Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
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Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
J'ai traduit le dossier :
QUE VOUS LA CONNAISSIEZ COMME LA ROLLS ROYCE DES CONSOLES DE SALON OU COMME LE CHEVAL DE COURSE QUI ALIMENTAIT LES BORNES D'ARCADE PENDANT PLUS D'UNE DÉCENNIE, LA NEO GEO EST UNE PLATEFORME QUE CHAQUE JOUEUR RÉTRO DEVRAIT CONNAITRE. NOUS PARLONS AVEC DES DÉVELOPPEURS VETERANS DE CHEZ SNK POUR DÉCOUVRIR CE QUI A RENDU CE PUISSANT SYSTEME SI MARQUANT.
De nombreuses consoles ont été décrites comme «légendaires» au fil des ans, mais combien méritent vraiment une telle distinction?
Vous pouvez faire valoir les mérites de divers systèmes, mais celui qui ne devrait pas attirer beaucoup d’objection est la Neo Geo de SNK. Malgré le fait que SNK a fait un excellent travail en rendant la bibliothèque Neo Geo disponible sur une variété de consoles, le nom est toujours prononcé avec une certaine révérence en raison du statut qu'elle occupait à son apogée. Dans l'arcade, la Neo Geo MVS est devenue une incontournable grâce à sa puissance et à son modèle de distribution de jeux bon marché en arcade. Mais la légende du Neo Geo s’est vraiment construite autour de la console de salon, la Neo Geo AES.
Les joueurs qui ont acheté la console de salon de SNK ne souffraient jamais de conversions inférieures de leurs jeux d'arcade préférés, car la console contenait exactement le même matériel que la carte d'arcade. Mais une telle puissance a un prix et le Neo Geo AES était fermement considéré comme un article de luxe, au point que même en voir un était un défi de taille - après tout, qui allait payer plus de 100 euros pour un seul jeu? Rien de tel n’avait jamais existé auparavant, et il est extrêmement improbable qu’une telle chose existe à nouveau.
Pour savoir comment le système Neo Geo est né, nous devons examiner l’histoire des arcades de SNK. À la fin des années 80, la société avait formé une sorte de partenariat avec Alpha Denshi Corporation, plus tard connue sous le nom d'ADK, qui développait à la fois des jeux et du matériel. Cette collaboration fructueuse a vu les deux sociétés travailler ensemble sur des jeux comme Time Soldiers et Gang Wars, et a représenté un pas en avant pour l'utilisation du matériel par SNK. Pendant des années, la société avait utilisé des cartes d'arcade qui reposaient sur un ou plusieurs processeurs Zilog Z80 8 bits, mais cette nouvelle technologie a introduit le Motorola 68000 16 bits en tant que processeur principal, le Z80 étant relégué à la conduite du son - généralement à partir d'une puce sonore Yamaha.
C'était une configuration matérielle courante dans le monde des arcades, mais ce qui était inhabituel, c'était la façon dont Time Soldiers et les jeux qui l'ont suivi produisaient des graphismes, évitant les cartes de tuiles traditionnelles au profit de bandes de Sprites. Suite à ces succès, les deux sociétés ont travaillé ensemble pour faire évoluer non seulement le matériel, mais tout leur modèle commercial d'arcade. La plate-forme Neo Geo a été annoncée lors d'un événement à Osaka le 31 janvier 1990, avec une date de sortie en avril 1990. L'attraction principale était le système multi-vidéo, ou MVS en abrégé - une nouvelle carte d'arcade conçue pour plaire aux opérateurs d'arcade soucieux de leur budget. Au lieu de vendre des jeux sous forme de PCB complètes, SNK vendait des cartes mères MVS et fournissait des jeux sur cartouches, économisant ainsi aux opérateurs une énorme somme d'argent. De plus, les systèmes Neo Geo MVS étaient disponibles avec jusqu'à six emplacements de cartouche, permettant aux opérateurs d'augmenter la quantité de jeux qu'ils pouvaient offrir sans prendre de place supplémentaire. L'événement a également servi de dévoilement de l'Advanced Entertainment System, une version console de salon de la plateforme Neo Geo qui serait disponible exclusivement en location. Il ferait tourner le mêmes jeux, et une carte mémoire amovible permettait de sauvegarder la progression dans la borne et de continuer la partie à la maison, ou vice versa.
Les premiers jeux comme Nam-1975, Baseball Stars, Top Players Golf et Magician Lord ont montré que le système était capable de déplacer d'énormes sprites et d'effectuer une mise à l'échelle, ou Scaling, impressionnante des Sprites, tout en reproduisant une musique de haute qualité et d'abondants voix digit.
La seule caractéristique majeure dont les concurrents pouvaient se vanter était la rotation des sprites, mais cela ne diminuait en rien l'impression que la Neo Geo produisait. Étant donné qu'il était déjà impressionnant pour de l'arcade, il était clair que la Neo Geo AES représenterait un grand pas en avant par rapport à tout ce qui était en vente sur le marché domestique à cette époque, surpassant confortablement les consoles plus traditionnelles comme la Mega Drive et la PC Engine.
Dans cet esprit, vous serez peut-être surpris d'apprendre que le Neo Geo n'est pas si éloigné de la Mega Drive, au regard du matériel qui alimente la console, mais cela a beaucoup de sens quand vous considérez que Sega a également conçu sa console avec comme point de départ son matériel d'arcade.
Les deux systèmes sont alimentés par les processeurs Motorola 68000 et Zilog Z80, bien que la Neo Geo fonctionne à la fois plus rapidement - 12 MHz et 4 MHz respectivement, contre 7,67 MHz et 3,57 MHz sur la Mega Drive. Les deux systèmes disposent de 64 Ko de RAM principale, mais la Neo Geo a 84 Ko de RAM vidéo par rapport aux 64 Ko de la Mega Drive. Les principales différences viennent des graphismes et des puces sonores dédiées. Là où la Mega Drive utilise le Yamaha YM2612 pour le son, la Neo Geo utilise le YM2610, plus avancé.
Le plus grand facteur de différenciation est la puce graphique personnalisée de la Neo Geo, le processeur Line Sprite, qui est une évolution de la technologie de bande de sprites utilisée dans Time Soldiers. La plupart des consoles et systèmes arcade utilisaient des arrière-plans de tuiles, qui avaient des propriétés différentes de celles des objets sur le Sprites layer.
Par exemple, le Scaling et la rotation en mode 7 sur SNES ne s'appliquent qu'à un seul calque d'arrière-plan et ne peuvent pas être appliquées aux Sprites. Le Neo Geo avait une seule couche de tuiles de premier plan, connue sous le nom de Fix Layer, affichée au-dessus de tout le reste et utilisée pour les barres d'état, les affichages de crédit et autres.
Cependant, presque tout ce que vous voyez à l’écran a été dessiné sous la forme d’un sprite, ce qui signifie que tout peut être manipulé exactement de la même manière. Le Neo Geo pouvait dessiner un grand nombre de sprites pour l’époque, avec 380 à l'écran à tout moment. Le système avait également de très fortes capacités de couleur. Chaque sprite pouvait utiliser l'une des 256 palettes de 16 couleurs, permettant aux jeux d'afficher jusqu'à 3840 couleurs à l'écran à partir d'une gamme totale de 65536 couleurs.
À l'époque, nous utilisions notre propre outil de pixel art développé par nous-mêmes appelé, Art Box. Nous l'avons développé spécifiquement pour faire des jeux Neo Geo, donc naturellement c'était assez pratique et facile à utiliser, explique Nobuyuki Kuroki, un artiste vétéran de SNK dont le travail comprend Art Of Fighting 2, Real Bout Fatal Fury et Garou: Mark Of The Wolves, ainsi que des fonctions de direction sur Samurai Shodown (2019).
Ce qui était inhabituel à propos de la Neo Geo, c'est qu'elle définissait des Sprites en bandes verticales, toujours 16 pixels de large mais jusqu'à 512 pixels de haut, qui pouvaient être réunis pour former de grands objets en mouvement.
Les énormes sprites étaient une caractéristique déterminante des premiers jeux Neo Geo, mais c'était en fait plus difficile à réaliser que vous ne le pensez peut-être.
«Nous entrons en territoire technique ici, alors soyez indulgents avec moi», commence Kuroki.
«Ainsi, la Neo Geo était incroyablement doué pour afficher des sprites verticaux grâce à son matériel et sa conception uniques. Les jeux Art Of Fighting montrent plutôt bien cette fonctionnalité. Cependant, il était difficile de travailler avec des sprites horizontaux, car un sprite ne pouvait devenir si grand que jusqu'à ce qu'un phénomène appelé "sprite over" fasse scintiller cette zone spécifique. "
C'était une limite dure de 96 sprites par scanline, avec tout ce qui n'est tout simplement pas dessiné.
«Incidemment, le personnage de Billy Kane et le Giant Whirlwind Punch de Tung Fu Rue ont dépassé cette limite, nous avons donc créé différents sprites pour les mains et la pointe de sa canne et les avons affichés en même temps», explique Kuroki, rappelant quelques exemples du Fatal Série Fury.
Ce n’était pas le seul obstacle auquel les concepteurs de SNK étaient confrontés en ce qui concerne les énormes sprites. «Il était extrêmement difficile de dessiner de grands caractères.
J'imagine que si Art Of Fighting devait être redessiné à une résolution 4K, tous les artistes de SNK auraient abandonné », ajoute-t-il en riant.
Cette limite horizontale de sprite s'est avérée être une contrainte sur les capacités du système, chaque couche supplémentaire de détails d'arrière-plan s'ajoutant à la limite horizontale.
"The King Of Fighters et Kizuna Encounter partagent le même problème en ce sens qu'ils devaient être spécialement conçus en gardant à l'esprit que les personnages debout en arrière-plan aboutiraient à un jeu avec peu de ressources de traitement à réattribuer", explique Yasuyuki Oda, en charge du pixel art pour les jeux Neo Geo tels que Fatal Fury 3, Kizuna Encounter et The King Of Fighters '95. Il est ensuit devenu directeur de Real Bout Fatal Fury 2 et Garou: Mark Of The Wolves.
«De plus, Kizuna Encounter, avec la capacité du jeu à passer à un autre personnage à la volée, a rendu incroyablement difficile le développement du matériel avec des ressources mémoire faibles. Soit dit en passant, l’idée du système par équipe de Kizuna Encounter est venue de matchs de lutte professionnelle par équipe. »
L'un des moyens les plus impressionnants de manipuler les sprites sur Neo Geo était d'utiliser la mise à l'échelle - puisque tout était dessiné sous forme de sprites, cet effet pouvait être obtenu sur tout l'écran.
«Nous avons utilisé la mise à l'échelle des sprites assez souvent dans Art Of Fighting et Samurai Shodown», explique Kuroki.
«Cette fonction qui permettait aux personnages de grandir ou de rétrécir en fonction de la distance par rapport à leur adversaire était quelque chose de très nouveau et rafraîchissant.
De plus, je pense que de nombreux joueurs ont été assez impressionnés par sa transition rapide des grands sprites aux petits.
La prise en charge de la mise à l'échelle par Neo Geo permettait uniquement de réduire la taille des sprites, en utilisant des valeurs prédéfinies qui garantissaient que les pixels disparaîtraient toujours dans un certain ordre.
Comme il ne pouvait pas agrandir les sprites, tous les graphismes devaient être dessinés à leur taille d'affichage maximale, mais Kuroki dit: "Je n'ai jamais considéré son incapacité à agrandir les sprites comme un problème."
Cependant, la mise à l'échelle a posé des défis plus larges en ce qui concerne certains effets. «La mise à l'échelle n'affecte en fait pas la limite des sprites, mais en ce qui concerne Art Of Fighting, nous superposions un sprite supplémentaire sur les visages des personnages battus. Nous devions alors effectuer un zoom avant et arrière pour nous assurer que les deux sprites étaient correctement superposés sur le visage. "
Au fil du temps, le Neo Geo est devenu surtout connu pour ses jeux de combat, et SNK se concentrant sur le genre, il s'est éloigné de ces originalités.
Comparez quelque chose comme SNK Vs Capcom: SVC Chaos à un jeu antérieur comme Art Of Fighting, et vous remarquerez des sprites plus petits et une absence de cet effet de scaling. Selon Oda, cela tient en grande partie à la façon dont le genre de combat a évolué.
«Lors de la création d’un jeu, nous devons prendre l’efficacité, la capacité de travail, et la vitesse d’un jeu. Dans un jeu comme celui-ci qui a un rythme de jeu assez rapide, certains joueurs auraient le vertige avec le zoom avant et arrière constant », explique-t-il.
Samurai Shodown avait certainement un style de combat relativement lent par rapport à The King Of Fighters 2003, vous pouvez donc certainement voir son point. Cependant, des jeux comme la série Metal Slug ont continué à lancer d'énormes sprites, et la série Samurai Shodown a conservé son effet de scaling jusqu'à la toute fin.
La puce sonore de la Neo Geo, la Yamaha YM2610, était assez polyvalente. Les musiciens disposaient de trois canaux à ondes carrées pour des effets sonores simples et de quatre canaux de synthèse FM, mais ce qui distingue vraiment la Neo Geo, c'est sa capacité à utiliser de nombreux échantillons ADPCM.
Les six premiers canaux fonctionnaient à une hauteur fixe avec une fréquence d'échantillonnage de 18,5 kHz, tandis que le septième permettait de produire des échantillons de meilleure qualité et une lecture à hauteur variable.
Cela permettait au système de jouer simultanément une variété de sons échantillonnés, et les premiers jeux Neo Geo étaient souvent connus pour la quantité de voix digit qu'ils contenaient.
Bien sûr, intégrer la voix dans les jeux était quelque chose avec lequel SNK avait beaucoup d'expérience. «Dans le passé, nous étions connus comme« cette entreprise qui faisait chanter un jeu ».
Certains devineront que cela a à voir avec la création du jeu Psycho Soldier. Donc, je ne dirais pas exactement que c'était un de nos principaux objectifs, mais plutôt quelque chose que nous avons naturellement pris en compte », déclare Oda.
La composition du son pour cette puce a nécessité plusieurs étapes. «Premièrement, nous commencions par créer les données MIDI.
Pour cela, nous utiliserions généralement un programme séquenceur MIDI MS-DOS comme ReComPoser.
Ensuite, nous avons enregistré nos instruments via le programme PC Sound Designer II pour obtenir nos données PCM, puis nous avons intégré les pistes à l’aide d’un échantillonneur conçu pour la puce sonore YM2610 de Neo Geo », explique Oda.
«Le résultat final a été le séquençage de la piste dans ADPCM, et c'est pourquoi nous avons dû d'abord l'enregistrer sur le PC afin de pouvoir effectuer les nombreuses vérifications d'égalisation et de niveau nécessaires pour savoir exactement comment elle allait paraitre.»
Le YM2610 de Neo Geo avait deux canaux FM de moins que le YM2612 de la Mega Drive, mais les canaux ADPCM permettaient une utilisation beaucoup plus grande des clips vocaux et des effets d'instruments réalistes, ce qui était un énorme facteur de différenciation.
Il est certainement possible de dire quand cette capacité est restée inutilisée, comme dans le cas du plutôt médiocre Legend Of Success Joe, qui pourrait passer pour un jeu Mega Drive sur le plan musical.
Lorsqu'on le juge par rapport à la puce sonore conçue par Sony utilisée dans le SNES, le Neo Geo dispose de deux canaux de moins pour la lecture d'échantillons numériques et ne peut pas utiliser l'astuce de la SNES pour le changement de hauteur sur la plupart d'entre eux.
Cela signifie que les échantillons sont généralement stockés à différents emplacements dans les jeux Neo Geo, occupant ainsi de l'espace supplémentaire dans la cartouche. Cependant, les canaux supplémentaires FM et à ondes carrées donnent à la Neo Geo une plus grande profondeur de son, ainsi que la possibilité d'économiser de l'espace dans la cartouche.
Bien que l'utilisation du son échantillonné soit un excellent outil à avoir, elle avait ses limites.
"Je dois dire que le fait de pouvoir utiliser Les échantillons PCM nous permettaient d'enregistrer et de stocker un grand nombre de voix de personnages », explique Oda.
«En ce qui concerne la musique, cependant, nous avons pu obtenir des pistes au son réaliste en jouant simultanément des échantillons de guitare et de batterie PCM. Cependant, il faudrait beaucoup trop d'échantillons si nous devions faire de la musique uniquement en utilisant PCM. Nous avons donc conçu une méthode de superposition d'échantillons synthétisés FM, que nous pourrions éditer librement, en plus de nos échantillons PCM pour atteindre une plage de profondeur encore plus large.
Néanmoins, il était possible d’utiliser les canaux PCM pour créer de la musique inimaginable sur d’autres consoles - un bon exemple est Street Hoop de Data East, qui présente des sons d’instrument réalistes et même des voix dans sa musique de fond.
Bien sûr, l'une des raisons pour lesquelles il était possible de le faire était que les cartouches Neo Geo étaient énormes - et nous ne faisons pas seulement référence à ces bêtes à double PCB, qui ressemblaient à des bandes VHS dans leur taille et leur forme. . Le système a été conçu pour des cartouches d’une capacité maximale de 330 mégabits, comme annoncé sur l’écran de démarrage du système, et dès le début, la capacité de ROM des jeux Neo Geo a éclipsé celle des jeux de cartouches de console de salon standard.
En 1992, le système avait ses premiers jeux de plus de 100 mégabits, que SNK commercialisait avec la marque «The 100 Mega Shock!». En 1995, Real Bout Fatal Fury avait dépassé la limite de 330 mégabits et, à la fin des années 90, SNK faisait la promotion de ses jeux «Giga Power» de grande capacité.
Le MVS a eu un impact énorme sur la scène arcade en raison de son modèle unique de distribution de logiciels à cartouche et de slot multi-jeux. L'idée de vendre une carte mère séparément des supports de jeu n'était pas nouvelle, puisque Data East l'avait tenté pour la première fois dès 1980. Le concept d'une armoire multi-jeux ne l'était pas non plus, car Nintendo avait exploité son matériel NES pour produire le PlayChoice 10, et Sega avait emboîté le pas avec la Mega-Tech basé sur la Mega Drive. Le succès de Neo Geo vient du fait qu'Alpha Denshi et SNK ont abordé le concept dans l'autre sens. Plutôt que de prendre du matériel populaire pour la maison à bas prix et de le jeter dans un environnement d'arcade offrant des jeux beaucoup plus impressionnants sur le plan technologique, le Neo Geo a été conçu pour impressionner dans les arcades et a réussi à le faire, car c'était l'un des meilleurs system d'arcade disponibles. en 1990. Soutenu par des jeux populaires comme Baseball Stars, Fatal Fury et King Of The Monsters, le système a rapidement trouvé une large acceptation. Plus d'un million de systèmes Neo Geo MVS ont fait leur entrée dans les arcades, ce qui est un nombre étonnant.
Bien entendu, cela signifiait que le marché des consoles de salon était une préoccupation secondaire. Cela ne veut pas dire que le Neo Geo AES n'a pas eu d'impact - les joueurs étaient très certainement attirés par la perspective de jouer à des jeux de qualité arcade à la maison. En l'espace d'un an, la demande des joueurs a convaincu SNK de repenser sa politique de location uniquement et de mettre l'AES à la vente en 1991.
La distribution internationale a suivi, et les données du magazine Consoles + indiquent qu'environ 410000 consoles Neo Geo AES ont été vendues avant leur interruption en 1997, la plupart d'entre eux étant vendus au Japon.
L'entreprise a même tenté d'amener le système à un public plus large en créant le matériel Neo Geo CD, et a eb vendu 450 000 unités au Japon ainsi que 120 000 ailleurs.
Au fur et à mesure que les années 90 avançaient, la puissance de la Neo Geo était naturellement dépassée, à la fois dans les salles d'arcade et à la Mason. «C'est quelque chose qui a suscité beaucoup d'inquiétude», déclare
Kuroki.
«Vous aviez du matériel et des consoles apparaissant sur le marché avec des prouesses graphiques bien supérieures à celles de la Neo Geo, et certains d'entre eux utilisaient même des graphiques 3D.»
Au fur et à mesure que sa plate-forme vieillissait, SNK a dû s'adapter aux nouvelles attentes du marché, d'autant plus que Hyper Neo Geo 64, compatible 3D, n'a pas réussi à gagner du terrain.
«Bien que les spécifications de la Neo Geo n'aient pas changé, le studio avec lequel nous avons développé les jeux l'a fait avec l'introduction de Photoshop et beaucoup de nos développeurs utilisant Softimage pour créer des modèles 3D», se souvient Kuroki.
«Nous avons en fait utilisé Photoshop dans le jeu Garou: Mark Of The Wolves pour obtenir ce très bel effet de dégradé de couleurs, tandis que l’hélicoptère de la scène de Kevin et les cloches de la scène de Hotaru ont été créés à l’aide de modèles 3D qui ont ensuite été convertis en sprites. Nous avons utilisé toutes les méthodes possibles pour repousser les limites et satisfaire les fans.
Cela a également affecté la production de fonctionnalités spécifiques à AES. «À l'apogée de la Neo Geo, son principal argument de vente et son attrait était sa capacité à jouer exactement les mêmes jeux dans l'arcade dans le confort de votre propre maison. Cependant, une fois que la PlayStation et d'autres consoles sont arrivées sur le marché, les joueurs avaient désormais accès à des systèmes avec des spécifications plus élevées que l'arcade et avec plus de fonctionnalités. Un simple portage du jeu d'arcade n'allait tout simplement plus le souffler, »dit Oda. Le résultat était que là où les premiers jeux AES avaient été des présentations très simples des versions arcade, à partir du milieu des années 90, les jeux ont commencé à inclure des fonctionnalités telles que des modes d'entraînement et des menus d'options plus étendus. Et malgré l'arrêt de la production de console en 1997, les joueurs ont continué à se procurer des cartouches Neo Geo pour sa fidélité au systeme arcade, car même la PlayStation et la Saturn n’en avait pas capable en grande partie à cause de leur RAM limitée.
Un domaine dans lequel le système a commencé à éprouver des difficultés ces dernières années était la puissance de son processeur.
Avec des jeux comme Twinkle Star Sprites et Metal Slug 2, un énorme ralentissement a été constaté alors que le 68000 avait du mal à suivre toute l'action à l'écran.
Pourtant, même cela pourrait être surmonté en optimisant soigneusement le code, comme le prouve Metal Slug X.
«Avec chaque nouveau titre est venue une meilleure compréhension des limites du matériel. Cela a à son tour façonné la façon dont nous développerions le prochain jeu et il est donc prudent de dire que chaque jeu a poussé le système à sa limite », déclare Oda.
Pourtant, nous sommes intrigués de savoir quels titres il a trouvé impressionnants, en dehors des jeux de combat sur lesquels il a travaillé.
«Pour moi, c’est la gamme impressionnante de jeux de tir de Neo Geo», répond-il. «Deux qui se démarquent vraiment sont les shoot horizontaux Last Resort et Pulstar, qui sont tous deux considérés comme des chefs-d'œuvre du genre.
Même des machines légendaires comme la Neo Geo fnissent par atteindre la fin de leur vie, et le destin de Neo Geo semble être scellé lorsqu'un rachat désastreux par le fabricant de pachinko Aruze a conduit SNK à déclarer faillite en 2001.
Cependant, la Neo Geo a refusé de disparaître si facilement. Une société leur succédera, Playmore, fondée par le fondateur de SNK, Eikichi Kawasaki, qui a acquis les propriétés intellectuelles de SNK et a continué à développer et à fabriquer des jeux Neo Geo pour les systèmes d'arcade et domestiques. Cela a continué jusqu'en 2004, lorsque SNK Playmore est passé sur le system Sammy Atomiswave, basé sur laDreamcast, après la sortie de Samurai Shodown V Special.
Après 14 ans, c'était la bonne décision - SNK Playmore a pu laisser derrière lui le bootlegging rampant qui avait tourmenté le MVS au cours de ses dernières années, tandis que ses développeurs étaient libres d'explorer le potentiel d'un matériel plus moderne.
Aujourd'hui, la place de Neo Geo dans l'histoire du jeu est incontestable, avec un héritage de jeux fantastiques et une scène de collection pleine de fans passionnés prêts à payer le prix fort pour des expériences premium.
«C'est fou de regarder en arrière ses 30 ans de la Neo Geo, mais je dois dire que l'une des choses qui ressort le plus est que pendant cette période, nous avons pu créer de nombreux titres et personnages populaires que même aujourd'hui les fans souhaitent voir explorés et développé », dit Oda.
"L'histoire unique de Neo Geo, qui repose sur le succès et le fanbase qui l'ont façonné, la distingue certainement des autres consoles populaires."
Il a raison - il y a quelque chose de spécial à propos de la Neo Geo, quelle que soit la façon dont vous la vivez. Maintenant, qui est prêt pour une partie de Windjammers?
LA TENTATIVE DE SNK POUR ÉLARGIR LE PUBLIC DE NEO GEO A ÉTÉ BLOQUÉE PAR DES PROBLÈMES TECHNIQUES
L'énorme capacité de stockage du CD-ROM était passionnante pour tous les développeurs de jeux dans les années 90, et SNK avait de nombreuses raisons d'être excité - le coût de fabrication des cartouches ROM haute capacité a renforcé l’idée que la Neo Geo AES ne pourrait jamais cibler le grand public.
Les CD-ROM pouvaient non seulement contenir toutes les données du plus grand jeu Neo Geo, mais il restait encore beaucoup d'espace pour des bandes sonores de CD améliorées.
En conséquence, la société a lancé le CD Neo Geo en 1994.
Pourtant Les limitations du format CD-ROM ont eu des impacts majeurs sur l'expérience de jeux. Le Neo Geo MVS et l'AES avaient un accès très rapide aux cartouches, et à cause de cela, ils avaient tous deux besoin de très peu de RAM car les données graphiques pouvaient être récupérées selon le besoin.
Les temps de recherche et le chargement lent des CD-ROM ont rendu cela impossible, donc SNK a équipé la Neo Geo CD de 7 Mo de RAM - une énorme quantité pour l'époque, dépassant la quantité de Saturn et PlayStation également lancés cette année-là.
Toutefois La société a équipé le système d'un lecteur de CD-ROM standard, plutôt que des lecteurs à double vitesse utilisés dans d'autres consoles à base de CD, ce qui est le plus susceptible d'économiser sur les coûts.
Avec beaucoup de RAM et un lecteur lent qui y injecte des données, les temps de chargement peuvent être assez longs. Le Neo Geo CDZ double vitesse a été introduit en 1995 pour remédier à ce problème, mais n'a été vendu qu'au Japon.
Au fur et à mesure que la taille des jeux augmentait, ils devaient se charger plus fréquemment. Cela était souvent apparent dans les jeux de combat ultérieurs, qui impliquaient beaucoup d'attente entre les rounds lorsque de nouvelles données de personnage étaient chargées. De plus, certains jeux ont subi des downgrade telles que la réduction de la taille des sprites et des suppressions d'animation.
La Neo Geo CD peut en fait offrir une très bonne expérience pour les anciens jeux Neo Geo, car beaucoup sont assez petits pour s'intégrer entièrement dans la RAM du système et n'ont besoin que de se charger une fois au démarrage. De plus, certaines conversions Neo Geo CD ont des fonctionnalités exclusives qui valent la peine d'être explorées à elles seules.
Babigui- 1000 Mega Shock
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Sympa ce dossier ! Merci pour le partage !
Poukilou- 330 Mega Shock
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Date d'inscription : 17/11/2020
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Merci beaucoup
On revit cette époque légendaire.
On revit cette époque légendaire.
Macpeace- 1000 Mega Shock
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Elcoyotte92- Combo maker
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Merci pour la traduction.
est-ce que c'est un magazine gratuit en ligne ?
est-ce que c'est un magazine gratuit en ligne ?
shin- 1000 Mega Shock
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Messages : 1262
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Frizen- 1000 Mega Shock
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
shin a écrit:Merci pour la traduction.
est-ce que c'est un magazine gratuit en ligne ?
Merci à toi.
Non c'est un magazine payant (que j'ai payé bien sur).
Ce soir je posterai une version vidéo en incluant le Chat pour discuter entre nous
Babigui- 1000 Mega Shock
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
C'est cool a toi!Mais je suis abonné au magazine par contre j'ai pas encore lu le dossier.
Scouse8- Combo maker
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Salut, en fait c'est la version abonné que tu possèdes. Celle en kiosque est rouge
Babigui- 1000 Mega Shock
- Système(s) : Neo-Geo AES
Messages : 1709
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Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Babigui a écrit:Salut, en fait c'est la version abonné que tu possèdes. Celle en kiosque est rouge
ah zut, je préfère la rouge lol!
Merci l'ami
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Babigui et super la video, comme toutes les autres! Respect pour le taf!
kojiro- Visiteur confirmé
- Messages : 85
Date d'inscription : 24/10/2020
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
juste pour savoir, est-ce qu'il y a un site qui permet d'acheter une version physique du magazine (avec livraison en France) ? j'arrive à chaque fois sur des sites de vente de version digitale.
A moins qu'on puisse le trouver dans les librairies ?
J'ai peut être trouvé quelque chose pour 9.49€ :
https://www.magazinesdirect.com/az-single-issues/6937134/retro-gamer-magazine-single-issue.thtml
A moins qu'on puisse le trouver dans les librairies ?
J'ai peut être trouvé quelque chose pour 9.49€ :
https://www.magazinesdirect.com/az-single-issues/6937134/retro-gamer-magazine-single-issue.thtml
shin- 1000 Mega Shock
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Messages : 1262
Date d'inscription : 18/05/2016
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
shin a écrit:juste pour savoir, est-ce qu'il y a un site qui permet d'acheter une version physique du magazine (avec livraison en France) ? j'arrive à chaque fois sur des sites de vente de version digitale.
A moins qu'on puisse le trouver dans les librairies ?
oui j'ai commandé sur un site pour ma part... mais pour l'abonnement, pas de numéro à l'unité.
https://www.mymagazine.co.uk/
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Merci. Je note cette adresse au cas où.
Je vais voir sur le lien trouvé tout à l'heure
https://www.magazinesdirect.com/
Je vais voir sur le lien trouvé tout à l'heure
https://www.magazinesdirect.com/
shin- 1000 Mega Shock
- Système(s) : AES / MVSf1b
Messages : 1262
Date d'inscription : 18/05/2016
Re: Dossier NEO GEO dans RETRO GAMER #215
Merci pour ce partage très instructif.
Selekta18- 1000 Mega Shock
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