan de jeux de combat et je jouais beaucoup à Virtua Fighter à l'époque. Imagine seulement; Akio a dessiné 12 images pour l'animation d'esquive !
BB : Akio était-il aussi rapide en dessin ou a-t-il simplement pris beaucoup de temps dessus ?
TO : Je ne suis pas sûr. Il y avait une énorme quantité d'actifs à créer, donc c'est difficile à dire; il n'était pas particulièrement rapide ou lent, je pense.
TO : Je ne suis pas sûr. Il y avait une énorme quantité d'actifs à créer, donc c'est difficile à dire; il n'était pas particulièrement rapide ou lent, je pense.
SH: J'ai parlé à d'autres artistes SNK et ils ont toujours été étonnés par la quantité de production de l'équipe artistique de Metal Slug, donc je ne pense pas que ce soit seulement Akio, je pense que c'était tous les artistes de Nazca.
[...]
SH : C'est là que réside la différence entre le haut de gamme et le bon. Je pense qu'avec Metal Slug, l'une des premières choses que les gens voient et aiment, c'est l'arrière-plan ; tout ce dont vous avez besoin est une capture d'écran pour dire si vous voulez en savoir plus sur ce jeu. Metal Slug l'avait, et je pense que l'équipe d'Akio chez Irem, leurs jeux l'avaient. Vous voyez un écran et vous voulez le voir bouger, puis vous voulez y jouer et, avant que vous ne le sachiez, vous êtes accro.
BB : De quoi d'autre êtes-vous fier ?
SH: Eh bien, Andy n'a pas été appelé le sorcier pour rien; c'était un excellent programmeur, mais j'étais en charge de la partie avec laquelle le joueur interagissait directement : l'animation des personnages. Bien sûr, j'étais aussi fan de l'art d'Akio et de son équipe, j'ai donc pris grand soin de faire briller leur art, pas seulement en tant qu'animation, mais aussi dans le cadre d'un jeu. Et, en tant que programmeur qui aime les jeux d'action, j'étais conscient de la façon dont le jeu fonctionnait également à cet égard. Le travail des programmeurs a tendance à passer inaperçu et, selon la façon dont un joueur interagit avec le jeu, certaines parties peuvent être totalement manquées ; mais j'ai été influencé en travaillant avec Kujo-san et Meeher dans ce domaine. Ils voulaient que le joueur se concentre, sans stress, sur une seule partie de l'action à tout moment, afin qu'il puisse absorber tout ce qui se passait et en profiter. Vous ne le remarquerez peut-être pas avec Metal Slug, mais c'est quelque chose que vous réalisez lorsque vous jouez à un jeu moins raffiné. J'étais fier de pouvoir supporter ces deux équipes.
TO : Je suis très fier de pouvoir concevoir aux côtés d'Akio. Je veux dire, c'était la personne que j'admirais avant d'entrer dans l'industrie, donc pouvoir travailler avec lui était énorme.
SH : Vers la fin du projet, nous travaillions de longues heures et dormions au bureau. On terminait vers 2h00 ou 3h00 du matin, on se disait bonne nuit, puis on se mettait dans nos sacs de couchage et on se couchait, on se réveillait le lendemain matin avant 9h00 pour recommencer. Mais malgré cela, la joie de pouvoir travailler avec Akio, sur un jeu dans lequel nous étions confiants, nous a permis de continuer. Était-ce un équilibre travail/vie idéal ? Probablement pas!
[...]
BB : Akio-san est bien connu pour glisser dans l'étrange blague visuelle – ce boss dans R-Type et le dernier boss dans Undercover Cops – mais Metal Slug ne semble pas présenter quelque chose comme ça.
TO : Peut-être pas dans le jeu, mais pendant le développement, Akio-san avait l'habitude de s'asseoir juste derrière moi et, pendant son temps libre, il griffonnait toutes sortes de choses dans mon cahier.
SH : Il n'a peut-être rien glissé dans le jeu, mais il aimait vraiment s'amuser. Lorsque nous développions la version CD de NEOGEO, juste après avoir terminé le jeu d'arcade, nous voulions ajouter quelque chose de plus sous la forme du mode galerie. Donc, il y avait ces illustrations des boss réalisées dans un style d'illustration de boîte Tamiya, et l'une d'elles était le premier boss tel qu'il aurait été comme un avion. Akio-san a appelé l'artiste et a dit (voix profonde d'Akio-san) "Il manque quelque chose." « Qu'est-ce que c'est, Akio ? » «Un bâillon, vous avez besoin d'un bâillon de vue là-dedans. Regarde ça." Et Akio a pointé le premier boss du jeu où il y a ces cordes près de l'hélice avec du linge qui sèche dessus : « Ça. C'est ce dont il a besoin. Et je pense que cela résume Akio-san; il aimait glisser ces petites blagues visuelles pour se divertir et divertir ceux qui les repéraient. Quand il était sur une lancée, il allait de plus en plus loin de la piste. Un autre exemple est la galerie à la fin de Metal Slug 1 ; il y a une photo de Marco, ressemblant à un diable et crachant du feu. Alors, j'ai demandé à Akio-san où il allait être utilisé. À l'époque, il y avait une scène dans Tekken où le personnage principal se transformait en diable, et Akio-san l'a vu et a décidé qu'il l'aimait bien.
Takushi Hiyamuta
BB : Metal Slug 2 avait beaucoup plus d'humour. Était-ce principalement le directeur et le planificateur, ou tout le monde a-t-il réfléchi à des idées ? Quelque chose a-t-il été oublié ?
TH : D'une manière générale, Meeher, le planificateur, et Akio, le concepteur artistique, sont responsables de l'humour du jeu. En termes de contenu qui n'a pas été retenu, je pense qu'il y a une tonne de matériel qui n'a pas été inclus dans le jeu final.
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Le compte Twitter d'Akio date d'il y a quelques semaines mais les anecdotes qu'il raconte sont incroyables. Celle où il raconte le perso qu'il a créé pour Spelunker (qui lui a valu de se faire jeter) est super drôle (ça devait pas forcément l'être en tant que nouvel employé ). Et celui de HIYA! aussi en fait
Merci pour la découverte de leurs comptes, et pour l'info, évidemment.
Merci pour la découverte de leurs comptes, et pour l'info, évidemment.
Izobretenik- 330 Mega Shock
- Système(s) : PCE, MVS, NGCD, DC, MD, DS
Messages : 477
Date d'inscription : 27/09/2022
Age : 46
Localisation : Nagoya
Re: Black Finger Jet - MAJ 22/09 : Teaser dispo!
Du pixel art. Probablement sur console next Gen (PS4/PS5/NSW). Je ne pense pas que ça sorte sur Neo Geo, pour ceux qui y croient.
Golgo13- Visiteur confirmé
- Messages : 83
Date d'inscription : 28/12/2016
Page 1 sur 4 • 1, 2, 3, 4
Sujets similaires
» [TEASER] Parce que moi aussi j'ai un projet «étrange»...
» [TEASER - Vente Neo Geo AES] Préparez votre compte Paypal ! Lancement à 14h10 :)
» Dispo sur PS4
» Dispo sur PS3
» Dispo sur FIGHTCADE
» [TEASER - Vente Neo Geo AES] Préparez votre compte Paypal ! Lancement à 14h10 :)
» Dispo sur PS4
» Dispo sur PS3
» Dispo sur FIGHTCADE
Page 1 sur 4
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum