Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Super Mario Land (GB) 12.02.23
Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.
Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.
A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base. Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.
C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :
« Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »
En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.
Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.
Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.
La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !
Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.
Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler !
Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.
Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
World 1
World 2
World 3
World 4
Fin
En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !
Ma note subjective : 17.5/20
Ma note objective : 16.5/20
Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :
Club Nintendo HS #1 (1990)
Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est brièvement présenté)
Micro News #43 (Janvier 1991)
« Car ce soft reste, malgré une atmosphère et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. »
Player One # (Octobre 1990) : 98%
« Super Mario Land est un coup de maître, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une durée de vie pratiquement illimitée. Il s'impose comme le top des jeux vidéo sur portable. A emporter ou à consommer sur place... »
Graphisme 85% Son90% Durée de vie 95% Player Fun 100%
TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20
« On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera séduit par la souplesse et les précisions des commandes. Indispensable. »
Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*
TILT #85 (Décembre 1990) : 19/20
Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*
Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.
Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.
A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base. Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.
C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :
« Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »
En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.
Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.
Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.
La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !
Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.
Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler !
Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.
Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
World 1
World 2
World 3
World 4
Fin
En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !
Ma note subjective : 17.5/20
Ma note objective : 16.5/20
Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :
Club Nintendo HS #1 (1990)
Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est brièvement présenté)
Micro News #43 (Janvier 1991)
« Car ce soft reste, malgré une atmosphère et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. »
Player One # (Octobre 1990) : 98%
« Super Mario Land est un coup de maître, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une durée de vie pratiquement illimitée. Il s'impose comme le top des jeux vidéo sur portable. A emporter ou à consommer sur place... »
Graphisme 85% Son90% Durée de vie 95% Player Fun 100%
TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20
« On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera séduit par la souplesse et les précisions des commandes. Indispensable. »
Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*
TILT #85 (Décembre 1990) : 19/20
Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*
kurush- Combo maker
- Messages : 944
Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 41
Localisation : Paris
Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Merci Kurush pour ce test encore une fois ^^
Que de souvenirs ! Ce jeu aura été mon 2ème Mario (le premier étant Hotel Mario sur CD-i !) et il m'aura marqué : d'abord par sa "difficulté" à mes yeux (j'étais jeune et pas très bon aux jeux) et ses musiques : j'ai tellement fait et refait le premier que j'en ai encore la mélodie dans la tête. J'en garde cependant un très bon souvenir, il était présent à chaque cession Gameboy. Même quand j'ai eu la Snes avec le Super Game Boy j'y jouais encore. Et le 2 après aura été un choc, puis le 3 aussi. 3 jeux d'une même série mais complètement différents et réussis, c'est fou !
Que de souvenirs ! Ce jeu aura été mon 2ème Mario (le premier étant Hotel Mario sur CD-i !) et il m'aura marqué : d'abord par sa "difficulté" à mes yeux (j'étais jeune et pas très bon aux jeux) et ses musiques : j'ai tellement fait et refait le premier que j'en ai encore la mélodie dans la tête. J'en garde cependant un très bon souvenir, il était présent à chaque cession Gameboy. Même quand j'ai eu la Snes avec le Super Game Boy j'y jouais encore. Et le 2 après aura été un choc, puis le 3 aussi. 3 jeux d'une même série mais complètement différents et réussis, c'est fou !
Marco Pagoto- 1000 Mega Shock
- Messages : 1007
Date d'inscription : 03/12/2013
Age : 42
Localisation : Toulouse
Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Gunbird Special Edition (PS2)
Finish de la compil Gunbird Special Edition sur PS2, n’ayant pas encore en ma possession les opus originaux sur Saturn/PS1 (pour le premier opus) et Dreamcast/PS2 (pour le second). Je me contenterai d’un avis à l’arrache pour cette fois, ayant pris pas mal de retard et préférant me concentrer sur un test complet de The Eye of the Typhoon (à venir prochainement), l’ayant pas mal creusé ce week-end ! ^^
Cette conversion des hits de Psykio fait le boulot. Elle a pour principal avantage son prix très doux (15€ à l’époque, sa cote n’ayant guère évolué depuis) et propose pas mal d’options différentes (nombreux réglages du moniteur, nombre de rounds et de vies, sélection du niveau de son choix, mode training, etc).
Au rang des déceptions, je signalerai l’absence de possibilité de changer de perso si vous perdez un continue (vous serez obligé de relancer une partie, un comble !), des scènes d’intro trop compressées et muettes, un déséquilibrage évident entre les digit vocales (beaucoup trop puissantes) et les musiques, et quelques loading intempestifs…
Pourtant, difficile de faire la fine bouche. Cette compil s’avère parfaite pour découvrir cette série emblématique de Psykio, avec un rapport qualité/prix imbattable ! Soit dit en passant, mes screenshots ne rendent absolument pas justice à la qualité de la réalisation graphique ! Il y a d’ailleurs moins de photos qu’à l’accoutumée car le menu pause obstrue une bonne partie de l’écran… Obligé donc de prendre des photos en laissant le jeu tourner… Ce qui n’est pas l’idéal dans un danmaku vous en conviendrez !
Ma note (pour la compil) : 15/20
Concernant les 2 jeux, ma préférence va pour le second opus, à la difficulté diabolique (même en normal !) mais aux graphismes beaucoup plus travaillés et au gameplay étoffé (une jauge de puissance fait désormais son apparition), le jeu vous poussant à abuser des attaques au corps-à-corps pour abréger les combats, ce qui vous oblige à prendre des risques souvent inconsidérés. Je connais moins bien la série des Gunbird que celle des Sonic Wings chez le même développeur, mais les 2 se valent objectivement. Dommage en revanche que les musiques soient aussi peu inspirées d’une manière générale ! Comme toutes les productions Psykio, les Gunbird sont à réserver aux puristes/stakhanovistes du shoot them up, les joueurs occasionnels risquant d’être très rapidement découragés par une difficulté franchement abusive… Du par cœur (savoir exactement où lâcher ses smart bombs, comme dans la plupart des danmaku d’ailleurs), du skill, de la patience et de la persévérance… Telles seront les clés de la réussite ! Au pire, n’hésitez pas à baisser le niveau de difficulté pour une expérience plus digeste !
Reviews online d’époque pour Gubird Special Edition sur PS2 :
JeuxActu : 12/20
https://www.jeuxactu.com/test-gunbird-special-edition-9715-ps2.htm
Jeuxvideo.com : 9/20
https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005417_test.htm
Gamekult : 5/10
https://www.gamekult.com/jeux/gunbird-special-edition-63523/test.html
Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023
Scénario de Gunbird (tiré de la notice) :
« Dans un lointain passé, nombreux sont les aventuriers à avoir cherché le légendaire miroir d’ALTER qui possède le pouvoir de réaliser les souhaits. En dépit de leurs efforts, ce trésor ne fut jamais découvert. Il a fini par devenir un mythe à l’âge de la science et de la technologie et les gens semblent l’avoir complètement oublié… jusqu’à ce qu’un archéologue français en découvre un morceau. Ce qui était écrit sur le fragment fut à l’origine d’un émoi à l’échelle du monde. ‘’Rassemblez tous les morceaux et je renaîtrai. Ceux qui briseront le sceau et libèreront mon âme se verront accorder un souhait.’’ 5 aventuriers courageux se lancent à l’assaut du ciel, à la recherche de morceaux manquants du miroir ! Mais aucun d’eux n’est au courant de l’existence d’une organisation secrète qui s’intéresse également au miroir… »
Ecran Titre + Intro :
Aperçu des stages :
Ma note : 15.5/20
Reviews à l’époque pour Gunbird (version Saturn) :
Consoles + #51 (février 1996) : 82%
« Un shoot’em up classique, jouable à deux. Différents personnages avec leur armement sont proposés, mais la durée de vie est très courte. »
Présentation 90% Graphismes 85% Animation 89% Musique 86% Bruitages 80% Durée de vie 65% Jouabilité 88%
Avis de Elvira : « oui, mais… » : « J’en ai assez du classique ! Je veux du nouveau ! Il est temps de réinventer le genre… Encore un hit d’arcade qui déboule à peine amélioré, si ce n’est le mode ‘’original’’ plein écran. Cela dit, je tourne rarement ma télé à la verticale pour jouer, je ne veux pas tout casser… Votre personnage est tout petit, ses armes deviennent vite surpuissantes, les ennemis sont légion et tirent à tout va, et les boss se transforment : sympa, me direz-vous ! Oui, pas mal, mais très classique, et seule l’animation permet de voir qu’on est sur 32 bits… En plus, on termine le jeu en heure. Donnez-moi du nouveau ! »
Joypad #50 (février 1996) : 83%
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16
J’aime : Un clone de l’originale en arcade. Des graphismes fins et superbes. On peut jouer à deux simultanément.
J’aime pas : Durée de vie limitée si l’on choisit des continus infinis. Rien de bien innovant. Pas de version plein écran possible.
Notre avis (par Olivier) : « Gunbird est une sacrée bonne conversion d’arcade sur Saturn ! C’est tellement beau et net que l’on dirait l’original. Il nous fallait un Raiden sur Saturn car Ray Force était un peu tape-à-l’œil. Avec Gunbird, on gagne en détails et en qualité graphique. De plus, cela n’empêche pas les scènes animées d’excellente qualité, on est sur Saturn, la console des Otakus que diable ! Un très bon jeu de tir qui manque un peu d’intérêt mais qui défoule. »
MEGA force #47 (février 1996) : 80%
Son 16/20 Graphisme 17/20 Animation 15/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 16/20
En résumé : « Gunbird est un jeu de tir efficace. On y trouve tous les ingrédients qui font la bonne recette : la difficulté, les nombreux ennemis, ou encore des boss monstrueux. En outre, la possibilité de jouer avec cinq persos différents lui confère de la variété. Que ce soit seul ou à deux, Gunbird amusera comme il se dot les fans de jeux de tir. »
Player One #61 (février 1996) par El Didou
Les plus : Jolis graphismes. Jeu à deux. Persos sympatoches.
Les moins : Manque d’éclat et de surprise.
Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023
Scénario de Gunbird 2 (tiré de la notice) :
« A la recherche d’un élixir ancien, 5 aventuriers explorent des cieux inconnus pour réaliser leurs souhaits. Pour obtenir l’élixir, ils devront rassembler les éléments du ‘’Soleil’’, de l’’’Etoile’’ et de la ‘’Lune’’ et les apporter dans un temple souterrain. Mais gare ! Les pirates du ciel ont bien l’intention de voler l’élixir. Que l’aventure commence ! »
Ecran Titre + Intro :
Aperçu des stages :
Ma note : 16.5/20
Pour Gunbird 2, j’ai seulement trouvé cet article :
Preview Consoles + #97 (février 2000)
Finish de la compil Gunbird Special Edition sur PS2, n’ayant pas encore en ma possession les opus originaux sur Saturn/PS1 (pour le premier opus) et Dreamcast/PS2 (pour le second). Je me contenterai d’un avis à l’arrache pour cette fois, ayant pris pas mal de retard et préférant me concentrer sur un test complet de The Eye of the Typhoon (à venir prochainement), l’ayant pas mal creusé ce week-end ! ^^
Cette conversion des hits de Psykio fait le boulot. Elle a pour principal avantage son prix très doux (15€ à l’époque, sa cote n’ayant guère évolué depuis) et propose pas mal d’options différentes (nombreux réglages du moniteur, nombre de rounds et de vies, sélection du niveau de son choix, mode training, etc).
Au rang des déceptions, je signalerai l’absence de possibilité de changer de perso si vous perdez un continue (vous serez obligé de relancer une partie, un comble !), des scènes d’intro trop compressées et muettes, un déséquilibrage évident entre les digit vocales (beaucoup trop puissantes) et les musiques, et quelques loading intempestifs…
Pourtant, difficile de faire la fine bouche. Cette compil s’avère parfaite pour découvrir cette série emblématique de Psykio, avec un rapport qualité/prix imbattable ! Soit dit en passant, mes screenshots ne rendent absolument pas justice à la qualité de la réalisation graphique ! Il y a d’ailleurs moins de photos qu’à l’accoutumée car le menu pause obstrue une bonne partie de l’écran… Obligé donc de prendre des photos en laissant le jeu tourner… Ce qui n’est pas l’idéal dans un danmaku vous en conviendrez !
Ma note (pour la compil) : 15/20
Concernant les 2 jeux, ma préférence va pour le second opus, à la difficulté diabolique (même en normal !) mais aux graphismes beaucoup plus travaillés et au gameplay étoffé (une jauge de puissance fait désormais son apparition), le jeu vous poussant à abuser des attaques au corps-à-corps pour abréger les combats, ce qui vous oblige à prendre des risques souvent inconsidérés. Je connais moins bien la série des Gunbird que celle des Sonic Wings chez le même développeur, mais les 2 se valent objectivement. Dommage en revanche que les musiques soient aussi peu inspirées d’une manière générale ! Comme toutes les productions Psykio, les Gunbird sont à réserver aux puristes/stakhanovistes du shoot them up, les joueurs occasionnels risquant d’être très rapidement découragés par une difficulté franchement abusive… Du par cœur (savoir exactement où lâcher ses smart bombs, comme dans la plupart des danmaku d’ailleurs), du skill, de la patience et de la persévérance… Telles seront les clés de la réussite ! Au pire, n’hésitez pas à baisser le niveau de difficulté pour une expérience plus digeste !
Reviews online d’époque pour Gubird Special Edition sur PS2 :
JeuxActu : 12/20
https://www.jeuxactu.com/test-gunbird-special-edition-9715-ps2.htm
Jeuxvideo.com : 9/20
https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005417_test.htm
Gamekult : 5/10
https://www.gamekult.com/jeux/gunbird-special-edition-63523/test.html
Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023
Scénario de Gunbird (tiré de la notice) :
« Dans un lointain passé, nombreux sont les aventuriers à avoir cherché le légendaire miroir d’ALTER qui possède le pouvoir de réaliser les souhaits. En dépit de leurs efforts, ce trésor ne fut jamais découvert. Il a fini par devenir un mythe à l’âge de la science et de la technologie et les gens semblent l’avoir complètement oublié… jusqu’à ce qu’un archéologue français en découvre un morceau. Ce qui était écrit sur le fragment fut à l’origine d’un émoi à l’échelle du monde. ‘’Rassemblez tous les morceaux et je renaîtrai. Ceux qui briseront le sceau et libèreront mon âme se verront accorder un souhait.’’ 5 aventuriers courageux se lancent à l’assaut du ciel, à la recherche de morceaux manquants du miroir ! Mais aucun d’eux n’est au courant de l’existence d’une organisation secrète qui s’intéresse également au miroir… »
Ecran Titre + Intro :
Aperçu des stages :
Ma note : 15.5/20
Reviews à l’époque pour Gunbird (version Saturn) :
Consoles + #51 (février 1996) : 82%
« Un shoot’em up classique, jouable à deux. Différents personnages avec leur armement sont proposés, mais la durée de vie est très courte. »
Présentation 90% Graphismes 85% Animation 89% Musique 86% Bruitages 80% Durée de vie 65% Jouabilité 88%
Avis de Elvira : « oui, mais… » : « J’en ai assez du classique ! Je veux du nouveau ! Il est temps de réinventer le genre… Encore un hit d’arcade qui déboule à peine amélioré, si ce n’est le mode ‘’original’’ plein écran. Cela dit, je tourne rarement ma télé à la verticale pour jouer, je ne veux pas tout casser… Votre personnage est tout petit, ses armes deviennent vite surpuissantes, les ennemis sont légion et tirent à tout va, et les boss se transforment : sympa, me direz-vous ! Oui, pas mal, mais très classique, et seule l’animation permet de voir qu’on est sur 32 bits… En plus, on termine le jeu en heure. Donnez-moi du nouveau ! »
Joypad #50 (février 1996) : 83%
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16
J’aime : Un clone de l’originale en arcade. Des graphismes fins et superbes. On peut jouer à deux simultanément.
J’aime pas : Durée de vie limitée si l’on choisit des continus infinis. Rien de bien innovant. Pas de version plein écran possible.
Notre avis (par Olivier) : « Gunbird est une sacrée bonne conversion d’arcade sur Saturn ! C’est tellement beau et net que l’on dirait l’original. Il nous fallait un Raiden sur Saturn car Ray Force était un peu tape-à-l’œil. Avec Gunbird, on gagne en détails et en qualité graphique. De plus, cela n’empêche pas les scènes animées d’excellente qualité, on est sur Saturn, la console des Otakus que diable ! Un très bon jeu de tir qui manque un peu d’intérêt mais qui défoule. »
MEGA force #47 (février 1996) : 80%
Son 16/20 Graphisme 17/20 Animation 15/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 16/20
En résumé : « Gunbird est un jeu de tir efficace. On y trouve tous les ingrédients qui font la bonne recette : la difficulté, les nombreux ennemis, ou encore des boss monstrueux. En outre, la possibilité de jouer avec cinq persos différents lui confère de la variété. Que ce soit seul ou à deux, Gunbird amusera comme il se dot les fans de jeux de tir. »
Player One #61 (février 1996) par El Didou
Les plus : Jolis graphismes. Jeu à deux. Persos sympatoches.
Les moins : Manque d’éclat et de surprise.
Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023
Scénario de Gunbird 2 (tiré de la notice) :
« A la recherche d’un élixir ancien, 5 aventuriers explorent des cieux inconnus pour réaliser leurs souhaits. Pour obtenir l’élixir, ils devront rassembler les éléments du ‘’Soleil’’, de l’’’Etoile’’ et de la ‘’Lune’’ et les apporter dans un temple souterrain. Mais gare ! Les pirates du ciel ont bien l’intention de voler l’élixir. Que l’aventure commence ! »
Ecran Titre + Intro :
Aperçu des stages :
Ma note : 16.5/20
Pour Gunbird 2, j’ai seulement trouvé cet article :
Preview Consoles + #97 (février 2000)
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
The Eye of Typhoon (Neo Geo AES) 18.02.23
The Eye of Typhoon (‘’TEOT’’) est le deuxième jeu de combat développé par Viccom (un studio de développement coréen) pour la Neo Geo, après le tristement célèbre Fight Fever, sorti en 1994 et uniquement au format MVS, connu avant tout pour être l’un des pires jeux du catalogue SNK !
La sortie de TEOT a été limitée aux versions PC CD-Rom et 3DO en 1996, et ce sur le territoire coréen uniquement. Quant au prototype, initialement prévu pour la Neo Geo, il n’a jamais été publié et a disparu des radars… L’histoire aurait pu s’arrêter là mais Balek Corp (constitué notamment d’OzzyOuzo en charge du code et de Johnny16Bit côté design) en a décidé autrement ! Ils ont été aidés dans leur quête par ElRayzeur pour le rip et la retouche des décors, Format_c (qui leur a donné un coup de main en début de projet), et un artiste italien notamment responsable de certaines illustrations au format papier.
Sans avoir accès au prototype, Balek Corp s’est inspiré des versions existantes en opérant une refonte complète. Ce homebrew non officiel reste basé sur les matériaux graphiques et sonores conçus par Viccom (gfx & sfx) mais en boostant la formule aux stéroïdes et en s’affranchissant du gameplay original, pour faire en sorte que leur opus soit digne de la Rolls de SNK… Bigger Badder Better !
L’objectif premier du projet TEOT consistait à ramener cette bonne vieille production d’arcade de la première moitié des années 90 sur la Neo Geo, la plateforme à laquelle il était initialement destiné. Avec 2 idées sous-jacentes en tête : combiner les attentes et l’excitation d’un tout nouveau jeu à la sensation unique de mettre la main sur un trésor perdu depuis longtemps !
En lançant la cartouche, vous serez gratifiés du message « Winners don’t use drugs », un joli clin d’œil aux jeux d’arcade sortis dans les 90s aux US. L’intro classieuse en noir et blanc sous un ciel orageux présente tour à tour les 12 principaux protagonistes du jeu :
L’intro revient également sur le scénario : il existait autrefois un art martial mystérieux appelé Kuk-Cho-Ho-Kwon qui prit son essor sous la dynastie Myoung. Cependant, cette technique de combat disparut et il n’en resta bientôt plus qu’une légende. De nombreuses années ont passé et des nations asiatiques telles que la Chine et la Corée sont dans un état de chaos. En entendant parler du mystère de Kuk-Cho-Ho-Kwon, les principales puissances occidentales tentent désespérément de le récupérer…. Kuk-Cho-Ho-Kwon sera-t-il ressuscité ? Par qui… ?
Ensuite, le « How to play » vous présente les principales mécaniques de gameplay. TEOT reprend la formule de la plupart des versus fighting sortis sur Neo Geo avec l’utilisation des 4 boutons : A pour le light punch, B pour le light kick, C pour le strong punch et D pour le strong kick. En appuyant sur A+B simultanément, vous réaliserez un overhead (pour toucher votre adversaire lorsqu’il est en position basse). Principale caractéristique du soft, après un stun, votre perso rentre en « Typhoon Mode » (symbolisé par un œil situé juste en-dessous de la barre de vie). Il peut alors sortir une attaque spéciale (sautée) en appuyant sur C+D, utilisable à volonté. Mais il dispose surtout d’une attaque secrète dévastatrice que l’on ne peut déclencher qu’une seule fois par match, en réalisant la manip suivante (la même pour tous les personnages) : Bas, Diagonale Bas Gauche, Gauche, Droite + CD. L’équivalent d’un desperate move en somme qui engendre d’énormes dégâts et donc potentiellement de gros retournements de situation.
Le roster, très hétéroclite, est essentiellement constitué de shoto (à quelques exceptions près) :
• Hoya, l’équivalent de Ryu mais en coréen, le perso principal du jeu.
• Jarkill, un combattant masqué belge, qui n’est pas sans rappeler Vega.
• Chohong, une proche de Hoya, inspirée de Chun Li.
• Dalma, un vieil homme de petite taille mais qui reste assez redoutable, avec sa hitbox réduite et son allonge considérable grâce à son bâton magique. Sans doute le perso le plus craqué du jeu !
• Natasha, une énorme russe qui se déplace dans les airs principalement grâce à ses flatulences (!!!). Son sprite est particulièrement imposant et spectaculaire, à l’image de Jack Turner dans Art of Fighting. Elle en reprend d’ailleurs quelques coups.
• Nelson, un aristocrate britannique qui manie le fouet comme personne.
• Mui, un mystérieux guerrier vivant dans la jungle, une véritable brute épaisse !
• Musasi Taro, un ninja qui ne dépareillerait pas dans Samurai Spirits ou Ninja Master’s !
• Roy, un pseudo Terry Bogard (il en reprend les principaux coups spéciaux et même la furie) qui adore lancer des « Kiss my ass » à ses opposants.
• Sauri, une femme shinobi qui terrasse ses adversaires à l’aide d’une ombrelle.
• Thaloc, un guerrier aztèque dont l’une des attaques spéciales reprend le Flying Headbutt de E.Honda.
• Wangchang, un chinois à l’embonpoint prononcé qui vous rappellera instantanément Chen Sinzan de la série Fatal Fury !
Ci-dessous, voici la move list pour chaque perso (tirée de la notice) :
Vous la retrouverez également ici, sur le blog de Johnny16Bit :
http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo%20Geo
2 boss complètent le casting, Powell et Mahesvara. Enfin, de même que Powell, un autre perso peut être débloqué en réussissant un 1cc : Kim Hoon, tiré de Fight Fever et un clin d’œil assumé à Fatal Fury !
Les stages ont fait l’objet d’un soin tout particulier : les couleurs sont vives et éclatantes, la colorimétrie est globalement maîtrisée (seul le stage de Cho Hong fait un peu tâche je trouve), un joli travail a été réalisé sur les ombres portées et les environnements ont tous une identité très marquée (ex : celui de Nelson avec un hangar rempli de biplans). Bravo pour le boulot accompli, l’esthétique globale est dans la lignée des jeux d’arcade de la première moitié des années 90 ! Certains stages auraient même leur place dans Samurai Spirits ou dans Ninja Master’s ! Voici ‘’quelques’’ clichés pour vous rendre compte par vous-même du travail abattu :
Quand vous vous prenez une branlée ou bien mettez une raclée à votre adversaire, un guest fait son apparition en bas à droite de l’écran sous forme d’easter egg, un clin d’œil assumé à Mortal Kombat. Ainsi vous aurez le plaisir de retrouver Chuck Norris, Hulk Hogan, David Hasselhoff, JCVD (skin tirée de Bloodsport il me semble), Eddie Murphy, le vieux libidineux présent dans les pubs de Robocop (« I’d buy that for a dollar ») et Rocky Balboa qui lance une magnifique « Adrienne ! »… Pas de doute, la team Balek connait sur le bout des doigts les bons gros films d’action des 90s ! Seule la présence d’Elvis Presley dénote… Certains joueurs pourront considérer que ces nombreux easter eggs cassent un peu l’immersion mais à titre personnel, cela ne m’a pas dérangé outre mesure.
Plus problématique, le roster est trop déséquilibré à mon goût. Vous ne ferez qu’une bouchée de vos adversaires avec Dalma, Natasha ou encore Wangchang. Manifestement la difficulté a été revue à la baisse par rapport aux premières versions car vous pouvez facilement terminer le titre en abusant de certains coups, typiquement saut suivi de Bas + D (on peut l’enchainer à plusieurs reprises dans une même phase). Plus embêtant, les collisions manquent parfois de précision et les animations de certains persos peuvent donner l’impression d’être saccadées, dues à un manque de décomposition dans les mouvements. Pour la défense de l’équipe en charge du projet, il n’y a sans doute rien de plus difficile que de développer un jeu de combat, tant les masques de collision se doivent d’être précis et le roster équilibré. Un exercice particulièrement complexe et délicat !
Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, on prend un réel plaisir à enchainer les parties sans voir le temps passer... On a d’ailleurs bien du mal à lâcher le stick, un signe qui ne trompe pas ! TEOT a un feeling assez proche d’un Double Dragon dans l’esprit, et il me tarde de l’essayer en multi… C’est là où il révèlera toute sa saveur et son intérêt sur le long terme ! L’ensemble est très cohérent en tout cas. Les musiques sont globalement très réussies, de même que les bruitages très bruts de décoffrage (on ressent bien l’impact des coups) et l’excellente voix du speaker. Dommage qu’autant de samples proviennent de Fatal Fury. Certaines digits vocales cassent un peu l’immersion, comme celles de Nelson, de Jarkill, etc. Il y a même un perso qui vous assènera des « Vieille Catin » (en français). J’imagine que c’est un parti pris de la Team Balek, de même que d’avoir mis la Lambada sur l’écran où vous devrez rentrez vos initiales pour figurer dans le tableau des high scores (avec un magnifique Schwarzy en arrière-plan)… J’adhère moyennement mais au moins, les développeurs ont poussé le délire à fond ! Par contre, j’ai beaucoup aimé la reprise de Gangnam Style dans les crédits de fin. Une petite touche coréenne bienvenue qui colle à merveille avec l’histoire et le background de TEOT !
A mon grand regret, j’avais loupé la première release (limitée à 20 exemplaires AES et 10 MVS) mais ai pu bénéficier de ce second batch. Alors certes, le prix est conséquent (400€) mais le niveau de finition global est remarquable : boite de protection, notice et cartouche irréprochable, seal Neo Geo aux couleurs du Pays du Matin calme (un détail qui en dit long sur le soin apporté à cette version physique), T-shirt, porte clé, nombreux cartes postales, sticker, dessous de verre, petit mot personnalisé. Un grand bravo, tout simplement !
En conclusion, TEOT ne dépareille pas par rapport aux seconds couteaux de la Neo Geo, et je pense sincèrement que c’est le plus beau compliment que je puisse faire à la team Balek. Il faut garder en tête qu’il s’agit d’un job réalisé par des amateurs sur leur temps libre, avec une équipe restreinte. Le jeu a totalement été ré-écrit en langage C. Si les stages des versions PC et 3DO ont été repris dans les grandes lignes (mais améliorés) les animations ont été revues de fond en comble ! Le jeu a clairement plus de patate que ses homologues sur 3DO et PC, et possède un véritable feeling arcade. Pour vous donner une idée du travail accompli, voici une vidéo postée par Ozzy qui présente brièvement les 3 différentes versions :
https://www.youtube.com/watch?v=61MJwXcB4sk
Alors certes, il y a des défauts évidents (collisions, frames d’animation manquantes, roster pas suffisamment équilibré, certaines digit vocales à côté de la plaque) mais la volonté de bien faire est évident et le titre transpire la passion des VS Fighting old school ! Ressusciter un jeu qui n’a malheureusement pas vu le jour plus de 25 ans plus tard sur son support d’origine ET au format physique, cela mérite un grand coup de chapeau !!! Hâte de voir ce que Balek Corp nous propose à l’avenir !
Ma note (objective) : 13/20
Ma note du cœur : 14/20
En bonus, une interview intéressante donnée par Johnny16Bit sur le forum Cathodique Spirit :
https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo
Tip : Pour jouer Powell et Kim Hoon, il faut se placer sur Natasha/Hoya, maintenir Start et faire un 360° dans le sens des aiguilles d’une montre
The Eye of Typhoon (‘’TEOT’’) est le deuxième jeu de combat développé par Viccom (un studio de développement coréen) pour la Neo Geo, après le tristement célèbre Fight Fever, sorti en 1994 et uniquement au format MVS, connu avant tout pour être l’un des pires jeux du catalogue SNK !
La sortie de TEOT a été limitée aux versions PC CD-Rom et 3DO en 1996, et ce sur le territoire coréen uniquement. Quant au prototype, initialement prévu pour la Neo Geo, il n’a jamais été publié et a disparu des radars… L’histoire aurait pu s’arrêter là mais Balek Corp (constitué notamment d’OzzyOuzo en charge du code et de Johnny16Bit côté design) en a décidé autrement ! Ils ont été aidés dans leur quête par ElRayzeur pour le rip et la retouche des décors, Format_c (qui leur a donné un coup de main en début de projet), et un artiste italien notamment responsable de certaines illustrations au format papier.
Sans avoir accès au prototype, Balek Corp s’est inspiré des versions existantes en opérant une refonte complète. Ce homebrew non officiel reste basé sur les matériaux graphiques et sonores conçus par Viccom (gfx & sfx) mais en boostant la formule aux stéroïdes et en s’affranchissant du gameplay original, pour faire en sorte que leur opus soit digne de la Rolls de SNK… Bigger Badder Better !
L’objectif premier du projet TEOT consistait à ramener cette bonne vieille production d’arcade de la première moitié des années 90 sur la Neo Geo, la plateforme à laquelle il était initialement destiné. Avec 2 idées sous-jacentes en tête : combiner les attentes et l’excitation d’un tout nouveau jeu à la sensation unique de mettre la main sur un trésor perdu depuis longtemps !
En lançant la cartouche, vous serez gratifiés du message « Winners don’t use drugs », un joli clin d’œil aux jeux d’arcade sortis dans les 90s aux US. L’intro classieuse en noir et blanc sous un ciel orageux présente tour à tour les 12 principaux protagonistes du jeu :
L’intro revient également sur le scénario : il existait autrefois un art martial mystérieux appelé Kuk-Cho-Ho-Kwon qui prit son essor sous la dynastie Myoung. Cependant, cette technique de combat disparut et il n’en resta bientôt plus qu’une légende. De nombreuses années ont passé et des nations asiatiques telles que la Chine et la Corée sont dans un état de chaos. En entendant parler du mystère de Kuk-Cho-Ho-Kwon, les principales puissances occidentales tentent désespérément de le récupérer…. Kuk-Cho-Ho-Kwon sera-t-il ressuscité ? Par qui… ?
Ensuite, le « How to play » vous présente les principales mécaniques de gameplay. TEOT reprend la formule de la plupart des versus fighting sortis sur Neo Geo avec l’utilisation des 4 boutons : A pour le light punch, B pour le light kick, C pour le strong punch et D pour le strong kick. En appuyant sur A+B simultanément, vous réaliserez un overhead (pour toucher votre adversaire lorsqu’il est en position basse). Principale caractéristique du soft, après un stun, votre perso rentre en « Typhoon Mode » (symbolisé par un œil situé juste en-dessous de la barre de vie). Il peut alors sortir une attaque spéciale (sautée) en appuyant sur C+D, utilisable à volonté. Mais il dispose surtout d’une attaque secrète dévastatrice que l’on ne peut déclencher qu’une seule fois par match, en réalisant la manip suivante (la même pour tous les personnages) : Bas, Diagonale Bas Gauche, Gauche, Droite + CD. L’équivalent d’un desperate move en somme qui engendre d’énormes dégâts et donc potentiellement de gros retournements de situation.
Le roster, très hétéroclite, est essentiellement constitué de shoto (à quelques exceptions près) :
• Hoya, l’équivalent de Ryu mais en coréen, le perso principal du jeu.
• Jarkill, un combattant masqué belge, qui n’est pas sans rappeler Vega.
• Chohong, une proche de Hoya, inspirée de Chun Li.
• Dalma, un vieil homme de petite taille mais qui reste assez redoutable, avec sa hitbox réduite et son allonge considérable grâce à son bâton magique. Sans doute le perso le plus craqué du jeu !
• Natasha, une énorme russe qui se déplace dans les airs principalement grâce à ses flatulences (!!!). Son sprite est particulièrement imposant et spectaculaire, à l’image de Jack Turner dans Art of Fighting. Elle en reprend d’ailleurs quelques coups.
• Nelson, un aristocrate britannique qui manie le fouet comme personne.
• Mui, un mystérieux guerrier vivant dans la jungle, une véritable brute épaisse !
• Musasi Taro, un ninja qui ne dépareillerait pas dans Samurai Spirits ou Ninja Master’s !
• Roy, un pseudo Terry Bogard (il en reprend les principaux coups spéciaux et même la furie) qui adore lancer des « Kiss my ass » à ses opposants.
• Sauri, une femme shinobi qui terrasse ses adversaires à l’aide d’une ombrelle.
• Thaloc, un guerrier aztèque dont l’une des attaques spéciales reprend le Flying Headbutt de E.Honda.
• Wangchang, un chinois à l’embonpoint prononcé qui vous rappellera instantanément Chen Sinzan de la série Fatal Fury !
Ci-dessous, voici la move list pour chaque perso (tirée de la notice) :
Vous la retrouverez également ici, sur le blog de Johnny16Bit :
http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo%20Geo
2 boss complètent le casting, Powell et Mahesvara. Enfin, de même que Powell, un autre perso peut être débloqué en réussissant un 1cc : Kim Hoon, tiré de Fight Fever et un clin d’œil assumé à Fatal Fury !
Les stages ont fait l’objet d’un soin tout particulier : les couleurs sont vives et éclatantes, la colorimétrie est globalement maîtrisée (seul le stage de Cho Hong fait un peu tâche je trouve), un joli travail a été réalisé sur les ombres portées et les environnements ont tous une identité très marquée (ex : celui de Nelson avec un hangar rempli de biplans). Bravo pour le boulot accompli, l’esthétique globale est dans la lignée des jeux d’arcade de la première moitié des années 90 ! Certains stages auraient même leur place dans Samurai Spirits ou dans Ninja Master’s ! Voici ‘’quelques’’ clichés pour vous rendre compte par vous-même du travail abattu :
Quand vous vous prenez une branlée ou bien mettez une raclée à votre adversaire, un guest fait son apparition en bas à droite de l’écran sous forme d’easter egg, un clin d’œil assumé à Mortal Kombat. Ainsi vous aurez le plaisir de retrouver Chuck Norris, Hulk Hogan, David Hasselhoff, JCVD (skin tirée de Bloodsport il me semble), Eddie Murphy, le vieux libidineux présent dans les pubs de Robocop (« I’d buy that for a dollar ») et Rocky Balboa qui lance une magnifique « Adrienne ! »… Pas de doute, la team Balek connait sur le bout des doigts les bons gros films d’action des 90s ! Seule la présence d’Elvis Presley dénote… Certains joueurs pourront considérer que ces nombreux easter eggs cassent un peu l’immersion mais à titre personnel, cela ne m’a pas dérangé outre mesure.
Plus problématique, le roster est trop déséquilibré à mon goût. Vous ne ferez qu’une bouchée de vos adversaires avec Dalma, Natasha ou encore Wangchang. Manifestement la difficulté a été revue à la baisse par rapport aux premières versions car vous pouvez facilement terminer le titre en abusant de certains coups, typiquement saut suivi de Bas + D (on peut l’enchainer à plusieurs reprises dans une même phase). Plus embêtant, les collisions manquent parfois de précision et les animations de certains persos peuvent donner l’impression d’être saccadées, dues à un manque de décomposition dans les mouvements. Pour la défense de l’équipe en charge du projet, il n’y a sans doute rien de plus difficile que de développer un jeu de combat, tant les masques de collision se doivent d’être précis et le roster équilibré. Un exercice particulièrement complexe et délicat !
Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, on prend un réel plaisir à enchainer les parties sans voir le temps passer... On a d’ailleurs bien du mal à lâcher le stick, un signe qui ne trompe pas ! TEOT a un feeling assez proche d’un Double Dragon dans l’esprit, et il me tarde de l’essayer en multi… C’est là où il révèlera toute sa saveur et son intérêt sur le long terme ! L’ensemble est très cohérent en tout cas. Les musiques sont globalement très réussies, de même que les bruitages très bruts de décoffrage (on ressent bien l’impact des coups) et l’excellente voix du speaker. Dommage qu’autant de samples proviennent de Fatal Fury. Certaines digits vocales cassent un peu l’immersion, comme celles de Nelson, de Jarkill, etc. Il y a même un perso qui vous assènera des « Vieille Catin » (en français). J’imagine que c’est un parti pris de la Team Balek, de même que d’avoir mis la Lambada sur l’écran où vous devrez rentrez vos initiales pour figurer dans le tableau des high scores (avec un magnifique Schwarzy en arrière-plan)… J’adhère moyennement mais au moins, les développeurs ont poussé le délire à fond ! Par contre, j’ai beaucoup aimé la reprise de Gangnam Style dans les crédits de fin. Une petite touche coréenne bienvenue qui colle à merveille avec l’histoire et le background de TEOT !
A mon grand regret, j’avais loupé la première release (limitée à 20 exemplaires AES et 10 MVS) mais ai pu bénéficier de ce second batch. Alors certes, le prix est conséquent (400€) mais le niveau de finition global est remarquable : boite de protection, notice et cartouche irréprochable, seal Neo Geo aux couleurs du Pays du Matin calme (un détail qui en dit long sur le soin apporté à cette version physique), T-shirt, porte clé, nombreux cartes postales, sticker, dessous de verre, petit mot personnalisé. Un grand bravo, tout simplement !
En conclusion, TEOT ne dépareille pas par rapport aux seconds couteaux de la Neo Geo, et je pense sincèrement que c’est le plus beau compliment que je puisse faire à la team Balek. Il faut garder en tête qu’il s’agit d’un job réalisé par des amateurs sur leur temps libre, avec une équipe restreinte. Le jeu a totalement été ré-écrit en langage C. Si les stages des versions PC et 3DO ont été repris dans les grandes lignes (mais améliorés) les animations ont été revues de fond en comble ! Le jeu a clairement plus de patate que ses homologues sur 3DO et PC, et possède un véritable feeling arcade. Pour vous donner une idée du travail accompli, voici une vidéo postée par Ozzy qui présente brièvement les 3 différentes versions :
https://www.youtube.com/watch?v=61MJwXcB4sk
Alors certes, il y a des défauts évidents (collisions, frames d’animation manquantes, roster pas suffisamment équilibré, certaines digit vocales à côté de la plaque) mais la volonté de bien faire est évident et le titre transpire la passion des VS Fighting old school ! Ressusciter un jeu qui n’a malheureusement pas vu le jour plus de 25 ans plus tard sur son support d’origine ET au format physique, cela mérite un grand coup de chapeau !!! Hâte de voir ce que Balek Corp nous propose à l’avenir !
Ma note (objective) : 13/20
Ma note du cœur : 14/20
En bonus, une interview intéressante donnée par Johnny16Bit sur le forum Cathodique Spirit :
https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo
Tip : Pour jouer Powell et Kim Hoon, il faut se placer sur Natasha/Hoya, maintenir Start et faire un 360° dans le sens des aiguilles d’une montre
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Action Pachio (SFC) 25.02.23
Développé par C-Lab et édité par Coconuts Japan, Action Pachio sort en avril 1993 exclusivement sur le territoire nippon. Il vous met aux commandes de Pachio, une boule de Pachinko qui revient sur sa planète d’origine (Pachino) après avoir visité la Terre. A son retour, il découvre qu’un terrible incident s’est produit : sa famille et le grand roi Pachino ont été kidnappés par un être maléfique... Charge à vous de délivrer tout ce joyeux petit monde, aux travers de 6 planètes différentes (correspondant à 6 niveaux).
Sans exploser la rétine, Action Pachio tient la route pour un titre de 1993. Les couleurs sont vives, le chara design des mobs plutôt réussi et le mode 7 en partie exploité via quelques effets de rotation et distorsion (assez discrets quand même). L’animation, parfois saccadée, aurait gagné à être davantage travaillée. Les boss sont globalement réussis, tant dans leur design que par leur taille. Les environnements reprennent les poncifs du genre : stage aquatique, un autre dans les nuages, une sorte de prison labyrinthique truffée de pièges dont certaines portes vous ramènent au début du niveau, etc. Mention assez bien mais sans plus pour l’enrobage visuel donc.
Côté gameplay, Action Pachio ne fait pas preuve d’une très grande inventivité en se payant le luxe de plagier à la fois le plombier/charpentier de Mario et le hérisson de Sega. Il reprend du premier les niveaux cachés et les 100 items à récupérer pour obtenir un 1-up. Quant au second, il en reprend la possibilité de se rouler en boule pour accélérer et prendre des passages incurvés.
Malheureusement, le constat est sans appel : la jouabilité est aux fraises, au mieux approximative. Les développeurs ont sans doute cherché à simuler l’effet de roulement progressif d’une boule de métal, sans grande réussite. En effet, l’inertie de votre perso est vraiment spéciale. En appuyant sur la flèche du bas, vous pouvez le mettre en boule et prendre de la vitesse en imprimant des mouvements de va et vient avec les flèches de gauche et de droite. Pachio prend alors tout doucement de l’allure mais une fois à pleine vitesse, il devient très difficile à arrêter ! De plus, la seule possibilité pour détruire les ennemis consiste à sauter, appuyez brièvement sur la touche du bas pour vous mettre en boule et ainsi rebondir sur un ennemi pour s’en débarrasser. Vous devrez donc en permanence gérer l’état de Pachio (debout ou en boule), ce qui se révèle pénible à la longue. De plus, si vous dévalez une pente à pleine vitesse en mode boule, vous n’occasionnerez aucun dégât aux monstres que vous croiserez sur votre passage, bien au contraire !
En résulte un jeu au concept bancal, qui vous invite à prendre de la vitesse dans certaines phases mais qui vous punit instantanément dès que vous vous faites toucher ! Sauf si vous avez un item d’invincibilité en votre possession bien sûr. En position normale (i.e. avec Pachio doté de ses bras et de ses jambes), votre perso s’avère extrêmement lent à déplacer. Certaines phases se révèlent particulièrement imprécises et il vous faudra bien du courage pour poursuivre l’aventure et ne pas éteindre la console…
J’ai notamment bien ragé contre les nombreuses plateformes qui s’effondrent sans crier gare et qui requièrent un timing beaucoup trop serré, les multiples pics qui tuent instantanément (et qui m’ont fait jurer comme rarement !), ou encore certains boss aux patterns très vicieux.
Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, Action Pachio s’avère assez redoutable en matière de difficulté, d’autant plus que les niveaux chronométrés ne vous laissent pas vraiment le temps de faire de l’écotourisme…. Vous devrez vous armer de patience pour en venir à bout et être aussi zen qu’un moine shinto octogénaire… Pour rendre l’expérience un peu plus digeste, je vous conseille de monter le nombre de vies à 9 via le menu options. Je n’ai pas eu l’occasion de tester le mode easy, mais a posteriori, j’aurais peut-être dû, histoire de m’épargner de la peine !
Action Pachio se termine en une demi-heure en ligne droite environ. J’ai dû y passer 4 à 5 fois le temps d’une run standard, en perdant 2 ou 3 continus au passage (infinis fort heureusement). Le dernier stage en particulier m’aura causé quelques tourments, avec un boss rush long et retord. Pour vous simplifier la tâche, voici quelques cheat codes à effectuer à l’écran titre :
Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche L, R, Haut, Bas, B, B puis Start
Choix du niveau : Haut, Bas, L, R, Droite, Gauche, A, A puis Start
Choix du niveau + Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche, L, R, Haut, Bas, X, Y puis Start
Voir la fin du jeu : X, B, Y, A, Haut, Bas, Gauche, Droite puis Start
Ci-dessous, vous trouverez comme à l’accoutumée le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage5
Stage 6 & Fin
La bande-son est à l’image du titre, médiocre. Les musiques sont sans saveur et sans âme. Passe-partout, elles sont essentiellement constituées de boucles très courtes, à l’image du thème des boss, qui tient en quelques notes. Les bruitages sont tout juste corrects…
Bref, vous l’aurez compris, malgré son aspect mignon et sa plastique plutôt avantageuse, Action Pachio est un titre parfaitement dispensable, à moins d’être atteint de collectionnite aigue et/ou de viser le full set Super Famicom. C’est dommage car quelques idées de gameplay sont plutôt intéressantes, à défaut d’être totalement originales (destruction de murs en mode boule ; certaines plateformes spéciales qui engendrent une rotation du décor d’un quart de tour, etc). Mais le gameplay hasardeux et le level design mal maîtrisé ternissent l’expérience de jeu, au point qu’il faudra vous faire violence pour voir les crédits de fin… Conseil d’ami, gardez ces 30-50€ (plus ou moins la cote actuelle du jeu) pour un autre platformer sur SFC !
Ma note : 11/20
Action Pachio n’a manifestement pas été testé (ou même mentionné) dans la presse spécialisée francophone de l’époque… On leur pardonne !
Développé par C-Lab et édité par Coconuts Japan, Action Pachio sort en avril 1993 exclusivement sur le territoire nippon. Il vous met aux commandes de Pachio, une boule de Pachinko qui revient sur sa planète d’origine (Pachino) après avoir visité la Terre. A son retour, il découvre qu’un terrible incident s’est produit : sa famille et le grand roi Pachino ont été kidnappés par un être maléfique... Charge à vous de délivrer tout ce joyeux petit monde, aux travers de 6 planètes différentes (correspondant à 6 niveaux).
Sans exploser la rétine, Action Pachio tient la route pour un titre de 1993. Les couleurs sont vives, le chara design des mobs plutôt réussi et le mode 7 en partie exploité via quelques effets de rotation et distorsion (assez discrets quand même). L’animation, parfois saccadée, aurait gagné à être davantage travaillée. Les boss sont globalement réussis, tant dans leur design que par leur taille. Les environnements reprennent les poncifs du genre : stage aquatique, un autre dans les nuages, une sorte de prison labyrinthique truffée de pièges dont certaines portes vous ramènent au début du niveau, etc. Mention assez bien mais sans plus pour l’enrobage visuel donc.
Côté gameplay, Action Pachio ne fait pas preuve d’une très grande inventivité en se payant le luxe de plagier à la fois le plombier/charpentier de Mario et le hérisson de Sega. Il reprend du premier les niveaux cachés et les 100 items à récupérer pour obtenir un 1-up. Quant au second, il en reprend la possibilité de se rouler en boule pour accélérer et prendre des passages incurvés.
Malheureusement, le constat est sans appel : la jouabilité est aux fraises, au mieux approximative. Les développeurs ont sans doute cherché à simuler l’effet de roulement progressif d’une boule de métal, sans grande réussite. En effet, l’inertie de votre perso est vraiment spéciale. En appuyant sur la flèche du bas, vous pouvez le mettre en boule et prendre de la vitesse en imprimant des mouvements de va et vient avec les flèches de gauche et de droite. Pachio prend alors tout doucement de l’allure mais une fois à pleine vitesse, il devient très difficile à arrêter ! De plus, la seule possibilité pour détruire les ennemis consiste à sauter, appuyez brièvement sur la touche du bas pour vous mettre en boule et ainsi rebondir sur un ennemi pour s’en débarrasser. Vous devrez donc en permanence gérer l’état de Pachio (debout ou en boule), ce qui se révèle pénible à la longue. De plus, si vous dévalez une pente à pleine vitesse en mode boule, vous n’occasionnerez aucun dégât aux monstres que vous croiserez sur votre passage, bien au contraire !
En résulte un jeu au concept bancal, qui vous invite à prendre de la vitesse dans certaines phases mais qui vous punit instantanément dès que vous vous faites toucher ! Sauf si vous avez un item d’invincibilité en votre possession bien sûr. En position normale (i.e. avec Pachio doté de ses bras et de ses jambes), votre perso s’avère extrêmement lent à déplacer. Certaines phases se révèlent particulièrement imprécises et il vous faudra bien du courage pour poursuivre l’aventure et ne pas éteindre la console…
J’ai notamment bien ragé contre les nombreuses plateformes qui s’effondrent sans crier gare et qui requièrent un timing beaucoup trop serré, les multiples pics qui tuent instantanément (et qui m’ont fait jurer comme rarement !), ou encore certains boss aux patterns très vicieux.
Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, Action Pachio s’avère assez redoutable en matière de difficulté, d’autant plus que les niveaux chronométrés ne vous laissent pas vraiment le temps de faire de l’écotourisme…. Vous devrez vous armer de patience pour en venir à bout et être aussi zen qu’un moine shinto octogénaire… Pour rendre l’expérience un peu plus digeste, je vous conseille de monter le nombre de vies à 9 via le menu options. Je n’ai pas eu l’occasion de tester le mode easy, mais a posteriori, j’aurais peut-être dû, histoire de m’épargner de la peine !
Action Pachio se termine en une demi-heure en ligne droite environ. J’ai dû y passer 4 à 5 fois le temps d’une run standard, en perdant 2 ou 3 continus au passage (infinis fort heureusement). Le dernier stage en particulier m’aura causé quelques tourments, avec un boss rush long et retord. Pour vous simplifier la tâche, voici quelques cheat codes à effectuer à l’écran titre :
Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche L, R, Haut, Bas, B, B puis Start
Choix du niveau : Haut, Bas, L, R, Droite, Gauche, A, A puis Start
Choix du niveau + Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche, L, R, Haut, Bas, X, Y puis Start
Voir la fin du jeu : X, B, Y, A, Haut, Bas, Gauche, Droite puis Start
Ci-dessous, vous trouverez comme à l’accoutumée le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage5
Stage 6 & Fin
La bande-son est à l’image du titre, médiocre. Les musiques sont sans saveur et sans âme. Passe-partout, elles sont essentiellement constituées de boucles très courtes, à l’image du thème des boss, qui tient en quelques notes. Les bruitages sont tout juste corrects…
Bref, vous l’aurez compris, malgré son aspect mignon et sa plastique plutôt avantageuse, Action Pachio est un titre parfaitement dispensable, à moins d’être atteint de collectionnite aigue et/ou de viser le full set Super Famicom. C’est dommage car quelques idées de gameplay sont plutôt intéressantes, à défaut d’être totalement originales (destruction de murs en mode boule ; certaines plateformes spéciales qui engendrent une rotation du décor d’un quart de tour, etc). Mais le gameplay hasardeux et le level design mal maîtrisé ternissent l’expérience de jeu, au point qu’il faudra vous faire violence pour voir les crédits de fin… Conseil d’ami, gardez ces 30-50€ (plus ou moins la cote actuelle du jeu) pour un autre platformer sur SFC !
Ma note : 11/20
Action Pachio n’a manifestement pas été testé (ou même mentionné) dans la presse spécialisée francophone de l’époque… On leur pardonne !
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Je ne connaissais absolument pas...
jumpman- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tu n'as pas raté grand chose, crois moi !
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Batman : Return of the Joker (GB) 27.02.23
Après le succès critique et public du premier Batman sur Gameboy courant 1990, Sunsoft remet le couvert près de 2 ans plus tard, dans une suite davantage inspirée du comic book, là où le premier opus reprenait dans les grandes lignes la trame scénaristique du premier film de Burton.
L’histoire, pas inintéressante pour une fois, s’inscrit dans la lignée des aventures du Dark Knight. Des métaux précieux ont mystérieusement disparu des mines de Gotham City. L’un de ces métaux présente une composition hautement toxique, utilisée dans le processus de fabrication des explosifs pour les missiles. L’enquête de la police de Gotham étant au point mort, l’homme chauve-souris est appelé à la rescousse. Il sait que ce plan machiavélique ne peut qu’être l’œuvre du cerveau détraqué d’un dangereux criminel… Aucun doute, le Joker est de retour ! Batman doit suivre la piste menant à l'emplacement de la cachette secrète du Joker avant qu'il ne soit trop tard…
Premier constant évident, le gap graphique par rapport au précédent Batman sur Game Boy est manifeste. Il saute aux yeux ! Le sprite du Dark Knight est beaucoup plus imposant et impressionnant, les animations très fluides, en particulier le mouvement de la cape. Les environnements, fins et détaillés, ne sont pas en reste et figurent sans peine parmi les plus beaux admirés sur la portable de Nintendo. Chaque stage ou presque met en avant un effet technique spectaculaire : effet de distorsion (assez bluffant) de l’eau toxique qui progresse du bas vers le haut de l’écran dans les égouts, accélération du scrolling lorsque Batman emprunte une espèce de tobogan dans un complexe militaire, superbe multi-scrolling et effet de roulis dans un train lancé à pleine vitesse à la nuit tombée, disparition d’une partie du sol et magnifiques cascades en mouvement dans les grottes de calcaire abritant le Joker... On ne peut que s’incliner devant le travail accompli, tant sur le plan graphique que technique !
Le Dark Knight dispose d’une palette de mouvements très étoffée : coups de poing, lancers de batarangs, sauts standards, wall jumps et même un grappin (en pressant la flèche du haut) ! Ce dernier requiert un temps d’adaptation mais une fois maîtrisé, il vous permet d’éviter des combats inutiles et de traverser la plupart des niveaux en toute (relative) quiétude. L’inertie de Batman est un peu spéciale, marquée par une certaine lourdeur et latence. Dommage que la portée du héros soit aussi limitée, il vous faudra vous coller aux ennemis la plupart du temps pour espérer les toucher ! Du coup, on passe le plus clair de son temps à fuir les affrontements, Batman perdant un peu de sa superbe… C’est particulièrement vrai dans le stage 3 où des golgoths vous chargent à la vitesse de l’éclair dès qu’ils vous aperçoivent. Il vaut clairement mieux sauter au-dessus d’eux et prendre ses jambes à son cou…
Les batarangs vous permettent bien évidemment d’attaquer à distance, on les récupère via un item dédié. Par contre, pour repasser aux coups de base, vous serez obligés d’épuiser tout votre stock de boomerangs… Un peu pénible lorsque l’on sait que certains ennemis sont immunisés contre les batarangs, des ennemis de base (les ninja) mais aussi certains boss.
Les boss, parlons-en justement ! Si l’on pourra déplorer qu’ils ne proviennent pas de la mythologie Batman, ils restent malgré tout assez réussis dans l’ensemble. Présentation rapide des vilains : Dark Claw, un bossu masqué armé de griffes qui vous affronte au corps-à-corps ou via des attaques sautées ; Shogun Warrior, un samourai assez retord ; Foul Ball, un joueur de baseball psychotique adepte d’attaques glissées et qui vous balancent des balles de baseball avec sa batte. Et enfin, The Joker himself, redoutable puisqu’il peut vous immobiliser grâce à un aimant géant (d’où l’importance de rester constamment en mouvement). L’affrontement avec ce dernier jouit d’ailleurs d’une mise en scène soignée (vous aurez le loisir d’observer le Joker effectuer quelques pas de danse avant le combat final).
Fait intéressant, les boss disposent quasiment tous de 2 patterns différents. Enfin, cela est vrai uniquement si vous jouez en normal ou en hard. En effet, en easy, seul le premier pattern vous sera proposé. Batman ROTJ n’est franchement pas évident en mode normal : il faut connaitre les niveaux par cœur (certains blind jumps sont assez tordus, notamment dans le stage 4), ‘’bourrer’’ les boss avant qu’ils ne vous fassent passer de vie à trépas, et déjouer de nombreux pièges vicieux : eau toxique dans les égouts, presses qui vous one-shotent, plateformes qui disparaissent très rapidement, quelques placements d’ennemis ultra putassiers (essentiellement dans les stages 2 et 4). Vous pouvez compter sur pas mal de passages secrets qui vous permettront d’augmenter la taille de votre jauge de vie (5 barres de base).
Néanmoins, terminer Batman ROTJ en normal/hard ne sera pas une sinécure. Vous ne disposez que d’une vie par continue, et de 4 continues au total. Heureusement, un stage select vous donne la possibilité de parcourir les 3 premiers stages dans l’ordre de votre choix (le 4ème et dernier vous étant imposé ensuite). Batman ROTJ fait partie de mes premiers jeux sur GB. Je l’ai donc en ma possession depuis une trentaine d’années et j’ai beau le connaître sur le bout des doigts, il m’arrive encore de perdre quelques continues bêtement (en normal ou en hard) ! En easy, la tâche est singulièrement plus facile. J’ai déjà mentionné les patterns plus limités pour les boss mais ces derniers sont également moins résistants (de même pour les mobs de base), l’eau des égouts n’est plus toxique, les plateformes disparaissent moins vite et il est également beaucoup plus facile d’éviter les presses. Bref, le mode easy porte bien son nom !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1 – The Sewers (Boss: Dark Claw)
Stage 2 – Machine Shop (Boss: Shogun Warrior)
Stage 3 – The Train (Boss: Foul Ball)
Stage 4 – Limestone Caverns (Boss: The Joker)
Fin
Les musiques, signées Manami Matsumae (qui a notamment œuvré sur Mega Man 1 & 2, Final Fight, U.N. Squadron, Shovel Knight, etc), sont remarquables de bout en bout ! Les thèmes possèdent une vraie identité et un beat typique des productions Sunsoft. On les garde en tête presque instantanément ! Pour les plus observateurs d’entre vous, la musique de sélection des stages devrait vous évoquer celle du stage select de Mega Man 2... Clin d’œil assumé ?
En conclusion, Batman ROTJ reste pour moi une véritable madeleine de Proust, mais surtout et avant tout un très bon action-platformer, beaucoup plus axé sur l’action que la plateforme, contrairement au Batman précédent. Il n’est pas dénué de défauts pour autant : durée de vie très faiblarde (seulement 4 stages que l’on boucle en 15-20 minutes maximum), une jouabilité pas optimale, des blind jumps assez agaçants, et un level design pas toujours suffisamment travaillé (le stage 3 du train beaucoup trop ‘’plat’’, qui ne nécessite aucunement l’utilisation du grappin). Mais il reste l’un de mes Batman préférés, sans doute en grande partie par nostalgie mais aussi par ses qualités graphiques et sonores intrinsèques qui m’avaient bluffé étant môme. Je le préfère à Batman premier du nom mais je redonnerai sa chance à ce dernier prochainement…
Ma note subjective : 16/20
Ma note objective : 15/20
Tests des canards spécialisés à l'époque :
Consoles + (juillet/août 1992) : 65%
Présentation 60% Graphisme 85% Animation 75% Bande-son 65% Jouabilité 35% Durée de vie 43%
« C'est beau, mais c'est bien trop dur »
Commentaire de Wieklen : « Moi qui me considérais comme un bon joueur, je n'ai pas réussi à aller au-delà du niveau 2. Dur ! Il est certes possible de commencer à 3 niveaux différents, mais la difficulté est telle que, si vous n'êtes pas un excellent joueur, vous n'en verrez que les débuts. Hormis ce défaut rédhibitoire, ce jeu est parfait. Il est beau, rapide, bien animé... Voir Batman se retourner dans un mouvement ample de sa cape mérite le détour. Mais pourquoi recommence-t-on le niveau à son début à chaque trépas ? Pourquoi n'avoir pas choisi la direction "haut" du joypad pour sauter, et le bouton B pour lancer le grappin ? Si vous cherchez la difficulté, achetez Batman ! »
Joypad #9 (juin 1992) : 87%
Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 15 Son 17
Olivier : « Adorant les jeux de plateformes sous toutes leurs formes, je m'étais violemment éclaté avec Batman 1. J'ai été surpris en jouant à la suite proposée par Sunsoft. Surpris agréablement mais surpris quand même ! Tout a été renouvelé, à part le nom des deux héros de la série, et l'on se retrouve en présence d'un jeu d'action et de progression qui fleure bon le beat-them-up. La réalisation a changé d'optique puisque le sprite de Batman n'est plus ce minuscule rat avec une cap mais un beau personnage bien grand et super réaliste. Les graphismes des décors sont à l'image de ceux de Batman : superbes. On s'y croirait quand l'eau monte et que les 3/4 de l'écran sont envahis par celle-ci, saisissant ! Le jeu se déroule en scrolling multi-directionnel sans grandes surprises à part la cerise sur le gâteau : Batman se déplace sur les parois à la manière du personnage de Gargoyle's Quest en s'accrochant aux parois. C'est assez rebutant au début, mais on apprécie vite ce mode de mouvement avec l'habitude. Ce jeu est une réussite, non pas par son intérêt qui reste à ras des pâquerettes, comme c'est souvent le cas pour ce genre de jeux, mais plutôt pour sa merveilleuse qualité graphique et sa maniabilité spéciale mais bonne. »
Joypad #13 (octobre 1992) : 86% Section "FRENCH COLLECTION"
Graphismes 18 Animation 18 Intérêt 15 Son 17
Olivier : « Dans un premier temps, ce jeu m'a déçu car je m'attendais à la même chose que dans le premier épisode sur Game Boy ; que voulez-vous, je suis pantouflard à mort ! Mais Sunsoft nous a quand même sorti le grand jeu puisque les graphismes sont vraiment grandioses. Le reste est du même acabit avec des animations fluides malgré la grosseur des sprites, la surcharge en décors et le scrolling multidirectionnel. L'intérêt n'est pas celui du premier épisode puisqu'il ne s'agit ''que'' d'un beat-them-up mais on trouve quelques originalités qui font bien plaisir. Par exemple, le mode de déplacement du personnage qui peut se coller aux murs à la manière d'un Gargoyle's Quest, super cool. Il faut s'y habituer au départ mais après, c'est bien sympa. »
Nintendo Player #7 (novembre/décembre 1992) par Yoda
« Résumons, si vous avez une Game Boy, si vous aimez les jeux de plates-formes sous forme de Beat'em up et si vous êtes en quête d'un bon logiciel, ne cherchez plus ! Batman Return of Joker est pour vous. »
Player One #24 (octobre 1992) : 85% par Return of Ugly
Graphisme 80% Animation 80% Son 50% Jouabilité 80% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 85%
« Return of The Joker est un très bon jeu et à coup sûr, continuera à encourager la batmania sur console. »
Super Power #3 (octobre 1992) : 86% par Shuriken
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 15 Musique 17 Intérêt 16
« Ce jeu est un ton en-dessous de la version précédente mais reste un superbe jeu aussi graphiquement réussi qu'intéressant pour les fanas des jeux d'action. »
Après le succès critique et public du premier Batman sur Gameboy courant 1990, Sunsoft remet le couvert près de 2 ans plus tard, dans une suite davantage inspirée du comic book, là où le premier opus reprenait dans les grandes lignes la trame scénaristique du premier film de Burton.
L’histoire, pas inintéressante pour une fois, s’inscrit dans la lignée des aventures du Dark Knight. Des métaux précieux ont mystérieusement disparu des mines de Gotham City. L’un de ces métaux présente une composition hautement toxique, utilisée dans le processus de fabrication des explosifs pour les missiles. L’enquête de la police de Gotham étant au point mort, l’homme chauve-souris est appelé à la rescousse. Il sait que ce plan machiavélique ne peut qu’être l’œuvre du cerveau détraqué d’un dangereux criminel… Aucun doute, le Joker est de retour ! Batman doit suivre la piste menant à l'emplacement de la cachette secrète du Joker avant qu'il ne soit trop tard…
Premier constant évident, le gap graphique par rapport au précédent Batman sur Game Boy est manifeste. Il saute aux yeux ! Le sprite du Dark Knight est beaucoup plus imposant et impressionnant, les animations très fluides, en particulier le mouvement de la cape. Les environnements, fins et détaillés, ne sont pas en reste et figurent sans peine parmi les plus beaux admirés sur la portable de Nintendo. Chaque stage ou presque met en avant un effet technique spectaculaire : effet de distorsion (assez bluffant) de l’eau toxique qui progresse du bas vers le haut de l’écran dans les égouts, accélération du scrolling lorsque Batman emprunte une espèce de tobogan dans un complexe militaire, superbe multi-scrolling et effet de roulis dans un train lancé à pleine vitesse à la nuit tombée, disparition d’une partie du sol et magnifiques cascades en mouvement dans les grottes de calcaire abritant le Joker... On ne peut que s’incliner devant le travail accompli, tant sur le plan graphique que technique !
Le Dark Knight dispose d’une palette de mouvements très étoffée : coups de poing, lancers de batarangs, sauts standards, wall jumps et même un grappin (en pressant la flèche du haut) ! Ce dernier requiert un temps d’adaptation mais une fois maîtrisé, il vous permet d’éviter des combats inutiles et de traverser la plupart des niveaux en toute (relative) quiétude. L’inertie de Batman est un peu spéciale, marquée par une certaine lourdeur et latence. Dommage que la portée du héros soit aussi limitée, il vous faudra vous coller aux ennemis la plupart du temps pour espérer les toucher ! Du coup, on passe le plus clair de son temps à fuir les affrontements, Batman perdant un peu de sa superbe… C’est particulièrement vrai dans le stage 3 où des golgoths vous chargent à la vitesse de l’éclair dès qu’ils vous aperçoivent. Il vaut clairement mieux sauter au-dessus d’eux et prendre ses jambes à son cou…
Les batarangs vous permettent bien évidemment d’attaquer à distance, on les récupère via un item dédié. Par contre, pour repasser aux coups de base, vous serez obligés d’épuiser tout votre stock de boomerangs… Un peu pénible lorsque l’on sait que certains ennemis sont immunisés contre les batarangs, des ennemis de base (les ninja) mais aussi certains boss.
Les boss, parlons-en justement ! Si l’on pourra déplorer qu’ils ne proviennent pas de la mythologie Batman, ils restent malgré tout assez réussis dans l’ensemble. Présentation rapide des vilains : Dark Claw, un bossu masqué armé de griffes qui vous affronte au corps-à-corps ou via des attaques sautées ; Shogun Warrior, un samourai assez retord ; Foul Ball, un joueur de baseball psychotique adepte d’attaques glissées et qui vous balancent des balles de baseball avec sa batte. Et enfin, The Joker himself, redoutable puisqu’il peut vous immobiliser grâce à un aimant géant (d’où l’importance de rester constamment en mouvement). L’affrontement avec ce dernier jouit d’ailleurs d’une mise en scène soignée (vous aurez le loisir d’observer le Joker effectuer quelques pas de danse avant le combat final).
Fait intéressant, les boss disposent quasiment tous de 2 patterns différents. Enfin, cela est vrai uniquement si vous jouez en normal ou en hard. En effet, en easy, seul le premier pattern vous sera proposé. Batman ROTJ n’est franchement pas évident en mode normal : il faut connaitre les niveaux par cœur (certains blind jumps sont assez tordus, notamment dans le stage 4), ‘’bourrer’’ les boss avant qu’ils ne vous fassent passer de vie à trépas, et déjouer de nombreux pièges vicieux : eau toxique dans les égouts, presses qui vous one-shotent, plateformes qui disparaissent très rapidement, quelques placements d’ennemis ultra putassiers (essentiellement dans les stages 2 et 4). Vous pouvez compter sur pas mal de passages secrets qui vous permettront d’augmenter la taille de votre jauge de vie (5 barres de base).
Néanmoins, terminer Batman ROTJ en normal/hard ne sera pas une sinécure. Vous ne disposez que d’une vie par continue, et de 4 continues au total. Heureusement, un stage select vous donne la possibilité de parcourir les 3 premiers stages dans l’ordre de votre choix (le 4ème et dernier vous étant imposé ensuite). Batman ROTJ fait partie de mes premiers jeux sur GB. Je l’ai donc en ma possession depuis une trentaine d’années et j’ai beau le connaître sur le bout des doigts, il m’arrive encore de perdre quelques continues bêtement (en normal ou en hard) ! En easy, la tâche est singulièrement plus facile. J’ai déjà mentionné les patterns plus limités pour les boss mais ces derniers sont également moins résistants (de même pour les mobs de base), l’eau des égouts n’est plus toxique, les plateformes disparaissent moins vite et il est également beaucoup plus facile d’éviter les presses. Bref, le mode easy porte bien son nom !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1 – The Sewers (Boss: Dark Claw)
Stage 2 – Machine Shop (Boss: Shogun Warrior)
Stage 3 – The Train (Boss: Foul Ball)
Stage 4 – Limestone Caverns (Boss: The Joker)
Fin
Les musiques, signées Manami Matsumae (qui a notamment œuvré sur Mega Man 1 & 2, Final Fight, U.N. Squadron, Shovel Knight, etc), sont remarquables de bout en bout ! Les thèmes possèdent une vraie identité et un beat typique des productions Sunsoft. On les garde en tête presque instantanément ! Pour les plus observateurs d’entre vous, la musique de sélection des stages devrait vous évoquer celle du stage select de Mega Man 2... Clin d’œil assumé ?
En conclusion, Batman ROTJ reste pour moi une véritable madeleine de Proust, mais surtout et avant tout un très bon action-platformer, beaucoup plus axé sur l’action que la plateforme, contrairement au Batman précédent. Il n’est pas dénué de défauts pour autant : durée de vie très faiblarde (seulement 4 stages que l’on boucle en 15-20 minutes maximum), une jouabilité pas optimale, des blind jumps assez agaçants, et un level design pas toujours suffisamment travaillé (le stage 3 du train beaucoup trop ‘’plat’’, qui ne nécessite aucunement l’utilisation du grappin). Mais il reste l’un de mes Batman préférés, sans doute en grande partie par nostalgie mais aussi par ses qualités graphiques et sonores intrinsèques qui m’avaient bluffé étant môme. Je le préfère à Batman premier du nom mais je redonnerai sa chance à ce dernier prochainement…
Ma note subjective : 16/20
Ma note objective : 15/20
Tests des canards spécialisés à l'époque :
Consoles + (juillet/août 1992) : 65%
Présentation 60% Graphisme 85% Animation 75% Bande-son 65% Jouabilité 35% Durée de vie 43%
« C'est beau, mais c'est bien trop dur »
Commentaire de Wieklen : « Moi qui me considérais comme un bon joueur, je n'ai pas réussi à aller au-delà du niveau 2. Dur ! Il est certes possible de commencer à 3 niveaux différents, mais la difficulté est telle que, si vous n'êtes pas un excellent joueur, vous n'en verrez que les débuts. Hormis ce défaut rédhibitoire, ce jeu est parfait. Il est beau, rapide, bien animé... Voir Batman se retourner dans un mouvement ample de sa cape mérite le détour. Mais pourquoi recommence-t-on le niveau à son début à chaque trépas ? Pourquoi n'avoir pas choisi la direction "haut" du joypad pour sauter, et le bouton B pour lancer le grappin ? Si vous cherchez la difficulté, achetez Batman ! »
Joypad #9 (juin 1992) : 87%
Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 15 Son 17
Olivier : « Adorant les jeux de plateformes sous toutes leurs formes, je m'étais violemment éclaté avec Batman 1. J'ai été surpris en jouant à la suite proposée par Sunsoft. Surpris agréablement mais surpris quand même ! Tout a été renouvelé, à part le nom des deux héros de la série, et l'on se retrouve en présence d'un jeu d'action et de progression qui fleure bon le beat-them-up. La réalisation a changé d'optique puisque le sprite de Batman n'est plus ce minuscule rat avec une cap mais un beau personnage bien grand et super réaliste. Les graphismes des décors sont à l'image de ceux de Batman : superbes. On s'y croirait quand l'eau monte et que les 3/4 de l'écran sont envahis par celle-ci, saisissant ! Le jeu se déroule en scrolling multi-directionnel sans grandes surprises à part la cerise sur le gâteau : Batman se déplace sur les parois à la manière du personnage de Gargoyle's Quest en s'accrochant aux parois. C'est assez rebutant au début, mais on apprécie vite ce mode de mouvement avec l'habitude. Ce jeu est une réussite, non pas par son intérêt qui reste à ras des pâquerettes, comme c'est souvent le cas pour ce genre de jeux, mais plutôt pour sa merveilleuse qualité graphique et sa maniabilité spéciale mais bonne. »
Joypad #13 (octobre 1992) : 86% Section "FRENCH COLLECTION"
Graphismes 18 Animation 18 Intérêt 15 Son 17
Olivier : « Dans un premier temps, ce jeu m'a déçu car je m'attendais à la même chose que dans le premier épisode sur Game Boy ; que voulez-vous, je suis pantouflard à mort ! Mais Sunsoft nous a quand même sorti le grand jeu puisque les graphismes sont vraiment grandioses. Le reste est du même acabit avec des animations fluides malgré la grosseur des sprites, la surcharge en décors et le scrolling multidirectionnel. L'intérêt n'est pas celui du premier épisode puisqu'il ne s'agit ''que'' d'un beat-them-up mais on trouve quelques originalités qui font bien plaisir. Par exemple, le mode de déplacement du personnage qui peut se coller aux murs à la manière d'un Gargoyle's Quest, super cool. Il faut s'y habituer au départ mais après, c'est bien sympa. »
Nintendo Player #7 (novembre/décembre 1992) par Yoda
« Résumons, si vous avez une Game Boy, si vous aimez les jeux de plates-formes sous forme de Beat'em up et si vous êtes en quête d'un bon logiciel, ne cherchez plus ! Batman Return of Joker est pour vous. »
Player One #24 (octobre 1992) : 85% par Return of Ugly
Graphisme 80% Animation 80% Son 50% Jouabilité 80% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 85%
« Return of The Joker est un très bon jeu et à coup sûr, continuera à encourager la batmania sur console. »
Super Power #3 (octobre 1992) : 86% par Shuriken
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 15 Musique 17 Intérêt 16
« Ce jeu est un ton en-dessous de la version précédente mais reste un superbe jeu aussi graphiquement réussi qu'intéressant pour les fanas des jeux d'action. »
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
It Takes Two (PS5) 24.02.2023
Terminé avec ma compagne en une douzaine d’heures environ. Je l’avais ciblé depuis longtemps mais j’avais préféré attendre de mettre la main sur une PS5 pour y jouer. Finalement, il n’est jamais sorti en version physique sur cette console mais, si vous le possédez déjà sur PS4, la MAJ vers la version PS5 est gratuite. De toute manière, « It Takes Two » est cross-gen donc il n’exploite pas spécialement les capacités de la dernière bécane de Sony…
Sorti il y a près de 2 ans maintenant (fin mars 2021), « It Takes Two » (« ITT ») est la dernière production de Hazelight, qui ont fait des jeux en coopération leur marque de fabrique. Josef Fares, le boss du studio de développement, avait déjà conçu « Brother : A Tale of Two Sons » puis « A Way Out » dans un genre similaire. Il est issu de l’industrie du cinéma et cela se ressent très fortement dans ses œuvres vidéoludiques.
L’histoire prend place quelque part aux USA. May et Cody, un couple en crise, annoncent à leur fillette Rose qu’ils vont bientôt divorcer. Cette dernière, dévastée, va jouer malgré elle un bien vilain tour à ses parents. En effet, dans un twist qui n’est pas sans rappeler « Chérie, j'ai rétréci les gosses », May et Cody vont se retrouver transformés en de minuscules poupées de laine et d’argile. Aidés par le Docteur Hakim, un livre d’amour ambulant à l’humour potache (faisant office de pseudo conseiller conjugal), ils vont devoir arpenter leur maison et les environs pour tenter de raviver la flamme et ainsi retrouver leur forme humaine.
Le soft vous propose d'incarner au choix May ou Cody, en coop local (ou online), l'écran étant splitté dans le sens de la largeur. Les 2 personnages disposent de spécificités propres, un bon point s'agissant de la replay value du jeu, puisque vous ne vivrez pas exactement la même aventure selon le héros pour lequel vous optez. Libre à vous donc de refaire le jeu avec l'autre membre du couple !
ITT offre des environnements très variés qui ne dépareilleraient pas dans un film d'animation Pixar : abri de jardin, intérieur d'un arbre infesté de guêpes tueuses et d'écureuils mercenaires, chambre d'enfant (de Rose en l'occurrence), à crapahuter dans les rouages du pendule du salon, coincé dans une boule à neige, un jardin hostile qui est le repaire d'une bande de taupes, le grenier, etc. Sans être incroyablement beau, le titre se distingue par la vivacité de ses couleurs et par de superbes effets de lumière. Dommage que les visages des principaux protagonistes n'aient pas bénéficié du même soin en comparaison...
Le gameplay constitue assurément le gros point fort de ITT. Non pas qu'il soit très élaboré de base (saut, double-saut, impulsion, grappin et c'est à peu près tout) mais il se renouvelle constamment ! En effet, à chaque niveau (et parfois même plusieurs fois par niveau), des nouvelles compétences vous sont attribuées. Elles fonctionnent en général par paire, mettant l'accent sur la coopération nécessaire entre les 2 joueurs afin de progresser dans l'aventure : marteau / lance-clous, lanceur de résine / fusil dont les tirs provoquent des explosions au contact de cette même résine, bottes Zero G / possibilité de grandir ou rapetisser, téléportation / ralentir ou accélérer le temps, aimants, sulfateuse / manipulation de plantes (!), lancer de cymbales / chant puissant, etc. La richesse est telle que l'on ne s'ennuie jamais, ITT parvenant à vous surprendre quasi constamment dans un rythme endiablé !
ITT se paie même le luxe d'offrir plusieurs styles de jeux en un : phases de plateformes, mini hack 'n' slash à la Diablo, rail shooter, nombreuses énigmes, etc. Le jeu regorge également de mini-jeux (25 plus précisément) que vous pourrez débloquer en vous éloignant des sentiers battus, votre curiosité étant systématiquement récompensée. La coopération laisse alors la place à des affrontements en bonne et due forme : sorte de curling, multiples courses (escargots, circuit électrique de voitures, etc), pseudo volley-ball... et même des parties d'échec ! Si ces mini-games s'avèrent inégaux, ils font office de pause rafraîchissante et ont au moins le mérite de vous permettre de souffler avant de repartir de plus belle !
ITT est truffé de scènes cultes faisant directement référence au cinéma et aux jeux vidéo, ou plutôt à la pop culture en général. Il serait trop long de les lister (faire ses devoirs n'a jamais été aussi marrant, tout comme survoler une piscine à boule avec un hand-spinner, échapper à des taupes enragées, chevaucher des araignées ou des grenouilles, couler un bateau pirate ou bien encore jouer les DJ dans un night club !) mais il y aura forcément quelques passages dont vous vous souviendrez le sourire aux lèvres ! On pourra regretter toutefois que certains stages soient un ton en deçà, notamment le tout dernier (le grenier), moins inspiré et dont j'ai trouvé la fin un peu bâclée...
Mention spéciale pour les boss, tous plus déjantés les uns que les autres, mais surtout particulièrement intéressants à affronter : aspirateur incontrôlable auquel il faut renvoyer ses projectiles, boîte à outils qui vous arrose de clous tandis que vous évoluez sur une planche de bois qui se fait découper petit à petit, combat contre une gigantesque abeille robotique, attaque en vaisseau spatial d'un babouin cosmonaute, arène dans laquelle vous faites face à un scarabée qui vous charge tel un taureau, redoutable fleur empoisonnée géante... Cette liste est loin d'être exhaustive mais une chose est sûre, les développeurs ont fait preuve d'une imagination débordante et vous allez adorer vous mesurer à leurs créations !
Soit dit en passant, ne cherchez pas un quelconque challenge dans ce jeu. ITT se veut accessible, avec ses vies infinies et sa difficulté assez faible. Ainsi par exemple, vous ne perdrez face à un boss que si vos deux persos meurent en même temps... Et encore, dans ce cas précis, vous recommencez à la dernière phase du boss en principe... La difficulté (toute relative) du titre repose plutôt sur les nombreuses énigmes à résoudre, tirant partie de vos capacités spéciales et du moteur physique du jeu. En règle générale, une bonne communication et synchronisation seront nécessaires pour parvenir à vos fins. Il ne faudra pas hésiter à interagir vocalement avec son coéquipier et même regarder son écran !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Comptez entre 10 et 15 heures pour le finir. Les chapitres sont relativement longs donc il vaut mieux avoir 2-3h devant soi avant de se lancer dans une partie !
L’abri de jardin
L’arbre
La chambre de Rose
La pendule à coucou
Boule à neige
Le jardin
Le grenier
Fin
L'OST s'avère de bonne facture, avec un travail évident sur les sons d'ambiance, contribuant à renforcer l'immersion. Les voix en anglais sont excellentes (celles de May et Cody notamment) et vous donneront l'impression d'évoluer dans un véritable dessin animé interactif.
Si ITT est globalement excellent, il pâtit malgré tout de quelques menus défauts : une caméra perfectible, un aspect narratif clairement en retrait (l'histoire est finalement très convenue) et une fin décevante comme mentionné précédemment. ITT brille également plus par la variété de son gameplay et de ses situations que par ses persos, manquant singulièrement de profondeur. Certains sont même agaçants, le Docteur Hakim en tête ! May et Cody restent malgré tout attachants, avec certains moments assez émouvants...
En conclusion, vous l'aurez compris, je vous recommande ITT. Même s'il s'agit d'un jeu avant tout orienté casual, vous prendrez du plaisir à le faire en co-op. L'idéal étant de le faire avec son conjoint, pour des heures de fun (et/ou d'engueulades !) tout en ayant le sentiment de prendre part à une véritable thérapie de couple interactive ! ITT est un titre ultra généreux, bourré d'idées, qui a marqué 2021 de son empreinte (il a d'ailleurs été élu GOTY). Pétri de bons sentiments, il vous laissera indéniablement un excellent souvenir... Après le feel good movie, le feel good video game ?
Ma note : 17/20
Note de ma copine : 18/20
Terminé avec ma compagne en une douzaine d’heures environ. Je l’avais ciblé depuis longtemps mais j’avais préféré attendre de mettre la main sur une PS5 pour y jouer. Finalement, il n’est jamais sorti en version physique sur cette console mais, si vous le possédez déjà sur PS4, la MAJ vers la version PS5 est gratuite. De toute manière, « It Takes Two » est cross-gen donc il n’exploite pas spécialement les capacités de la dernière bécane de Sony…
Sorti il y a près de 2 ans maintenant (fin mars 2021), « It Takes Two » (« ITT ») est la dernière production de Hazelight, qui ont fait des jeux en coopération leur marque de fabrique. Josef Fares, le boss du studio de développement, avait déjà conçu « Brother : A Tale of Two Sons » puis « A Way Out » dans un genre similaire. Il est issu de l’industrie du cinéma et cela se ressent très fortement dans ses œuvres vidéoludiques.
L’histoire prend place quelque part aux USA. May et Cody, un couple en crise, annoncent à leur fillette Rose qu’ils vont bientôt divorcer. Cette dernière, dévastée, va jouer malgré elle un bien vilain tour à ses parents. En effet, dans un twist qui n’est pas sans rappeler « Chérie, j'ai rétréci les gosses », May et Cody vont se retrouver transformés en de minuscules poupées de laine et d’argile. Aidés par le Docteur Hakim, un livre d’amour ambulant à l’humour potache (faisant office de pseudo conseiller conjugal), ils vont devoir arpenter leur maison et les environs pour tenter de raviver la flamme et ainsi retrouver leur forme humaine.
Le soft vous propose d'incarner au choix May ou Cody, en coop local (ou online), l'écran étant splitté dans le sens de la largeur. Les 2 personnages disposent de spécificités propres, un bon point s'agissant de la replay value du jeu, puisque vous ne vivrez pas exactement la même aventure selon le héros pour lequel vous optez. Libre à vous donc de refaire le jeu avec l'autre membre du couple !
ITT offre des environnements très variés qui ne dépareilleraient pas dans un film d'animation Pixar : abri de jardin, intérieur d'un arbre infesté de guêpes tueuses et d'écureuils mercenaires, chambre d'enfant (de Rose en l'occurrence), à crapahuter dans les rouages du pendule du salon, coincé dans une boule à neige, un jardin hostile qui est le repaire d'une bande de taupes, le grenier, etc. Sans être incroyablement beau, le titre se distingue par la vivacité de ses couleurs et par de superbes effets de lumière. Dommage que les visages des principaux protagonistes n'aient pas bénéficié du même soin en comparaison...
Le gameplay constitue assurément le gros point fort de ITT. Non pas qu'il soit très élaboré de base (saut, double-saut, impulsion, grappin et c'est à peu près tout) mais il se renouvelle constamment ! En effet, à chaque niveau (et parfois même plusieurs fois par niveau), des nouvelles compétences vous sont attribuées. Elles fonctionnent en général par paire, mettant l'accent sur la coopération nécessaire entre les 2 joueurs afin de progresser dans l'aventure : marteau / lance-clous, lanceur de résine / fusil dont les tirs provoquent des explosions au contact de cette même résine, bottes Zero G / possibilité de grandir ou rapetisser, téléportation / ralentir ou accélérer le temps, aimants, sulfateuse / manipulation de plantes (!), lancer de cymbales / chant puissant, etc. La richesse est telle que l'on ne s'ennuie jamais, ITT parvenant à vous surprendre quasi constamment dans un rythme endiablé !
ITT se paie même le luxe d'offrir plusieurs styles de jeux en un : phases de plateformes, mini hack 'n' slash à la Diablo, rail shooter, nombreuses énigmes, etc. Le jeu regorge également de mini-jeux (25 plus précisément) que vous pourrez débloquer en vous éloignant des sentiers battus, votre curiosité étant systématiquement récompensée. La coopération laisse alors la place à des affrontements en bonne et due forme : sorte de curling, multiples courses (escargots, circuit électrique de voitures, etc), pseudo volley-ball... et même des parties d'échec ! Si ces mini-games s'avèrent inégaux, ils font office de pause rafraîchissante et ont au moins le mérite de vous permettre de souffler avant de repartir de plus belle !
ITT est truffé de scènes cultes faisant directement référence au cinéma et aux jeux vidéo, ou plutôt à la pop culture en général. Il serait trop long de les lister (faire ses devoirs n'a jamais été aussi marrant, tout comme survoler une piscine à boule avec un hand-spinner, échapper à des taupes enragées, chevaucher des araignées ou des grenouilles, couler un bateau pirate ou bien encore jouer les DJ dans un night club !) mais il y aura forcément quelques passages dont vous vous souviendrez le sourire aux lèvres ! On pourra regretter toutefois que certains stages soient un ton en deçà, notamment le tout dernier (le grenier), moins inspiré et dont j'ai trouvé la fin un peu bâclée...
Mention spéciale pour les boss, tous plus déjantés les uns que les autres, mais surtout particulièrement intéressants à affronter : aspirateur incontrôlable auquel il faut renvoyer ses projectiles, boîte à outils qui vous arrose de clous tandis que vous évoluez sur une planche de bois qui se fait découper petit à petit, combat contre une gigantesque abeille robotique, attaque en vaisseau spatial d'un babouin cosmonaute, arène dans laquelle vous faites face à un scarabée qui vous charge tel un taureau, redoutable fleur empoisonnée géante... Cette liste est loin d'être exhaustive mais une chose est sûre, les développeurs ont fait preuve d'une imagination débordante et vous allez adorer vous mesurer à leurs créations !
Soit dit en passant, ne cherchez pas un quelconque challenge dans ce jeu. ITT se veut accessible, avec ses vies infinies et sa difficulté assez faible. Ainsi par exemple, vous ne perdrez face à un boss que si vos deux persos meurent en même temps... Et encore, dans ce cas précis, vous recommencez à la dernière phase du boss en principe... La difficulté (toute relative) du titre repose plutôt sur les nombreuses énigmes à résoudre, tirant partie de vos capacités spéciales et du moteur physique du jeu. En règle générale, une bonne communication et synchronisation seront nécessaires pour parvenir à vos fins. Il ne faudra pas hésiter à interagir vocalement avec son coéquipier et même regarder son écran !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Comptez entre 10 et 15 heures pour le finir. Les chapitres sont relativement longs donc il vaut mieux avoir 2-3h devant soi avant de se lancer dans une partie !
L’abri de jardin
L’arbre
La chambre de Rose
La pendule à coucou
Boule à neige
Le jardin
Le grenier
Fin
L'OST s'avère de bonne facture, avec un travail évident sur les sons d'ambiance, contribuant à renforcer l'immersion. Les voix en anglais sont excellentes (celles de May et Cody notamment) et vous donneront l'impression d'évoluer dans un véritable dessin animé interactif.
Si ITT est globalement excellent, il pâtit malgré tout de quelques menus défauts : une caméra perfectible, un aspect narratif clairement en retrait (l'histoire est finalement très convenue) et une fin décevante comme mentionné précédemment. ITT brille également plus par la variété de son gameplay et de ses situations que par ses persos, manquant singulièrement de profondeur. Certains sont même agaçants, le Docteur Hakim en tête ! May et Cody restent malgré tout attachants, avec certains moments assez émouvants...
En conclusion, vous l'aurez compris, je vous recommande ITT. Même s'il s'agit d'un jeu avant tout orienté casual, vous prendrez du plaisir à le faire en co-op. L'idéal étant de le faire avec son conjoint, pour des heures de fun (et/ou d'engueulades !) tout en ayant le sentiment de prendre part à une véritable thérapie de couple interactive ! ITT est un titre ultra généreux, bourré d'idées, qui a marqué 2021 de son empreinte (il a d'ailleurs été élu GOTY). Pétri de bons sentiments, il vous laissera indéniablement un excellent souvenir... Après le feel good movie, le feel good video game ?
Ma note : 17/20
Note de ma copine : 18/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Kirby's Dream Land (GB) 12.03.2023
Premier épisode de la série Kirby, Kirby’s Dream Land voit d’abord le jour au Japon en avril 1992 (sous le titre « Hoshi no Kirby ») avant de sortir au second semestre de la même année en Occident. Développé par le studio HAL Laboratory et édité par Nintendo, la petite boule rose (encore blanche dans ce premier opus soit dit en passant !) a été conçue par Masahiro Sakurai à la demande de Big N, qui désirait un jeu susceptible de plaire au plus grand nombre.
L’histoire prend place au Pays des Rêves (« Dream Land ») situé sur une planète lointaine, Popstar. Votre but consistera à sauver le royaume des griffes de King Dedede (qui sera renommé le Roi Dadidou dans les épisodes suivants) et de son armée, ce dernier s’étant emparé des étoiles scintillantes qui assuraient la paisibilité des autochtones. Vous devrez donc récupérer chacune des 5 étoiles volées, pour autant de stages.
Kirby dépoussière le genre platformer avec son gameplay novateur pour l’époque. En effet, notre héros est du genre glouton : il peut avaler les ennemis environnants en les aspirant et même carrément les recracher sous forme de projectiles ! Une fois ingérés, vous pourrez les ‘’digérer’’ en appuyant sur la flèche du bas mais n’espérez pas récupérer des capacités spéciales par ce biais, puisque cette spécificité de la série Kirby n’apparaitra qu’un an plus tard environ, avec la sortie de la version Famicom. En avalant de l’air, Kirby se transforme en ballon de baudruche et flotte dans les cieux (via la flèche du haut), rendant la progression très aisée puisque vous éviterez pas mal d’affrontements superflus. Pour revenir sur la terre ferme, rien de plus simple, il suffit de recracher l’air accumulé.
La jouabilité ne souffre d’aucun défaut notoire. Les contrôles sont souples et réactifs, rendant le jeu facile à prendre en main. Quelques items spéciaux apportent un peu de piquant : le micro (détruisant instantanément tous les mobs présents à l’écran), le plat de curry épicé (pour cracher des boules de feu) et la feuille (qui permet de rester constamment en l’air et de canarder à gogo). Kirby a d’ailleurs le bon goût d’alterner des phases de plateformes classiques avec d’autres de type shoot them up, un peu à la manière de Super Mario Land d’ailleurs.
Le titre joue à fond la carte de l’univers enfantin et onirique. Les graphismes sont étonnamment riches pour la Game Boy, de même que les animations particulièrement travaillées et détaillées. Il faut voir Kirby esquisser un sourire ou effectuer quelques pas de danse après avoir vaincu un boss… Un quasi sans faute ! Les environnements offrent leur lot d’exotisme : forêt bucolique, château, île tropicale, monde dans les nuages, etc. Le jeu est entrecoupé de quelques mini cut-scenes, Kirby passant en général d’un tableau à un autre en utilisant une étoile filante comme moyen de transport.
Les niveaux sont truffés de passages secrets, à ne pas négliger si vous souhaitez mettre la main sur quelques vies supplémentaires. Les stages suivent en général le même schéma : un mid-boss puis la confrontation face au traditionnel boss. Si leurs patterns sont assez basiques (sauf le boss final disposant d’une panoplie d’attaques un peu plus étoffée), ils sont dans l’ensemble très réussis ! Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush dans l’ultime stage mais chaque affrontement contre un boss est précédé d’une mini session de plateforme inédite reprenant chacun des 4 environnements précédents. Une excellente idée !
Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :
Stage 1 (Green Greens)
Stage 2 (Castle Lololo)
Stage 3 (Float Islands)
Stage 4 (Bubbly Clouds)
Stage 5 (Mt. DeDeDe) & Fin
La bande-son s’avère quasi irréprochable. Les mélodies enjouées collent à merveille avec l’univers mignon tout plein. De nombreux thèmes emblématiques ont traversé les décennies et sont encore présents dans les dernières moutures de Kirby. Un signe qui ne trompe pas !
Tous les canards de l’époque soulignaient (à juste titre) la trop grande facilité du soft et sa durée de vie somme toute limitée... Et c’est là bien le principal grief à l’encontre de Kirby’s Dream Land : il est d’une simplicité enfantine ! Même en gardant en tête qu’il était avant tout destiné aux chérubins, il se plie en 15-20 minutes chrono. Avec un minimum d’attention et de skill, il est même fort probable que vous le one-lifiez dès votre première run ! Le soft n’est pas dénué d’une quelconque replay-value pour autant puisqu’une fois terminé, via une manip spéciale, vous débloquerez le mode « Extra Game » offrant un challenge un peu plus intéressant et relevé.
En conclusion, Kirby’s Dream Land reste un platformer parfaitement recommandable en 2023. Doté d’un gameplay novateur à sa sortie, il a posé avec succès les bases d’une série phare de Nintendo, certes un peu en retrait par rapport aux traditionnels Mario et Zelda, voire Metroid. Sa suite sur Game Boy offre davantage de densité et un gameplay plus élaboré mais il serait dommage de bouder l’opus originel pour autant !
Ma note : 16.5/20
Tests de la presse d’époque :
Banzzaï #8 (mars 1993) : 91% par Michael Valensi - « Banzzaï d’Or »
Graphisme 87% Animation 90% Son 82% Jouabilité 90% Durée de vie 89%
« Un super jeu de tableaux très mignon, très bien fait, convenant parfaitement à la Game Boy ! »
Consoles + #17 (février 1993) : 85%
« Une excellente initiation pour les plus jeunes, de très bons moments pour les plus grands qui ont gardé intactes leurs âmes d’enfant. »
Calamity Jane : « Cette cartouche peut sans doute prétendre au hit des prochains mois : je le considère comme une véritable petite merveille. Les décors soignés et les petits personnages sortis tout droit d’une boîte à malice rendent parfaitement l’atmosphère onirique du scénario, la musique soutenant efficacement l’action. Les difficultés, savamment dosées et renforcées tout au long des cinq niveaux – ennemis de plus en plus nombreux, multiplication des labyrinthes et des salles à explorer, etc. – , constituent une bonne initiation pour les jeunes joueurs. Mais je promets aussi de très, très bons moments aux joueurs les plus confirmés. »
Axel : « A première vue, Kirby’s Dream Land ne paie pas de mine. Le héros, tout rond, n’est pas équipé d’armure étincelante, d’arme sophistiquée ni accompagné d’une monture fantasmagorique. Non, Kirby dispose uniquement de son souffle puissant pour se déplacer dans les airs ou combattre les ennemis. C’est l’originalité du jeu. Et ça fonctionne parfaitement. Les mondes sont assez vastes pour vous tenir un certain temps en haleine. Les salles secrètes sont nombreuses. Le seul point noir du jeu, c’est sa trop grande facilité. Les monstres de fin de niveau sont de la rigolade. Cela n’empêche pas le jeu d’être intéressant ni de mériter une note aussi élevée. »
Joypad #14 (novembre 1992) : 96%
Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son 18
Olivier : « Ce nouveau produit made in Nintendo m’a enthousiasmé. En attendant Super Mario Land II, voilà un jeu de plates-formes délirant, plein d’ennemis et d’originalités. Comment ne pas craquer devant de petits graphismes mignons et sympas, une bande son dans le plus pur style Nintendo et une jouabilité excellente. Le seul défaut de la cuirasse est la relative facilité avec laquelle on finit le jeu. Le reste est nickel, du grand art sur Game Boy ! C’est bien simple, je ne quitte plus la cartouche ! Le système de combat est complètement nouveau tordant de rire : il faut voir Kirby engloutir des petits cochons deux fois plus grands que lui et les recracher sur leur gardien. Un titre inévitable. »
J’aime : Des graphismes mignons. Un intérêt à la Super Mario Land. Maniabilité excellente.
J’aime pas : Durée de vie limitée.
Joystick #33 (décembre 1992) : 96% par Olivier « Sélection Micromania »
Graphisme 17 Son 18 Maniabilité 18 Animation 17
Nintendo Player #9 (mars/avril 1993) par Sherlock
Player One #27 (janvier/février 1993) : 96% par Crevette
Graphisme 95% Animation 94% Son 90% Jouabilité 92% Difficulté 59% Durée de vie 85% Player fun 97%
Super Power #5 (janvier 1993) : 95% par Shuriken
Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Musique 18 Intérêt 15
Premier épisode de la série Kirby, Kirby’s Dream Land voit d’abord le jour au Japon en avril 1992 (sous le titre « Hoshi no Kirby ») avant de sortir au second semestre de la même année en Occident. Développé par le studio HAL Laboratory et édité par Nintendo, la petite boule rose (encore blanche dans ce premier opus soit dit en passant !) a été conçue par Masahiro Sakurai à la demande de Big N, qui désirait un jeu susceptible de plaire au plus grand nombre.
L’histoire prend place au Pays des Rêves (« Dream Land ») situé sur une planète lointaine, Popstar. Votre but consistera à sauver le royaume des griffes de King Dedede (qui sera renommé le Roi Dadidou dans les épisodes suivants) et de son armée, ce dernier s’étant emparé des étoiles scintillantes qui assuraient la paisibilité des autochtones. Vous devrez donc récupérer chacune des 5 étoiles volées, pour autant de stages.
Kirby dépoussière le genre platformer avec son gameplay novateur pour l’époque. En effet, notre héros est du genre glouton : il peut avaler les ennemis environnants en les aspirant et même carrément les recracher sous forme de projectiles ! Une fois ingérés, vous pourrez les ‘’digérer’’ en appuyant sur la flèche du bas mais n’espérez pas récupérer des capacités spéciales par ce biais, puisque cette spécificité de la série Kirby n’apparaitra qu’un an plus tard environ, avec la sortie de la version Famicom. En avalant de l’air, Kirby se transforme en ballon de baudruche et flotte dans les cieux (via la flèche du haut), rendant la progression très aisée puisque vous éviterez pas mal d’affrontements superflus. Pour revenir sur la terre ferme, rien de plus simple, il suffit de recracher l’air accumulé.
La jouabilité ne souffre d’aucun défaut notoire. Les contrôles sont souples et réactifs, rendant le jeu facile à prendre en main. Quelques items spéciaux apportent un peu de piquant : le micro (détruisant instantanément tous les mobs présents à l’écran), le plat de curry épicé (pour cracher des boules de feu) et la feuille (qui permet de rester constamment en l’air et de canarder à gogo). Kirby a d’ailleurs le bon goût d’alterner des phases de plateformes classiques avec d’autres de type shoot them up, un peu à la manière de Super Mario Land d’ailleurs.
Le titre joue à fond la carte de l’univers enfantin et onirique. Les graphismes sont étonnamment riches pour la Game Boy, de même que les animations particulièrement travaillées et détaillées. Il faut voir Kirby esquisser un sourire ou effectuer quelques pas de danse après avoir vaincu un boss… Un quasi sans faute ! Les environnements offrent leur lot d’exotisme : forêt bucolique, château, île tropicale, monde dans les nuages, etc. Le jeu est entrecoupé de quelques mini cut-scenes, Kirby passant en général d’un tableau à un autre en utilisant une étoile filante comme moyen de transport.
Les niveaux sont truffés de passages secrets, à ne pas négliger si vous souhaitez mettre la main sur quelques vies supplémentaires. Les stages suivent en général le même schéma : un mid-boss puis la confrontation face au traditionnel boss. Si leurs patterns sont assez basiques (sauf le boss final disposant d’une panoplie d’attaques un peu plus étoffée), ils sont dans l’ensemble très réussis ! Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush dans l’ultime stage mais chaque affrontement contre un boss est précédé d’une mini session de plateforme inédite reprenant chacun des 4 environnements précédents. Une excellente idée !
Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :
Stage 1 (Green Greens)
Stage 2 (Castle Lololo)
Stage 3 (Float Islands)
Stage 4 (Bubbly Clouds)
Stage 5 (Mt. DeDeDe) & Fin
La bande-son s’avère quasi irréprochable. Les mélodies enjouées collent à merveille avec l’univers mignon tout plein. De nombreux thèmes emblématiques ont traversé les décennies et sont encore présents dans les dernières moutures de Kirby. Un signe qui ne trompe pas !
Tous les canards de l’époque soulignaient (à juste titre) la trop grande facilité du soft et sa durée de vie somme toute limitée... Et c’est là bien le principal grief à l’encontre de Kirby’s Dream Land : il est d’une simplicité enfantine ! Même en gardant en tête qu’il était avant tout destiné aux chérubins, il se plie en 15-20 minutes chrono. Avec un minimum d’attention et de skill, il est même fort probable que vous le one-lifiez dès votre première run ! Le soft n’est pas dénué d’une quelconque replay-value pour autant puisqu’une fois terminé, via une manip spéciale, vous débloquerez le mode « Extra Game » offrant un challenge un peu plus intéressant et relevé.
En conclusion, Kirby’s Dream Land reste un platformer parfaitement recommandable en 2023. Doté d’un gameplay novateur à sa sortie, il a posé avec succès les bases d’une série phare de Nintendo, certes un peu en retrait par rapport aux traditionnels Mario et Zelda, voire Metroid. Sa suite sur Game Boy offre davantage de densité et un gameplay plus élaboré mais il serait dommage de bouder l’opus originel pour autant !
Ma note : 16.5/20
Tests de la presse d’époque :
Banzzaï #8 (mars 1993) : 91% par Michael Valensi - « Banzzaï d’Or »
Graphisme 87% Animation 90% Son 82% Jouabilité 90% Durée de vie 89%
« Un super jeu de tableaux très mignon, très bien fait, convenant parfaitement à la Game Boy ! »
Consoles + #17 (février 1993) : 85%
« Une excellente initiation pour les plus jeunes, de très bons moments pour les plus grands qui ont gardé intactes leurs âmes d’enfant. »
Calamity Jane : « Cette cartouche peut sans doute prétendre au hit des prochains mois : je le considère comme une véritable petite merveille. Les décors soignés et les petits personnages sortis tout droit d’une boîte à malice rendent parfaitement l’atmosphère onirique du scénario, la musique soutenant efficacement l’action. Les difficultés, savamment dosées et renforcées tout au long des cinq niveaux – ennemis de plus en plus nombreux, multiplication des labyrinthes et des salles à explorer, etc. – , constituent une bonne initiation pour les jeunes joueurs. Mais je promets aussi de très, très bons moments aux joueurs les plus confirmés. »
Axel : « A première vue, Kirby’s Dream Land ne paie pas de mine. Le héros, tout rond, n’est pas équipé d’armure étincelante, d’arme sophistiquée ni accompagné d’une monture fantasmagorique. Non, Kirby dispose uniquement de son souffle puissant pour se déplacer dans les airs ou combattre les ennemis. C’est l’originalité du jeu. Et ça fonctionne parfaitement. Les mondes sont assez vastes pour vous tenir un certain temps en haleine. Les salles secrètes sont nombreuses. Le seul point noir du jeu, c’est sa trop grande facilité. Les monstres de fin de niveau sont de la rigolade. Cela n’empêche pas le jeu d’être intéressant ni de mériter une note aussi élevée. »
Joypad #14 (novembre 1992) : 96%
Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son 18
Olivier : « Ce nouveau produit made in Nintendo m’a enthousiasmé. En attendant Super Mario Land II, voilà un jeu de plates-formes délirant, plein d’ennemis et d’originalités. Comment ne pas craquer devant de petits graphismes mignons et sympas, une bande son dans le plus pur style Nintendo et une jouabilité excellente. Le seul défaut de la cuirasse est la relative facilité avec laquelle on finit le jeu. Le reste est nickel, du grand art sur Game Boy ! C’est bien simple, je ne quitte plus la cartouche ! Le système de combat est complètement nouveau tordant de rire : il faut voir Kirby engloutir des petits cochons deux fois plus grands que lui et les recracher sur leur gardien. Un titre inévitable. »
J’aime : Des graphismes mignons. Un intérêt à la Super Mario Land. Maniabilité excellente.
J’aime pas : Durée de vie limitée.
Joystick #33 (décembre 1992) : 96% par Olivier « Sélection Micromania »
Graphisme 17 Son 18 Maniabilité 18 Animation 17
Nintendo Player #9 (mars/avril 1993) par Sherlock
Player One #27 (janvier/février 1993) : 96% par Crevette
Graphisme 95% Animation 94% Son 90% Jouabilité 92% Difficulté 59% Durée de vie 85% Player fun 97%
Super Power #5 (janvier 1993) : 95% par Shuriken
Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Musique 18 Intérêt 15
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Metroid Prime Remastered (Switch) 21.03.23
Avant de se pencher sur ce remaster, un bref rappel des faits s'impose. Pour la première fois, Metroid Prime n'a pas été développé par Nintendo puisqu'il est l'œuvre d'un studio texan, Retro Studios. Il est sorti sur GameCube, d'abord sur le territoire US (novembre 2002), avant de voir le jour au Japon et en Europe, respectivement en février et mars 2003. Il sera porté sur Wii par la suite, au sein de la compilation Metroid Prime Trilogy.
Metroid Prime se déroule chronologiquement entre Metroid 1 (NES/FC) et Metroid 2 (GB). L'histoire prend place sur la frégate Orphéon, en orbite autour d'une planète mystérieuse, Tallon IV. L'héroïne, Samus Aran, y fera la rencontre de son ennemi juré (dans une succession d'évènements que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même), Meta Ridley, qu'elle poursuivra sur Tallon, non sans avoir perdu toutes ses armes et capacités spéciales entre temps. Démunie, elle devra se frayer un chemin sur cette planète inhospitalière et en apprendre plus sur les Pirates de l'Espace et les expériences génétiques qu'ils ont mené afin de créer une arme surpuissante, ainsi que sur les Chozo, une race complètement éteinte mais qui était très avancée technologiquement et qui semble inextricablement liée à notre chasseuse de prime préférée.
Metroid Prime est l’exemple parfait d’une série qui a brillamment réussi sa transition de la 2D vers la 3D. Mais il représente beaucoup plus qu'un simple FPS. On le qualifie d'ailleurs de FPA (pour "First Person Adventure"), un terme loin d'être galvaudé dans la mesure où vous aurez le sentiment de prendre part à une véritable quête. L'exploration est clairement le maître mot de Metroid Prime. D'abord cantonné à une zone assez restreinte, vous étendrez ensuite votre terrain de jeu au gré des nouvelles armes, tenues et autres capacités spéciales dont vous ferez l’acquisition.
En effet, les nombreuses fonctionnalités que vous allez récupérer enrichissent considérablement le gameplay et ouvrent le champ des possibles : les différents types de tirs pour ouvrir certaines portes de couleur et/ou efficaces contre certains ennemis spécifiques, les missiles et autres super missiles, les tenues (costume Varia vous permettant de résister aux températures extrêmes, costume de gravité facilitant les déplacements en milieu aquatique, costume Phazon), les bottes de saut spatial (rien à voir avec celui de Super Metroid puisqu’il s’agit ici ‘’seulement’’ d’un double-saut), les différents types de viseurs (infrarouge, radioscopique, etc), le rayon grappin… Et bien sûr la Morph Ball ! Cette dernière se révèle indispensable pour progresser et pour glaner certaines réserves de missiles et capsules d’énergie. Boule bombe, boule turbo (pour accéder à des emplacements en hauteur en faisant rouler Samus sur un plan incliné), boule araignée (vous permettant d’adhérer à rails magnétiques), bombe de puissance… Les possibilités sont multiples !
L’immersion est totale puisque vous vivrez l’aventure au travers de la visière de Samus, contribuant à instaurer un sentiment de solitude. Claustrophobes s’abstenir ! Le HUD constitue d’ailleurs un modèle du genre. Un viseur d’analyse vous permet de cibler des carrés orange (facultatifs) ou rouges (obligatoires car synonymes de mécanismes activables ou d’une entrée majeure dans la base de données de la combinaison de Samus). Si le scénario n’est pas particulièrement étoffé, ce système de scan vous permet d’en apprendre plus sur le lore, les Chozo, les différents biomes, etc.
Mais trêve de digression, on est là pour parler de Metroid Prime Remastered après tout ! A la surprise générale, ce remaster réalisé par Retro Studios accompagné d’Iron Galaxy (un spécialiste des portages Switch) a été officialisé pendant le Nintendo Direct du 8 février dernier, pour une disponibilité immédiate sur l’eShop et le vendredi 3 mars en version physique. En ma qualité de vieux con, j’ai bien sûr attendu de mettre la main sur le boîtier du jeu, que je me suis procuré Day One…
La configuration des contrôles a été revue au goût du jour et améliorée, avec une refonte évidente du gameplay. Il existe 4 configurations différentes (manette GameCube classique, fonction gyroscopique tirée de la version Wii, etc) mais la nouvelle venue (double stick) s’impose immédiatement ! Elle améliore grandement le confort de jeu, ainsi que la précision des tirs et des déplacements. Quand on y a goûté, on peut difficilement faire machine arrière !
Mais la progression la plus frappante réside sans doute dans l’avancée graphique et technique. Metroid Prime Remastered peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la Switch, tout simplement ! Les textures sont impeccables (mention spéciale pour les environnements enneigés des Monts de Phendrana, la représentation de la neige et de la glace est particulièrement réussie), les effets de lumière et de particule superbes. La buée et les gouttes de pluie sur la visière de Samus, les explosions qui font refléter le visage de l’héroïne… Ces détails étaient déjà présents dans l’opus original mais ils sont ici magnifiés. Un sans-faute renforçant d’autant plus l’immersion ! L’identité des différents biotopes est encore plus marquée, avec sa faune et sa flore endémiques, ses paysages souvent à couper le souffle. On ressent véritablement l’aspect organique des environnements : la surface de Tallon avec ses cascades et son relief verdoyant, les cavernes exiguës du Magmoor parcourues par des torrents de lave en fusion, les ruines Chozo énigmatiques et majestueuses, les mines de Phazon (dont certains décors extérieurs semblent tout droit tirés de Total Recall)… Non vraiment, la direction artistique est à se damner et justifie presque à elle seule l’achat du jeu ! J’ai oublié de mentionner que le soft est d’une fluidité exemplaire et qu’il est hyper stable, tournant en 60fps constant.
Pour vous rendre compte de la charge de travail colossale abattue par les développeurs, voici une vidéo comparative entre les versions GC, Wii et Switch :
https://www.youtube.com/watch?v=keg4rbYL5x8&t=2s
L’immersion passe également par un sound-design irréprochable. La bande-son est peut-être un peu moins tape à l’œil que dans d’autres épisodes de la série mais les différents thèmes instaurent une ambiance incomparable, de même que les bruitages d’ailleurs. Les grognements des créatures vous obligeront à rester sur le qui-vive, la tension étant palpable… Un conseil, pour profiter de l’OST à fond et vous immerger encore plus dans l’aventure, jouez-y au casque !
Si les mobs de base ne constituent que du simple menu fretin, il en est tout autre des boss, charismatiques, imposants et vous obligeant à abuser des capacités spéciales et à jongler entre les différents types de tirs et de viseurs. Les affrontements s’avèrent vraiment palpitants !
Il vous faudra une grosse quinzaine d’heures pour boucler l’aventure (comptez près de 20h si vous visez le 100%). Comme son illustre aîné, Metroid Prime Remastered offre une replay-value consistante puisque vous aurez différentes fins (en fonction de votre pourcentage final), débloquerez tout un tas d’artworks et de croquis dans la galerie, et pourrez vous mesurer au mode hard une fois le jeu terminé.
Ci-dessous, vous trouverez quelques screenshots illustrant, dans l’ordre : le Prologue, les principales zones, les 2 confrontations finales et la cinématique de fin.
Prologue (Frégate des pirates de l’espace)
Surface de Tallon
Ruines Chozo
Cavernes du Magmoor
Monts de Phendrana
Mines de Phazon
Confrontation avec Meta Ridley
Affrontement final contre Metroid Prime & Cinématique de fin
Metroid Prime Remastered est un titre assez exigeant qui ne conviendra pas à tout le monde. Non pas qu’il soit dur (et encore, la seconde partie de l’aventure peut être assez corsée, surtout si vous n’avez pas suffisamment de réserves de missiles et d’énergie en votre possession) mais il est vraiment old school ! En effet, contrairement à bon nombre de titres actuels, le joueur n’est pas pris par la main (ou pas pris pour un abruti oserais-je dire), les indices étant réduits à la portion congrue. Ainsi, vous devrez souvent vous creuser la tête, revenir dans des endroits déjà parcourus pour voir si une capacité nouvellement acquise ne vous permettrait pas de franchir un passage sur lequel vous bloquiez auparavant. Si vous n’êtes pas adepte du backtracking, mieux vaut passer son chemin ! Pour les autres, vous allez adorer vous perdre dans ce dédale, le level design étant admirable de bout en bout !
En toute objectivité, certains éléments m’ont déplu et m’empêchent de mettre à Metroid Prime Remastered une note encore plus élevée. Les contrôles en mode Morph Ball sont un peu trop sensibles à mon goût et le timing à prendre pour accélérer sur des plans inclinés aurait gagné à être un peu plus permissif. Les points de sauvegarde manuels sont assez éloignés les uns des autres (un peu trop sans doute) et l’ajout de points de téléportation aurait encore sensiblement amélioré l’expérience de jeu, sans doute au détriment de la durée de vie globale cela dit… La carte en 3D manque parfois de lisibilité et certains décors se révèlent un peu trop ternes, vous obligeant presque à jouer dans le noir complet. Enfin, une légère baisse de rythme se fait sentir au milieu de l’aventure, le ‘’ventre mou’’ du jeu…
Quoiqu’il en soit, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque Switch et figure directement parmi les meilleurs jeux de la bécane. Il améliore l’opus original à tout point de vue et dispose d’une ambiance à nul autre pareil, en misant à fond sur l’exploration… Parfait pour patienter avant une hypothétique sortie de Metroid 4 !
Enfin, il permet de se rendre compte à quel point Metroid Prime sur GameCube (sorti il y a plus de 20 ans je le rappelle) était en avance sur son temps ! Fait beaucoup moins flatteur, il met en exergue le peu d’inventivité de l’industrie vidéoludique en 2023, qui peine à prendre des risques et préfère miser sur des remasters et des remakes de jeux intemporels. A titre personnel, je constate avec amertume que les 2 jeux que j’attendais le plus en ce début d’année sur current/next gen sont Metroid Prime Remastered et Resident Evil 4 Remake…
Ma note : 18.5/20
Previews/Reviews de Metroid Prime sur GameCube dans les canards de l’époque :
Preview E3 Consoles + #126 (Juillet/Août 2002)
Review Consoles + #132 (Janvier 2003) : 97% Consoles + d’Or
« Metroid Prime est une merveille. Ce jeu d’action a su conserver toute sa saveur et l’apport de la 3D ne dénature pas l’esprit de la série. Bien au contraire ! »
Les plus : Le graphisme exceptionnel. La durée de vie à la Jeanne Calmant. La qualité des animations.
Les moins : On est parfois perdu. Les boss coriaces. Les points de sauvegarde trop rares.
« Oui ! » pour Niico : « Porter un jeu comme Metroid sur Game Cube était un challenge difficile. L’équipe de développement est parvenue, avec brio, à conserver l’esprit de la série originale, malgré l’apport de la 3D. Tout est là, comme autrefois : les bornes de sauvegarde, les bornes de recharge, les différentes armes, le double saut, la transformation en boule et la musique ! Viennent s’y ajouter de nouvelles idées et de nouveaux gadgets que seule la 3D pouvait apporter. Disposant d’une durée de vie énorme (la version Nes est disponible sur Game Cube en connectant la GBA et le jeu Metroid Fusion), Metroid Prime est très certainement le meilleur jeu de la Game Cube. »
« Oui pour Cony » : « Ce nouvel épisode de Metroid est tout simplement ma-gni-fique ! Le soft fourmille de détails, la réalisation est exceptionnelle. L’introspection est totale, au bout de quelques minutes on se croit vraiment dans l’armure de Samus. Vous retrouverez tout ce qui a fait le succès de la saga, remixé à la sauce Game Cube. La vue à la Doom ne pose aucun problème, même à ceux qui n’aiment pas le genre. GENIAL !!! »
Review Joypad #126 (Janvier 2003) Version US : 8/10 par Greg
« Beau, long et immersif, Metroid Prime est un hit, une valeur sûre que l'on attendait pas forcément. Du moins pas sur le terrain de l'action/aventure 3D. Une grande réussite, malgré un début un peu plat. »
Review Joypad #129 (Avril 2003) : 8/10 par Angel « Méga Star Joypad »
Technique 17 Esthétique 18 Animation 17 Manaibilité 16 Sons 15 Durée de vie 17
Les plus : Le level design extraordinaire. Très immersif. Les passages en Morph Ball.
Les moins : Les sauvegardes assez éloignées. Un léger problème de visée.
L’avis d’Angel : « Pas totalement dans le trip au début, je me suis néanmoins laissé emporter par ce titre. Ce savant mélange d’exploration et de shoot, bâti sur un level design surhumain, m’a franchement convaincu. Quel bonheur de se balader sur Tallion IV ! En plus, grâce à sa longue durée de vie, il y a de quoi rester accroché longtemps à la manette ! »
L’avis de Greg : « Sans conteste l’un des trois meilleurs jeux de la GC, Metroid Prime est un achat indispensable, surtout pour ceux qui, habituellement, n’aiment pas les Doom-like. Ici, le ‘’bourrinage’’ fait place à l’exploration, et ce dans des endroits incroyablement beaux. Une grande réussite, un must ! »
Dossier E3 Playmag #57 (Juillet/Août 2002)
Preview Nintendo Le Magazine Officiel #7 (Décembre 2002)
Preview Nintendo Le Magazine Officiel #9 (Février 2003)
Test Nintendo Le Magazine Officiel #10 (Mars 2003) : 9.5/10 « Jeu du mois »
« Metroid Prime allie avec audace le gameplay accrocheur de la série à une 3D somptueuse et immersive. Fascinant et grandiose ! »
Guide Nintendo Le Magazine Officiel #11 (Avril 2003) sur 20 pages
Avant de se pencher sur ce remaster, un bref rappel des faits s'impose. Pour la première fois, Metroid Prime n'a pas été développé par Nintendo puisqu'il est l'œuvre d'un studio texan, Retro Studios. Il est sorti sur GameCube, d'abord sur le territoire US (novembre 2002), avant de voir le jour au Japon et en Europe, respectivement en février et mars 2003. Il sera porté sur Wii par la suite, au sein de la compilation Metroid Prime Trilogy.
Metroid Prime se déroule chronologiquement entre Metroid 1 (NES/FC) et Metroid 2 (GB). L'histoire prend place sur la frégate Orphéon, en orbite autour d'une planète mystérieuse, Tallon IV. L'héroïne, Samus Aran, y fera la rencontre de son ennemi juré (dans une succession d'évènements que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même), Meta Ridley, qu'elle poursuivra sur Tallon, non sans avoir perdu toutes ses armes et capacités spéciales entre temps. Démunie, elle devra se frayer un chemin sur cette planète inhospitalière et en apprendre plus sur les Pirates de l'Espace et les expériences génétiques qu'ils ont mené afin de créer une arme surpuissante, ainsi que sur les Chozo, une race complètement éteinte mais qui était très avancée technologiquement et qui semble inextricablement liée à notre chasseuse de prime préférée.
Metroid Prime est l’exemple parfait d’une série qui a brillamment réussi sa transition de la 2D vers la 3D. Mais il représente beaucoup plus qu'un simple FPS. On le qualifie d'ailleurs de FPA (pour "First Person Adventure"), un terme loin d'être galvaudé dans la mesure où vous aurez le sentiment de prendre part à une véritable quête. L'exploration est clairement le maître mot de Metroid Prime. D'abord cantonné à une zone assez restreinte, vous étendrez ensuite votre terrain de jeu au gré des nouvelles armes, tenues et autres capacités spéciales dont vous ferez l’acquisition.
En effet, les nombreuses fonctionnalités que vous allez récupérer enrichissent considérablement le gameplay et ouvrent le champ des possibles : les différents types de tirs pour ouvrir certaines portes de couleur et/ou efficaces contre certains ennemis spécifiques, les missiles et autres super missiles, les tenues (costume Varia vous permettant de résister aux températures extrêmes, costume de gravité facilitant les déplacements en milieu aquatique, costume Phazon), les bottes de saut spatial (rien à voir avec celui de Super Metroid puisqu’il s’agit ici ‘’seulement’’ d’un double-saut), les différents types de viseurs (infrarouge, radioscopique, etc), le rayon grappin… Et bien sûr la Morph Ball ! Cette dernière se révèle indispensable pour progresser et pour glaner certaines réserves de missiles et capsules d’énergie. Boule bombe, boule turbo (pour accéder à des emplacements en hauteur en faisant rouler Samus sur un plan incliné), boule araignée (vous permettant d’adhérer à rails magnétiques), bombe de puissance… Les possibilités sont multiples !
L’immersion est totale puisque vous vivrez l’aventure au travers de la visière de Samus, contribuant à instaurer un sentiment de solitude. Claustrophobes s’abstenir ! Le HUD constitue d’ailleurs un modèle du genre. Un viseur d’analyse vous permet de cibler des carrés orange (facultatifs) ou rouges (obligatoires car synonymes de mécanismes activables ou d’une entrée majeure dans la base de données de la combinaison de Samus). Si le scénario n’est pas particulièrement étoffé, ce système de scan vous permet d’en apprendre plus sur le lore, les Chozo, les différents biomes, etc.
Mais trêve de digression, on est là pour parler de Metroid Prime Remastered après tout ! A la surprise générale, ce remaster réalisé par Retro Studios accompagné d’Iron Galaxy (un spécialiste des portages Switch) a été officialisé pendant le Nintendo Direct du 8 février dernier, pour une disponibilité immédiate sur l’eShop et le vendredi 3 mars en version physique. En ma qualité de vieux con, j’ai bien sûr attendu de mettre la main sur le boîtier du jeu, que je me suis procuré Day One…
La configuration des contrôles a été revue au goût du jour et améliorée, avec une refonte évidente du gameplay. Il existe 4 configurations différentes (manette GameCube classique, fonction gyroscopique tirée de la version Wii, etc) mais la nouvelle venue (double stick) s’impose immédiatement ! Elle améliore grandement le confort de jeu, ainsi que la précision des tirs et des déplacements. Quand on y a goûté, on peut difficilement faire machine arrière !
Mais la progression la plus frappante réside sans doute dans l’avancée graphique et technique. Metroid Prime Remastered peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la Switch, tout simplement ! Les textures sont impeccables (mention spéciale pour les environnements enneigés des Monts de Phendrana, la représentation de la neige et de la glace est particulièrement réussie), les effets de lumière et de particule superbes. La buée et les gouttes de pluie sur la visière de Samus, les explosions qui font refléter le visage de l’héroïne… Ces détails étaient déjà présents dans l’opus original mais ils sont ici magnifiés. Un sans-faute renforçant d’autant plus l’immersion ! L’identité des différents biotopes est encore plus marquée, avec sa faune et sa flore endémiques, ses paysages souvent à couper le souffle. On ressent véritablement l’aspect organique des environnements : la surface de Tallon avec ses cascades et son relief verdoyant, les cavernes exiguës du Magmoor parcourues par des torrents de lave en fusion, les ruines Chozo énigmatiques et majestueuses, les mines de Phazon (dont certains décors extérieurs semblent tout droit tirés de Total Recall)… Non vraiment, la direction artistique est à se damner et justifie presque à elle seule l’achat du jeu ! J’ai oublié de mentionner que le soft est d’une fluidité exemplaire et qu’il est hyper stable, tournant en 60fps constant.
Pour vous rendre compte de la charge de travail colossale abattue par les développeurs, voici une vidéo comparative entre les versions GC, Wii et Switch :
https://www.youtube.com/watch?v=keg4rbYL5x8&t=2s
L’immersion passe également par un sound-design irréprochable. La bande-son est peut-être un peu moins tape à l’œil que dans d’autres épisodes de la série mais les différents thèmes instaurent une ambiance incomparable, de même que les bruitages d’ailleurs. Les grognements des créatures vous obligeront à rester sur le qui-vive, la tension étant palpable… Un conseil, pour profiter de l’OST à fond et vous immerger encore plus dans l’aventure, jouez-y au casque !
Si les mobs de base ne constituent que du simple menu fretin, il en est tout autre des boss, charismatiques, imposants et vous obligeant à abuser des capacités spéciales et à jongler entre les différents types de tirs et de viseurs. Les affrontements s’avèrent vraiment palpitants !
Il vous faudra une grosse quinzaine d’heures pour boucler l’aventure (comptez près de 20h si vous visez le 100%). Comme son illustre aîné, Metroid Prime Remastered offre une replay-value consistante puisque vous aurez différentes fins (en fonction de votre pourcentage final), débloquerez tout un tas d’artworks et de croquis dans la galerie, et pourrez vous mesurer au mode hard une fois le jeu terminé.
Ci-dessous, vous trouverez quelques screenshots illustrant, dans l’ordre : le Prologue, les principales zones, les 2 confrontations finales et la cinématique de fin.
Prologue (Frégate des pirates de l’espace)
Surface de Tallon
Ruines Chozo
Cavernes du Magmoor
Monts de Phendrana
Mines de Phazon
Confrontation avec Meta Ridley
Affrontement final contre Metroid Prime & Cinématique de fin
Metroid Prime Remastered est un titre assez exigeant qui ne conviendra pas à tout le monde. Non pas qu’il soit dur (et encore, la seconde partie de l’aventure peut être assez corsée, surtout si vous n’avez pas suffisamment de réserves de missiles et d’énergie en votre possession) mais il est vraiment old school ! En effet, contrairement à bon nombre de titres actuels, le joueur n’est pas pris par la main (ou pas pris pour un abruti oserais-je dire), les indices étant réduits à la portion congrue. Ainsi, vous devrez souvent vous creuser la tête, revenir dans des endroits déjà parcourus pour voir si une capacité nouvellement acquise ne vous permettrait pas de franchir un passage sur lequel vous bloquiez auparavant. Si vous n’êtes pas adepte du backtracking, mieux vaut passer son chemin ! Pour les autres, vous allez adorer vous perdre dans ce dédale, le level design étant admirable de bout en bout !
En toute objectivité, certains éléments m’ont déplu et m’empêchent de mettre à Metroid Prime Remastered une note encore plus élevée. Les contrôles en mode Morph Ball sont un peu trop sensibles à mon goût et le timing à prendre pour accélérer sur des plans inclinés aurait gagné à être un peu plus permissif. Les points de sauvegarde manuels sont assez éloignés les uns des autres (un peu trop sans doute) et l’ajout de points de téléportation aurait encore sensiblement amélioré l’expérience de jeu, sans doute au détriment de la durée de vie globale cela dit… La carte en 3D manque parfois de lisibilité et certains décors se révèlent un peu trop ternes, vous obligeant presque à jouer dans le noir complet. Enfin, une légère baisse de rythme se fait sentir au milieu de l’aventure, le ‘’ventre mou’’ du jeu…
Quoiqu’il en soit, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque Switch et figure directement parmi les meilleurs jeux de la bécane. Il améliore l’opus original à tout point de vue et dispose d’une ambiance à nul autre pareil, en misant à fond sur l’exploration… Parfait pour patienter avant une hypothétique sortie de Metroid 4 !
Enfin, il permet de se rendre compte à quel point Metroid Prime sur GameCube (sorti il y a plus de 20 ans je le rappelle) était en avance sur son temps ! Fait beaucoup moins flatteur, il met en exergue le peu d’inventivité de l’industrie vidéoludique en 2023, qui peine à prendre des risques et préfère miser sur des remasters et des remakes de jeux intemporels. A titre personnel, je constate avec amertume que les 2 jeux que j’attendais le plus en ce début d’année sur current/next gen sont Metroid Prime Remastered et Resident Evil 4 Remake…
Ma note : 18.5/20
Previews/Reviews de Metroid Prime sur GameCube dans les canards de l’époque :
Preview E3 Consoles + #126 (Juillet/Août 2002)
Review Consoles + #132 (Janvier 2003) : 97% Consoles + d’Or
« Metroid Prime est une merveille. Ce jeu d’action a su conserver toute sa saveur et l’apport de la 3D ne dénature pas l’esprit de la série. Bien au contraire ! »
Les plus : Le graphisme exceptionnel. La durée de vie à la Jeanne Calmant. La qualité des animations.
Les moins : On est parfois perdu. Les boss coriaces. Les points de sauvegarde trop rares.
« Oui ! » pour Niico : « Porter un jeu comme Metroid sur Game Cube était un challenge difficile. L’équipe de développement est parvenue, avec brio, à conserver l’esprit de la série originale, malgré l’apport de la 3D. Tout est là, comme autrefois : les bornes de sauvegarde, les bornes de recharge, les différentes armes, le double saut, la transformation en boule et la musique ! Viennent s’y ajouter de nouvelles idées et de nouveaux gadgets que seule la 3D pouvait apporter. Disposant d’une durée de vie énorme (la version Nes est disponible sur Game Cube en connectant la GBA et le jeu Metroid Fusion), Metroid Prime est très certainement le meilleur jeu de la Game Cube. »
« Oui pour Cony » : « Ce nouvel épisode de Metroid est tout simplement ma-gni-fique ! Le soft fourmille de détails, la réalisation est exceptionnelle. L’introspection est totale, au bout de quelques minutes on se croit vraiment dans l’armure de Samus. Vous retrouverez tout ce qui a fait le succès de la saga, remixé à la sauce Game Cube. La vue à la Doom ne pose aucun problème, même à ceux qui n’aiment pas le genre. GENIAL !!! »
Review Joypad #126 (Janvier 2003) Version US : 8/10 par Greg
« Beau, long et immersif, Metroid Prime est un hit, une valeur sûre que l'on attendait pas forcément. Du moins pas sur le terrain de l'action/aventure 3D. Une grande réussite, malgré un début un peu plat. »
Review Joypad #129 (Avril 2003) : 8/10 par Angel « Méga Star Joypad »
Technique 17 Esthétique 18 Animation 17 Manaibilité 16 Sons 15 Durée de vie 17
Les plus : Le level design extraordinaire. Très immersif. Les passages en Morph Ball.
Les moins : Les sauvegardes assez éloignées. Un léger problème de visée.
L’avis d’Angel : « Pas totalement dans le trip au début, je me suis néanmoins laissé emporter par ce titre. Ce savant mélange d’exploration et de shoot, bâti sur un level design surhumain, m’a franchement convaincu. Quel bonheur de se balader sur Tallion IV ! En plus, grâce à sa longue durée de vie, il y a de quoi rester accroché longtemps à la manette ! »
L’avis de Greg : « Sans conteste l’un des trois meilleurs jeux de la GC, Metroid Prime est un achat indispensable, surtout pour ceux qui, habituellement, n’aiment pas les Doom-like. Ici, le ‘’bourrinage’’ fait place à l’exploration, et ce dans des endroits incroyablement beaux. Une grande réussite, un must ! »
Dossier E3 Playmag #57 (Juillet/Août 2002)
Preview Nintendo Le Magazine Officiel #7 (Décembre 2002)
Preview Nintendo Le Magazine Officiel #9 (Février 2003)
Test Nintendo Le Magazine Officiel #10 (Mars 2003) : 9.5/10 « Jeu du mois »
« Metroid Prime allie avec audace le gameplay accrocheur de la série à une 3D somptueuse et immersive. Fascinant et grandiose ! »
Guide Nintendo Le Magazine Officiel #11 (Avril 2003) sur 20 pages
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Over Top (Neo Geo AES) 26.03.2023
5 ans après la sortie de Thrash Rally, ADK remet le couvert en pondant un autre jeu de course (genre assez peu représenté sur la Rolls il est vrai), cette fois-ci en 3D isométrique. Over Top sort en plein milieu de l’année 1996 (en avril sur MVS, en mai sur AES et en juillet sur Neo CD) et restera exclusif au marché japonais.
Over Top a été créé par la plupart des membres de la même équipe qui officiait auparavant sur plusieurs projets chez ADK, notamment Takashi Egashira (le designer de Magician Lord), le producteur Kazuo Arai ou encore le programmeur en chef, Yukinori Nishikata.
L’intro en CGI (images de synthèse animées) typique du milieu des 90’s accuse le poids des années. Elle met en scène les principaux bolides que vous allez avoir le loisir de piloter, dans un environnement urbain, sur un pont à la nuit tombée. D’ailleurs, l’insert du jeu reprend plus ou moins l’intro en mettant en scène les 2 supercars du jeu : un ersatz de Lamborghini Diablo jaune et une pseudo Ferrari F-50 rouge en train de se tirer la bourre.
Le menu très sommaire et dépouillé (sur AES du moins !) vous donnera la possibilité de paramétrer la difficulté, choisir le nombre de tours (de un à huit), profiter du sound test et enregistrer et charger vos chronos via la carte mémoire. S’ensuit un « How to play » assez basique mais qui joue pleinement son rôle. A vous permet d’accélérer, B de freiner. En appuyant 2 fois sur B, vous réalisez un freinage brutal. A l’arrêt, en maintenant B enfoncé, vous pourrez effectuer une marche arrière. Les boutons C et D vous servent respectivement à klaxonner et à faire des appels de phares… Totalement inutile donc indispensable ! Arcade oblige, le cœur du gameplay (et la clé du succès) réside dans la capacité à maîtriser les drifts : décélérer ou freiner à l’entrée du virage puis commencer à tourner afin de partir en dérapage contrôlé. Tout un art qui requiert un certain doigté !
Les véhicules disponibles brillent par leur éclectisme. ADK ne disposait pas des licences officielles mais ne s’est embarrassé d’aucune considération morale ou légale pour autant ! Ainsi, vous retrouverez 8 véhicules fortement inspirés de la réalité : une Peugeot 106, une F-50, un camion, un Hummer, un 4x4 (vraisemblablement un Mitsubishi Pajero), un véhicule amphibie, une moto et enfin une Lamborghini Diablo. Tous les véhicules (disponibles en 8 coloris) diffèrent en termes de vitesse maximale, d’accélération et de maniabilité. Mais surtout leur conduite varie grandement en fonction de la surface sur laquelle vous roulez : bitume, poussière, neige et sable.
Over Top vous propose de prendre part à une course unique contre 3 adversaires dirigés par l’IA, le but étant de réussir à finir le circuit (en temps limité) et si possible d’accéder à la première marche du podium ! Le circuit est découpé en 7 tronçons différents : environnement urbain, village pittoresque, lac, montagne, désert, bord de mer et parc citadin. La boucle est bouclée !
A chaque fin de tronçon franchie, la voiture passe brièvement en mode pilote automatique, le temps de vous gratifier d’un bonus de temps (40 secondes), de vous donner votre temps à l’étape précédente (et par la même de vous féliciter pour un éventuel record battu), ainsi que de vous laisser reprendre vos esprits et souffler un bon coup avant d’attaquer le tronçon suivant !
L’écran est relativement chargé avec en bas à droite la présence d’un compte-tours (spécifique à chaque bolide, ADK a le souci du détail !), du temps actuel du tronçon et du record pour ce même tronçon. Dans la partie supérieure de l’écran, vous trouverez votre position, le temps restant avant que le compteur n’arrive à 0, la météo (ensoleillé, pluvieux ou neigeux, ce qui a une incidence sur la tenue de route) mais surtout un radar qui vous permet d’anticiper le parcours, les flèches à l’écran qui indiquent les virages, les chicanes et les épingles à cheveux à appréhender ayant une fâcheuse tendance à apparaitre au dernier moment !
De nombreux raccourcis jalonnent les circuits. Les emprunter ou non dépendra directement du véhicule choisi : opter pour la section inondée prend tout son sens si vous pilotez le véhicule amphibie par exemple ! A contrario, si vous conduisez l’une des 2 supercars, aucune raison de ne pas rester sur le bitume sauf si le tracé vous l’impose !
Le gap technique et visuel avec Thrash Rally est patent, bien aidé par les 210 Mbits de la cartouche (contre 46 Mbits pour celle de Thrash Rally). Les véhicules modélisés en pseudo 3D ont fière allure, et les bas-côtés sont truffés de détails animés et grouillent de vie : des badauds agglutinés au bord de la route, un groupe de bédouins accompagné d’un dromadaire en plein milieu du désert, des zèbres dans la savane, des nuées d’oiseaux qui vous suivent quelques instants... Des tremplins accentuent le côté fun du titre, ils n’ont pratiquement aucune incidence sur votre vitesse de croisière. Enfin, différents éléments destructibles jonchent le tracé : cônes de signalisations, différents panneaux, bonhommes de neige, bidons explosifs, et même des squelettes d’animaux ! Les environnements offrent des graphismes fignolés et la diversité est de mise. Incontestablement, vous allez voir du pays ! Les décors défilent à toute allure, l’animation s’avère très speed et ne souffre d’aucun ralentissement (hormis lors des phases intermédiaires bizarrement).
La bande son signée Keiichiro Segawa et Takao Oshima alterne le bon (mélodies jazzy) et le moins bon (techno en mode énervé). Sur AES, un thème vous sera imposé (parmi 7) pendant toute la durée de la course, de manière totalement aléatoire… C’est donc un peu la loterie ! Sur Neo CD, chaque tronçon dispose de son propre thème musical. Les bruitages font mouche, notamment les vrombissements du moteur et le crissement des pneus. ADK a poussé le réalisme jusqu’à personnaliser le klaxon pour chaque véhicule.
La jouabilité est dans l’ensemble très précise. On regrettera juste que la vision soit aussi réduite : il est difficile d’anticiper les virages ! Pour progresser, il faut donc apprendre le tracé par cœur ainsi que l’emplacement des principaux raccourcis. Logiquement, je me suis d’abord concentré sur les 2 supercars (dont la vitesse maximale avoisine les 320km/h) mais ces dernières perdent beaucoup trop de temps sur les tronçons intermédiaires (constitués essentiellement de chemins cabossés, boueux et enneigés) en raison d’un survirage très prononcé. Finalement, après quelques heures de jeu, mon choix s’est porté sur la moto, à la hitbox beaucoup plus réduite et qui se comporte bien sur la plupart des revêtements, malgré une vitesse max plus faible (250km/h). Dans un registre similaire, la Peugeot 106 n’est pas mal non plus !
En mode de difficulté MVS, j’arrive péniblement sous la barre des 4 minutes (3 minutes 55 secondes et des poussières plus précisément). Sachant que le record du monde se situe manifestement autour de 3min 13s, cela me laisse une belle marge de progression ! D’ailleurs, en scrutant le forum anglophone neo-geo.com, il semblerait que le Hummer soit le véhicule de référence pour éclater les chronos : il fait des merveilles dans les tronçons intermédiaires (4 et 5) et il existe un glitch dans le premier tronçon qui permet de ne pas perdre trop de vitesse sur le bitume en rentrant en collision avec les concurrents…
Vous l’aurez compris, Over Top pêche grandement par sa durée de vie ridicule, d’autant plus que le soft ne se joue qu’en solo. Alors certes, l’expérience varie grandement en fonction du véhicule choisi et des raccourcis que vous allez emprunter mais il est offre peut-être le ratio durée de vie / prix le plus faible de tous les jeux vidéo rétro, puisque sa cote actuelle avoisine (voire dépasse dans certains cas) les 5 chiffres… Comptez donc environ 2 à 3 000€ la minute jouée… Une hérésie !
Quoiqu’il en soit, je suis très content d’avoir mis la main sur une version originale en très bel état général, malgré un léger sunfade sur la tranche (visible sur le logo Neo Geo notamment). Encore merci à Jassim pour cette vente qui me permet de me rapprocher du full set AES jap (‘’plus’’ que Metal Slug 1 et Big Tournament Golf à dénicher). Over Top se trouvait encore autour de 3-4k€ il y a 5 ans mais il a vu sa cote littéralement exploser depuis, comme bon nombre de jeux Neo Geo en version AES... Produit en très faible quantité, il fait partie des titres les plus rares en version japonaise, au côté de Chibi, BTG, U11 ou encore Metal Slug 1 (ce dernier étant un peu moins rare mais beaucoup plus prisé et recherché des collectionneurs, en sa qualité de Saint Graal). Il apparait très rarement à la vente, et dans un état sunfade la plupart du temps… Très heureux de ma prise donc !
En conclusion, à moins d’être atteint de collectionnite aigue, d’avoir un budget très élevé ou d’être un peu fêlé (ou bien les 3 à la fois !), vous pouvez vous contenter de le tester en émulation voire de le prendre en démat sur Switch (il commence à avoir une certaine cote sur Neo CD également). Il pâtit clairement de sa durée de vie faiblarde, de l’absence d’un mode 2 joueurs, d’un manque de folie dans le design des tracés et innove finalement assez peu par rapport à Trash Rally. Pourtant, les parties s’enchaînent à un rythme effréné et il a ce petit côté addictif : on a toujours envie d’y revenir pour tenter de battre son propre record !
Ma note : 12/20
Over Top n’a pas eu les faveurs de la presse francophone, puisqu’il est purement et simplement passé aux oubliettes ! En 1996, les racing games en 2D étaient devenus un genre totalement obsolète, ceci expliquant sans doute cela…
5 ans après la sortie de Thrash Rally, ADK remet le couvert en pondant un autre jeu de course (genre assez peu représenté sur la Rolls il est vrai), cette fois-ci en 3D isométrique. Over Top sort en plein milieu de l’année 1996 (en avril sur MVS, en mai sur AES et en juillet sur Neo CD) et restera exclusif au marché japonais.
Over Top a été créé par la plupart des membres de la même équipe qui officiait auparavant sur plusieurs projets chez ADK, notamment Takashi Egashira (le designer de Magician Lord), le producteur Kazuo Arai ou encore le programmeur en chef, Yukinori Nishikata.
L’intro en CGI (images de synthèse animées) typique du milieu des 90’s accuse le poids des années. Elle met en scène les principaux bolides que vous allez avoir le loisir de piloter, dans un environnement urbain, sur un pont à la nuit tombée. D’ailleurs, l’insert du jeu reprend plus ou moins l’intro en mettant en scène les 2 supercars du jeu : un ersatz de Lamborghini Diablo jaune et une pseudo Ferrari F-50 rouge en train de se tirer la bourre.
Le menu très sommaire et dépouillé (sur AES du moins !) vous donnera la possibilité de paramétrer la difficulté, choisir le nombre de tours (de un à huit), profiter du sound test et enregistrer et charger vos chronos via la carte mémoire. S’ensuit un « How to play » assez basique mais qui joue pleinement son rôle. A vous permet d’accélérer, B de freiner. En appuyant 2 fois sur B, vous réalisez un freinage brutal. A l’arrêt, en maintenant B enfoncé, vous pourrez effectuer une marche arrière. Les boutons C et D vous servent respectivement à klaxonner et à faire des appels de phares… Totalement inutile donc indispensable ! Arcade oblige, le cœur du gameplay (et la clé du succès) réside dans la capacité à maîtriser les drifts : décélérer ou freiner à l’entrée du virage puis commencer à tourner afin de partir en dérapage contrôlé. Tout un art qui requiert un certain doigté !
Les véhicules disponibles brillent par leur éclectisme. ADK ne disposait pas des licences officielles mais ne s’est embarrassé d’aucune considération morale ou légale pour autant ! Ainsi, vous retrouverez 8 véhicules fortement inspirés de la réalité : une Peugeot 106, une F-50, un camion, un Hummer, un 4x4 (vraisemblablement un Mitsubishi Pajero), un véhicule amphibie, une moto et enfin une Lamborghini Diablo. Tous les véhicules (disponibles en 8 coloris) diffèrent en termes de vitesse maximale, d’accélération et de maniabilité. Mais surtout leur conduite varie grandement en fonction de la surface sur laquelle vous roulez : bitume, poussière, neige et sable.
Over Top vous propose de prendre part à une course unique contre 3 adversaires dirigés par l’IA, le but étant de réussir à finir le circuit (en temps limité) et si possible d’accéder à la première marche du podium ! Le circuit est découpé en 7 tronçons différents : environnement urbain, village pittoresque, lac, montagne, désert, bord de mer et parc citadin. La boucle est bouclée !
A chaque fin de tronçon franchie, la voiture passe brièvement en mode pilote automatique, le temps de vous gratifier d’un bonus de temps (40 secondes), de vous donner votre temps à l’étape précédente (et par la même de vous féliciter pour un éventuel record battu), ainsi que de vous laisser reprendre vos esprits et souffler un bon coup avant d’attaquer le tronçon suivant !
L’écran est relativement chargé avec en bas à droite la présence d’un compte-tours (spécifique à chaque bolide, ADK a le souci du détail !), du temps actuel du tronçon et du record pour ce même tronçon. Dans la partie supérieure de l’écran, vous trouverez votre position, le temps restant avant que le compteur n’arrive à 0, la météo (ensoleillé, pluvieux ou neigeux, ce qui a une incidence sur la tenue de route) mais surtout un radar qui vous permet d’anticiper le parcours, les flèches à l’écran qui indiquent les virages, les chicanes et les épingles à cheveux à appréhender ayant une fâcheuse tendance à apparaitre au dernier moment !
De nombreux raccourcis jalonnent les circuits. Les emprunter ou non dépendra directement du véhicule choisi : opter pour la section inondée prend tout son sens si vous pilotez le véhicule amphibie par exemple ! A contrario, si vous conduisez l’une des 2 supercars, aucune raison de ne pas rester sur le bitume sauf si le tracé vous l’impose !
Le gap technique et visuel avec Thrash Rally est patent, bien aidé par les 210 Mbits de la cartouche (contre 46 Mbits pour celle de Thrash Rally). Les véhicules modélisés en pseudo 3D ont fière allure, et les bas-côtés sont truffés de détails animés et grouillent de vie : des badauds agglutinés au bord de la route, un groupe de bédouins accompagné d’un dromadaire en plein milieu du désert, des zèbres dans la savane, des nuées d’oiseaux qui vous suivent quelques instants... Des tremplins accentuent le côté fun du titre, ils n’ont pratiquement aucune incidence sur votre vitesse de croisière. Enfin, différents éléments destructibles jonchent le tracé : cônes de signalisations, différents panneaux, bonhommes de neige, bidons explosifs, et même des squelettes d’animaux ! Les environnements offrent des graphismes fignolés et la diversité est de mise. Incontestablement, vous allez voir du pays ! Les décors défilent à toute allure, l’animation s’avère très speed et ne souffre d’aucun ralentissement (hormis lors des phases intermédiaires bizarrement).
La bande son signée Keiichiro Segawa et Takao Oshima alterne le bon (mélodies jazzy) et le moins bon (techno en mode énervé). Sur AES, un thème vous sera imposé (parmi 7) pendant toute la durée de la course, de manière totalement aléatoire… C’est donc un peu la loterie ! Sur Neo CD, chaque tronçon dispose de son propre thème musical. Les bruitages font mouche, notamment les vrombissements du moteur et le crissement des pneus. ADK a poussé le réalisme jusqu’à personnaliser le klaxon pour chaque véhicule.
La jouabilité est dans l’ensemble très précise. On regrettera juste que la vision soit aussi réduite : il est difficile d’anticiper les virages ! Pour progresser, il faut donc apprendre le tracé par cœur ainsi que l’emplacement des principaux raccourcis. Logiquement, je me suis d’abord concentré sur les 2 supercars (dont la vitesse maximale avoisine les 320km/h) mais ces dernières perdent beaucoup trop de temps sur les tronçons intermédiaires (constitués essentiellement de chemins cabossés, boueux et enneigés) en raison d’un survirage très prononcé. Finalement, après quelques heures de jeu, mon choix s’est porté sur la moto, à la hitbox beaucoup plus réduite et qui se comporte bien sur la plupart des revêtements, malgré une vitesse max plus faible (250km/h). Dans un registre similaire, la Peugeot 106 n’est pas mal non plus !
En mode de difficulté MVS, j’arrive péniblement sous la barre des 4 minutes (3 minutes 55 secondes et des poussières plus précisément). Sachant que le record du monde se situe manifestement autour de 3min 13s, cela me laisse une belle marge de progression ! D’ailleurs, en scrutant le forum anglophone neo-geo.com, il semblerait que le Hummer soit le véhicule de référence pour éclater les chronos : il fait des merveilles dans les tronçons intermédiaires (4 et 5) et il existe un glitch dans le premier tronçon qui permet de ne pas perdre trop de vitesse sur le bitume en rentrant en collision avec les concurrents…
Vous l’aurez compris, Over Top pêche grandement par sa durée de vie ridicule, d’autant plus que le soft ne se joue qu’en solo. Alors certes, l’expérience varie grandement en fonction du véhicule choisi et des raccourcis que vous allez emprunter mais il est offre peut-être le ratio durée de vie / prix le plus faible de tous les jeux vidéo rétro, puisque sa cote actuelle avoisine (voire dépasse dans certains cas) les 5 chiffres… Comptez donc environ 2 à 3 000€ la minute jouée… Une hérésie !
Quoiqu’il en soit, je suis très content d’avoir mis la main sur une version originale en très bel état général, malgré un léger sunfade sur la tranche (visible sur le logo Neo Geo notamment). Encore merci à Jassim pour cette vente qui me permet de me rapprocher du full set AES jap (‘’plus’’ que Metal Slug 1 et Big Tournament Golf à dénicher). Over Top se trouvait encore autour de 3-4k€ il y a 5 ans mais il a vu sa cote littéralement exploser depuis, comme bon nombre de jeux Neo Geo en version AES... Produit en très faible quantité, il fait partie des titres les plus rares en version japonaise, au côté de Chibi, BTG, U11 ou encore Metal Slug 1 (ce dernier étant un peu moins rare mais beaucoup plus prisé et recherché des collectionneurs, en sa qualité de Saint Graal). Il apparait très rarement à la vente, et dans un état sunfade la plupart du temps… Très heureux de ma prise donc !
En conclusion, à moins d’être atteint de collectionnite aigue, d’avoir un budget très élevé ou d’être un peu fêlé (ou bien les 3 à la fois !), vous pouvez vous contenter de le tester en émulation voire de le prendre en démat sur Switch (il commence à avoir une certaine cote sur Neo CD également). Il pâtit clairement de sa durée de vie faiblarde, de l’absence d’un mode 2 joueurs, d’un manque de folie dans le design des tracés et innove finalement assez peu par rapport à Trash Rally. Pourtant, les parties s’enchaînent à un rythme effréné et il a ce petit côté addictif : on a toujours envie d’y revenir pour tenter de battre son propre record !
Ma note : 12/20
Over Top n’a pas eu les faveurs de la presse francophone, puisqu’il est purement et simplement passé aux oubliettes ! En 1996, les racing games en 2D étaient devenus un genre totalement obsolète, ceci expliquant sans doute cela…
Dernière édition par kurush le Mar 28 Mar 2023 - 20:47, édité 1 fois
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Très bon test, GG !
Manquait plus qu'une référence au film de bras de fer avec Stalone
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Merde, je n'y avais même pas pensé !
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
FC Genjin: Frekthoropus Computerus (Famicom) 04.04.2023
Portage du premier opus sur PC Engine mais rebaptisé FC Genjin pour l’occasion, ce platformer sort très tardivement sur la 8 bits de Nintendo, près de 3 ans et demi après son illustre prédécesseur : en juillet 1993 au Japon et en janvier 1994 aux US, sous le titre « Bonk's Adventure ». On retrouve les mêmes sociétés à l'œuvre : Red Company / Atlus en charge du développement et Hudson Soft à l'édition.
L’histoire reste strictement identique : Bonk, le petit bonhomme préhistorique à la tête dure, part à la recherche de la princesse dragon gardée captive par le roi Damagodon 3 (aka King Drool)… Préparez-vous à distribuer des coups de boule à tout va !
D'ailleurs, le jeu est calqué sur PC Genjin en reprenant le même ordre des niveaux (ces derniers étant tronqués) et des boss très proches. Certes, le downgrade graphique saute aux yeux avec des backgrounds dépouillés (noirs la plupart du temps), des mobs moins nombreux à l’écran (moins variés également), un palette de couleurs beaucoup plus restreinte et des frames d’animation manquantes…
Si les items ne changent pas de la version originale (dont le fameux morceau de viande qui dans sa version light donne à Bonk la possibilité d’éliminer tous les ennemis à l’écran en frappant sa tête au sol, provoquant ainsi un mini tremblement de terre, et dans sa version XXL vous accorde une invincibilité temporaire), les bonus stages diffèrent quant à eux. On en dénombre seulement 3, qui vous permettront de mettre en pratique les capacités spéciales de Bonk : grimper le plus vite possible une paroi à la seule force de votre mâchoire dans le temps imparti ; effectuer le plus de saltos possible en vous jetant du haut d’une falaise et en veillant à retomber sur vos pieds ; franchir des plateformes assez espacées les unes des autres en utilisant la technique du saut avec flip, vous permettant de rester dans les airs plus longtemps (et ainsi de parcourir une distance supérieure). Si les 2 premiers niveaux bonus sont d’une simplicité enfantine, le dernier s’avère bien plus retors !
Là où FC Genjin se démarque de PC Genjin, c’est par son manque flagrant de difficulté. Les fleurs (synonymes d’accès à des niveaux bonus ou à des grottes secrètes vous permettant de faire le plein de santé, 1-up et autres items) abondent, les réceptacles de cœur (3 de base mais jusqu’à 6 au maximum) sont désormais beaucoup plus faciles à dénicher. Et si les ennemis lâchent assez rarement des smileys, vous en récolterez des tombereaux en réussissant les bonus stages. Sachant qu’il suffit d’accumuler 30 smileys pour gagner un 1-up, nul doute que vous finirez le jeu dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Le respawn immédiat est toujours de la partie, ce qui simplifie grandement les affrontements contre les boss. Le titre se plie en une grosse trentaine de minutes, soit à peu près moitié moins que PC Genjin…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu.
Monde 1
Monde 2
Monde 3
Monde 4
Monde 5 & Fin
Si la maniabilité n’est pas optimale (sauts approximatifs et hitboxes assez floues, notamment celles de certains boss), le plus gros défaut du jeu réside dans ses musiques selon moi… Je n’avais déjà pas été spécialement conquis par celles de PC Genjin mais mon sentiment négatif est ici exacerbé : la bande-son s’avère peu inspirée et très répétitive, avec certaines compositions qui finissent rapidement par vous taper sur le système !
Pas au niveau de la version originelle sur PC Engine, ce portage Famicom reste un platformer plutôt plaisant mais qui objectivement représente un downgrade en tout point. Le level design manque d’originalité. Et on pourra regretter que les développeurs se soient contentés de singer l’opus original sans une once de créativité, en rendant une copie beaucoup trop lisse et sage… Le baisse du niveau de difficulté général constitue également un point noir, puisqu’il impacte négativement la replay value du soft… Une fois terminé, on n’a pas franchement envie de revenir dessus, tant le gameplay est basique…
En fin de vie de la NES/Famicom, on était clairement en droit d’attendre un peu mieux de la part d’Hudson ! Content malgré tout d’avoir fait l’acquisition de cette version Famicom en TBE général (malgré une boite légèrement cabossée), qui cote autour de 100€ de nos jours. Bon courage aux collectionneurs NES US qui songent à mettre la main au portefeuille puisqu’un exemplaire US se monnaie manifestement 10 à 30 plus cher qu’une version jap ! Si Jackie Chan sur Famicom constituait une alternative crédible et pertinente à la version PC Engine (en faisant fi des capacités techniques bien inférieures de la machine de Nintendo), on ne peut malheureusement pas en dire autant de FC Genjin… Bref, à moins d’être un collectionneur invétéré, privilégiez la PC Engine pour prendre part aux aventures de Bonk !
Ma note : 13.5/20
Vous pouvez retrouver toutes mes autres reviews de la série Genjin réalisées jusqu'à présent ci-dessous :
PC Genjin (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/334
PC Genjin 2 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/335
PC Genjin 3 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/336
Super Genjin (SFC)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/337
Super Genjin 2 (SFC)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/338
Portage du premier opus sur PC Engine mais rebaptisé FC Genjin pour l’occasion, ce platformer sort très tardivement sur la 8 bits de Nintendo, près de 3 ans et demi après son illustre prédécesseur : en juillet 1993 au Japon et en janvier 1994 aux US, sous le titre « Bonk's Adventure ». On retrouve les mêmes sociétés à l'œuvre : Red Company / Atlus en charge du développement et Hudson Soft à l'édition.
L’histoire reste strictement identique : Bonk, le petit bonhomme préhistorique à la tête dure, part à la recherche de la princesse dragon gardée captive par le roi Damagodon 3 (aka King Drool)… Préparez-vous à distribuer des coups de boule à tout va !
D'ailleurs, le jeu est calqué sur PC Genjin en reprenant le même ordre des niveaux (ces derniers étant tronqués) et des boss très proches. Certes, le downgrade graphique saute aux yeux avec des backgrounds dépouillés (noirs la plupart du temps), des mobs moins nombreux à l’écran (moins variés également), un palette de couleurs beaucoup plus restreinte et des frames d’animation manquantes…
Si les items ne changent pas de la version originale (dont le fameux morceau de viande qui dans sa version light donne à Bonk la possibilité d’éliminer tous les ennemis à l’écran en frappant sa tête au sol, provoquant ainsi un mini tremblement de terre, et dans sa version XXL vous accorde une invincibilité temporaire), les bonus stages diffèrent quant à eux. On en dénombre seulement 3, qui vous permettront de mettre en pratique les capacités spéciales de Bonk : grimper le plus vite possible une paroi à la seule force de votre mâchoire dans le temps imparti ; effectuer le plus de saltos possible en vous jetant du haut d’une falaise et en veillant à retomber sur vos pieds ; franchir des plateformes assez espacées les unes des autres en utilisant la technique du saut avec flip, vous permettant de rester dans les airs plus longtemps (et ainsi de parcourir une distance supérieure). Si les 2 premiers niveaux bonus sont d’une simplicité enfantine, le dernier s’avère bien plus retors !
Là où FC Genjin se démarque de PC Genjin, c’est par son manque flagrant de difficulté. Les fleurs (synonymes d’accès à des niveaux bonus ou à des grottes secrètes vous permettant de faire le plein de santé, 1-up et autres items) abondent, les réceptacles de cœur (3 de base mais jusqu’à 6 au maximum) sont désormais beaucoup plus faciles à dénicher. Et si les ennemis lâchent assez rarement des smileys, vous en récolterez des tombereaux en réussissant les bonus stages. Sachant qu’il suffit d’accumuler 30 smileys pour gagner un 1-up, nul doute que vous finirez le jeu dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Le respawn immédiat est toujours de la partie, ce qui simplifie grandement les affrontements contre les boss. Le titre se plie en une grosse trentaine de minutes, soit à peu près moitié moins que PC Genjin…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu.
Monde 1
Monde 2
Monde 3
Monde 4
Monde 5 & Fin
Si la maniabilité n’est pas optimale (sauts approximatifs et hitboxes assez floues, notamment celles de certains boss), le plus gros défaut du jeu réside dans ses musiques selon moi… Je n’avais déjà pas été spécialement conquis par celles de PC Genjin mais mon sentiment négatif est ici exacerbé : la bande-son s’avère peu inspirée et très répétitive, avec certaines compositions qui finissent rapidement par vous taper sur le système !
Pas au niveau de la version originelle sur PC Engine, ce portage Famicom reste un platformer plutôt plaisant mais qui objectivement représente un downgrade en tout point. Le level design manque d’originalité. Et on pourra regretter que les développeurs se soient contentés de singer l’opus original sans une once de créativité, en rendant une copie beaucoup trop lisse et sage… Le baisse du niveau de difficulté général constitue également un point noir, puisqu’il impacte négativement la replay value du soft… Une fois terminé, on n’a pas franchement envie de revenir dessus, tant le gameplay est basique…
En fin de vie de la NES/Famicom, on était clairement en droit d’attendre un peu mieux de la part d’Hudson ! Content malgré tout d’avoir fait l’acquisition de cette version Famicom en TBE général (malgré une boite légèrement cabossée), qui cote autour de 100€ de nos jours. Bon courage aux collectionneurs NES US qui songent à mettre la main au portefeuille puisqu’un exemplaire US se monnaie manifestement 10 à 30 plus cher qu’une version jap ! Si Jackie Chan sur Famicom constituait une alternative crédible et pertinente à la version PC Engine (en faisant fi des capacités techniques bien inférieures de la machine de Nintendo), on ne peut malheureusement pas en dire autant de FC Genjin… Bref, à moins d’être un collectionneur invétéré, privilégiez la PC Engine pour prendre part aux aventures de Bonk !
Ma note : 13.5/20
Vous pouvez retrouver toutes mes autres reviews de la série Genjin réalisées jusqu'à présent ci-dessous :
PC Genjin (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/334
PC Genjin 2 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/335
PC Genjin 3 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/336
Super Genjin (SFC)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/337
Super Genjin 2 (SFC)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Shinjinrui: The New Type (FC) 12.04.2023
Plus connu aux USA sous le nom de « Adventures of Dino Riki », « Shinjinrui: The New Type » (新人類 THE NEW TYPE) sort en février 1987 au Japon. En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !
Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...
Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo... Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.
Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !
Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage... Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !
Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs. Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island. Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !
Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !
Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).
Pour être totalement exhaustif, signalons également la présence de quelques autres items : le diamant qui fait monter votre score (utile pour obtenir des extends), le power-up Macho Riki (très rare, on ne le rencontre pour ainsi dire jamais !), une version plus grande et musclée de Riki qui attaque en tirant des projections de lui-même. Et enfin un dernier item que j'évoquerai d'ici peu...
Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc. Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne. Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !
Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.
Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher). Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite). Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !
Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…
Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble !!! Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !
Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant... Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !
J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau puisqu'ils sont quelconques... Peut mieux faire donc...
En conclusion, Dino Riki n'est pas fondamentalement mauvais, il est même plutôt amusant et ses graphismes font mouche. Mais les phases de plateformes s'avèrent beaucoup trop crispantes, avec des hitboxes douteuses... La difficulté aurait gagné à être mieux calibrée pour proposer une expérience moins frustrante. Si les titres 8-bits ont la réputation d'être difficiles, Dino Riki pousse le curseur à fond et prend un malin plaisir à malmener le joueur, trop sans doute. Très classique, extrêmement dur et trop répétitif, Dino Riki est condamné à prendre la poussière sur votre étagère...
Ma note : 11/20
Plus connu aux USA sous le nom de « Adventures of Dino Riki », « Shinjinrui: The New Type » (新人類 THE NEW TYPE) sort en février 1987 au Japon. En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !
Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...
Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo... Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.
Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !
Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage... Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !
Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs. Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island. Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !
Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !
Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).
Pour être totalement exhaustif, signalons également la présence de quelques autres items : le diamant qui fait monter votre score (utile pour obtenir des extends), le power-up Macho Riki (très rare, on ne le rencontre pour ainsi dire jamais !), une version plus grande et musclée de Riki qui attaque en tirant des projections de lui-même. Et enfin un dernier item que j'évoquerai d'ici peu...
Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc. Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne. Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !
Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.
Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher). Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite). Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !
Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…
Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble !!! Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !
Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant... Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !
J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau puisqu'ils sont quelconques... Peut mieux faire donc...
En conclusion, Dino Riki n'est pas fondamentalement mauvais, il est même plutôt amusant et ses graphismes font mouche. Mais les phases de plateformes s'avèrent beaucoup trop crispantes, avec des hitboxes douteuses... La difficulté aurait gagné à être mieux calibrée pour proposer une expérience moins frustrante. Si les titres 8-bits ont la réputation d'être difficiles, Dino Riki pousse le curseur à fond et prend un malin plaisir à malmener le joueur, trop sans doute. Très classique, extrêmement dur et trop répétitif, Dino Riki est condamné à prendre la poussière sur votre étagère...
Ma note : 11/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Captain Saver (Famicom) 15.04.2023
Connu sous nos latitudes en tant que Power Blade 2, Captain Saver (キャプテンセイバー) n’est autre que la séquelle de Power Blade (Power Blazer au Japon). Il est sorti au Japon et aux US uniquement, à un mois d’intervalle, sur la période septembre-octobre 1992, en fin de vie de la 8-bits de Nintendo donc (aux US du moins !). Développé par Natsume et édité par Taito, cet action-platformer fait la part belle à l’action survitaminée, malgré quelques passages de plateformes, souvent synonymes d’instant death en cas d’échec d’ailleurs…
L’histoire prend place en décembre 2200, soit neuf ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez à nouveau l’agent secret Nova, au physique de bodybuilder (il faut être costaud pour tuer les ennemis à coups de boomerangs métalliques) ! La Fondation Delta a décidé de faire chanter le gouvernement américain avec un super cyborg nouvellement développé qu’ils comptent vendre au plus offrant. Cette nouvelle technologie à la puissance phénoménale pourrait s’avérer dangereuse si elle tombait entre de mauvaises mains, à même de menacer fortement la sécurité du pays de l’Oncle Sam et ainsi de bouleverser l’ordre mondial. Ils posent donc un ultimatum aux USA : payer la somme réclamée d’ici le Nouvel An. L’organisation de Nova a une meilleure idée : l'envoyer en mission clandestine pour éliminer la Fondation Delta en s'infiltrant et en incendiant tous leurs centres de recherche lourdement gardés, le soir de Noël. Dans la dernière partie du jeu, un twist plus que grossier vous apprendra que le boss de la Fondation Delta s’avère être en réalité un alien qui s’apprêtait à envahir la Terre. En effet, il comptait utiliser l’argent provenant de la vente du cyborg pour financer ses plans maléfiques. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’a ni queue ni tête et ne constitue qu’un simple prétexte à détruire tous les méchants se dressant sur votre chemin !
Premier constat, les graphismes laissent un peu à désirer… L’ambiance s’est assombrie, pour un rendu plus adulte, avec 2-3 couleurs dominantes en général (bleu, violet, noir, etc). Les environnements sont globalement moins riches, notamment les arrière-plans moins fouillés, dépourvus d’éléments animés en comparaison du premier opus. Globalement, les stages manquent d’identité, ils ont tendance à tous se ressembler… J’exagère un peu malgré tout : les égouts, les environnements organiques (dans l’ultime stage) sortent un peu du lot !
Nova se déplace plus lentement qu’auparavant mais cette caractéristique est compensée par l’ajout d’une glissade (empruntée à Mega Man 3), qui vous permettra également de vous faufiler dans de nombreux passages exigus. Les boomerangs sont bien évidemment de la partie et on peut les déployer dans toutes les directions, diagonales comprises. Vous pouvez upgrader leur portée et leur puissance grâce à l’item étoile. Un autre item vous servira à lancer plusieurs boomerangs à la suite, tandis que le boomerang rouge pourra ‘’traverser’’ les ennemis pour en toucher plusieurs simultanément.
Mais la plus grosse nouveauté réside dans l’ajout de nombreuses combinaisons (là où l’armure représentait un bonus plus ou moins temporaire dans le premier opus). Vous les obtiendrez dans les 4 premiers stages (que vous pouvez parcourir dans l’ordre de votre choix, juché sur votre moto futuriste), en affrontant un mid-boss optionnel, un dragon tiré de Power Blade. Soit dit en passant, il est dommage qu’il reste strictement identique lors des 4 confrontations, seuls ses patterns et sa couleur changent… Ainsi, vous pourrez obtenir en guise de récompense :
- Le New Suit, pour grimper aux murs et s’accrocher au plafond.
- Le Wet Suit, pour vous mouvoir plus facilement dans les (nombreux) passages aquatiques.
- Le Rocket Suit, faisant office de jetpack.
- Le Patriot Suit, qui s’accompagne d’une paire de boucliers satellites en orbite autour de votre perso, ciblant automatiquement les projectiles ennemis. Une armure offrant de belles possibilités défensives donc, très utile contre la plupart des boss.
Ces 4 combinaisons consomment de l’énergie, qui s’épuise avec le temps. Vous pouvez les économiser en repassant à votre forme standard humaine, mais aussi les recharger en mettant la main sur des batteries de recharge droppées aléatoirement par les ennemis. Mieux encore, à la manière de Mega Man, vous pourrez même accumuler des réservoirs d’énergie (mais aussi de vie) pour prolonger l’effet des armures !
En pressant le bouton pause et les flèche haut/bas de la croix directionnelle, vous pouvez switcher à l’envie entre les différentes armures, au gré des situations et du level design. Un passage de plateformes sur lequel vous butez ? Aucun problème, optez pour le Rocket Suit et vous en viendrez à bout aisément ! Vous êtes à court de vie et préférez éviter des affrontements trop risqués ? Prenez le New Suit et accrochez-vous au plafond pour tracer votre route !
Power Blade 2 se rapproche donc encore d’un cran de Mega Man, même si le stage select a au final moins d’incidence sur votre progression par rapport au hit de Capcom…
Le titre est considéré comme plus dur que son prédécesseur. Cela est surtout vrai si vous tentez de finir le jeu en zappant toutes les armures, rendant alors la tâche beaucoup plus ardue ! Si vous essayez méthodiquement de récupérer toutes les combinaisons, les capsules de vie et d’énergie, vous ne devriez pas trop avoir de difficulté à en venir à bout, malgré quelques passages retors. La barre de vie a quand même une fâcheuse tendance à fondre comme neige au soleil, et le die & retry sera de rigueur !
Le bestiaire ne fait pas preuve d’une grande variété, plusieurs ennemis de base étant repompés de Power Blade. En comparaison, les boss sont bien plus réussis ! Le jeu est découpé en 6 stages distincts, eux-mêmes subdivisés à chaque fois en 7 à 14 tronçons. Chaque stage présente 1 à 2 checkpoints, sauf le dernier qu’il faudra parcourir d’une traite. Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush mais regagnerez un peu de vie après chaque confrontation. Le boss final (un alien ressemblant trait pour trait au fameux xénomorphe si cher à Ridley Scott) ne vous opposera aucune résistance : il est d’une simplicité enfantine !
Comptez une bonne quarantaine de minutes en ligne droite pour plier le jeu, et probablement 3 à 5 heures lors de votre première tentative. Un système de passwords permet de ne pas laisser la console sous tension. Et les continues sont infinis. D’ailleurs, si vous en utilisez un, vous reprendrez la partie avec toutes vos armures/capsules ; il vous faudra seulement upgrader vos boomerangs, revenu à leur puissance et à leur portée minimales. A la manière de Batman sur NES/Famicom, des générateurs d’ennemis sont fréquemment disséminés dans les stages, parfait pour farmer des items. Les stages doivent être parcourus en un temps limité mais je n’ai eu à aucun moment à me soucier du chrono !
Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu. Ne vous étonnez pas du peu d’ennemis présents à l’écran : quand on met le jeu sur pause, tous les sprites disparaissent. Obligé donc de prendre les clichés sans passer par le bouton pause, ce qui n’est pas l’idéal dans le feu de l’action vous en conviendrez !
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Les musiques, toujours signées Kinuyo Yamashita, sont moins marquantes que celles de Power Blade. 1 ou 2 thèmes un peu plus catchy sortent du lot mais on était en droit d’attendre un peu mieux, compte tenu du niveau de qualité de celles du premier opus… Période de Noël oblige, vous aurez le droit au thème musical « Douce Nuit » (« Silent Night ») lors de l’intro et des crédits. Une mélodie qui tranche radicalement avec l’univers bourrin et mature du jeu !
En conclusion, Power Blade 2 reste un bon jeu d’action/plates-formes classique mais efficace. On lui reprochera son aspect très linéaire et répétitif, et le fait de finalement peu innover par rapport à Power Blade. Il faudrait que je refasse Power Blazer (la version japonaise de Power Blade donc, pour une fois bien inférieure à la version occidentale) avec une review un peu plus étoffée que mon avis précédent (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/105) mais je le place à peu près au même niveau. En tout cas il est clairement inférieur à Power Blade… Et bien en dessous des Rockman, mais ça vous l’aviez sans doute déjà compris ! Encore trouvable il y a peu autour de 200-300€, sa cote a plus ou moins doublé récemment... Et je ne parle même pas de la version NES US qui coûte un bras !
Ma note : 14.5/20
Connu sous nos latitudes en tant que Power Blade 2, Captain Saver (キャプテンセイバー) n’est autre que la séquelle de Power Blade (Power Blazer au Japon). Il est sorti au Japon et aux US uniquement, à un mois d’intervalle, sur la période septembre-octobre 1992, en fin de vie de la 8-bits de Nintendo donc (aux US du moins !). Développé par Natsume et édité par Taito, cet action-platformer fait la part belle à l’action survitaminée, malgré quelques passages de plateformes, souvent synonymes d’instant death en cas d’échec d’ailleurs…
L’histoire prend place en décembre 2200, soit neuf ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez à nouveau l’agent secret Nova, au physique de bodybuilder (il faut être costaud pour tuer les ennemis à coups de boomerangs métalliques) ! La Fondation Delta a décidé de faire chanter le gouvernement américain avec un super cyborg nouvellement développé qu’ils comptent vendre au plus offrant. Cette nouvelle technologie à la puissance phénoménale pourrait s’avérer dangereuse si elle tombait entre de mauvaises mains, à même de menacer fortement la sécurité du pays de l’Oncle Sam et ainsi de bouleverser l’ordre mondial. Ils posent donc un ultimatum aux USA : payer la somme réclamée d’ici le Nouvel An. L’organisation de Nova a une meilleure idée : l'envoyer en mission clandestine pour éliminer la Fondation Delta en s'infiltrant et en incendiant tous leurs centres de recherche lourdement gardés, le soir de Noël. Dans la dernière partie du jeu, un twist plus que grossier vous apprendra que le boss de la Fondation Delta s’avère être en réalité un alien qui s’apprêtait à envahir la Terre. En effet, il comptait utiliser l’argent provenant de la vente du cyborg pour financer ses plans maléfiques. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’a ni queue ni tête et ne constitue qu’un simple prétexte à détruire tous les méchants se dressant sur votre chemin !
Premier constat, les graphismes laissent un peu à désirer… L’ambiance s’est assombrie, pour un rendu plus adulte, avec 2-3 couleurs dominantes en général (bleu, violet, noir, etc). Les environnements sont globalement moins riches, notamment les arrière-plans moins fouillés, dépourvus d’éléments animés en comparaison du premier opus. Globalement, les stages manquent d’identité, ils ont tendance à tous se ressembler… J’exagère un peu malgré tout : les égouts, les environnements organiques (dans l’ultime stage) sortent un peu du lot !
Nova se déplace plus lentement qu’auparavant mais cette caractéristique est compensée par l’ajout d’une glissade (empruntée à Mega Man 3), qui vous permettra également de vous faufiler dans de nombreux passages exigus. Les boomerangs sont bien évidemment de la partie et on peut les déployer dans toutes les directions, diagonales comprises. Vous pouvez upgrader leur portée et leur puissance grâce à l’item étoile. Un autre item vous servira à lancer plusieurs boomerangs à la suite, tandis que le boomerang rouge pourra ‘’traverser’’ les ennemis pour en toucher plusieurs simultanément.
Mais la plus grosse nouveauté réside dans l’ajout de nombreuses combinaisons (là où l’armure représentait un bonus plus ou moins temporaire dans le premier opus). Vous les obtiendrez dans les 4 premiers stages (que vous pouvez parcourir dans l’ordre de votre choix, juché sur votre moto futuriste), en affrontant un mid-boss optionnel, un dragon tiré de Power Blade. Soit dit en passant, il est dommage qu’il reste strictement identique lors des 4 confrontations, seuls ses patterns et sa couleur changent… Ainsi, vous pourrez obtenir en guise de récompense :
- Le New Suit, pour grimper aux murs et s’accrocher au plafond.
- Le Wet Suit, pour vous mouvoir plus facilement dans les (nombreux) passages aquatiques.
- Le Rocket Suit, faisant office de jetpack.
- Le Patriot Suit, qui s’accompagne d’une paire de boucliers satellites en orbite autour de votre perso, ciblant automatiquement les projectiles ennemis. Une armure offrant de belles possibilités défensives donc, très utile contre la plupart des boss.
Ces 4 combinaisons consomment de l’énergie, qui s’épuise avec le temps. Vous pouvez les économiser en repassant à votre forme standard humaine, mais aussi les recharger en mettant la main sur des batteries de recharge droppées aléatoirement par les ennemis. Mieux encore, à la manière de Mega Man, vous pourrez même accumuler des réservoirs d’énergie (mais aussi de vie) pour prolonger l’effet des armures !
En pressant le bouton pause et les flèche haut/bas de la croix directionnelle, vous pouvez switcher à l’envie entre les différentes armures, au gré des situations et du level design. Un passage de plateformes sur lequel vous butez ? Aucun problème, optez pour le Rocket Suit et vous en viendrez à bout aisément ! Vous êtes à court de vie et préférez éviter des affrontements trop risqués ? Prenez le New Suit et accrochez-vous au plafond pour tracer votre route !
Power Blade 2 se rapproche donc encore d’un cran de Mega Man, même si le stage select a au final moins d’incidence sur votre progression par rapport au hit de Capcom…
Le titre est considéré comme plus dur que son prédécesseur. Cela est surtout vrai si vous tentez de finir le jeu en zappant toutes les armures, rendant alors la tâche beaucoup plus ardue ! Si vous essayez méthodiquement de récupérer toutes les combinaisons, les capsules de vie et d’énergie, vous ne devriez pas trop avoir de difficulté à en venir à bout, malgré quelques passages retors. La barre de vie a quand même une fâcheuse tendance à fondre comme neige au soleil, et le die & retry sera de rigueur !
Le bestiaire ne fait pas preuve d’une grande variété, plusieurs ennemis de base étant repompés de Power Blade. En comparaison, les boss sont bien plus réussis ! Le jeu est découpé en 6 stages distincts, eux-mêmes subdivisés à chaque fois en 7 à 14 tronçons. Chaque stage présente 1 à 2 checkpoints, sauf le dernier qu’il faudra parcourir d’une traite. Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush mais regagnerez un peu de vie après chaque confrontation. Le boss final (un alien ressemblant trait pour trait au fameux xénomorphe si cher à Ridley Scott) ne vous opposera aucune résistance : il est d’une simplicité enfantine !
Comptez une bonne quarantaine de minutes en ligne droite pour plier le jeu, et probablement 3 à 5 heures lors de votre première tentative. Un système de passwords permet de ne pas laisser la console sous tension. Et les continues sont infinis. D’ailleurs, si vous en utilisez un, vous reprendrez la partie avec toutes vos armures/capsules ; il vous faudra seulement upgrader vos boomerangs, revenu à leur puissance et à leur portée minimales. A la manière de Batman sur NES/Famicom, des générateurs d’ennemis sont fréquemment disséminés dans les stages, parfait pour farmer des items. Les stages doivent être parcourus en un temps limité mais je n’ai eu à aucun moment à me soucier du chrono !
Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu. Ne vous étonnez pas du peu d’ennemis présents à l’écran : quand on met le jeu sur pause, tous les sprites disparaissent. Obligé donc de prendre les clichés sans passer par le bouton pause, ce qui n’est pas l’idéal dans le feu de l’action vous en conviendrez !
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Les musiques, toujours signées Kinuyo Yamashita, sont moins marquantes que celles de Power Blade. 1 ou 2 thèmes un peu plus catchy sortent du lot mais on était en droit d’attendre un peu mieux, compte tenu du niveau de qualité de celles du premier opus… Période de Noël oblige, vous aurez le droit au thème musical « Douce Nuit » (« Silent Night ») lors de l’intro et des crédits. Une mélodie qui tranche radicalement avec l’univers bourrin et mature du jeu !
En conclusion, Power Blade 2 reste un bon jeu d’action/plates-formes classique mais efficace. On lui reprochera son aspect très linéaire et répétitif, et le fait de finalement peu innover par rapport à Power Blade. Il faudrait que je refasse Power Blazer (la version japonaise de Power Blade donc, pour une fois bien inférieure à la version occidentale) avec une review un peu plus étoffée que mon avis précédent (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/105) mais je le place à peu près au même niveau. En tout cas il est clairement inférieur à Power Blade… Et bien en dessous des Rockman, mais ça vous l’aviez sans doute déjà compris ! Encore trouvable il y a peu autour de 200-300€, sa cote a plus ou moins doublé récemment... Et je ne parle même pas de la version NES US qui coûte un bras !
Ma note : 14.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Seirei Densetsu Lickle (Famicom) 21.04.2023
Seirei Densetsu Lickle (聖鈴伝説リックル, renommé « Little Samson » en Occident) constitue le 2ème projet d’envergure du studio Takeru après Cocoron, que j’avais déjà eu l’occasion de tester il y a 1 an et demi (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/200). Pour la petite histoire, ce studio a été fondé par des anciens de Capcom désirant voler de leurs propres ailes. Le CV des principaux membres parle pour eux : Rockman 1 & 2 pour Akira Kitamura, Daimakimura et Strider pour Shinichi Yosimoto et enfin ce même Strider pour Kouichi Yotsui. Taito, en proie à des difficultés financières et sentant le potentiel de ce nouvel action-platfomer, se charge de l’édition. Le soft paraît en juin 1992 au Japon, en novembre 1992 aux USA et en mars 1993 en Europe, à chaque fois dans un relatif anonymat… La NES étant alors en fin de vie, le public était déjà complètement tourné vers l’ère 16-bits. Je n’ai d’ailleurs trouvé aucune mention de Little Samson dans la presse spécialisée francophone de l’époque, c’est dire !
L’histoire qui vous est contée présente la particularité de n’afficher aucun texte ou ligne de dialogue à l’écran. Vous la comprendrez simplement à travers les bruitages et la mise en scène ! Le Prince Noir parvient à s’échapper de sa prison lors d’un violent orage et compte bien mettre le royaume à feu et à sang. Voyant sa garde rapprochée massacrée et son royaume en péril, le roi fait envoyer des pigeons voyageurs, afin que ces derniers préviennent 4 héros (les 4 protagonistes du jeu, portant chacun une clochette magique) du danger imminent. Vous l’avez compris, votre but consistera à terrasser le Prince Noir une bonne fois pour toute !
Le prologue très réussi fait office de tutorial. Vous allez contrôler tour à tour chacun des héros dans des niveaux courts jusqu’à rallier le château du roi, parfait pour vous familiariser avec les contrôles et les spécificités de chacun.
L’aventure commence vraiment lorsque vous avez réuni vos 4 champions au château. Vous pouvez alors à tout moment changer de personnage (à la volée, via le bouton pause) afin de tirer partie de leur complémentarité et de leurs spécificités. Revue des troupes :
- Lickle (ou « Little Samson » dans nos contrées) : le protagoniste principal, très polyvalent et vivace. Il peut se baisser, s’agripper aux murs et se suspendre au plafond. Il tire des clochettes à l’horizontal, pas très puissantes mais à la cadence élevée.
- Kikira : une dragonne qui peut planer dans les airs quelques secondes (un peu à la manière de Peach dans Super Mario Bros. 2). Dotée de griffes acérées, elle ne glisse pas sur les revêtements glacés. Elle crache également des boules de feu en diagonale. En maintenant le bouton de tir chargé, elle peut même lancer des attaques à distance beaucoup plus dévastatrices, sur 2 niveaux de puissances (elle prend alors une couleur bleutée puis rose).
- Gamm, un golem lent et aux sauts très limités mais un véritable sac à PV (à privilégier contre les boss donc). Il résiste aux pics et utilise ses poings extensibles pour se débarrasser des ennemis (on peut les lancer dans les 4 directions principales seulement, oubliez les diagonales)… En le contrôlant, vous aurez l’impression de diriger un 33 tonnes !
- Kou, une petite souris, peut-être le personnage le plus déroutant de la bande. Extrêmement véloce, elle possède une barre de vie très réduite mais peut courir sur l’eau sans couler. Elle est la seule à pouvoir passer dans des endroits exigus, et adhère aux parois et au plafond en faisant fi de la gravité. Elle attaque en déclenchant des petites bombes de proximité qui font des ravages contre les boss. Difficile à prendre en main et à maîtriser, elle vous sera malgré tout d’une grande utilité !
Chacun des persos dispose de sa propre jauge de vie, plus ou moins grande. Des sphères orangées vous permettront d’augmenter la taille de la barre de vie du personnage que vous contrôlez lorsque vous ramassez l’item en question. Ainsi, vous pourrez accumuler jusqu’à 10 points de vie pour Lickle, 8 pour Kikira, 14 pour Gamm et 6 pour Kou. Vous obtiendrez également des cœurs (petits ou gros) pour restaurer votre santé. Si une barre de vie tombe à 0, à la manière de TMNT sur le même support, vous perdrez le personnage en question et serez bons pour recommencer au dernier checkpoint. Seul Lickle reste disponible quoi qu’il arrive. Des fioles (une seule par perso) vous permettent de régénérer votre barre de vie entièrement, préservez les pour les affrontements contre les boss ! S vous perdez un des membres de l’équipe, il vaut mieux en général relancer une partie tant ils sont complémentaires mais pas d’inquiétude, les continues sont infinis et il existe un système de passwords (avec seulement 4 caractères à rentrer pour une fois) ! De plus, une fois le niveau terminé, vous aborderez le suivant avec l’intégralité de votre effectif reconstitué !
Le contrôle des 4 persos à la fois vous obligera à jongler en permanence entre chacun d’entre eux afin d’octroyer les items à ceux qui en ont le plus besoin et ainsi optimiser les différentes barres de vie. Les commandes sont intuitives et très précises, du vrai petit lait une fois que vous aurez assimilé les spécificités de chacun ! Le level design exploite à merveille la complémentarité entre les héros, et de nombreuses phases peuvent être abordées différemment en fonction du perso choisi.
Graphiquement, Little Samson est souvent considéré comme l’un des plus beaux titres de la bécane, exploitant à merveille les capacités de la 8-bits de Nintendo. Je suis un peu plus mitigé à ce sujet… Si l’animation ne souffre d’aucun ralentissement et si les clignotements sont totalement absents, je trouve les environnements un peu vides, même s’ils ont le mérite d’être très variés. J’ai davantage été convaincu par la palette de couleurs parfaitement exploitée, comme rarement sur cette console ! Les ennemis de base ont pour la plupart un look assez mignon mais les boss dénotent radicalement ! Il en existe 2 types, les bosses normaux, qu’il suffit de vaincre une fois et les généraux du Prince Noir, beaucoup plus retors. Dans ce cas de figure, chaque affrontement se déroule alors en 2 phases : le général dans sa forme humaine puis dans sa forme démoniaque (cyclope, dragon géant, la grande faucheuse, etc). Le design de ces derniers est magnifique et surprenant, très mature dans l’esprit. Ils en imposent et sont très détaillés ! Leurs patterns ne sont pas forcément évidents à analyser et certains vous one-shotent, vous obligeant donc à recommencer lve niveau depuis le début si vous perdez un membre important de l’équipe. Ils constituent clairement les moments les plus marquants de l’aventure, la tension étant alors souvent à son paroxysme… Chaque erreur de votre part sera immédiatement sanctionnée, croyez-moi !
D’une manière générale, l’inspiration de Rockman se ressent très fortement : la barre de vie verticale, la mise en scène des boss, le héros qui explose dans les 8 directions lorsqu’il passe de vie à trépas… Difficile d’en vouloir à Akira Kitamura tant la série des Rockman constitue une référence dans le genre action-platformes !
Pas trop difficile, Little Samson n’en demeure pas moins très long (pour le support et pour le genre). Une run en ligne droite vous prendra de l’ordre d’une cinquantaine de minutes mais il faudra bien 2-3 heures (au bas mot !) pour venir à bout du jeu lors de votre première partie. Il existe un mode easy mais ce dernier ne présente qu’un intérêt très limité : l’aventure s’arrête à l’avant-dernier niveau, les ennemis sont moins nombreux et la barre de vie plus conséquente… Bref, optez par défaut pour le mode normal !
Le jeu dispose d’une belle replay-value, d’autant plus que vous ne verrez pas tous les niveaux dès votre première run, quelques embranchements vous obligeant à choisir votre itinéraire. Et comme je le signalais auparavant, vous pourrez toujours prendre du plaisir en refaisant un niveau déjà parcouru mais en tentant une approche différente avec un autre perso ! Ci-dessous, voici le déroulement de ma partie (il manque notamment le palais des glaces par exemple) :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8
Stage 9 & Fin
Le jeu n’est jamais vraiment frustrant (sauf contre certains boss !) mais il faudra quand même sérieusement vous accrocher pour espérer en voir la fin en mode normal. Le dernier niveau (constitué d’un boss rush qui précède le combat final) n’est franchement pas évident. Pour vous simplifier la tâche, n’hésitez pas à rester dans la même zone et à faire du ‘’farming’’ d’items, les ennemis ayant tendance à respawner. Si vous appliquez cette technique une petite dizaine de minutes, vous arriverez ainsi face aux boss avec des barres de vie au max et des fioles de secours !
Un mot pour finir sur l’OST, le principal défaut du jeu selon moi. Non pas qu’elle soit de mauvaise qualité mais les musiques (rythmées et entrainantes pour la plupart) sont redondantes comme rarement ! En effet, outre les mélodies de l’intro, des boss et du dernier niveau, vous allez devoir ‘’subir’’ 4 thèmes principaux. En effet, à chaque perso est associé une musique. Comme vous passez votre temps à changer de perso à la volée, vous allez donc en entendre seulement des bribes, d’autant plus que chaque musique reboote depuis le début à chaque changement de personnage ! Bref, elles deviennent très rapidement lassantes voire irritantes. Un choix plus que discutable de la part des développeurs, et qui ne contribue pas à imprimer une identité forte aux niveaux. Vraiment dommage… Pour information, le password KAZU (sans doute une référence à Kazuhide Sagusa, le compositeur du jeu) vous permettra d’accéder au Sound Test du jeu…
A noter qu’il existe quelques légères différences entre la version jap et les versions PAL/US, qui ont encore une fois subi le joug de la censure. Ainsi, la poitrine de la sirène (un des premiers boss) est masquée dans les versions occidentales et un symbole religieux a été modifié. Toujours embêtant pour les puristes mais rien de rédhibitoire toutefois…
En conclusion, Little Samson fait mouche avec son gameplay travaillé, sa réalisation léchée, sa maniabilité au poil et sa durée de vie conséquente. SI le level design est admirable, on pourra regretter des tableaux assez vides, dans lequels on croise assez peu d’ennemis finalement… Et je ne reviendrai pas sur les musiques, non sans conséquence sur mon verdict final… Je lui attribue donc la note de 17/20 en j’en profite donc pour baisser celle de Cocoron à 16/20, puisque je trouve ce dernier inférieur à peu près en tout point… S’il demeure un très bon jeu de plate-formes, il n’en reste pas moins une esquisse de Little Samson. Très prisé des collectionneurs, relativement rare car sorti en fin de vie de la NES et apprécié à sa juste valeur sur le tard (les fameuses ‘’hidden gems’’), il a vu sa cote flamber sur toutes les versions. Pour une version japonaise, tablez sur une fourchette de 1200 à 1500€… Ça pique ! Très content de l’avoir intégré à ma collection finalement, même si j’aurais dû franchir le pas depuis quelques années déjà !
Ma note : 17/20
Seirei Densetsu Lickle (聖鈴伝説リックル, renommé « Little Samson » en Occident) constitue le 2ème projet d’envergure du studio Takeru après Cocoron, que j’avais déjà eu l’occasion de tester il y a 1 an et demi (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/200). Pour la petite histoire, ce studio a été fondé par des anciens de Capcom désirant voler de leurs propres ailes. Le CV des principaux membres parle pour eux : Rockman 1 & 2 pour Akira Kitamura, Daimakimura et Strider pour Shinichi Yosimoto et enfin ce même Strider pour Kouichi Yotsui. Taito, en proie à des difficultés financières et sentant le potentiel de ce nouvel action-platfomer, se charge de l’édition. Le soft paraît en juin 1992 au Japon, en novembre 1992 aux USA et en mars 1993 en Europe, à chaque fois dans un relatif anonymat… La NES étant alors en fin de vie, le public était déjà complètement tourné vers l’ère 16-bits. Je n’ai d’ailleurs trouvé aucune mention de Little Samson dans la presse spécialisée francophone de l’époque, c’est dire !
L’histoire qui vous est contée présente la particularité de n’afficher aucun texte ou ligne de dialogue à l’écran. Vous la comprendrez simplement à travers les bruitages et la mise en scène ! Le Prince Noir parvient à s’échapper de sa prison lors d’un violent orage et compte bien mettre le royaume à feu et à sang. Voyant sa garde rapprochée massacrée et son royaume en péril, le roi fait envoyer des pigeons voyageurs, afin que ces derniers préviennent 4 héros (les 4 protagonistes du jeu, portant chacun une clochette magique) du danger imminent. Vous l’avez compris, votre but consistera à terrasser le Prince Noir une bonne fois pour toute !
Le prologue très réussi fait office de tutorial. Vous allez contrôler tour à tour chacun des héros dans des niveaux courts jusqu’à rallier le château du roi, parfait pour vous familiariser avec les contrôles et les spécificités de chacun.
L’aventure commence vraiment lorsque vous avez réuni vos 4 champions au château. Vous pouvez alors à tout moment changer de personnage (à la volée, via le bouton pause) afin de tirer partie de leur complémentarité et de leurs spécificités. Revue des troupes :
- Lickle (ou « Little Samson » dans nos contrées) : le protagoniste principal, très polyvalent et vivace. Il peut se baisser, s’agripper aux murs et se suspendre au plafond. Il tire des clochettes à l’horizontal, pas très puissantes mais à la cadence élevée.
- Kikira : une dragonne qui peut planer dans les airs quelques secondes (un peu à la manière de Peach dans Super Mario Bros. 2). Dotée de griffes acérées, elle ne glisse pas sur les revêtements glacés. Elle crache également des boules de feu en diagonale. En maintenant le bouton de tir chargé, elle peut même lancer des attaques à distance beaucoup plus dévastatrices, sur 2 niveaux de puissances (elle prend alors une couleur bleutée puis rose).
- Gamm, un golem lent et aux sauts très limités mais un véritable sac à PV (à privilégier contre les boss donc). Il résiste aux pics et utilise ses poings extensibles pour se débarrasser des ennemis (on peut les lancer dans les 4 directions principales seulement, oubliez les diagonales)… En le contrôlant, vous aurez l’impression de diriger un 33 tonnes !
- Kou, une petite souris, peut-être le personnage le plus déroutant de la bande. Extrêmement véloce, elle possède une barre de vie très réduite mais peut courir sur l’eau sans couler. Elle est la seule à pouvoir passer dans des endroits exigus, et adhère aux parois et au plafond en faisant fi de la gravité. Elle attaque en déclenchant des petites bombes de proximité qui font des ravages contre les boss. Difficile à prendre en main et à maîtriser, elle vous sera malgré tout d’une grande utilité !
Chacun des persos dispose de sa propre jauge de vie, plus ou moins grande. Des sphères orangées vous permettront d’augmenter la taille de la barre de vie du personnage que vous contrôlez lorsque vous ramassez l’item en question. Ainsi, vous pourrez accumuler jusqu’à 10 points de vie pour Lickle, 8 pour Kikira, 14 pour Gamm et 6 pour Kou. Vous obtiendrez également des cœurs (petits ou gros) pour restaurer votre santé. Si une barre de vie tombe à 0, à la manière de TMNT sur le même support, vous perdrez le personnage en question et serez bons pour recommencer au dernier checkpoint. Seul Lickle reste disponible quoi qu’il arrive. Des fioles (une seule par perso) vous permettent de régénérer votre barre de vie entièrement, préservez les pour les affrontements contre les boss ! S vous perdez un des membres de l’équipe, il vaut mieux en général relancer une partie tant ils sont complémentaires mais pas d’inquiétude, les continues sont infinis et il existe un système de passwords (avec seulement 4 caractères à rentrer pour une fois) ! De plus, une fois le niveau terminé, vous aborderez le suivant avec l’intégralité de votre effectif reconstitué !
Le contrôle des 4 persos à la fois vous obligera à jongler en permanence entre chacun d’entre eux afin d’octroyer les items à ceux qui en ont le plus besoin et ainsi optimiser les différentes barres de vie. Les commandes sont intuitives et très précises, du vrai petit lait une fois que vous aurez assimilé les spécificités de chacun ! Le level design exploite à merveille la complémentarité entre les héros, et de nombreuses phases peuvent être abordées différemment en fonction du perso choisi.
Graphiquement, Little Samson est souvent considéré comme l’un des plus beaux titres de la bécane, exploitant à merveille les capacités de la 8-bits de Nintendo. Je suis un peu plus mitigé à ce sujet… Si l’animation ne souffre d’aucun ralentissement et si les clignotements sont totalement absents, je trouve les environnements un peu vides, même s’ils ont le mérite d’être très variés. J’ai davantage été convaincu par la palette de couleurs parfaitement exploitée, comme rarement sur cette console ! Les ennemis de base ont pour la plupart un look assez mignon mais les boss dénotent radicalement ! Il en existe 2 types, les bosses normaux, qu’il suffit de vaincre une fois et les généraux du Prince Noir, beaucoup plus retors. Dans ce cas de figure, chaque affrontement se déroule alors en 2 phases : le général dans sa forme humaine puis dans sa forme démoniaque (cyclope, dragon géant, la grande faucheuse, etc). Le design de ces derniers est magnifique et surprenant, très mature dans l’esprit. Ils en imposent et sont très détaillés ! Leurs patterns ne sont pas forcément évidents à analyser et certains vous one-shotent, vous obligeant donc à recommencer lve niveau depuis le début si vous perdez un membre important de l’équipe. Ils constituent clairement les moments les plus marquants de l’aventure, la tension étant alors souvent à son paroxysme… Chaque erreur de votre part sera immédiatement sanctionnée, croyez-moi !
D’une manière générale, l’inspiration de Rockman se ressent très fortement : la barre de vie verticale, la mise en scène des boss, le héros qui explose dans les 8 directions lorsqu’il passe de vie à trépas… Difficile d’en vouloir à Akira Kitamura tant la série des Rockman constitue une référence dans le genre action-platformes !
Pas trop difficile, Little Samson n’en demeure pas moins très long (pour le support et pour le genre). Une run en ligne droite vous prendra de l’ordre d’une cinquantaine de minutes mais il faudra bien 2-3 heures (au bas mot !) pour venir à bout du jeu lors de votre première partie. Il existe un mode easy mais ce dernier ne présente qu’un intérêt très limité : l’aventure s’arrête à l’avant-dernier niveau, les ennemis sont moins nombreux et la barre de vie plus conséquente… Bref, optez par défaut pour le mode normal !
Le jeu dispose d’une belle replay-value, d’autant plus que vous ne verrez pas tous les niveaux dès votre première run, quelques embranchements vous obligeant à choisir votre itinéraire. Et comme je le signalais auparavant, vous pourrez toujours prendre du plaisir en refaisant un niveau déjà parcouru mais en tentant une approche différente avec un autre perso ! Ci-dessous, voici le déroulement de ma partie (il manque notamment le palais des glaces par exemple) :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8
Stage 9 & Fin
Le jeu n’est jamais vraiment frustrant (sauf contre certains boss !) mais il faudra quand même sérieusement vous accrocher pour espérer en voir la fin en mode normal. Le dernier niveau (constitué d’un boss rush qui précède le combat final) n’est franchement pas évident. Pour vous simplifier la tâche, n’hésitez pas à rester dans la même zone et à faire du ‘’farming’’ d’items, les ennemis ayant tendance à respawner. Si vous appliquez cette technique une petite dizaine de minutes, vous arriverez ainsi face aux boss avec des barres de vie au max et des fioles de secours !
Un mot pour finir sur l’OST, le principal défaut du jeu selon moi. Non pas qu’elle soit de mauvaise qualité mais les musiques (rythmées et entrainantes pour la plupart) sont redondantes comme rarement ! En effet, outre les mélodies de l’intro, des boss et du dernier niveau, vous allez devoir ‘’subir’’ 4 thèmes principaux. En effet, à chaque perso est associé une musique. Comme vous passez votre temps à changer de perso à la volée, vous allez donc en entendre seulement des bribes, d’autant plus que chaque musique reboote depuis le début à chaque changement de personnage ! Bref, elles deviennent très rapidement lassantes voire irritantes. Un choix plus que discutable de la part des développeurs, et qui ne contribue pas à imprimer une identité forte aux niveaux. Vraiment dommage… Pour information, le password KAZU (sans doute une référence à Kazuhide Sagusa, le compositeur du jeu) vous permettra d’accéder au Sound Test du jeu…
A noter qu’il existe quelques légères différences entre la version jap et les versions PAL/US, qui ont encore une fois subi le joug de la censure. Ainsi, la poitrine de la sirène (un des premiers boss) est masquée dans les versions occidentales et un symbole religieux a été modifié. Toujours embêtant pour les puristes mais rien de rédhibitoire toutefois…
En conclusion, Little Samson fait mouche avec son gameplay travaillé, sa réalisation léchée, sa maniabilité au poil et sa durée de vie conséquente. SI le level design est admirable, on pourra regretter des tableaux assez vides, dans lequels on croise assez peu d’ennemis finalement… Et je ne reviendrai pas sur les musiques, non sans conséquence sur mon verdict final… Je lui attribue donc la note de 17/20 en j’en profite donc pour baisser celle de Cocoron à 16/20, puisque je trouve ce dernier inférieur à peu près en tout point… S’il demeure un très bon jeu de plate-formes, il n’en reste pas moins une esquisse de Little Samson. Très prisé des collectionneurs, relativement rare car sorti en fin de vie de la NES et apprécié à sa juste valeur sur le tard (les fameuses ‘’hidden gems’’), il a vu sa cote flamber sur toutes les versions. Pour une version japonaise, tablez sur une fourchette de 1200 à 1500€… Ça pique ! Très content de l’avoir intégré à ma collection finalement, même si j’aurais dû franchir le pas depuis quelques années déjà !
Ma note : 17/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
New Joe & Mac: Caveman Ninja (Switch) 30.04.2023
Sorti fin novembre 2022, développé par Mr. Nutz Studio et édité par Microids, « New Joe & Mac: Caveman Ninja » se veut un hommage au hit d’arcade de Data East, qui est également paru sur de nombreux supports, dont les consoles 16-bits. J’ai un affect tout particulier pour le premier opus sur SNIN que j’ai retourné dans tous les sens dans ma jeunesse…
Le scénario bateau tient en 1 ligne : notre binôme d’hommes préhistoriques, Joe & Mac, part à la rescousse des donzelles de leur village qui ont été kidnappées par une tribu voisine. On appréciera que l’introduction d’origine ait été conservée, je pense notamment à la femme obèse tirée par les cheveux que son ravisseur galère à déplacer !
Sur le plan visuel, on est dans les standards des précédentes productions de Philippe Dessoly, Toki et « Asterix & Obelix : Baffez-les tous ! » en tête. On retrouve ainsi sa patte typique, avec un rendu très lisse qui manque désespérément de pixels. Certains diront que la DA penche vers un jeu smartphone en version flash, mais je trouve le constat un peu sévère… Pour autant, je ne suis pas fan du design des héros, de leur démarche et du manque d’effets visuels, le tout étant un peu trop sage... Il faut adhérer au style BD européenne ; perso je préfère de loin l’esthétique manga des productions japonaises des années 1990 ! Des onomatopées (du type « Whomp ! ») viennent signaler que vos coups ont fait mouche, dans le plus pur esprit BD. Les animations ne manquent pas de détails, mais on pourra déplorer quelques ralentissements, du moins sur Switch.
New Joe & Mac reprend le gameplay de la version arcade d’origine, dans un respect quasi religieux qui s’apparente presque à un boss rush. Ainsi, vous pouvez sauter, tirer, utiliser un tir chargé, réaliser un saut périlleux et sauter sur certains ennemis pour vous en débarrasser. A la façon de Wonder Boy, vos héros sont naturellement affamés et leur barre de santé diminue inexorablement et progressivement. Vous devez donc tuer un maximum d’ennemis, puisque ces derniers droppent systématiquement de la bouffe (temaki, sushi, fruits, viande, douceurs, etc) qui vous servira à remplir votre jauge. D’ailleurs, la barre descend beaucoup plus vite que celle dans la version arcade, rendant le jeu beaucoup plus ardu. Une fois votre barre vide, vous perdez une vie, votre perso vorace s’écroulant face contre terre en réclamant à manger… Vous êtes alors bons pour recommencer au checkpoint précédent !
Vous pouvez opter pour Joe ou Mac mais le choix est purement esthétique... Le multi online n’a pas été inclus mais vous pouvez bien sûr toujours jouer en coop local. Pour vous frayez un chemin, vous aurez accès à tout un arsenal d’armes de jet : la hache de pierre (arme de base), le boomerang, une attaque de dédoublement, la foudre (un des ajouts de ce remake), le feu, des canines de dinosaures (!!!), et les fameuses roues de pierre (que j’avais affectueusement renommé « Cheerios » alors enfant), de loin l’arme la plus dévastatrice du jeu puisqu’elle suit le relief des niveaux. L’arme de dédoublement occasionne également de gros dégâts ; elle cible en prime automatiquement les ennemis aériens ! Elle s’avère quasiment indispensable pour venir à bout facilement d’un boss très coriace, un gros serpent vers la fin du jeu. A noter que si vous mourrez, vous repartirez avec votre hache standard. Le piment vous rend momentanément invincible ; et votre perso peut rapetisser si vous vous faites écraser, par un rocher par exemple.
Le bât blesse par rapport aux versions précédentes concernant le gameplay. En effet, votre perso est très lourd (il est impossible de courir) et son inertie très marquée. Les contrôles manquent singulièrement de réactivité et de souplesse… En résulte un feeling beaucoup plus ‘’mou’’ et une certaine latence... On est loin du côté réactif de la version arcade !
Le tir chargé requiert un certain temps d’adaptation. En effet, vous devrez timer les tirs pour vous en sortir, et veiller à ne pas les charger trop longtemps sous peine de vous retrouver étourdi pendant quelques instants, vous laissant à la merci des ennemis. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre bêtement une vie parce que vous avez maintenu le bouton de tir appuyé trop longtemps !
Les boss sont quasiment identiques à ceux des épisodes précédents, mais ont au moins le mérite de proposer quelques nouveaux patterns. Ainsi, vous affronterez en vrac : un T-Rex, un ptéranodon géant, un brachiosaure, un mammouth, un squelette de dinosaure carnivore, une bande d’ichtyosaures, etc. De rares nouveaux ennemis font leur apparition, notamment des espèces d’archaeopteryx qui vous envoient des salves de plumes.
Les musiques sont globalement en retrait… Beaucoup trop discrètes, parfois inspides, elles se révèlent moins marquantes que celles des épisodes précédents ! Les bruitages manquent d’impact et virent parfois à la cacophonie. Enfin, le mixage sonore est un peu spécial, avec un rapport musiques / bruitages trop déséquilibré en faveur de ces derniers…
Voici quelques photos illustrant le mode Arcade classique :
Outre le traditionnel mode arcade, il faut signaler la présence d’un mode extend, la vraie valeur ajoutée de New Joe & Mac selon moi. En effet, ce mode offre des niveaux rallongés, avec de nouveaux environnements, un level design plus travaillé offrant des phases de plateformes un peu plus complexes et des checkpoints moins nombreux. En fait, il s’agit de la véritable nouveauté de cet opus, offrant de surcroît un challenge un peu plus corsé que le mode arcade classique, ce dernier n’étant qu’une simple mise en bouche !
Quelques photos du mode Extend pour finir :
Les 2-3 tests que j’ai pu lire mentionnaient une difficulté abusive… En même temps, une run complète pour le mode arcade vous prendra 20 à 30 minutes donc encore heureux que le jeu vous oppose un minimum de résistance ! Pour le mode extend, comptez une petite heure environ. Plutôt qu’abusive, je qualifierais la difficulté d’assez mal calibrée. Certains passages peuvent s’avérer frustrants, vous obligeant à connaître l’emplacement des ennemis sur le bout des doigts et de posséder la bonne arme au bon moment. Il faut être méthodique et veiller à ne pas se laisser submerger, sous peine que l’écran soit rapidement surchargé d’ennemis. Rien de moins que du pur die & retry en somme ! Il vous faudra quand même faire preuve d’un minimum de skill, puisque vous êtes limités à 3 continues seulement. Au moins, vous ne le finirez peut-être pas du premier coup !
Si vous optez pour le mode arcade ou le mode extend, vous aurez 5 stages à parcourir, avec 3 embranchements différents dans les 2 cas (A course ou B course). La replay value s’avère donc plus que correcte, d’autant plus que les développeurs ont inclus dans la dernière MAJ un boss rush ainsi qu’un mode speedrun. Petit détail amusant, il existe 3 fins différentes, selon l’option que vous choisissez, un peu comme dans Spin Master / Miracle Adventure de Data East déjà…
En définitive, New Joe & Mac souffre du syndrome des productions Infogrames de l’époque : un jeu à la plastique plutôt avantageuse mais aux contrôles pas suffisamment optimisés et la difficulté assez mal calibrée. J’ai beau être fan de la série, force est de constater que ce remake n’apporte objectivement pas grand-chose de neuf, hormis une refonte graphique et éventuellement son nouveau mode extend. New Joe & Mac est à ranger dans la catégorie des jeux kleenex : aussitôt fini, aussitôt rangé dans l’étagère ! Il joue sur la fibre nostalgique des collectionneurs/pigeons (je considère appartenir à ces 2 catégories !) mais est clairement dispensable. J’ai bien fait de patienter et de le prendre en promo, à 20€, contrairement au dernier Astérix que j’avais acheté day one… Cette T-Rex édition présente au moins le mérite d’inclure quelques goodies : des stickers, une carte notice tirée de la version arcade japonaise. Je n’ai pas eu de porte clef dans mon exemplaire déblisté par contre… Peut-être que le vendeur Micromania l’a gardé pour lui !
Ma note : 12.5/20
Petite photo de famille… Je mettrais bien la main sur un cartmod en jap de la version MD, un opus que je connais assez mal…
Sorti fin novembre 2022, développé par Mr. Nutz Studio et édité par Microids, « New Joe & Mac: Caveman Ninja » se veut un hommage au hit d’arcade de Data East, qui est également paru sur de nombreux supports, dont les consoles 16-bits. J’ai un affect tout particulier pour le premier opus sur SNIN que j’ai retourné dans tous les sens dans ma jeunesse…
Le scénario bateau tient en 1 ligne : notre binôme d’hommes préhistoriques, Joe & Mac, part à la rescousse des donzelles de leur village qui ont été kidnappées par une tribu voisine. On appréciera que l’introduction d’origine ait été conservée, je pense notamment à la femme obèse tirée par les cheveux que son ravisseur galère à déplacer !
Sur le plan visuel, on est dans les standards des précédentes productions de Philippe Dessoly, Toki et « Asterix & Obelix : Baffez-les tous ! » en tête. On retrouve ainsi sa patte typique, avec un rendu très lisse qui manque désespérément de pixels. Certains diront que la DA penche vers un jeu smartphone en version flash, mais je trouve le constat un peu sévère… Pour autant, je ne suis pas fan du design des héros, de leur démarche et du manque d’effets visuels, le tout étant un peu trop sage... Il faut adhérer au style BD européenne ; perso je préfère de loin l’esthétique manga des productions japonaises des années 1990 ! Des onomatopées (du type « Whomp ! ») viennent signaler que vos coups ont fait mouche, dans le plus pur esprit BD. Les animations ne manquent pas de détails, mais on pourra déplorer quelques ralentissements, du moins sur Switch.
New Joe & Mac reprend le gameplay de la version arcade d’origine, dans un respect quasi religieux qui s’apparente presque à un boss rush. Ainsi, vous pouvez sauter, tirer, utiliser un tir chargé, réaliser un saut périlleux et sauter sur certains ennemis pour vous en débarrasser. A la façon de Wonder Boy, vos héros sont naturellement affamés et leur barre de santé diminue inexorablement et progressivement. Vous devez donc tuer un maximum d’ennemis, puisque ces derniers droppent systématiquement de la bouffe (temaki, sushi, fruits, viande, douceurs, etc) qui vous servira à remplir votre jauge. D’ailleurs, la barre descend beaucoup plus vite que celle dans la version arcade, rendant le jeu beaucoup plus ardu. Une fois votre barre vide, vous perdez une vie, votre perso vorace s’écroulant face contre terre en réclamant à manger… Vous êtes alors bons pour recommencer au checkpoint précédent !
Vous pouvez opter pour Joe ou Mac mais le choix est purement esthétique... Le multi online n’a pas été inclus mais vous pouvez bien sûr toujours jouer en coop local. Pour vous frayez un chemin, vous aurez accès à tout un arsenal d’armes de jet : la hache de pierre (arme de base), le boomerang, une attaque de dédoublement, la foudre (un des ajouts de ce remake), le feu, des canines de dinosaures (!!!), et les fameuses roues de pierre (que j’avais affectueusement renommé « Cheerios » alors enfant), de loin l’arme la plus dévastatrice du jeu puisqu’elle suit le relief des niveaux. L’arme de dédoublement occasionne également de gros dégâts ; elle cible en prime automatiquement les ennemis aériens ! Elle s’avère quasiment indispensable pour venir à bout facilement d’un boss très coriace, un gros serpent vers la fin du jeu. A noter que si vous mourrez, vous repartirez avec votre hache standard. Le piment vous rend momentanément invincible ; et votre perso peut rapetisser si vous vous faites écraser, par un rocher par exemple.
Le bât blesse par rapport aux versions précédentes concernant le gameplay. En effet, votre perso est très lourd (il est impossible de courir) et son inertie très marquée. Les contrôles manquent singulièrement de réactivité et de souplesse… En résulte un feeling beaucoup plus ‘’mou’’ et une certaine latence... On est loin du côté réactif de la version arcade !
Le tir chargé requiert un certain temps d’adaptation. En effet, vous devrez timer les tirs pour vous en sortir, et veiller à ne pas les charger trop longtemps sous peine de vous retrouver étourdi pendant quelques instants, vous laissant à la merci des ennemis. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre bêtement une vie parce que vous avez maintenu le bouton de tir appuyé trop longtemps !
Les boss sont quasiment identiques à ceux des épisodes précédents, mais ont au moins le mérite de proposer quelques nouveaux patterns. Ainsi, vous affronterez en vrac : un T-Rex, un ptéranodon géant, un brachiosaure, un mammouth, un squelette de dinosaure carnivore, une bande d’ichtyosaures, etc. De rares nouveaux ennemis font leur apparition, notamment des espèces d’archaeopteryx qui vous envoient des salves de plumes.
Les musiques sont globalement en retrait… Beaucoup trop discrètes, parfois inspides, elles se révèlent moins marquantes que celles des épisodes précédents ! Les bruitages manquent d’impact et virent parfois à la cacophonie. Enfin, le mixage sonore est un peu spécial, avec un rapport musiques / bruitages trop déséquilibré en faveur de ces derniers…
Voici quelques photos illustrant le mode Arcade classique :
Outre le traditionnel mode arcade, il faut signaler la présence d’un mode extend, la vraie valeur ajoutée de New Joe & Mac selon moi. En effet, ce mode offre des niveaux rallongés, avec de nouveaux environnements, un level design plus travaillé offrant des phases de plateformes un peu plus complexes et des checkpoints moins nombreux. En fait, il s’agit de la véritable nouveauté de cet opus, offrant de surcroît un challenge un peu plus corsé que le mode arcade classique, ce dernier n’étant qu’une simple mise en bouche !
Quelques photos du mode Extend pour finir :
Les 2-3 tests que j’ai pu lire mentionnaient une difficulté abusive… En même temps, une run complète pour le mode arcade vous prendra 20 à 30 minutes donc encore heureux que le jeu vous oppose un minimum de résistance ! Pour le mode extend, comptez une petite heure environ. Plutôt qu’abusive, je qualifierais la difficulté d’assez mal calibrée. Certains passages peuvent s’avérer frustrants, vous obligeant à connaître l’emplacement des ennemis sur le bout des doigts et de posséder la bonne arme au bon moment. Il faut être méthodique et veiller à ne pas se laisser submerger, sous peine que l’écran soit rapidement surchargé d’ennemis. Rien de moins que du pur die & retry en somme ! Il vous faudra quand même faire preuve d’un minimum de skill, puisque vous êtes limités à 3 continues seulement. Au moins, vous ne le finirez peut-être pas du premier coup !
Si vous optez pour le mode arcade ou le mode extend, vous aurez 5 stages à parcourir, avec 3 embranchements différents dans les 2 cas (A course ou B course). La replay value s’avère donc plus que correcte, d’autant plus que les développeurs ont inclus dans la dernière MAJ un boss rush ainsi qu’un mode speedrun. Petit détail amusant, il existe 3 fins différentes, selon l’option que vous choisissez, un peu comme dans Spin Master / Miracle Adventure de Data East déjà…
En définitive, New Joe & Mac souffre du syndrome des productions Infogrames de l’époque : un jeu à la plastique plutôt avantageuse mais aux contrôles pas suffisamment optimisés et la difficulté assez mal calibrée. J’ai beau être fan de la série, force est de constater que ce remake n’apporte objectivement pas grand-chose de neuf, hormis une refonte graphique et éventuellement son nouveau mode extend. New Joe & Mac est à ranger dans la catégorie des jeux kleenex : aussitôt fini, aussitôt rangé dans l’étagère ! Il joue sur la fibre nostalgique des collectionneurs/pigeons (je considère appartenir à ces 2 catégories !) mais est clairement dispensable. J’ai bien fait de patienter et de le prendre en promo, à 20€, contrairement au dernier Astérix que j’avais acheté day one… Cette T-Rex édition présente au moins le mérite d’inclure quelques goodies : des stickers, une carte notice tirée de la version arcade japonaise. Je n’ai pas eu de porte clef dans mon exemplaire déblisté par contre… Peut-être que le vendeur Micromania l’a gardé pour lui !
Ma note : 12.5/20
Petite photo de famille… Je mettrais bien la main sur un cartmod en jap de la version MD, un opus que je connais assez mal…
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Paperboy (Mega Drive) 14.05.2023
Sorti initialement en arcade début 1985, le hit d'Atari sera ensuite porté sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. La Mega Drive n'échappera pas non plus à cette déferlante puisque Tengen sera chargé du portage, le studio Motivetime s'occupant quant à lui du développement. Le titre voit le jour au premier semestre 1992 sur toutes les zones géographiques, d'abord aux USA (février) puis en Europe (avril) et enfin au Japon (juin).
Un écran titre pour le moins sobre accueille le joueur. Ainsi, vous pourrez sélectionner votre niveau de difficulté, enlever si vous le souhaitez la musique d'ambiance pour ne garder que les bruitages, et opter pour les textes en japonais ou bien en anglais. Un mode 2 joueurs est également présent mais vous ne pourrez jouer qu'à tour de rôle, réduisant considérablement son intérêt...
Comme son nom l'indique, Paperboy vous place dans la peau d'un livreur de journaux. Ce dernier déambule sur sa bicyclette dans les rues d'une petite ville américaine typique, dans le but de livrer leur canard à tous les clients abonnés au Daily Sun.
Votre objectif consiste à parvenir à boucler votre tournée sur une semaine entière (soit les 7 jours de la semaine d'affilée), en conservant le plus d'abonnés possible. Chaque matin, un plan très succinct vous indique les maisons auxquelles il faudra livrer le journal parmi la vingtaine que vous allez croiser. Le jeu s'arrête si vous avez épuisé tout votre stock de vies ou bien si vous n'êtes pas parvenus à conserver un nombre suffisant d'abonnés.
Pour différencier les abonnés des autres habitants de la rue, rien de plus simple ! Les maisons de vos très chers clients sont colorées et bien entretenues, là où celles des résidents lambda s'avèrent délabrées, ternes et sinistres...
Via l'un des boutons de la manette (A, B ou C indifféremment), vous pourrez jeter le journal latéralement tout en continuant à rouler. Comme dans la version arcade, l'envoi des journaux s'effectue uniquement via le côté gauche de la rue, le seul accessible (contrairement à Paperboy 2 qui vous permet de distribuer les journaux alternativement à gauche et à droite). Pour livrer le journal à un abonné, il suffit donc de le lancer et d'atteindre son porche ou, encore mieux, directement sa boîte aux lettres, pour marquer plus de points bonus. Si vous ratez votre cible ou détruisez par inadvertance une vitre de sa maison (Eh oui, on peut briser une vitre avec un simple journal dans Paperboy !), votre abonné résilie son abonnement sur le champ et cela vous donne donc un client de moins à livrer pour le lendemain. Mais rassurez-vous, il est possible de gagner des clients en brisant les vitres des maisons des non-abonnés à coups de journaux bien lancés. Le marketing par la terreur en quelque sorte !
Le trajet suit inlassablement le même schéma : un pâté de maisons, un carrefour ultra dangereux où vous avez toutes les chances de vous faire renverser (et donc de perdre une vie), un autre pâté de maisons et enfin un parcours sur un terrain de cross. Dans ce dernier, vous disposez d'un nombre de journaux illimités qu'il faut lancer sur des cibles, tout en zigzagant entre les nombreux obstacles et en prenant les rampes de skateboard afin d'éviter les trous. Cette course sur le terrain de cross s'effectue en un temps limité mais si vous ne parvenez pas à arriver à son terme avant la fin du temps imparti, vous ne perdrez pas une vie pour autant. Seulement, vous recommencerez directement votre tournée dans les rues de la ville le jour suivant.
Le niveau de difficulté choisi influe sur le nombre de vies et d’ennemis principalement. Mais il est également possible de choisir parmi trois parcours différents : Easy Street, Middle Road ou Hard Way. Plus vous optez pour un parcours compliqué, plus il sera truffé de pièges plus ou moins vicieux. En contrepartie, vous obtiendrez plus de points : Middle Road double tous les scores et bonus, Hard Way les triplant.
Les graphismes s'avèrent austères et sommaires (surtout pour un titre sorti en 1992) mais parfaitement lisibles, même s'il faut se faire à la vue en 3D isométrique qui risque de vous causer quelques problèmes dans un premier temps, notamment dans l'appréciation des trajectoires lors des jets de journaux. Finalement, tout l'intérêt du jeu (le seul ?) réside dans les nombreux éléments animés qui pimentent les parties et apportent de la vie à ces environnements mornes : un corbillard effectuant une marche arrière, un homme faisant du breakdance sur le trottoir, des chats qui fondent sur vous tels des félins enragés, un ouvrier qui pilonne la route au marteau piqueur, des voisins qui se mettent sur la gueule, un gaming s'amusant à jouer avec sa ou ses voitures téléguidées, la grande faucheuse, etc. Dommage que les situations soient beaucoup moins cocasses que dans Paperboy 2…
Vous avez tout intérêt à étourdir les ennemis à coup de journaux... Vous pouvez même empêcher un cambriolage par un simple jet de journal et apparaître dans la gazette à la fin du jeu pour ce geste héroïque ! Plus vous avancerez dans la semaine, plus les ennemis seront coriaces et les dangers nombreux. Vous disposez de base de 10 journaux mais il est possible en roulant sur un item d'en récupérer à nouveau 10 quand vous êtes à court de papier.
La jouabilité est pour le moins spéciale, le vélo avançant tout seul... Vous pouvez freiner sa course avec la flèche du bas et accélérer avec la flèche du haut, ce qui est fortement déconseillé tant certains obstacles apparaissent au dernier moment ! Plus surprenant, la bicyclette se pilote depuis sa roue arrière, ce qui donne l'impression de conduire une traction arrière ! Les masques de collision s'avèrent la plupart du temps catastrophiques : on ne sait jamais vraiment si on va rentrer en contact avec un obstacle ou si l'on va parvenir à l'éviter au dernier moment. Vous risquez donc de pester très souvent !
La difficulté finira par rebuter la plupart des joueurs... Pour parvenir à s'en tirer, il faut apprendre les parcours quasiment par cœur, faire preuve d'anticipation et ne pas forcément chercher à livrer tous les abonnés (le seuil d'abonnés que vous devez livrer étant très bas). Il vaut mieux chercher à conserver un nombre de vies suffisant, vous permettant de tenir jusqu'à la fin de la semaine ! Le scoring a un intérêt limité mais ne le négligez pas pour autant : vous récupérerez fréquemment de nouvelles vies si votre score est bon !
La durée de vie s'avère limitée (une dizaine de minutes environ pour une run complète de 7 jours, soit une demi-heure à la louche pour vous taper les 3 parcours. Ces derniers se renouvelant très peu et la lassitude pointant rapidement le bout de son nez, il est de toute façon fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques minutes seulement !
Ci-dessous, vous trouverez quelques photos illustrant les 3 parcours du jeu :
Easy Route
Medium Route
Hard Route
La bande-son basique ne relève malheureusement pas le niveau... Signalons quand même des digit vocales très réussies, que notre coursier lancera pour exprimer sa satisfaction ("now I have a friend in the paper business !" - "right in the mailbox !") ou son désarroi ("What a jerk I am !" - "Back off !" - "Looking for a passenger ? " - "boy, what a headache !" etc.)
En conclusion, même avec les meilleures volontés du monde et une bonne dose de nostalgie (je possédais Paperboy 2 sur Super Nintendo étant enfant), il est difficile de recommander Paperboy... Ses graphismes médiocres (dignes d'une 8 bits), sa jouabilité éprouvante, ses hitboxes plus que douteuses, sa bande-son criarde, son extrême répétitivité ne plaident pas en sa faveur... Reste le "plaisir" d'interagir avec les éléments du décor et de se comporter comme un vandale en semant le chaos et en détruisant tout sur son passage. Une espèce de GTA avant l'heure en somme !
Ma note : 8/20
Tests de la presse spécialisée à l'époque :
Consoles + #7 (mars 1992) : 62%
« Adaptation superbe pour les graphismes, le son, et toutes les options du jeu. Mais la mauvaise jouabilité fait chuter la note lourdement ! »
Présentation 82% Graphisme 73% Bande-son 78% Jouabilité 38% Durée de vie 65%
Commentaire de Rich : « Arrrgghhhhhhh ! Paperboy est horriblement frustrant ! Et ce à cause de deux "détails" horripilants : d'abord, la détection des collisions est incroyablement imprécise, d'où de nombreux et imprévisibles voyages au cimetière des Paperboys ! Ensuite, le mode de contrôle est tout simplement absurde. Le pilotage de la bicyclette se fait par pivotements autour de sa roue arrière. Vous avez déjà vu ça ? C'est quasiment ingouvernable ! Pour le reste, Paperboy sur Megadrive est très fidèle à la version d'arcade, avec de beaux arrières-plans détaillés et beaucoup de sons digitalisés. Certains sprites (comme votre bicyclette) semblent un peu flous sur les bords, mais dans l'ensemble, cette adaptation est conforme en image et en son à l'original. Un bon achat pour les fans de ce jeu éternel. Pour ma part, les défauts signalés m'ont très vite lassé. »
Commentaire de Julian : « Avec son graphisme précis et sa bande-son soignée, cette adaptation rappelle terriblement la borne d'arcade d'Atari. Mais je pense comme Rich que la jouabilité est le point noir de cette cartouche : il ne faut pas être devin pour s'en apercevoir. D'abord, la réponse aux ordres de la manette n'est guère exacte. Ensuite, pire, la bicyclette tourne autour de sa roue arrière, un prodige ! Mais comme le reste de la cartouche suit les règles habituelles de la physique, le pilotage style ''quatrième dimension'' de votre invraisemblable vélo devient un cauchemar... Curieusement, les programmeurs de la version Master System avaient évité l'obstacle, alors, pourquoi le retrouver sur Megadrive ? Ajoutez à cela que les collisions donnent l'impression de tout devoir au hasard : ce chien sur lequel vous croyez rouler ne vous renverse pas, tandis que cet ouvrier qui travaille débonnairement à cinq ou six pixels vous jette le nez dans la poussière ! Enlevez ces gros défauts, et vous avez une conversion exemplaire de Paperboy. Vous pouvez essayer avec un tournevis, mais pas sûr que ça marche... Donc, une cartouche franchement décevante, et d'autant plus décevante qu'elle aurait pu être excellente. »
Joystick #27 (mai 1992) : 59% par J'm DESTROY
« Ce qui est vraiment casse-pied dans ce titre, c'est qu'au bout de dix minutes de jeu, on en a ras-la-tête, une sensation de répétition et un ennui mortel se font sentir ; tous les niveaux, certes d'une difficulté croissante, se ressemblent. Même si les maisons, même si les dangers sont encore plus nombreux, l'ensemble n'est guère motivant et on laisse rapidement tomber en cours de partie. Pas vraiment génial, donc, Paperboy est un jeu qu'il vaut mieux éviter. Mais, je vous l'avoue, je ne suis pas très objectif, car depuis le temps que je connais ce jeu, il me court vraiment sur les nerfs. »
Graphisme 16 Maniabilité 15 Son 15 Animation 15
Joypad #8 (mai 1992) : 60%
Graphismes 13 Son 14 Animation 14 Maniabilité 14
TRAZOM : « Après ses multiples sorties sur de multiples consoles, portables ou non, Paperboy fait un atterrissage presque forcé sur la Megadrive. Et l'on peut dire que ça ne s'est pas trop mal passé. Avec des graphismes assez sobres - pour un jeu comme celui-là, c'est presque normal - des musiques entraînantes et une maniabilité un petit peu supérieure à celle de la Super Famicom, je crois que nous sommes en présence d'un bon soft. Sans pour autant sombrer dans le sublime, vous passerez certainement quelques bons moments, et de plus, grâce aux niveaux de difficultés, vous pourrez tester vos réflexes et votre vista pour essayer de glisser ce mince morceau de papier dans les minuscules boîtes. Pour ceux qui n'ont jamais essayé, c'est le moment ou jamais ! »
J'm DESTROY : « Autant être clair et précis d'entrée, Paperboy n'a jamais été un titre qui m'a éclaté. Et j'ajouterai même, pour être complètement honnête avec ma conscience, que j'ai toujours trouvé Paperboy sans aucun intérêt. Effectivement, lorsqu'on entre un peu plus dans les détails, lorsqu'on commence à observer, à analyser le scrolling, on se rend vite compte que Tengen ne nous a pas pris pour des enfants de cœur. L'animation est bonne, les graphismes sont bons et la maniabilité (qui a toujours été le point critique de ce jeu) est même supérieure à ce que j'en attendais, donc aucun reproche ne peut être fait quant à la réalisation de ce titre. Toutefois, il est indéniable que si, pendant les premières minutes, on est assez intéressé par cette production assez originale, on en est très vite complètement dégoûté et on le laisse carrément tomber. Je vous l'avais dit, Paperboy est un titre que je n'ai jamais apprécié. »
MEGA force #6 (mai 1992)
Player One #21 (juin 1992) : 55% par Crevette
« Malheureusement, ce jeu a très mal vieilli, et la jouabilité n'a pas exploité la puissance de la Megadrive pour s'améliorer... »
Graphisme 85% Animation 86% Son 69% Durée de vie : 1 minute Player Fun 45%
Sorti initialement en arcade début 1985, le hit d'Atari sera ensuite porté sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. La Mega Drive n'échappera pas non plus à cette déferlante puisque Tengen sera chargé du portage, le studio Motivetime s'occupant quant à lui du développement. Le titre voit le jour au premier semestre 1992 sur toutes les zones géographiques, d'abord aux USA (février) puis en Europe (avril) et enfin au Japon (juin).
Un écran titre pour le moins sobre accueille le joueur. Ainsi, vous pourrez sélectionner votre niveau de difficulté, enlever si vous le souhaitez la musique d'ambiance pour ne garder que les bruitages, et opter pour les textes en japonais ou bien en anglais. Un mode 2 joueurs est également présent mais vous ne pourrez jouer qu'à tour de rôle, réduisant considérablement son intérêt...
Comme son nom l'indique, Paperboy vous place dans la peau d'un livreur de journaux. Ce dernier déambule sur sa bicyclette dans les rues d'une petite ville américaine typique, dans le but de livrer leur canard à tous les clients abonnés au Daily Sun.
Votre objectif consiste à parvenir à boucler votre tournée sur une semaine entière (soit les 7 jours de la semaine d'affilée), en conservant le plus d'abonnés possible. Chaque matin, un plan très succinct vous indique les maisons auxquelles il faudra livrer le journal parmi la vingtaine que vous allez croiser. Le jeu s'arrête si vous avez épuisé tout votre stock de vies ou bien si vous n'êtes pas parvenus à conserver un nombre suffisant d'abonnés.
Pour différencier les abonnés des autres habitants de la rue, rien de plus simple ! Les maisons de vos très chers clients sont colorées et bien entretenues, là où celles des résidents lambda s'avèrent délabrées, ternes et sinistres...
Via l'un des boutons de la manette (A, B ou C indifféremment), vous pourrez jeter le journal latéralement tout en continuant à rouler. Comme dans la version arcade, l'envoi des journaux s'effectue uniquement via le côté gauche de la rue, le seul accessible (contrairement à Paperboy 2 qui vous permet de distribuer les journaux alternativement à gauche et à droite). Pour livrer le journal à un abonné, il suffit donc de le lancer et d'atteindre son porche ou, encore mieux, directement sa boîte aux lettres, pour marquer plus de points bonus. Si vous ratez votre cible ou détruisez par inadvertance une vitre de sa maison (Eh oui, on peut briser une vitre avec un simple journal dans Paperboy !), votre abonné résilie son abonnement sur le champ et cela vous donne donc un client de moins à livrer pour le lendemain. Mais rassurez-vous, il est possible de gagner des clients en brisant les vitres des maisons des non-abonnés à coups de journaux bien lancés. Le marketing par la terreur en quelque sorte !
Le trajet suit inlassablement le même schéma : un pâté de maisons, un carrefour ultra dangereux où vous avez toutes les chances de vous faire renverser (et donc de perdre une vie), un autre pâté de maisons et enfin un parcours sur un terrain de cross. Dans ce dernier, vous disposez d'un nombre de journaux illimités qu'il faut lancer sur des cibles, tout en zigzagant entre les nombreux obstacles et en prenant les rampes de skateboard afin d'éviter les trous. Cette course sur le terrain de cross s'effectue en un temps limité mais si vous ne parvenez pas à arriver à son terme avant la fin du temps imparti, vous ne perdrez pas une vie pour autant. Seulement, vous recommencerez directement votre tournée dans les rues de la ville le jour suivant.
Le niveau de difficulté choisi influe sur le nombre de vies et d’ennemis principalement. Mais il est également possible de choisir parmi trois parcours différents : Easy Street, Middle Road ou Hard Way. Plus vous optez pour un parcours compliqué, plus il sera truffé de pièges plus ou moins vicieux. En contrepartie, vous obtiendrez plus de points : Middle Road double tous les scores et bonus, Hard Way les triplant.
Les graphismes s'avèrent austères et sommaires (surtout pour un titre sorti en 1992) mais parfaitement lisibles, même s'il faut se faire à la vue en 3D isométrique qui risque de vous causer quelques problèmes dans un premier temps, notamment dans l'appréciation des trajectoires lors des jets de journaux. Finalement, tout l'intérêt du jeu (le seul ?) réside dans les nombreux éléments animés qui pimentent les parties et apportent de la vie à ces environnements mornes : un corbillard effectuant une marche arrière, un homme faisant du breakdance sur le trottoir, des chats qui fondent sur vous tels des félins enragés, un ouvrier qui pilonne la route au marteau piqueur, des voisins qui se mettent sur la gueule, un gaming s'amusant à jouer avec sa ou ses voitures téléguidées, la grande faucheuse, etc. Dommage que les situations soient beaucoup moins cocasses que dans Paperboy 2…
Vous avez tout intérêt à étourdir les ennemis à coup de journaux... Vous pouvez même empêcher un cambriolage par un simple jet de journal et apparaître dans la gazette à la fin du jeu pour ce geste héroïque ! Plus vous avancerez dans la semaine, plus les ennemis seront coriaces et les dangers nombreux. Vous disposez de base de 10 journaux mais il est possible en roulant sur un item d'en récupérer à nouveau 10 quand vous êtes à court de papier.
La jouabilité est pour le moins spéciale, le vélo avançant tout seul... Vous pouvez freiner sa course avec la flèche du bas et accélérer avec la flèche du haut, ce qui est fortement déconseillé tant certains obstacles apparaissent au dernier moment ! Plus surprenant, la bicyclette se pilote depuis sa roue arrière, ce qui donne l'impression de conduire une traction arrière ! Les masques de collision s'avèrent la plupart du temps catastrophiques : on ne sait jamais vraiment si on va rentrer en contact avec un obstacle ou si l'on va parvenir à l'éviter au dernier moment. Vous risquez donc de pester très souvent !
La difficulté finira par rebuter la plupart des joueurs... Pour parvenir à s'en tirer, il faut apprendre les parcours quasiment par cœur, faire preuve d'anticipation et ne pas forcément chercher à livrer tous les abonnés (le seuil d'abonnés que vous devez livrer étant très bas). Il vaut mieux chercher à conserver un nombre de vies suffisant, vous permettant de tenir jusqu'à la fin de la semaine ! Le scoring a un intérêt limité mais ne le négligez pas pour autant : vous récupérerez fréquemment de nouvelles vies si votre score est bon !
La durée de vie s'avère limitée (une dizaine de minutes environ pour une run complète de 7 jours, soit une demi-heure à la louche pour vous taper les 3 parcours. Ces derniers se renouvelant très peu et la lassitude pointant rapidement le bout de son nez, il est de toute façon fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques minutes seulement !
Ci-dessous, vous trouverez quelques photos illustrant les 3 parcours du jeu :
Easy Route
Medium Route
Hard Route
La bande-son basique ne relève malheureusement pas le niveau... Signalons quand même des digit vocales très réussies, que notre coursier lancera pour exprimer sa satisfaction ("now I have a friend in the paper business !" - "right in the mailbox !") ou son désarroi ("What a jerk I am !" - "Back off !" - "Looking for a passenger ? " - "boy, what a headache !" etc.)
En conclusion, même avec les meilleures volontés du monde et une bonne dose de nostalgie (je possédais Paperboy 2 sur Super Nintendo étant enfant), il est difficile de recommander Paperboy... Ses graphismes médiocres (dignes d'une 8 bits), sa jouabilité éprouvante, ses hitboxes plus que douteuses, sa bande-son criarde, son extrême répétitivité ne plaident pas en sa faveur... Reste le "plaisir" d'interagir avec les éléments du décor et de se comporter comme un vandale en semant le chaos et en détruisant tout sur son passage. Une espèce de GTA avant l'heure en somme !
Ma note : 8/20
Tests de la presse spécialisée à l'époque :
Consoles + #7 (mars 1992) : 62%
« Adaptation superbe pour les graphismes, le son, et toutes les options du jeu. Mais la mauvaise jouabilité fait chuter la note lourdement ! »
Présentation 82% Graphisme 73% Bande-son 78% Jouabilité 38% Durée de vie 65%
Commentaire de Rich : « Arrrgghhhhhhh ! Paperboy est horriblement frustrant ! Et ce à cause de deux "détails" horripilants : d'abord, la détection des collisions est incroyablement imprécise, d'où de nombreux et imprévisibles voyages au cimetière des Paperboys ! Ensuite, le mode de contrôle est tout simplement absurde. Le pilotage de la bicyclette se fait par pivotements autour de sa roue arrière. Vous avez déjà vu ça ? C'est quasiment ingouvernable ! Pour le reste, Paperboy sur Megadrive est très fidèle à la version d'arcade, avec de beaux arrières-plans détaillés et beaucoup de sons digitalisés. Certains sprites (comme votre bicyclette) semblent un peu flous sur les bords, mais dans l'ensemble, cette adaptation est conforme en image et en son à l'original. Un bon achat pour les fans de ce jeu éternel. Pour ma part, les défauts signalés m'ont très vite lassé. »
Commentaire de Julian : « Avec son graphisme précis et sa bande-son soignée, cette adaptation rappelle terriblement la borne d'arcade d'Atari. Mais je pense comme Rich que la jouabilité est le point noir de cette cartouche : il ne faut pas être devin pour s'en apercevoir. D'abord, la réponse aux ordres de la manette n'est guère exacte. Ensuite, pire, la bicyclette tourne autour de sa roue arrière, un prodige ! Mais comme le reste de la cartouche suit les règles habituelles de la physique, le pilotage style ''quatrième dimension'' de votre invraisemblable vélo devient un cauchemar... Curieusement, les programmeurs de la version Master System avaient évité l'obstacle, alors, pourquoi le retrouver sur Megadrive ? Ajoutez à cela que les collisions donnent l'impression de tout devoir au hasard : ce chien sur lequel vous croyez rouler ne vous renverse pas, tandis que cet ouvrier qui travaille débonnairement à cinq ou six pixels vous jette le nez dans la poussière ! Enlevez ces gros défauts, et vous avez une conversion exemplaire de Paperboy. Vous pouvez essayer avec un tournevis, mais pas sûr que ça marche... Donc, une cartouche franchement décevante, et d'autant plus décevante qu'elle aurait pu être excellente. »
Joystick #27 (mai 1992) : 59% par J'm DESTROY
« Ce qui est vraiment casse-pied dans ce titre, c'est qu'au bout de dix minutes de jeu, on en a ras-la-tête, une sensation de répétition et un ennui mortel se font sentir ; tous les niveaux, certes d'une difficulté croissante, se ressemblent. Même si les maisons, même si les dangers sont encore plus nombreux, l'ensemble n'est guère motivant et on laisse rapidement tomber en cours de partie. Pas vraiment génial, donc, Paperboy est un jeu qu'il vaut mieux éviter. Mais, je vous l'avoue, je ne suis pas très objectif, car depuis le temps que je connais ce jeu, il me court vraiment sur les nerfs. »
Graphisme 16 Maniabilité 15 Son 15 Animation 15
Joypad #8 (mai 1992) : 60%
Graphismes 13 Son 14 Animation 14 Maniabilité 14
TRAZOM : « Après ses multiples sorties sur de multiples consoles, portables ou non, Paperboy fait un atterrissage presque forcé sur la Megadrive. Et l'on peut dire que ça ne s'est pas trop mal passé. Avec des graphismes assez sobres - pour un jeu comme celui-là, c'est presque normal - des musiques entraînantes et une maniabilité un petit peu supérieure à celle de la Super Famicom, je crois que nous sommes en présence d'un bon soft. Sans pour autant sombrer dans le sublime, vous passerez certainement quelques bons moments, et de plus, grâce aux niveaux de difficultés, vous pourrez tester vos réflexes et votre vista pour essayer de glisser ce mince morceau de papier dans les minuscules boîtes. Pour ceux qui n'ont jamais essayé, c'est le moment ou jamais ! »
J'm DESTROY : « Autant être clair et précis d'entrée, Paperboy n'a jamais été un titre qui m'a éclaté. Et j'ajouterai même, pour être complètement honnête avec ma conscience, que j'ai toujours trouvé Paperboy sans aucun intérêt. Effectivement, lorsqu'on entre un peu plus dans les détails, lorsqu'on commence à observer, à analyser le scrolling, on se rend vite compte que Tengen ne nous a pas pris pour des enfants de cœur. L'animation est bonne, les graphismes sont bons et la maniabilité (qui a toujours été le point critique de ce jeu) est même supérieure à ce que j'en attendais, donc aucun reproche ne peut être fait quant à la réalisation de ce titre. Toutefois, il est indéniable que si, pendant les premières minutes, on est assez intéressé par cette production assez originale, on en est très vite complètement dégoûté et on le laisse carrément tomber. Je vous l'avais dit, Paperboy est un titre que je n'ai jamais apprécié. »
MEGA force #6 (mai 1992)
Player One #21 (juin 1992) : 55% par Crevette
« Malheureusement, ce jeu a très mal vieilli, et la jouabilité n'a pas exploité la puissance de la Megadrive pour s'améliorer... »
Graphisme 85% Animation 86% Son 69% Durée de vie : 1 minute Player Fun 45%
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Rolling Thunder (Famicom) 13.05.2023
Rolling Thunder est un jeu d’action à scrolling horizontal initialement sorti sur borne d’arcade fin 1986. Arc System Works réalise la conversion Famicom courant 1988. Le jeu connaîtra également une version américaine sortie un an plus tard. Une anecdote intéressante se cache derrière le portage NES de Rolling Thunder. Le jeu est initialement sorti en arcade par Atari, bien qu'il ait été développé par Namco. Namco avait depuis longtemps eu des différends avec Nintendo et n'était pas en mesure de sortir le jeu. Cette tâche est revenue à Tengen, qui a publié le soft sans licence sur l'une des célèbres cartouches noires sans l’accord de Nintendo, ce qui est loin de constituer une première. Effectivement, Tengen était alors habitué à ne pas s'embarasser avec les licences officielles du géant japonais…
Une fois l’écran titre passé, vous pouvez directement vous lancer dans le bain ou bien rentrer un mot de passe pour démarrer au niveau de choix / reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée. Il n’est pas possible de paramétrer la difficulté du jeu, celle-ci étant de toute façon suffisamment élevée de base !
Le joueur contrôle Albatross, un agent filiforme, membre de l’unité d'espionnage "Rolling Thunder" de la WCPO (World Crime Police Organization), une sorte d’agence d’élite de police mondiale aux intentions bienveillantes. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à sauver une agente disparue, Leila Blitz, kidnappée par une organisation extraterrestre machiavélique, la GELDRA. Ainsi, vous devrez infiltrer la base ennemie et traverser deux segments différents ou "histoires", chacun composé de cinq niveaux, pour un total de dix niveaux donc. Même si le jeu ne le mentionne pas directement, l’histoire se déroule à la fin des années 1960, au sein d’une base souterraine, quelque part dans New York.
En termes de gameplay, Rolling Thunder est similaire à Shinobi, bien qu'il précède ce dernier de deux ans. Albatross dispose d'un pistolet standard (avec une quantité limitée de munitions) qu’il est possible de recharger en ouvrant les portes indiquées par la mention « Bullet » (en pressant la flèche du haut). Une autre arme à la cadence de tirs beaucoup plus élevée, une mitrailleuse MG, pourra être récupérée de temps à autre (en ouvrant les portes désignées par une pancarte « Arms »), mais vous épuiserez très rapidement son stock de balles. Dans l'ensemble, les munitions sont relativement abondantes : vous ne devriez pas vous retrouver à court à moins de canarder à tout va ! Lorsque vous vous trouvez totalement à court, vous n'êtes pas complètement sans défense, mais vous ne pouvez tirer qu'une seule balle à la fois, ce qui est extrêmement inefficace contre les hordes d'ennemis auxquelles vous devrez faire face. En effet, la cadence de tirs drastiquement réduite rendra votre progression infiniment plus compliquée…
Albatross peut s’accroupir, réaliser un saut simple pour éviter des balles, ou encore un saut vertical à l’amplitude beaucoup plus grande (en maintenant la flèche du haut tout en bondissant), pour grimper sur une plateforme située juste au-dessus de lui. La présence de passerelles offre une certaine verticalité dans le level design. Outre le fait de récupérer des munitions ou de vous équiper de la mitrailleuse, les portes vous servent également à vous planquer et ainsi échapper aux ennemis, ce qui apporte au titre une dimension furtive plutôt intéressante. Des caisses font également office de couverture lorsque vous êtes en position accroupie.
Vous disposez d’une barre de vie constituée de 2 points de vie, mais cette dernière s’avère pratiquement inutile… Un seul tir ennemi encaissé et vous passez de vie à trépas ! Finalement, elle ne sert que si vous rentrez en contact avec un ennemi, puisque vous perdez alors seulement 1 point de vie.
Vos actions sont volontairement limitées par les développeurs : vous ne pouvez pas tirer en sautant, faire feu verticalement, modifier la trajectoire de vos sauts lorsque vous vous trouvez dans les airs. Quelques phases de plateformes sont particulièrement ardues, ça se joue au pixel près ! La rigidité du gameplay risque fort de rebuter bon nombre de joueurs, mais encore une fois, il s’agit d’un parti pris, typique des jeux de cette époque. Rolling Thunder surprend également par son rythme délibérément lent et posé. Vous ne foncerez pas tête baissée comme dans un Contra par exemple, ce qui serait synonyme de mort immédiate !
Sur le plan graphique et technique, Rolling Thunder surprend par la qualité et la finesse des animations des personnages. En comparaison, les décors souvent ternes peuvent sembler en retrait. Mais l’esthétique ‘’film d’espionnage rétro des années 60’’ fonctionne à merveille. Les ennemis de la GELDRA intriguent avec leurs cagoules que l’on dirait sorties d'une réunion secrète du Klu Klux Klan. La couleur des sbires détermine leurs attaques : certains vous suivent simplement pour vous donner un coup de poing, tandis que d'autres sont armés. Certains lancent des grenades à la chaîne, alors que d'autres armés de pistolets nécessitent plusieurs coups pour être éliminés. Par la suite, de nouveaux ennemis feront leur apparition : des panthères agiles, des chauves-souris, des espèces de mini Blanka dotées de griffes, des créatures de feu particulièrement coriaces puisqu’elles explosent en petites flammes lorsque vous leur tirez dessus. Quelques pièges entraveront également votre progression, comme des canons laser qui requièrent un timing serré. A chaque fin de stage, vous pourrez admirer Leila quelques instants, aux mains de ses ravisseurs, le plus souvent dans une posture des plus lascives d’ailleurs…
Très corsé, Rolling Thunder risque de vous résister un bon moment ! Les quelques segments de plateformes figurent parmi les plus difficiles et crispants du genre, en raison du placement douteux des ennemis. Pour compliquer les choses, vous devez toujours garder en tête que le temps vous est compté ! La clé pour s’en sortir est d’avoir de très bons réflexes, de connaître sur le bout des doigts l’emplacement des ennemis et des principaux pièges. Mais aussi et surtout de ‘’manipuler’’ le comportement des mobs : en revenant sur vos pas, certains ennemis disparaîtront par exemple. Il y a même un bug plutôt utile, selon lequel les réserves de munitions se reconstituent si vous avancez de quelques écrans puis faites demi-tour. Les continues sont rares (3 seulement de mémoire) mais fort heureusement, il y a 1 à 2 checkpoints par stage mais surtout un système de passwords qui rendra l’expérience un peu plus douce et digeste…
Pour parvenir réellement à la conclusion du jeu, vous devrez y jouer deux fois. En effet, après les cinq premiers niveaux, vous atteignez la deuxième histoire, qui se compose de stages remaniés. La difficulté monte encore d’un grand, un véritable supplice ! Si ce challenge ne vous suffisait pas, une fois le jeu terminé, vous obtenez des passwords qui vous permettent d’accéder à une troisième et à une quatrième histoire. J’ai essayé de parcourir quelques stages mais la difficulté abusive et les réflexes bioniques requis auront vite fait de me décourager ! Pour les moins motivés d’entre vous, vous trouverez tous les passwords en cliquant sur le lien suivant :
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587589-rolling-thunder/cheats
Ci-dessous, voici le déroulement complet des 2 histoires principales :
Story 1 – Area 1
Story 1 – Area 2
Story 1 – Area 3
Story 1 – Area 4
Story 1 – Area 5
Story 2 – Area 6
Story 2 – Area 7
Story 2 – Area 8
Story 2 – Area 9
Story 2 – Area 10 & Fin
Les musiques, un peu trop redondantes, collent néanmoins parfaitement avec l’univers du titre. Les bruitages ne sont pas en reste et certains détails témoignent du soin apporté par l’équipe de développement. Par exemple, chaque type de portes produit un son différent lorsqu'elle s'ouvre. La version Famicom offre une qualité supérieure, grâce à la puce Namco163 intégrée directement dans la cartouche, qui utilise les canaux sonores étendus du système pour un son légèrement plus riche. La version américaine de Tengen présente une musique différente, avec un son légèrement étouffé et des effets sonores de qualité moindre.
Si la version arcade reste objectivement supérieure (notamment s'agissant de l’aspect visuel), l’opus Famicom s’en tire avec les honneurs, malgré les limitations techniques propres à la bécane. L’ajout d’une fonction mot de passe, de bonus cachés et de 2 missions supplémentaires accessibles via les passwords ou après avoir fini le jeu constituent de sérieux atouts. Par contre, la difficulté a encore été réhaussée : la barre de vie a été réduite à 2 crans et les ennemis, quoique moins nombreux, sont beaucoup plus véloces et nécessitent de rester constamment sur vos gardes !
En conclusion, Rolling Thunder sur Famicom est une adaptation de bonne facture. Relativement simpliste visuellement, les sprites évoquent les origines manga du jeu et bénéficient d’animation de qualité. Très exigeant (trop sans doute), exigeant un sens du timing et des réflexes aiguisés, il aura forcément une audience très limitée avec son gameplay précis mais daté. Encore un jeu à réserver aux acharnés du pad, et aux joueurs un peu masos sur les bords !
Ma note : 13/20
A ma connaissance, cette version 8-bits de Rolling Thunder n’a pas été testée par la presse vidéoludique francophone à l’époque. Assez logique dans la mesure où elle n’est sortie qu’au Japon et aux US.
Rolling Thunder est un jeu d’action à scrolling horizontal initialement sorti sur borne d’arcade fin 1986. Arc System Works réalise la conversion Famicom courant 1988. Le jeu connaîtra également une version américaine sortie un an plus tard. Une anecdote intéressante se cache derrière le portage NES de Rolling Thunder. Le jeu est initialement sorti en arcade par Atari, bien qu'il ait été développé par Namco. Namco avait depuis longtemps eu des différends avec Nintendo et n'était pas en mesure de sortir le jeu. Cette tâche est revenue à Tengen, qui a publié le soft sans licence sur l'une des célèbres cartouches noires sans l’accord de Nintendo, ce qui est loin de constituer une première. Effectivement, Tengen était alors habitué à ne pas s'embarasser avec les licences officielles du géant japonais…
Une fois l’écran titre passé, vous pouvez directement vous lancer dans le bain ou bien rentrer un mot de passe pour démarrer au niveau de choix / reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée. Il n’est pas possible de paramétrer la difficulté du jeu, celle-ci étant de toute façon suffisamment élevée de base !
Le joueur contrôle Albatross, un agent filiforme, membre de l’unité d'espionnage "Rolling Thunder" de la WCPO (World Crime Police Organization), une sorte d’agence d’élite de police mondiale aux intentions bienveillantes. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à sauver une agente disparue, Leila Blitz, kidnappée par une organisation extraterrestre machiavélique, la GELDRA. Ainsi, vous devrez infiltrer la base ennemie et traverser deux segments différents ou "histoires", chacun composé de cinq niveaux, pour un total de dix niveaux donc. Même si le jeu ne le mentionne pas directement, l’histoire se déroule à la fin des années 1960, au sein d’une base souterraine, quelque part dans New York.
En termes de gameplay, Rolling Thunder est similaire à Shinobi, bien qu'il précède ce dernier de deux ans. Albatross dispose d'un pistolet standard (avec une quantité limitée de munitions) qu’il est possible de recharger en ouvrant les portes indiquées par la mention « Bullet » (en pressant la flèche du haut). Une autre arme à la cadence de tirs beaucoup plus élevée, une mitrailleuse MG, pourra être récupérée de temps à autre (en ouvrant les portes désignées par une pancarte « Arms »), mais vous épuiserez très rapidement son stock de balles. Dans l'ensemble, les munitions sont relativement abondantes : vous ne devriez pas vous retrouver à court à moins de canarder à tout va ! Lorsque vous vous trouvez totalement à court, vous n'êtes pas complètement sans défense, mais vous ne pouvez tirer qu'une seule balle à la fois, ce qui est extrêmement inefficace contre les hordes d'ennemis auxquelles vous devrez faire face. En effet, la cadence de tirs drastiquement réduite rendra votre progression infiniment plus compliquée…
Albatross peut s’accroupir, réaliser un saut simple pour éviter des balles, ou encore un saut vertical à l’amplitude beaucoup plus grande (en maintenant la flèche du haut tout en bondissant), pour grimper sur une plateforme située juste au-dessus de lui. La présence de passerelles offre une certaine verticalité dans le level design. Outre le fait de récupérer des munitions ou de vous équiper de la mitrailleuse, les portes vous servent également à vous planquer et ainsi échapper aux ennemis, ce qui apporte au titre une dimension furtive plutôt intéressante. Des caisses font également office de couverture lorsque vous êtes en position accroupie.
Vous disposez d’une barre de vie constituée de 2 points de vie, mais cette dernière s’avère pratiquement inutile… Un seul tir ennemi encaissé et vous passez de vie à trépas ! Finalement, elle ne sert que si vous rentrez en contact avec un ennemi, puisque vous perdez alors seulement 1 point de vie.
Vos actions sont volontairement limitées par les développeurs : vous ne pouvez pas tirer en sautant, faire feu verticalement, modifier la trajectoire de vos sauts lorsque vous vous trouvez dans les airs. Quelques phases de plateformes sont particulièrement ardues, ça se joue au pixel près ! La rigidité du gameplay risque fort de rebuter bon nombre de joueurs, mais encore une fois, il s’agit d’un parti pris, typique des jeux de cette époque. Rolling Thunder surprend également par son rythme délibérément lent et posé. Vous ne foncerez pas tête baissée comme dans un Contra par exemple, ce qui serait synonyme de mort immédiate !
Sur le plan graphique et technique, Rolling Thunder surprend par la qualité et la finesse des animations des personnages. En comparaison, les décors souvent ternes peuvent sembler en retrait. Mais l’esthétique ‘’film d’espionnage rétro des années 60’’ fonctionne à merveille. Les ennemis de la GELDRA intriguent avec leurs cagoules que l’on dirait sorties d'une réunion secrète du Klu Klux Klan. La couleur des sbires détermine leurs attaques : certains vous suivent simplement pour vous donner un coup de poing, tandis que d'autres sont armés. Certains lancent des grenades à la chaîne, alors que d'autres armés de pistolets nécessitent plusieurs coups pour être éliminés. Par la suite, de nouveaux ennemis feront leur apparition : des panthères agiles, des chauves-souris, des espèces de mini Blanka dotées de griffes, des créatures de feu particulièrement coriaces puisqu’elles explosent en petites flammes lorsque vous leur tirez dessus. Quelques pièges entraveront également votre progression, comme des canons laser qui requièrent un timing serré. A chaque fin de stage, vous pourrez admirer Leila quelques instants, aux mains de ses ravisseurs, le plus souvent dans une posture des plus lascives d’ailleurs…
Très corsé, Rolling Thunder risque de vous résister un bon moment ! Les quelques segments de plateformes figurent parmi les plus difficiles et crispants du genre, en raison du placement douteux des ennemis. Pour compliquer les choses, vous devez toujours garder en tête que le temps vous est compté ! La clé pour s’en sortir est d’avoir de très bons réflexes, de connaître sur le bout des doigts l’emplacement des ennemis et des principaux pièges. Mais aussi et surtout de ‘’manipuler’’ le comportement des mobs : en revenant sur vos pas, certains ennemis disparaîtront par exemple. Il y a même un bug plutôt utile, selon lequel les réserves de munitions se reconstituent si vous avancez de quelques écrans puis faites demi-tour. Les continues sont rares (3 seulement de mémoire) mais fort heureusement, il y a 1 à 2 checkpoints par stage mais surtout un système de passwords qui rendra l’expérience un peu plus douce et digeste…
Pour parvenir réellement à la conclusion du jeu, vous devrez y jouer deux fois. En effet, après les cinq premiers niveaux, vous atteignez la deuxième histoire, qui se compose de stages remaniés. La difficulté monte encore d’un grand, un véritable supplice ! Si ce challenge ne vous suffisait pas, une fois le jeu terminé, vous obtenez des passwords qui vous permettent d’accéder à une troisième et à une quatrième histoire. J’ai essayé de parcourir quelques stages mais la difficulté abusive et les réflexes bioniques requis auront vite fait de me décourager ! Pour les moins motivés d’entre vous, vous trouverez tous les passwords en cliquant sur le lien suivant :
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587589-rolling-thunder/cheats
Ci-dessous, voici le déroulement complet des 2 histoires principales :
Story 1 – Area 1
Story 1 – Area 2
Story 1 – Area 3
Story 1 – Area 4
Story 1 – Area 5
Story 2 – Area 6
Story 2 – Area 7
Story 2 – Area 8
Story 2 – Area 9
Story 2 – Area 10 & Fin
Les musiques, un peu trop redondantes, collent néanmoins parfaitement avec l’univers du titre. Les bruitages ne sont pas en reste et certains détails témoignent du soin apporté par l’équipe de développement. Par exemple, chaque type de portes produit un son différent lorsqu'elle s'ouvre. La version Famicom offre une qualité supérieure, grâce à la puce Namco163 intégrée directement dans la cartouche, qui utilise les canaux sonores étendus du système pour un son légèrement plus riche. La version américaine de Tengen présente une musique différente, avec un son légèrement étouffé et des effets sonores de qualité moindre.
Si la version arcade reste objectivement supérieure (notamment s'agissant de l’aspect visuel), l’opus Famicom s’en tire avec les honneurs, malgré les limitations techniques propres à la bécane. L’ajout d’une fonction mot de passe, de bonus cachés et de 2 missions supplémentaires accessibles via les passwords ou après avoir fini le jeu constituent de sérieux atouts. Par contre, la difficulté a encore été réhaussée : la barre de vie a été réduite à 2 crans et les ennemis, quoique moins nombreux, sont beaucoup plus véloces et nécessitent de rester constamment sur vos gardes !
En conclusion, Rolling Thunder sur Famicom est une adaptation de bonne facture. Relativement simpliste visuellement, les sprites évoquent les origines manga du jeu et bénéficient d’animation de qualité. Très exigeant (trop sans doute), exigeant un sens du timing et des réflexes aiguisés, il aura forcément une audience très limitée avec son gameplay précis mais daté. Encore un jeu à réserver aux acharnés du pad, et aux joueurs un peu masos sur les bords !
Ma note : 13/20
A ma connaissance, cette version 8-bits de Rolling Thunder n’a pas été testée par la presse vidéoludique francophone à l’époque. Assez logique dans la mesure où elle n’est sortie qu’au Japon et aux US.
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Binary Land (Famicom) 30.05.2023
Binary Land (バイナリィランド) est un jeu d’action-réflexion développé par Hudson Soft. Initialement sorti en 1983 sur différentes platformes (MSX, FM-7, NEC PC-6001 et NEC-PC8801), il aura le droit courant 1985 à un portage Famicom remanié avec un lifting graphique, des contrôles plus précis et de nouveaux héros, un couple de pingouins remplaçant le jeune homme et la jeune fille. Binary Land restera exclusif à l’archipel nippon.
Vous incarnez donc un duo d’Alcidés : Gurin (le mâle) et Malon (la femelle). L’histoire constitue un bon prétexte pour introduire la mécanique de gameplay qui fait toute l’originalité du soft. En effet, nos 2 pingouins se retrouvent piégés au beau milieu d’une forêt magique dans un labyrinthe de miroirs où tous leurs déplacements s’effectuent dans la direction opposée.
L’écran de démarrage vous permet d’opter pour Gurin ou bien Malon mais cela n’aura qu’une faible incidence sur la suite des évènements puisque vous devrez en réalité manier les 2 personnages à la fois ! Pour être plus précis, vous ne contrôlez qu’un seul personnage dans ses déplacements mais l’autre protagoniste se déplace alors automatiquement avec un effet miroir. Ainsi lorsque l'on se dirige vers la gauche, l'autre perso ira à droite et vice-versa. De même si vous dirigez votre pingouin vers le haut de l’écran, l’autre partira vers le bas.
Tous les niveaux présentent strictement la même architecture : une grille constituée de 10 blocs de hauteur pour 15 de largeur, avec un mur vertical situé au milieu qui sépare les 2 pingouins. Vous démarrez en bas de l’écran et le but sera d’amener les 2 tourtereaux tout en haut et de les réunir autour d’un cœur emprisonné qu’il leur faudra libérer pour sceller leur amour, débloquant alors l’accès au tableau suivant. Romantique n’est-ce pas ?
Ainsi, le jeu mise tout sur son concept original. Il vous faudra faire preuve de bon sens et de réflexion pour réussir à vous frayer un chemin dans ces dédales à la symétrie parfois tortueuse. Pour compliquer la donne, les niveaux sont truffés d’ennemis en tous genres. Ces derniers deviennent de plus en plus coriaces au fur et à mesure de votre progression : d’abord des araignées qui tissent des toiles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver emprisonné ; ensuite des oiseaux qui, s’ils vous touchent, intervertissent la position des 2 pingouins, vous laissant désorienté quelques instants et donc à la merci des mobs environnants ; enfin des boules de feu. Le timer ne vous laissera pas la possibilité de flâner… Et si vous parvenez à déjouer tous les pièges et à arriver en haut du tableau avant la fin du temps imparti, il faut encore réussir à faire coïncider l’arrivée des 2 compères au niveau du cœur, pas toujours évident dans le fun de l’action ! Le plus simple consiste encore à éloigner les pingouins le plus possible (aux extrémités de la grille donc) avant de les faire revenir au centre pour libérer le cœur.
Fort heureusement, les 2 pingouins ne sont pas totalement démunis puisqu’ils disposent d’un spray d’insecticide pour détruire les araignées et leurs toiles (ce dernier étant inoffensif contre les oiseaux et les boules enflammées). Si l’un des pingouins se retrouve piégé dans une toile d’araignée, l’autre pourra le sauver en l’atteignant et en utilisant son spray sur la toile. Si vous vous faites toucher par un ennemi, si vos 2 compagnons se retrouvent piégés dans une toile, si vous ne finissez pas le niveau avant que le timer n’atteigne zéro, vous perdrez une vie.
En détruisant les ennemis, vous récupérerez de nombreux items faisant monter votre score. Seul un item, quasi indispensable, déroge à cette règle : une carte symbolisée par une baleine vous octroie temporairement une invincibilité ainsi que des déplacements beaucoup plus rapides. Cet item vous simplifiera grandement la tâche dans les derniers niveaux… Jetez-vous donc dessus avant qu’elle ne disparaisse !
Tous les 3-4 stages, un bonus stage vous permettra de souffler un peu. Ces derniers sont exempts d’ennemis et remplis d’items de cœur qu’il faudra récupérer pour faire grimper votre score. L’un des 2 pingouins est piégé dans une toile dès le début et devra être libéré afin de terminer le niveau. Ces bonus stages s’avèrent beaucoup plus courts que les niveaux classiques…
Les contrôles se révèlent un peu déstabilisants au début mais l’on prend rapidement ses marques. La clé consiste dans la mesure du possible à se concentrer sur un seul pingouin. Pour vous rendre la tâche plus aisée, vous pouvez très bien laisser l’un des 2 pingouins pris au piège dans sa toile pour n’en contrôler qu’un seul et nettoyer le niveau, avant de libérer votre compagnon à la toute fin. Petite anecdote amusante, si vous faites fricoter vos pingouins ensemble (en faisant en sorte qu’ils se croisent à de nombreuses reprises), un bébé pingouin verra le jour et il vous faudra alors en plus veiller sur votre progéniture !
Viusellement, Binary Land tient la route pour un titre sorti en 1985, il est clairement dans les standards de l’époque donc forcément assez basique ! Les sprites sont mignons tout plein et les animations plutôt réussies. Dommage que les niveaux soient aussi redondants : constitués d’un fond noir (sans doute pour économiser de la mémoire), seule la couleur des blocs change d’un stage à l’autre.
Les équipes d’Hudson ont allègrement pioché dans le répertoire classique pour réaliser la bande-son du jeu. En effet, dans chaque niveau, vous aurez le loisir d’entendre la célèbre valse sentimentale d’Erik Satie, « Je te veux », qu’il a composée en 1903. Alors certes, la mélodie perd un peu de sa superbe dans cette version chiptune mais le thème colle parfaitement avec l’histoire, le thème et la finalité du jeu ! Une fois les 2 pingouins réunis, à chaque fin de stage, vous reconnaitrez également les premières notes de l’Hymne à la Joie de Ludwig van Beethoven.
Le titre est constitué de 99 niveaux mais ne propose pas une véritable fin, regrettable... Après avoir terminé le niveau 16, vous repartirez sur une boucle de 16 niveaux avec une difficulté accrue. Par exemple, le niveau 17 correspond trait pour trait au tout premier mais en plus retord. Si vous atteignez un score suffisamment élevé, vous pourrez inscrire votre nom parmi les 5 meilleurs scores. De base, le titre n’offre pas de continues supplémentaires mais vous pouvez en récupérer un autre via ce cheat code : à l’écran titre, après un Game Over, maintenez les boutons A + B enfoncés, puis appuyez sur Start… Et le tour est joué !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet des 16-17 premiers stages du jeu :
Dans l’absolu, une fois que vous vous êtes familiarisés avec le concept, Binary Land devient un jeu relativement facile. Il est même fort probable que vous parveniez à terminer les 16 premiers niveaux dès votre deuxième ou troisième essai ! Finalement, votre plus grand ennemi reste le chrono !
Un autre cheat code (enfin, plutôt un easter egg) mérite d’être mentionné. Si vous maintenez A & B enfoncés avec les 2 manettes puis effectuez un reset, vous accéderez à un mode caché, le Love Story Mode. Dans ce dernier, les pingouins sont renommés Kiku et Megu, 2 membres de l’équipe d’Hudson Soft. "Kiku" fait référence à Kikuta Masaaki (菊田昌昭), un programmeur qui a également créé plusieurs autres jeux tels que Challenger et Nuts & Milk, tandis que "Megu" fait référence à Okumura Megumi (奥村恵), une assistante de réalisation qui était tombée amoureuse de Kikuta. Une belle preuve d’amour de la part de Kikuta ! De plus, dans ce mode spécifique, si l'un des pingouins est piégé, il appellera l'autre à la rescousse afin que ce dernier vienne le libérer.
En conclusion, Binary Land se révèle amusant, avec son concept simple mais original et surtout très accrocheur. Il procure un plaisir de jeu simple et agréable, malgré une réalisation datée, un contenu finalement assez limité et un manque de profondeur. Bien qu'il ne soit pas un classique incontournable de la Famicom, il mérite certainement d'être essayé et peut se targuer d’être l’un des titres les plus originaux de la ludothèque dans le genre action-puzzle.
Ma note : 13/20
Pour compléter cette review, je vous renvoie vers la vidéo dédiée de Florent Georges, diffusée sur Nolife en 2014 dans l’émission "Les Oubliés de la Playhistoire" :
https://www.youtube.com/watch?v=3QN-z01CXwU
Binary Land (バイナリィランド) est un jeu d’action-réflexion développé par Hudson Soft. Initialement sorti en 1983 sur différentes platformes (MSX, FM-7, NEC PC-6001 et NEC-PC8801), il aura le droit courant 1985 à un portage Famicom remanié avec un lifting graphique, des contrôles plus précis et de nouveaux héros, un couple de pingouins remplaçant le jeune homme et la jeune fille. Binary Land restera exclusif à l’archipel nippon.
Vous incarnez donc un duo d’Alcidés : Gurin (le mâle) et Malon (la femelle). L’histoire constitue un bon prétexte pour introduire la mécanique de gameplay qui fait toute l’originalité du soft. En effet, nos 2 pingouins se retrouvent piégés au beau milieu d’une forêt magique dans un labyrinthe de miroirs où tous leurs déplacements s’effectuent dans la direction opposée.
L’écran de démarrage vous permet d’opter pour Gurin ou bien Malon mais cela n’aura qu’une faible incidence sur la suite des évènements puisque vous devrez en réalité manier les 2 personnages à la fois ! Pour être plus précis, vous ne contrôlez qu’un seul personnage dans ses déplacements mais l’autre protagoniste se déplace alors automatiquement avec un effet miroir. Ainsi lorsque l'on se dirige vers la gauche, l'autre perso ira à droite et vice-versa. De même si vous dirigez votre pingouin vers le haut de l’écran, l’autre partira vers le bas.
Tous les niveaux présentent strictement la même architecture : une grille constituée de 10 blocs de hauteur pour 15 de largeur, avec un mur vertical situé au milieu qui sépare les 2 pingouins. Vous démarrez en bas de l’écran et le but sera d’amener les 2 tourtereaux tout en haut et de les réunir autour d’un cœur emprisonné qu’il leur faudra libérer pour sceller leur amour, débloquant alors l’accès au tableau suivant. Romantique n’est-ce pas ?
Ainsi, le jeu mise tout sur son concept original. Il vous faudra faire preuve de bon sens et de réflexion pour réussir à vous frayer un chemin dans ces dédales à la symétrie parfois tortueuse. Pour compliquer la donne, les niveaux sont truffés d’ennemis en tous genres. Ces derniers deviennent de plus en plus coriaces au fur et à mesure de votre progression : d’abord des araignées qui tissent des toiles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver emprisonné ; ensuite des oiseaux qui, s’ils vous touchent, intervertissent la position des 2 pingouins, vous laissant désorienté quelques instants et donc à la merci des mobs environnants ; enfin des boules de feu. Le timer ne vous laissera pas la possibilité de flâner… Et si vous parvenez à déjouer tous les pièges et à arriver en haut du tableau avant la fin du temps imparti, il faut encore réussir à faire coïncider l’arrivée des 2 compères au niveau du cœur, pas toujours évident dans le fun de l’action ! Le plus simple consiste encore à éloigner les pingouins le plus possible (aux extrémités de la grille donc) avant de les faire revenir au centre pour libérer le cœur.
Fort heureusement, les 2 pingouins ne sont pas totalement démunis puisqu’ils disposent d’un spray d’insecticide pour détruire les araignées et leurs toiles (ce dernier étant inoffensif contre les oiseaux et les boules enflammées). Si l’un des pingouins se retrouve piégé dans une toile d’araignée, l’autre pourra le sauver en l’atteignant et en utilisant son spray sur la toile. Si vous vous faites toucher par un ennemi, si vos 2 compagnons se retrouvent piégés dans une toile, si vous ne finissez pas le niveau avant que le timer n’atteigne zéro, vous perdrez une vie.
En détruisant les ennemis, vous récupérerez de nombreux items faisant monter votre score. Seul un item, quasi indispensable, déroge à cette règle : une carte symbolisée par une baleine vous octroie temporairement une invincibilité ainsi que des déplacements beaucoup plus rapides. Cet item vous simplifiera grandement la tâche dans les derniers niveaux… Jetez-vous donc dessus avant qu’elle ne disparaisse !
Tous les 3-4 stages, un bonus stage vous permettra de souffler un peu. Ces derniers sont exempts d’ennemis et remplis d’items de cœur qu’il faudra récupérer pour faire grimper votre score. L’un des 2 pingouins est piégé dans une toile dès le début et devra être libéré afin de terminer le niveau. Ces bonus stages s’avèrent beaucoup plus courts que les niveaux classiques…
Les contrôles se révèlent un peu déstabilisants au début mais l’on prend rapidement ses marques. La clé consiste dans la mesure du possible à se concentrer sur un seul pingouin. Pour vous rendre la tâche plus aisée, vous pouvez très bien laisser l’un des 2 pingouins pris au piège dans sa toile pour n’en contrôler qu’un seul et nettoyer le niveau, avant de libérer votre compagnon à la toute fin. Petite anecdote amusante, si vous faites fricoter vos pingouins ensemble (en faisant en sorte qu’ils se croisent à de nombreuses reprises), un bébé pingouin verra le jour et il vous faudra alors en plus veiller sur votre progéniture !
Viusellement, Binary Land tient la route pour un titre sorti en 1985, il est clairement dans les standards de l’époque donc forcément assez basique ! Les sprites sont mignons tout plein et les animations plutôt réussies. Dommage que les niveaux soient aussi redondants : constitués d’un fond noir (sans doute pour économiser de la mémoire), seule la couleur des blocs change d’un stage à l’autre.
Les équipes d’Hudson ont allègrement pioché dans le répertoire classique pour réaliser la bande-son du jeu. En effet, dans chaque niveau, vous aurez le loisir d’entendre la célèbre valse sentimentale d’Erik Satie, « Je te veux », qu’il a composée en 1903. Alors certes, la mélodie perd un peu de sa superbe dans cette version chiptune mais le thème colle parfaitement avec l’histoire, le thème et la finalité du jeu ! Une fois les 2 pingouins réunis, à chaque fin de stage, vous reconnaitrez également les premières notes de l’Hymne à la Joie de Ludwig van Beethoven.
Le titre est constitué de 99 niveaux mais ne propose pas une véritable fin, regrettable... Après avoir terminé le niveau 16, vous repartirez sur une boucle de 16 niveaux avec une difficulté accrue. Par exemple, le niveau 17 correspond trait pour trait au tout premier mais en plus retord. Si vous atteignez un score suffisamment élevé, vous pourrez inscrire votre nom parmi les 5 meilleurs scores. De base, le titre n’offre pas de continues supplémentaires mais vous pouvez en récupérer un autre via ce cheat code : à l’écran titre, après un Game Over, maintenez les boutons A + B enfoncés, puis appuyez sur Start… Et le tour est joué !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet des 16-17 premiers stages du jeu :
Dans l’absolu, une fois que vous vous êtes familiarisés avec le concept, Binary Land devient un jeu relativement facile. Il est même fort probable que vous parveniez à terminer les 16 premiers niveaux dès votre deuxième ou troisième essai ! Finalement, votre plus grand ennemi reste le chrono !
Un autre cheat code (enfin, plutôt un easter egg) mérite d’être mentionné. Si vous maintenez A & B enfoncés avec les 2 manettes puis effectuez un reset, vous accéderez à un mode caché, le Love Story Mode. Dans ce dernier, les pingouins sont renommés Kiku et Megu, 2 membres de l’équipe d’Hudson Soft. "Kiku" fait référence à Kikuta Masaaki (菊田昌昭), un programmeur qui a également créé plusieurs autres jeux tels que Challenger et Nuts & Milk, tandis que "Megu" fait référence à Okumura Megumi (奥村恵), une assistante de réalisation qui était tombée amoureuse de Kikuta. Une belle preuve d’amour de la part de Kikuta ! De plus, dans ce mode spécifique, si l'un des pingouins est piégé, il appellera l'autre à la rescousse afin que ce dernier vienne le libérer.
En conclusion, Binary Land se révèle amusant, avec son concept simple mais original et surtout très accrocheur. Il procure un plaisir de jeu simple et agréable, malgré une réalisation datée, un contenu finalement assez limité et un manque de profondeur. Bien qu'il ne soit pas un classique incontournable de la Famicom, il mérite certainement d'être essayé et peut se targuer d’être l’un des titres les plus originaux de la ludothèque dans le genre action-puzzle.
Ma note : 13/20
Pour compléter cette review, je vous renvoie vers la vidéo dédiée de Florent Georges, diffusée sur Nolife en 2014 dans l’émission "Les Oubliés de la Playhistoire" :
https://www.youtube.com/watch?v=3QN-z01CXwU
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Red Arremer : Makaimura Gaiden (Game Boy) 04.06.2023
Red Arremer: Makaimura Gaiden (レッドアリーマー魔界村外伝) sort en mai 1990 au Japon, en juillet de la même année aux USA et seulement courant 1991 en Europe. Il sera renommé Gargoyle’s Quest en Occident.
Dans cet action-platfomer-RPG made by Capcom, le joueur incarne une gargouille nommée Firebrand (« Red Arremer » en version originale), une créature des ténèbres mais surtout le nemesis du chevalier Arthur, héros de la série Ghosts 'n Goblins. On peut d’ores et déjà saluer le choix fort de Capcom, qui vous propose donc de contrôler un méchant et pas n’importe lequel : celui qui vous aura tant fait souffrir et rager dans la série des Makaimura, avec ses patterns vicieux et imprévisibles… L'anti-héros par excellence en somme !
Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau le royaume des Goules en le mettant à feu et à sang : les forces de défense ont été décimées et le roi envoyé ad patres... Le seul motif d’espoir semble provenir d’une vieille légende selon laquelle un héros nommé Red Blaze trouvera le feu sacré et ramènera à nouveau la paix au sein du royaume. Firebrand est ainsi appelé à la rescousse pour trouver ce fameux héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs. Votre quête commence alors…
A la manière de Zelda II sur NES/Famicom (dont Capcom s’est manifestement inspiré), Gargoyle’s Quest vous propose pratiquement 2 jeux en un. En effet, le joueur alterne entre des phases d'action/plateformes classiques en 2D avec et des phases d'exploration en vue du dessus mâtinées d’une petite touche de RPG.
Les phases traditionnelles brillent par leur level design tout en verticalité, qui permettent d’exploiter à fond les capacités de notre gargouille. En effet, si cette dernière a du mal à se mouvoir au sol, en donnant l’impression de traîner son âme en peine, elle révèle son véritable potentiel une fois dans les airs. Elle peut s’accrocher à des parois verticales (elle ne peut d’ailleurs s’en dégager qu’en sautant vers le haut, ce qui peut s’avérer problématique si des pics sont situés juste au-dessus de vous, ce qui se produit fréquemment), planer quelques secondes, et cracher des projectiles. Au fur et à mesure de votre progression, vous allez acquérir de nouvelles compétences, généralement via les phases de RPG. Ainsi, le tir de feu de base laisse très vite la place au tir Block Buster (dont la puissance et la cadence permettent de détruire les roches les moins résistantes), puis au tir de la Griffe (un tir sphérique très puissant dont les impacts permettent de créer des points d’appui temporaires sur des rangées de pics) et enfin au tir de Darkfire (l’arme ultime et légendaire). Vous augmenterez également votre endurance, votre hauteur de saut, votre puissance, votre résistance et votre barre de vie.
Les nombreux pièges vous obligeront à faire preuve de dextérité, en faisant bon usage du vol stationnaire : colonnes mouvantes, sauts sur de très longues distances, plates-forme friables, sol qui se dérobe sous vos griffes, murs destructibles, bourrasques de vent ralentissant votre progression… Les descentes dans les abîmes et autres gouffres constituent d’ailleurs des moments marquants : il ne faut pas hésiter à se laisser chuter dans le vide, puis planer et reprendre de l’endurance en s’agrippant aux parois quand vous parvenez à trouver un point d’appui, continuer votre descente vers les tréfonds des enfers et ainsi de suite.
Les phases en vue de dessus vous servent à évoluer sur la map, afin d’essayer de trouver des points d’intérêt. Plusieurs villages peuvent être visités pour glaner de précieuses informations. On y trouve quelques éléments récurrents : une maison dans laquelle vous pourrez échanger vos « vials » (la monnaie du royaume) contre des vies, un sanctuaire dans lequel vous obtiendrez un password faisant office de sauvegarde, etc. Vous interagissez avec les PNJs et certains éléments du décor grâce à des commandes simples : « はなす » (pour parler aux PNJs), « つかう » (utiliser un objet), « つよさ » (afficher vos équipements et vos statistiques), « しらべる » (vérifier autour de vous s’il y a des items cachés par exemple). Après chaque boss vaincu, le chef du village pour offrira une amélioration en guise de remerciement.
En vrac, vous récupérerez ainsi : l’onglet du spectre (il augmente la hauteur du saut de Firebrand), l’armure de Dragon (première augmentation de la résistance de Firebrand), les ailes du faucon (cachées sous un arbre visible depuis le palais du Roi Darkoan, elles augmentent la longueur du vol de Firebrand, un item indispensable !), l’essence de l’âme (un sort de régénération qui restaure entièrement votre barre de vie, invocable une seule fois par niveau ou par vie), l’esprit du roi (il améliore la constitution de Firebrand, désormais capable de voler plus loin et plus haut), l’armure de l’audace (deuxième augmentation de la résistance), la bougie de l’éternité (elle renforce la constitution de Firebrand, désormais nanti de 5 points de vie et d’un vol à durée illimitée), etc.
En toute objectivité, l’action prédomine largement sur l’aspect RPG (ce qui n’est franchement pas pour me déplaire !) mais ces phases assez basiques ne sont pas dénuées d’intérêt pour autant. Elles renforcent l’immersion et donnent vie et crédibilité à cet univers vaste et étendu. L’union entre ces 2 genres distincts s’opère de façon très harmonieuse. A la manière de la plupart des RPG, des combats aléatoires surviennent sur la map et vous repassez alors en vue de profil le temps de détruire les mobs tout en récupérant quelques vials au passage. Il existe une quinzaine de formations ennemies différentes lors des combats aléatoires. Certains les trouveront peut-être un peu trop intempestifs !
Vous serez amenés à croiser quelques personnages importants lors de vos pérégrinations, dont les principaux sont :
• Le Roi Darkoan lui-même, le souverain du royaume des Goules.
• Majorita, l’oracle qui racontera à Firebrand la légende de la Flamme Rouge, et lui fera une ultime révélation dont dépendront le destin de Firebrand et celui de la terre des Goules.
• Rushifell, un puissant seigneur de la terre des Goules ; assez pénible à battre, restez sur son bloc à sa gauche et dès qu’il lance son projectile guidé, sautez afin de le faire disparaître de l’écran, retombez sur votre bloc et mitraillez-le avec votre Block Buster.
• Breager, le Chef des Destructeurs, l'ennemi ultime du jeu ; étonnamment simple, il suffit pour le détruire de rester sur son bloc et de détruire les projectiles qu’il vous envoie en effectuant un saut millimétré lorsque l’ennemi baisse son bras supérieur. Il vous faut alors viser sa tête avec un timing très précis. Un peu long et fastidieux mais vous ne devriez en faire qu’une bouchée !
Un mot sur la direction artistique, tout simplement fabuleuse, servie par une technique sans faille. Les graphismes sont étonnamment fins et détaillés pour de la Game Boy (surtout pour titre sorti en 1990, je le rappelle), avec quelques arrière-plans animés. Le bestiaire surprend par sa diversité et sa cohérence : fantômes, fantômes avec bouclier, poissons squelettiques, abeilles, chauve-souris géantes, plantes carnivores crachant des yeux hérissés, flammes, créatures cachées dans les sables, plante à tête de mort, chariots, champignons vénéneux libérant des spores empoisonnées lorsqu'il est détruit, chenille résistante, etc. Et les boss sont superbes et menaçants : poisson géant cracheur de flammes, 4 gros globes oculaires à détruire, une espèce de cerbère tricéphale, etc. Dommage qu’ils soient aussi peu intéressants à affronter pour la plupart, en raison de patterns beaucoup trop simplistes ! Vous l’avez compris, l’univers est macabre et gothique à souhait, immersif comme rarement sur la monochrome de Nintendo !
Les compositions d’inspiration baroque signées Harumi Fujita collent à merveille avec l’univers du jeu. Tantôt envoutantes, tantôt dissonantes, elles ne manquent pas de cachet !
Sans être insurmontable, Gargoyle’s Quest s’avère relativement ardu. Bizarrement, ce sont plutôt les premières dizaines de minutes de jeu qui risquent de vous poser problème, en raison d’une jauge de vie réduite à la portion congrue initialement (seulement 2 points de vitalité) mais aussi de pouvoirs limités (saut au minimum, durée de vol très courte, faible puissance de vos attaques), rendant ainsi votre progression plutôt fastidieuse. Une fois vos capacités étendues, ce sera tout de suite moins punitif, avec une difficulté mieux calibrée... Accrochez-vous, le jeu en vaut la chandelle !
Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu, dans les grandes lignes du moins :
Comptez bien 3 à 5 heures pour le finir si vous le parcourez pour la première fois, sachant qu’un joueur le connaissant parfaitement pourra espérer le boucler entre 1 heure 30 minutes et 2 heures. Pas mal pour un jeu Game Boy en termes de durée de vie, non ?
A la fin du jeu, Darkoan donne le droit à Firebrand d’aller investir la Terre. Ce dernier ne se fera pas prier et son premier acte sur notre planète sera d’interrompre un moment de douce quiétude entre la princesse Prin-prin et un certain Arthur... Et voilà comment un héros se change en antagoniste et que l’on passe de Gargoyle’s Quest à Ghosts ‘n Goblins. Une histoire s’achève, une autre commence ! Voilà comment Capcom a trouvé une ingénieuse astuce scénaristique pour créer un pont entre les 2 séries et développer toute une mythologie !
Petite anecdote amusante, Gargoyle’s Quest en version Euro/US arbore sur sa boîte une gargouille verte, là où la version japonaise présente un héros rouge tel une flamme flamboyante, issu de la race des Red Arremers. Firebrand est en fait Red Blaze, héritier du héros antique du même nom. Or, Red Blaze se traduit par « Flamme Rouge ». Et si Firebrand avait été représenté en rouge sur les jaquettes européenne et américaine, le suspense aurait été inexistant et ce dès les premières révélations du Roi Darkoan revenu à la vie à la fin de la première partie de votre quête. C’eût été dommage, car les révélations de Majorita auraient dès lors été vidées de tout leur effet, ce qui aurait nuit à la trame scénaristique. Ce Firebrand vert de notre packaging n’est donc pas innocent et même très habile, puisqu’il nous offre un suspens auquel les joueurs japonais n’ont pas eu le droit.
Pour conclure, Gargoyle’s Quest constitue un indispensable de la ludothèque Game Boy. Titre très ambitieux et novateur compte tenu de sa date de sortie, il m’aura marqué par son level design maîtrisé de bout en bout, son univers dark, et son gameplay 2 en 1. Il n’en est pas parfait pour autant : boss aux patterns trop simplistes, combats aléatoires un poil redondants, phases de RPG finalement assez limitées (récolte d’informations, échange de vials contre des vies… et c’est à peu près tout !), respawn intempestif des ennemis, quelques ralentissements et clignotements de sprites… Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, Gargoyle's Quest n'en demeure pas moins un monument !
Ma note : 17.50/20
Mentions diverses dans la presse spécialisée francophone à l’époque :
Test Consoles + HS #0 (Juillet/Août 1991) : 96%
Présentation 92% Graphisme 81% Bande Son 96% Jouabilité 84% Durée de vie 97% Intérêt 96%
SUPERREFF : « Attention, danger ! A l'instar de Super Mario Land, mais dans un autre genre, Gargoyle's Quest est un autre très grand jeu pour le Game Boy. Il vous fera passer des heures à tenter de retrouver l'héritier et croyez-moi, ce n'est pas de tout repos ! La première scène, difficile à souhait, ne fait que mettre dans l'ambiance. Lorsqu'on la termine, on est obligé de maîtriser les fonctions de vol et de saut. Et c'est tant mieux car on accède ainsi aux scènes suivantes avec plus de plaisir. Les graphismes ne sont pas mal faits, bien que parfois un peu confus. La musique est extraordinaire, la jouabilité acceptable, malgré une difficulté un peu trop prononcée au début. Bref, un excellent jeu, dû à la talentueuse équipe de CapCom, également responsable de Final Fight sur Super Famicom. »
Test Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 10/10
Test Joystick #14 (Mars 1991) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Animation 18 Maniabilité 17 Son 18
« Plus impressionnant, mais surtout plus riche et plus passionnant que la plupart des jeux de plateforme sur cette console - bien qu'avec Robocop, Double Dragon et Spiderman, on avait déjà été gâté - Gargoyle's Quest est le jeu qu'il faut absolument posséder sur la console portable de Nintendo. »
Mini-test Player One #7 (Mars 1991) : 92%
« Un jeu fabuleux, mais déconseillé aux petits joueurs. »
Graphisme 89% Animation 92% Son 93% Durée de vie 90% Player Fun 91%
Mini-test Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 5*
« Avec ce jeu, une nouvelle génération de jeux d'aventure-action aux graphismes fouillés fait son apparition. »
Club Nintendo #3 édition #1 – 1991
Club Nintendo #3 édition #3 – 1991
Astuce Joypad #4 (Janvier 1992)
Soluce 1ère partie Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)
Soluce 2ème partie Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)
Soluce 3ème partie Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992)
Soluce 4ème partie Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)
Soluce 5ème partie Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)
Red Arremer: Makaimura Gaiden (レッドアリーマー魔界村外伝) sort en mai 1990 au Japon, en juillet de la même année aux USA et seulement courant 1991 en Europe. Il sera renommé Gargoyle’s Quest en Occident.
Dans cet action-platfomer-RPG made by Capcom, le joueur incarne une gargouille nommée Firebrand (« Red Arremer » en version originale), une créature des ténèbres mais surtout le nemesis du chevalier Arthur, héros de la série Ghosts 'n Goblins. On peut d’ores et déjà saluer le choix fort de Capcom, qui vous propose donc de contrôler un méchant et pas n’importe lequel : celui qui vous aura tant fait souffrir et rager dans la série des Makaimura, avec ses patterns vicieux et imprévisibles… L'anti-héros par excellence en somme !
Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau le royaume des Goules en le mettant à feu et à sang : les forces de défense ont été décimées et le roi envoyé ad patres... Le seul motif d’espoir semble provenir d’une vieille légende selon laquelle un héros nommé Red Blaze trouvera le feu sacré et ramènera à nouveau la paix au sein du royaume. Firebrand est ainsi appelé à la rescousse pour trouver ce fameux héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs. Votre quête commence alors…
A la manière de Zelda II sur NES/Famicom (dont Capcom s’est manifestement inspiré), Gargoyle’s Quest vous propose pratiquement 2 jeux en un. En effet, le joueur alterne entre des phases d'action/plateformes classiques en 2D avec et des phases d'exploration en vue du dessus mâtinées d’une petite touche de RPG.
Les phases traditionnelles brillent par leur level design tout en verticalité, qui permettent d’exploiter à fond les capacités de notre gargouille. En effet, si cette dernière a du mal à se mouvoir au sol, en donnant l’impression de traîner son âme en peine, elle révèle son véritable potentiel une fois dans les airs. Elle peut s’accrocher à des parois verticales (elle ne peut d’ailleurs s’en dégager qu’en sautant vers le haut, ce qui peut s’avérer problématique si des pics sont situés juste au-dessus de vous, ce qui se produit fréquemment), planer quelques secondes, et cracher des projectiles. Au fur et à mesure de votre progression, vous allez acquérir de nouvelles compétences, généralement via les phases de RPG. Ainsi, le tir de feu de base laisse très vite la place au tir Block Buster (dont la puissance et la cadence permettent de détruire les roches les moins résistantes), puis au tir de la Griffe (un tir sphérique très puissant dont les impacts permettent de créer des points d’appui temporaires sur des rangées de pics) et enfin au tir de Darkfire (l’arme ultime et légendaire). Vous augmenterez également votre endurance, votre hauteur de saut, votre puissance, votre résistance et votre barre de vie.
Les nombreux pièges vous obligeront à faire preuve de dextérité, en faisant bon usage du vol stationnaire : colonnes mouvantes, sauts sur de très longues distances, plates-forme friables, sol qui se dérobe sous vos griffes, murs destructibles, bourrasques de vent ralentissant votre progression… Les descentes dans les abîmes et autres gouffres constituent d’ailleurs des moments marquants : il ne faut pas hésiter à se laisser chuter dans le vide, puis planer et reprendre de l’endurance en s’agrippant aux parois quand vous parvenez à trouver un point d’appui, continuer votre descente vers les tréfonds des enfers et ainsi de suite.
Les phases en vue de dessus vous servent à évoluer sur la map, afin d’essayer de trouver des points d’intérêt. Plusieurs villages peuvent être visités pour glaner de précieuses informations. On y trouve quelques éléments récurrents : une maison dans laquelle vous pourrez échanger vos « vials » (la monnaie du royaume) contre des vies, un sanctuaire dans lequel vous obtiendrez un password faisant office de sauvegarde, etc. Vous interagissez avec les PNJs et certains éléments du décor grâce à des commandes simples : « はなす » (pour parler aux PNJs), « つかう » (utiliser un objet), « つよさ » (afficher vos équipements et vos statistiques), « しらべる » (vérifier autour de vous s’il y a des items cachés par exemple). Après chaque boss vaincu, le chef du village pour offrira une amélioration en guise de remerciement.
En vrac, vous récupérerez ainsi : l’onglet du spectre (il augmente la hauteur du saut de Firebrand), l’armure de Dragon (première augmentation de la résistance de Firebrand), les ailes du faucon (cachées sous un arbre visible depuis le palais du Roi Darkoan, elles augmentent la longueur du vol de Firebrand, un item indispensable !), l’essence de l’âme (un sort de régénération qui restaure entièrement votre barre de vie, invocable une seule fois par niveau ou par vie), l’esprit du roi (il améliore la constitution de Firebrand, désormais capable de voler plus loin et plus haut), l’armure de l’audace (deuxième augmentation de la résistance), la bougie de l’éternité (elle renforce la constitution de Firebrand, désormais nanti de 5 points de vie et d’un vol à durée illimitée), etc.
En toute objectivité, l’action prédomine largement sur l’aspect RPG (ce qui n’est franchement pas pour me déplaire !) mais ces phases assez basiques ne sont pas dénuées d’intérêt pour autant. Elles renforcent l’immersion et donnent vie et crédibilité à cet univers vaste et étendu. L’union entre ces 2 genres distincts s’opère de façon très harmonieuse. A la manière de la plupart des RPG, des combats aléatoires surviennent sur la map et vous repassez alors en vue de profil le temps de détruire les mobs tout en récupérant quelques vials au passage. Il existe une quinzaine de formations ennemies différentes lors des combats aléatoires. Certains les trouveront peut-être un peu trop intempestifs !
Vous serez amenés à croiser quelques personnages importants lors de vos pérégrinations, dont les principaux sont :
• Le Roi Darkoan lui-même, le souverain du royaume des Goules.
• Majorita, l’oracle qui racontera à Firebrand la légende de la Flamme Rouge, et lui fera une ultime révélation dont dépendront le destin de Firebrand et celui de la terre des Goules.
• Rushifell, un puissant seigneur de la terre des Goules ; assez pénible à battre, restez sur son bloc à sa gauche et dès qu’il lance son projectile guidé, sautez afin de le faire disparaître de l’écran, retombez sur votre bloc et mitraillez-le avec votre Block Buster.
• Breager, le Chef des Destructeurs, l'ennemi ultime du jeu ; étonnamment simple, il suffit pour le détruire de rester sur son bloc et de détruire les projectiles qu’il vous envoie en effectuant un saut millimétré lorsque l’ennemi baisse son bras supérieur. Il vous faut alors viser sa tête avec un timing très précis. Un peu long et fastidieux mais vous ne devriez en faire qu’une bouchée !
Un mot sur la direction artistique, tout simplement fabuleuse, servie par une technique sans faille. Les graphismes sont étonnamment fins et détaillés pour de la Game Boy (surtout pour titre sorti en 1990, je le rappelle), avec quelques arrière-plans animés. Le bestiaire surprend par sa diversité et sa cohérence : fantômes, fantômes avec bouclier, poissons squelettiques, abeilles, chauve-souris géantes, plantes carnivores crachant des yeux hérissés, flammes, créatures cachées dans les sables, plante à tête de mort, chariots, champignons vénéneux libérant des spores empoisonnées lorsqu'il est détruit, chenille résistante, etc. Et les boss sont superbes et menaçants : poisson géant cracheur de flammes, 4 gros globes oculaires à détruire, une espèce de cerbère tricéphale, etc. Dommage qu’ils soient aussi peu intéressants à affronter pour la plupart, en raison de patterns beaucoup trop simplistes ! Vous l’avez compris, l’univers est macabre et gothique à souhait, immersif comme rarement sur la monochrome de Nintendo !
Les compositions d’inspiration baroque signées Harumi Fujita collent à merveille avec l’univers du jeu. Tantôt envoutantes, tantôt dissonantes, elles ne manquent pas de cachet !
Sans être insurmontable, Gargoyle’s Quest s’avère relativement ardu. Bizarrement, ce sont plutôt les premières dizaines de minutes de jeu qui risquent de vous poser problème, en raison d’une jauge de vie réduite à la portion congrue initialement (seulement 2 points de vitalité) mais aussi de pouvoirs limités (saut au minimum, durée de vol très courte, faible puissance de vos attaques), rendant ainsi votre progression plutôt fastidieuse. Une fois vos capacités étendues, ce sera tout de suite moins punitif, avec une difficulté mieux calibrée... Accrochez-vous, le jeu en vaut la chandelle !
Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu, dans les grandes lignes du moins :
Comptez bien 3 à 5 heures pour le finir si vous le parcourez pour la première fois, sachant qu’un joueur le connaissant parfaitement pourra espérer le boucler entre 1 heure 30 minutes et 2 heures. Pas mal pour un jeu Game Boy en termes de durée de vie, non ?
A la fin du jeu, Darkoan donne le droit à Firebrand d’aller investir la Terre. Ce dernier ne se fera pas prier et son premier acte sur notre planète sera d’interrompre un moment de douce quiétude entre la princesse Prin-prin et un certain Arthur... Et voilà comment un héros se change en antagoniste et que l’on passe de Gargoyle’s Quest à Ghosts ‘n Goblins. Une histoire s’achève, une autre commence ! Voilà comment Capcom a trouvé une ingénieuse astuce scénaristique pour créer un pont entre les 2 séries et développer toute une mythologie !
Petite anecdote amusante, Gargoyle’s Quest en version Euro/US arbore sur sa boîte une gargouille verte, là où la version japonaise présente un héros rouge tel une flamme flamboyante, issu de la race des Red Arremers. Firebrand est en fait Red Blaze, héritier du héros antique du même nom. Or, Red Blaze se traduit par « Flamme Rouge ». Et si Firebrand avait été représenté en rouge sur les jaquettes européenne et américaine, le suspense aurait été inexistant et ce dès les premières révélations du Roi Darkoan revenu à la vie à la fin de la première partie de votre quête. C’eût été dommage, car les révélations de Majorita auraient dès lors été vidées de tout leur effet, ce qui aurait nuit à la trame scénaristique. Ce Firebrand vert de notre packaging n’est donc pas innocent et même très habile, puisqu’il nous offre un suspens auquel les joueurs japonais n’ont pas eu le droit.
Pour conclure, Gargoyle’s Quest constitue un indispensable de la ludothèque Game Boy. Titre très ambitieux et novateur compte tenu de sa date de sortie, il m’aura marqué par son level design maîtrisé de bout en bout, son univers dark, et son gameplay 2 en 1. Il n’en est pas parfait pour autant : boss aux patterns trop simplistes, combats aléatoires un poil redondants, phases de RPG finalement assez limitées (récolte d’informations, échange de vials contre des vies… et c’est à peu près tout !), respawn intempestif des ennemis, quelques ralentissements et clignotements de sprites… Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, Gargoyle's Quest n'en demeure pas moins un monument !
Ma note : 17.50/20
Mentions diverses dans la presse spécialisée francophone à l’époque :
Test Consoles + HS #0 (Juillet/Août 1991) : 96%
Présentation 92% Graphisme 81% Bande Son 96% Jouabilité 84% Durée de vie 97% Intérêt 96%
SUPERREFF : « Attention, danger ! A l'instar de Super Mario Land, mais dans un autre genre, Gargoyle's Quest est un autre très grand jeu pour le Game Boy. Il vous fera passer des heures à tenter de retrouver l'héritier et croyez-moi, ce n'est pas de tout repos ! La première scène, difficile à souhait, ne fait que mettre dans l'ambiance. Lorsqu'on la termine, on est obligé de maîtriser les fonctions de vol et de saut. Et c'est tant mieux car on accède ainsi aux scènes suivantes avec plus de plaisir. Les graphismes ne sont pas mal faits, bien que parfois un peu confus. La musique est extraordinaire, la jouabilité acceptable, malgré une difficulté un peu trop prononcée au début. Bref, un excellent jeu, dû à la talentueuse équipe de CapCom, également responsable de Final Fight sur Super Famicom. »
Test Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 10/10
Test Joystick #14 (Mars 1991) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Animation 18 Maniabilité 17 Son 18
« Plus impressionnant, mais surtout plus riche et plus passionnant que la plupart des jeux de plateforme sur cette console - bien qu'avec Robocop, Double Dragon et Spiderman, on avait déjà été gâté - Gargoyle's Quest est le jeu qu'il faut absolument posséder sur la console portable de Nintendo. »
Mini-test Player One #7 (Mars 1991) : 92%
« Un jeu fabuleux, mais déconseillé aux petits joueurs. »
Graphisme 89% Animation 92% Son 93% Durée de vie 90% Player Fun 91%
Mini-test Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 5*
« Avec ce jeu, une nouvelle génération de jeux d'aventure-action aux graphismes fouillés fait son apparition. »
Club Nintendo #3 édition #1 – 1991
Club Nintendo #3 édition #3 – 1991
Astuce Joypad #4 (Janvier 1992)
Soluce 1ère partie Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)
Soluce 2ème partie Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)
Soluce 3ème partie Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992)
Soluce 4ème partie Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)
Soluce 5ème partie Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Mickey no Magical Adventure (Super Famicom) 11.06.2023
Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.
L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.
Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.
Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor. Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !
Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :
- Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.
- Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.
- Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !
Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…
Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !
Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !
Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Monde I
Monde II
Monde III
Monde IV
Monde V
Monde VI & Fin
Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).
Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?
Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !
Ma note : 17/20
Previews, reviews et autres mentions dans la presse vidéoludique francophone à l'époque :
Test Banzzai #9 (Avril 1993) : 93% Banzzai OR
Graphisme 95% Animation 90% Son 89% Jouabilité 91% Durée de vie 85%
« Mickey marque son entrée de fort belle manière sur Super Nintendo. Une des meilleures productions de Capcom ! »
Test Import Consoles + #14 (Novembre 1992) : 93%
Présentation 67% Graphisme 97% Animation 93% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 75%
« Encore un petit carton signé Capcom et renforcé par Mickey. C'est beau, ça bouge bien, c'est drôle... Que demander de plus ? »
Commentaire de Banana San : « Non, je ne suis pas acheté par Capcom (la preuve, leur dernier jeu est peu convaincant !) mais cet éditeur a (encore) réussi un petit chef-d'oeuvre. Tout yest! Les graphismes, d'abord. Ils sont somptueusement somptueux : choix des couleurs, importance de la palette utilisée, finesse des détails. Passons à l'animation. Elle est sans défaut et bourrée de petites animations rigolotes et d'effets spéciaux. Il faut voir Mickey escalader sa tige de haricot et traverser des nuages qui le rendent à moitié opaque. Il faut l'avoir fait tomber au moins une fois dans l'eau pour le voir patauger au milieu des éclaboussures ! Il faut l'avoir aidé à se débattre dans sa bulle au milieu d'espèces de tissus organiques ! La jouabilité est également sans défaut, autant dans le maniement de Mickey que dans la profondeur de jeu, avec les warp-zones à découvrir et les bonus. Attention, chef-d’œuvre ! »
Commentaire de Kaneda Kan : « Je partage entièrement l'avis de la banane jaune mais je vais essayer de jouer les avocats du diable ! Bon, voyons, qu'est-ce qu'on pourrait bien lui reprocher ? Peut-être le déséquilibre de son niveau de difficulté. Les niveaux ne posent pas de problème mais certains boss sont beaucoup plus ardus. Et puis cette mièvrerie qui semble suinter de tous les pixels du jeu. Dans la digne ligne directe de Disney, tout le monde est beau, tout le monde est gentil ! Même le dernier de vos adversaires a un air terriblement mignon. Le jeu est donc très orienté bambins ou garnements attardés. Enfin, j'aurais aimé trouver plus de bonus, de machins à collecter qui servent par la suite, de bidules qui permettent d'accéder à des endroits pas possibles, de super-pouvoirs... Bref, un peu plus de féerie ! »
Soluce Consoles + / Super + HS #1 - 1993
Mention Club Nintendo #5 édition 7 - 1993
Test Import Joypad #14 (Novembre 1992) : 96%
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
J'aime : Des graphismes, des décors et des couleurs sublimes. Des originalités à tous les coins de niveaux ! Une grande variété d'ennemis.
J'aime pas : RAS
J'm DESTROY : « Capcom Strike Back ! Une nouvelle fois, vous pourrez vous accrocher dur comme fer avec cette nouvelle réalisation du géant japonais. Mickey sur Super Famicom est quasiment fabuleux. Des graphismes aux bruitages, en passant par les animations, on reste sur le cul à chaque fois ! Si le concept du jeu de plates-formes n'est pas nouveau, la possibilité que possède Mickey de changer de tenues et donc d'armes en cours de partie est encore un atout supplémentaire pour The Magical Quest. Incroyablement beau, incroyablement maniable, incroyablement brillant, Mickey Mouse sur Super Famicom est tout simplement incroyable. »
OLIVIER : « Que dire ? Les mots n'ont même plus de sens quand on joue à Magical Quest sur Super Nintendo, c'est trop beau pour être vrai ! Techniquement, cette conversion d'aventures de Mickey sur la 16 bits made in Nintendo est ce qui s'est vu de mieux depuis sa création. Pour trouver des critiques à faire dans un tel amoncellement de compliments, je dirai que le sprite plus petit de Mickey et ne action globalement plus lente ne font pas de Magical Quest le destructeur de Castle of Illusion sur Megadrive comme certains le pensent (genre, c'est la fin de la Megadrive quand on voit ce jeu, etc...). Mais quel plaisir de jeu, c'est le sommet du jeu d'action sur console qu'on atteint là. Pas de ralentissement, une bande-son excellente et des couleurs optimisées et nombreuses : on exulte, esthétiquement je parle ! Et ludiquement ? C'est la révélation divine, rien de moins ! Les petits trucs et originalités sont tellement nombreux qu'on est toujours plus émerveillé, un éternel recommencement. Oh ! Et puis achetez le, point final ! »
Test Joypad #19 (Avril 1993) : 95% par Olivier
Graphismes 19 Animation 18 Son 17 Maniabilité 18
J'aime : La variété des mondes est appréciable. Des graphismes somptueux, détaillés et colorés. Une originalité sans cesse renouvelée.
J'aime pas : Un jeu un peu facile
OLIVIER : « Difficile de trouver mieux dans le genre action-plates-formes en ce moment et difficile de trouver mieux tout court sur Super Nintendo (je ne vois que Super Star Wars). Capcom a fait très fort en nous réalisant ce chef-d'œuvre technique et ludique. Un seul petit reproche : la facilité du jeu qui ne calmera pas les plus habitués d'entre vous. On va, dans ce jeu, de surprise en surprise et l'on s'attend toujours à de nouveaux pièges plus beaux et plus rigolos. On n'est, en général, pas déçu du voyage. Encore ! »
Test Joystick #33 (Décembre 1992) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Son 16 Maniabilité 18 Animation 19
« Si l'on connaissait Mickey Mouse sur Megadrive, cette version sur Super Famicom est la meilleure que l'on ait vu jusqu'à présent, ce qui n'est pas peu dire. Les graphismes sont sidérants de beauté, les couleurs giclent au visage du jouer comme des gouttes de pluie sur un parapluie pendant l'orange, les musiques, peut-être un ton en-dessous du reste, restent tout de même dans une bonne moyenne. Avec une animation superbe, une maniabilité exemplaire et des notes d'humour présentes tout au long du jeu, The Magical Quest est l'un des tous meilleurs titres sur Super Famicom. »
Test Nintendo Player #10 (Mai/Juin 1993) par Matt Murdock
Test Player One #29 (Mars/Avril 1993) : 96% par Iggy
Graphisme 98% Animation 90% Son 87% Jouabilité 92% Durée de vie 79% Player fun 97%
Preview Super Power #4 (Décembre 1992)
Test Import Super Power #5 (Janvier 1993) : 96% par Shaken
Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 19 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 19
Test Super Power #9 (Mai 1993) : 91% par Laurent Kloebe
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 15
« On ne vous le dira jamais assez : ce jeu est beau, vraiment beau. Mais il est beaucoup trop simple pour vous tenir en haleine longtemps. Un défaut majeur si l’on considère le prix des jeux aujourd’hui. Cette cartouche, 95% des joueurs vont la finir le jour-même. C’est assez dommage quand même. La note est bonne, mais vous voilà prévenus sur la difficulté, vous qui voulez toujours plus de précision à ce niveau. »
Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.
L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.
Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.
Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor. Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !
Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :
- Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.
- Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.
- Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !
Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…
Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !
Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !
Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Monde I
Monde II
Monde III
Monde IV
Monde V
Monde VI & Fin
Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).
Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?
Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !
Ma note : 17/20
Previews, reviews et autres mentions dans la presse vidéoludique francophone à l'époque :
Test Banzzai #9 (Avril 1993) : 93% Banzzai OR
Graphisme 95% Animation 90% Son 89% Jouabilité 91% Durée de vie 85%
« Mickey marque son entrée de fort belle manière sur Super Nintendo. Une des meilleures productions de Capcom ! »
Test Import Consoles + #14 (Novembre 1992) : 93%
Présentation 67% Graphisme 97% Animation 93% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 75%
« Encore un petit carton signé Capcom et renforcé par Mickey. C'est beau, ça bouge bien, c'est drôle... Que demander de plus ? »
Commentaire de Banana San : « Non, je ne suis pas acheté par Capcom (la preuve, leur dernier jeu est peu convaincant !) mais cet éditeur a (encore) réussi un petit chef-d'oeuvre. Tout yest! Les graphismes, d'abord. Ils sont somptueusement somptueux : choix des couleurs, importance de la palette utilisée, finesse des détails. Passons à l'animation. Elle est sans défaut et bourrée de petites animations rigolotes et d'effets spéciaux. Il faut voir Mickey escalader sa tige de haricot et traverser des nuages qui le rendent à moitié opaque. Il faut l'avoir fait tomber au moins une fois dans l'eau pour le voir patauger au milieu des éclaboussures ! Il faut l'avoir aidé à se débattre dans sa bulle au milieu d'espèces de tissus organiques ! La jouabilité est également sans défaut, autant dans le maniement de Mickey que dans la profondeur de jeu, avec les warp-zones à découvrir et les bonus. Attention, chef-d’œuvre ! »
Commentaire de Kaneda Kan : « Je partage entièrement l'avis de la banane jaune mais je vais essayer de jouer les avocats du diable ! Bon, voyons, qu'est-ce qu'on pourrait bien lui reprocher ? Peut-être le déséquilibre de son niveau de difficulté. Les niveaux ne posent pas de problème mais certains boss sont beaucoup plus ardus. Et puis cette mièvrerie qui semble suinter de tous les pixels du jeu. Dans la digne ligne directe de Disney, tout le monde est beau, tout le monde est gentil ! Même le dernier de vos adversaires a un air terriblement mignon. Le jeu est donc très orienté bambins ou garnements attardés. Enfin, j'aurais aimé trouver plus de bonus, de machins à collecter qui servent par la suite, de bidules qui permettent d'accéder à des endroits pas possibles, de super-pouvoirs... Bref, un peu plus de féerie ! »
Soluce Consoles + / Super + HS #1 - 1993
Mention Club Nintendo #5 édition 7 - 1993
Test Import Joypad #14 (Novembre 1992) : 96%
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
J'aime : Des graphismes, des décors et des couleurs sublimes. Des originalités à tous les coins de niveaux ! Une grande variété d'ennemis.
J'aime pas : RAS
J'm DESTROY : « Capcom Strike Back ! Une nouvelle fois, vous pourrez vous accrocher dur comme fer avec cette nouvelle réalisation du géant japonais. Mickey sur Super Famicom est quasiment fabuleux. Des graphismes aux bruitages, en passant par les animations, on reste sur le cul à chaque fois ! Si le concept du jeu de plates-formes n'est pas nouveau, la possibilité que possède Mickey de changer de tenues et donc d'armes en cours de partie est encore un atout supplémentaire pour The Magical Quest. Incroyablement beau, incroyablement maniable, incroyablement brillant, Mickey Mouse sur Super Famicom est tout simplement incroyable. »
OLIVIER : « Que dire ? Les mots n'ont même plus de sens quand on joue à Magical Quest sur Super Nintendo, c'est trop beau pour être vrai ! Techniquement, cette conversion d'aventures de Mickey sur la 16 bits made in Nintendo est ce qui s'est vu de mieux depuis sa création. Pour trouver des critiques à faire dans un tel amoncellement de compliments, je dirai que le sprite plus petit de Mickey et ne action globalement plus lente ne font pas de Magical Quest le destructeur de Castle of Illusion sur Megadrive comme certains le pensent (genre, c'est la fin de la Megadrive quand on voit ce jeu, etc...). Mais quel plaisir de jeu, c'est le sommet du jeu d'action sur console qu'on atteint là. Pas de ralentissement, une bande-son excellente et des couleurs optimisées et nombreuses : on exulte, esthétiquement je parle ! Et ludiquement ? C'est la révélation divine, rien de moins ! Les petits trucs et originalités sont tellement nombreux qu'on est toujours plus émerveillé, un éternel recommencement. Oh ! Et puis achetez le, point final ! »
Test Joypad #19 (Avril 1993) : 95% par Olivier
Graphismes 19 Animation 18 Son 17 Maniabilité 18
J'aime : La variété des mondes est appréciable. Des graphismes somptueux, détaillés et colorés. Une originalité sans cesse renouvelée.
J'aime pas : Un jeu un peu facile
OLIVIER : « Difficile de trouver mieux dans le genre action-plates-formes en ce moment et difficile de trouver mieux tout court sur Super Nintendo (je ne vois que Super Star Wars). Capcom a fait très fort en nous réalisant ce chef-d'œuvre technique et ludique. Un seul petit reproche : la facilité du jeu qui ne calmera pas les plus habitués d'entre vous. On va, dans ce jeu, de surprise en surprise et l'on s'attend toujours à de nouveaux pièges plus beaux et plus rigolos. On n'est, en général, pas déçu du voyage. Encore ! »
Test Joystick #33 (Décembre 1992) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Son 16 Maniabilité 18 Animation 19
« Si l'on connaissait Mickey Mouse sur Megadrive, cette version sur Super Famicom est la meilleure que l'on ait vu jusqu'à présent, ce qui n'est pas peu dire. Les graphismes sont sidérants de beauté, les couleurs giclent au visage du jouer comme des gouttes de pluie sur un parapluie pendant l'orange, les musiques, peut-être un ton en-dessous du reste, restent tout de même dans une bonne moyenne. Avec une animation superbe, une maniabilité exemplaire et des notes d'humour présentes tout au long du jeu, The Magical Quest est l'un des tous meilleurs titres sur Super Famicom. »
Test Nintendo Player #10 (Mai/Juin 1993) par Matt Murdock
Test Player One #29 (Mars/Avril 1993) : 96% par Iggy
Graphisme 98% Animation 90% Son 87% Jouabilité 92% Durée de vie 79% Player fun 97%
Preview Super Power #4 (Décembre 1992)
Test Import Super Power #5 (Janvier 1993) : 96% par Shaken
Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 19 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 19
Test Super Power #9 (Mai 1993) : 91% par Laurent Kloebe
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 15
« On ne vous le dira jamais assez : ce jeu est beau, vraiment beau. Mais il est beaucoup trop simple pour vous tenir en haleine longtemps. Un défaut majeur si l’on considère le prix des jeux aujourd’hui. Cette cartouche, 95% des joueurs vont la finir le jour-même. C’est assez dommage quand même. La note est bonne, mais vous voilà prévenus sur la difficulté, vous qui voulez toujours plus de précision à ce niveau. »
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Mickey to Minnie Magical Adventure 2 (Super Famicom) 18.06.2023
Fort du succès du premier opus, Capcom sort la suite de Magical Quest 2 ans plus tard, à l’automne 1994 aux USA et au Japon et au printemps 1995 en Europe. Intitulé « Mickey to Minnie Magical Adventure 2 » au pays du soleil levant, il sera renommé « The Great Circus Mystery starring Mickey and Minnie Mouse » en Occident. A noter que le portage GBA, paru en 2003, aura pour appellation « Disney’s Magical Quest 2 Starring Mickey & Minnie », sans doute pour éviter toute confusion liée au titre de la version Super Nintendo.
Mickey et Minnie Mouse se rendent en bus dans un cirque situé à la périphérie de la ville, dans lequel ils ont prévu de passer la journée. En arrivant à destination, les 2 compères s’aperçoivent que leurs amis Pluto et Donald ont disparu. L’infâme Pat Hibulaire, un adepte de la magie noire, les a kidnappés ainsi que toute la troupe, empêchant la tenue du spectacle. Charge à vous de mener votre enquête et de délivrer tout ce beau monde !
Toujours aussi soigné visuellement, Magical Quest 2 arbore des sprites affinés, c’est notamment le cas s’agissant des personnages principaux, Mickey et Minnie en tête. Les environnements restent très fouillés et colorés (même si les arrière-plans sont un peu vides en comparaison), ça commence d’ailleurs en fanfare avec le cirque et ses environs, son chapiteau : une véritable explosion de couleurs et un bestiaire s’inscrivant parfaitement dans le thème ! S’il y a au final peu d’améliorations techniques à se mettre sous la dent, les capacités de la Super Nintendo restent bien exploitées avec quelques jolis effets de transparence (le boss du stage 3, une version spectrale de Pat Hibulaire) ou de zoom/dézoom (le boss du stage 5, un nuage orageux qu’il vous faudra aspirer pour le faire réduire de taille).
Magical Quest 2 n’innove en rien niveau gameplay, vous retrouverez ainsi le même système de tenues. Outre la version standard, 3 costumes sont disponibles :
• Le nettoyeur : vous avalez les ennemis à l’aide de votre aspirateur pour les transformer en pièces ou en cœurs. L'utilisation de l'aspirateur consomme de l'énergie qui peut être rechargée en récupérant un item de batterie.
• L’explorateur : variante de l’alpiniste de l’épisode précédent, cette tenue vous permet grâce à un crochet d’escalader, de grimper aux murs ou bien de vous balancer en vous accrochant à certains pitons. Elle peut être utilisée à volonté, sans impact sur votre barre d’énergie.
• Le cow-boy : juché sur un balai à tête de cheval, ce déguisement permet aux héros de sauter plus haut, de tirer sur les ennemis à l’aide d’un pistolet (il faudra ramasser des items symbolisant un pistolet pour remplir à nouveau votre jauge), ou encore de réaliser une attaque aérienne dashée en maintenant le bouton de tir appuyé.
Dans l’ensemble, ces costumes s’avèrent beaucoup moins plaisants et pratiques à utiliser que dans le premier Magical Quest. Celui du cow-boy est particulièrement agaçant, le canasson de Mickey passant son temps à rebondir sur le sol, ce qui complique le dosage des sauts et l’appréciation des distances… Bref, les tenues m’ont paru beaucoup moins inspirées que précédemment !
Le constat est identique concernant le level design… Il est beaucoup plus ‘’plat’’ et générique, définitivement moins inventif. Pire encore, on a perdu en verticalité ! Les niveaux sont dénués de fantaisie, le manque d’originalité est flagrant : le cirque, une pseudo-jungle, la traditionnelle maison hantée, des cavernes, une grotte de glace inondée et enfin le château de Pat Hibulaire… Quelques rares passages sortent un peu du lot (rotation du décor accroché à votre piton façon Super Castlevania 4, etc) mais on ne retrouve tout simplement pas la magie du premier Magical Quest !
Les boss et mini boss relèvent un peu le niveau : un lion féroce (et enrhumé !) dont vous pouvez aspirer la crinière pour vous simplifier la tâche ; une tortue qui fait la toupie ; un dinosaure/dragon particulièrement imposant dont les écailles prennent vie et que vous utiliserez comme projectile ; l’avatar de Pat Hibulaire dans un portrait du manoir, que vous ne pourrez ne toucher que lorsqu’il passe la tête hors du cadre.
Là où Magical Quest proposait un semblant de challenge, sa suite en est totalement dépourvue ! Le jeu n’est plus chronométré, vous ne serez jamais à court de vies (les continues sont toujours infinis), et un système de passwords est désormais présent. Gros ajout de ce soft, la possibilité de jouer à 2 en simultané, même si le level design n’incite pas forcément à la coopération entre les 2 joueurs. Incarner Mickey ou Minnie n’a aucune incidence sur le gameplay, le choix s’avère purement esthétique ! Pour la petite histoire, il s’agit de la première fois que Minnie est jouable dans un jeu vidéo. Magical Quest 2 est (très) légèrement plus long que son illustre aîné, comptez une petite heure pour le terminer. Mais vous n’aurez probablement pas envie de relancer ce dernier une fois l’écran « The End » passé…
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Les compositions signées Mari Yamaguchi (qui a notamment œuvré sur Breath of Fire) sont soignées, un peu plus inspirées et marquantes que celles du premier opus… Enfin un bon point !
La version GBA propose quelques mini-jeux, principal ajout de cette mouture. En branchant 2 GBA entre elles à l’aide d’un câble link, vous pourrez parcourir le jeu avec un ami, comme sur la console de salon. J’ai trouvé assez peu de tests de la version SFC/SNES/SNIN (le jeu a semble-t-il été boudé par la presse, sa sortie coïncidant avec celle de Mickey Mania) donc j’en ai profité pour inclure quelques mini-tests de la version GBA.
Pour conclure, si l’ensemble est plutôt joli (malgré une réalisation inégale) et agréable à jouer, Magical Quest n’est qu’un vulgaire copier-coller du premier, la magie, le level design inventif et les costumes ingénieux en moins ! Cela reste un petit jeu de plate-forme honorable mais qui ne prend strictement aucun risque, en se contentant de reprendre les bases de son aîné sans aucun ajout, si ce n’est le mode 2 joueurs en simultané. Les niveaux manquent singulièrement d’inspiration et l’impression de déjà-vu se fait bien trop ressentir… On perd clairement l’effet waouh du premier épisode. Pour information, il s’agit du seul opus de la trilogie Magical Quest a avoir été porté sur Mega Drive. Mais compte tenu du fait qu’il est strictement identique à la version SNIN (à 1 ou 2 salles bonus près) malgré un léger downgrade graphique, je me réserve le test de cette mouture plus tard… Maintenant, place à Magical Quest 3 pour clôturer la trilogie en beauté !
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse vidéoludique à l’époque :
~ Version Super NES ~
Mention CD Consoles #4 (Février 1995)
Preview Import Consoles + #36 (Octobre 1994)
Test Import Joypad #39 (Février 1995) : 83%
Graphisme 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15
J’aime : On peut jouer à deux simultanément. Des graphismes sublimes et magiques. Un jeu de plates-formes idéal pour débuter.
J’aime pas : Trop facile (mots de passe). Pas de grosses innovations. Des ralentissements parfois.
Mention Super Power #24 (Septembre 1994)
~ Version GBA ~
Mini-test Nintendo Le Magazine Officiel #15 (Septembre 2003)
Mini-test Total Cube #13 (Novembre 2003)
Fort du succès du premier opus, Capcom sort la suite de Magical Quest 2 ans plus tard, à l’automne 1994 aux USA et au Japon et au printemps 1995 en Europe. Intitulé « Mickey to Minnie Magical Adventure 2 » au pays du soleil levant, il sera renommé « The Great Circus Mystery starring Mickey and Minnie Mouse » en Occident. A noter que le portage GBA, paru en 2003, aura pour appellation « Disney’s Magical Quest 2 Starring Mickey & Minnie », sans doute pour éviter toute confusion liée au titre de la version Super Nintendo.
Mickey et Minnie Mouse se rendent en bus dans un cirque situé à la périphérie de la ville, dans lequel ils ont prévu de passer la journée. En arrivant à destination, les 2 compères s’aperçoivent que leurs amis Pluto et Donald ont disparu. L’infâme Pat Hibulaire, un adepte de la magie noire, les a kidnappés ainsi que toute la troupe, empêchant la tenue du spectacle. Charge à vous de mener votre enquête et de délivrer tout ce beau monde !
Toujours aussi soigné visuellement, Magical Quest 2 arbore des sprites affinés, c’est notamment le cas s’agissant des personnages principaux, Mickey et Minnie en tête. Les environnements restent très fouillés et colorés (même si les arrière-plans sont un peu vides en comparaison), ça commence d’ailleurs en fanfare avec le cirque et ses environs, son chapiteau : une véritable explosion de couleurs et un bestiaire s’inscrivant parfaitement dans le thème ! S’il y a au final peu d’améliorations techniques à se mettre sous la dent, les capacités de la Super Nintendo restent bien exploitées avec quelques jolis effets de transparence (le boss du stage 3, une version spectrale de Pat Hibulaire) ou de zoom/dézoom (le boss du stage 5, un nuage orageux qu’il vous faudra aspirer pour le faire réduire de taille).
Magical Quest 2 n’innove en rien niveau gameplay, vous retrouverez ainsi le même système de tenues. Outre la version standard, 3 costumes sont disponibles :
• Le nettoyeur : vous avalez les ennemis à l’aide de votre aspirateur pour les transformer en pièces ou en cœurs. L'utilisation de l'aspirateur consomme de l'énergie qui peut être rechargée en récupérant un item de batterie.
• L’explorateur : variante de l’alpiniste de l’épisode précédent, cette tenue vous permet grâce à un crochet d’escalader, de grimper aux murs ou bien de vous balancer en vous accrochant à certains pitons. Elle peut être utilisée à volonté, sans impact sur votre barre d’énergie.
• Le cow-boy : juché sur un balai à tête de cheval, ce déguisement permet aux héros de sauter plus haut, de tirer sur les ennemis à l’aide d’un pistolet (il faudra ramasser des items symbolisant un pistolet pour remplir à nouveau votre jauge), ou encore de réaliser une attaque aérienne dashée en maintenant le bouton de tir appuyé.
Dans l’ensemble, ces costumes s’avèrent beaucoup moins plaisants et pratiques à utiliser que dans le premier Magical Quest. Celui du cow-boy est particulièrement agaçant, le canasson de Mickey passant son temps à rebondir sur le sol, ce qui complique le dosage des sauts et l’appréciation des distances… Bref, les tenues m’ont paru beaucoup moins inspirées que précédemment !
Le constat est identique concernant le level design… Il est beaucoup plus ‘’plat’’ et générique, définitivement moins inventif. Pire encore, on a perdu en verticalité ! Les niveaux sont dénués de fantaisie, le manque d’originalité est flagrant : le cirque, une pseudo-jungle, la traditionnelle maison hantée, des cavernes, une grotte de glace inondée et enfin le château de Pat Hibulaire… Quelques rares passages sortent un peu du lot (rotation du décor accroché à votre piton façon Super Castlevania 4, etc) mais on ne retrouve tout simplement pas la magie du premier Magical Quest !
Les boss et mini boss relèvent un peu le niveau : un lion féroce (et enrhumé !) dont vous pouvez aspirer la crinière pour vous simplifier la tâche ; une tortue qui fait la toupie ; un dinosaure/dragon particulièrement imposant dont les écailles prennent vie et que vous utiliserez comme projectile ; l’avatar de Pat Hibulaire dans un portrait du manoir, que vous ne pourrez ne toucher que lorsqu’il passe la tête hors du cadre.
Là où Magical Quest proposait un semblant de challenge, sa suite en est totalement dépourvue ! Le jeu n’est plus chronométré, vous ne serez jamais à court de vies (les continues sont toujours infinis), et un système de passwords est désormais présent. Gros ajout de ce soft, la possibilité de jouer à 2 en simultané, même si le level design n’incite pas forcément à la coopération entre les 2 joueurs. Incarner Mickey ou Minnie n’a aucune incidence sur le gameplay, le choix s’avère purement esthétique ! Pour la petite histoire, il s’agit de la première fois que Minnie est jouable dans un jeu vidéo. Magical Quest 2 est (très) légèrement plus long que son illustre aîné, comptez une petite heure pour le terminer. Mais vous n’aurez probablement pas envie de relancer ce dernier une fois l’écran « The End » passé…
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Les compositions signées Mari Yamaguchi (qui a notamment œuvré sur Breath of Fire) sont soignées, un peu plus inspirées et marquantes que celles du premier opus… Enfin un bon point !
La version GBA propose quelques mini-jeux, principal ajout de cette mouture. En branchant 2 GBA entre elles à l’aide d’un câble link, vous pourrez parcourir le jeu avec un ami, comme sur la console de salon. J’ai trouvé assez peu de tests de la version SFC/SNES/SNIN (le jeu a semble-t-il été boudé par la presse, sa sortie coïncidant avec celle de Mickey Mania) donc j’en ai profité pour inclure quelques mini-tests de la version GBA.
Pour conclure, si l’ensemble est plutôt joli (malgré une réalisation inégale) et agréable à jouer, Magical Quest n’est qu’un vulgaire copier-coller du premier, la magie, le level design inventif et les costumes ingénieux en moins ! Cela reste un petit jeu de plate-forme honorable mais qui ne prend strictement aucun risque, en se contentant de reprendre les bases de son aîné sans aucun ajout, si ce n’est le mode 2 joueurs en simultané. Les niveaux manquent singulièrement d’inspiration et l’impression de déjà-vu se fait bien trop ressentir… On perd clairement l’effet waouh du premier épisode. Pour information, il s’agit du seul opus de la trilogie Magical Quest a avoir été porté sur Mega Drive. Mais compte tenu du fait qu’il est strictement identique à la version SNIN (à 1 ou 2 salles bonus près) malgré un léger downgrade graphique, je me réserve le test de cette mouture plus tard… Maintenant, place à Magical Quest 3 pour clôturer la trilogie en beauté !
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse vidéoludique à l’époque :
~ Version Super NES ~
Mention CD Consoles #4 (Février 1995)
Preview Import Consoles + #36 (Octobre 1994)
Test Import Joypad #39 (Février 1995) : 83%
Graphisme 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15
J’aime : On peut jouer à deux simultanément. Des graphismes sublimes et magiques. Un jeu de plates-formes idéal pour débuter.
J’aime pas : Trop facile (mots de passe). Pas de grosses innovations. Des ralentissements parfois.
Mention Super Power #24 (Septembre 1994)
~ Version GBA ~
Mini-test Nintendo Le Magazine Officiel #15 (Septembre 2003)
Mini-test Total Cube #13 (Novembre 2003)
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- Messages : 944
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