L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Non. La NES a fait 20 ans au Japon (1983-2003)Ashounet a écrit:Et c'est d'autant + respectable qu'elle a eu la plus longue longévité officielle pour une console de salon (14 ans).
jumpman- 1000 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Ashounet a écrit:J'ai pas sous la main, mais grosso modo, rien que l'annonce de la console ne s'est pas faite au Tokyo Game Show mais en marge du salon, dans une salle d'un hôtel.
Ça a duré 20min. Ils ont balancé le strict minimum et misé sur Samurai Shodown II qui sortait au même moment en cartouche (mais plus cher).
En fait, l'histoire de la Neo•Geo est assez dingue car l'AES ne doit sa longévité et même son existence tout court qu'au report d'1 an de la Super Famicom.
Kawasaki a eu un créneau sans concurrence en face, et a pris cette fenêtre de tir.
Mais pour TOUTES les autres bécanes, ça a été l'enfer.
- Le lecteur CD externe est pensé dès 1991 mais Kawasaki est jamais chaud pour le sortir. Au final, la PS et la Saturn sont annoncées, il est pris de court et doit sortir un truc. Problème : à l'époque les commerciaux et le public ne jurent que par la 3D. À titre d'exemple, Sony refusait par exemple de sortir Mortal Kombat 3 sur PS et Midway a dû jouer au bras de fer. Idem pour Gunners Heaven/Rapid Reload. Sony a fait en sorte que les gens "veuillent" de la 3D (alors qu'objectivement c'était très laid, mais c'était des tueurs en comm'. Bien joué à eux)
- Pour l'Hyper NEOGEO64, rebelote. La machine est en développement, mais au fil des mois SNK réalise que pour avoir la qualité technique qu'ils veulent ça va coûter un pognon qu'ils n'ont pas. Du coup ils repoussent la sortie à mesure que la carte voit ses specs revues à la baisse, pour finir avec un hardware comparable à la Nintendo 64 (c'est globalament identique). Sortie tardivement, la carte fait un véritable four face à la concurrence (Sega Model 3) et aussi, tout simplement, face au MVS, qui est le format le mieux implanté dans le monde entier. Mais elle n'est pas la seule (on pense à la carte Cobra de Konami, mort-née par exemple).
- Pour la NeoGeo Pocket, c'est pire : SNK espère se refaire avec cette clone boostée de la Game Boy. Pas de bol, Nintendo annonce au dernier moment l'arrivée de la Game Boy Color... qui sort à une semaine d'intervalle de la Neo Pocket. Niveau timing, impossible de faire pire.
Bref, à 3 reprises, Kawasaki n'a eu aucune fenêtre de tir potable, et a même choisi la PIRE fenêtre pour la Pocket noir & blanc.
Avec du recul, on se rend compte à quel point l'AES (et même le MVS) est une miraculée. Et c'est d'autant + respectable qu'elle a eu la plus longue longévité officielle pour une console de salon (14 ans).
Quel tissu d'âneries.
jumpman a écrit:Non. La NES a fait 20 ans au Japon (1983-2003)Ashounet a écrit:Et c'est d'autant + respectable qu'elle a eu la plus longue longévité officielle pour une console de salon (14 ans).
C'est presque un fonctionnement inverse. La Famicom a été produite pendant 20 ans et les jeux pendant 11 ans. La Neo a arrêté d'être produite fin des années 90 et les jeux sont sortis pendant 14 ans.
Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
COTW a écrit:
Quel tissu d'âneries
Je te laisse me démontrer l'inverse avec grand plaisir
COTW a écrit:C'est presque un fonctionnement inverse. La Famicom a été produite pendant 20 ans et les jeux pendant 11 ans. La Neo a arrêté d'être produite fin des années 90 et les jeux sont sortis pendant 14 ans.
Quand j'écris longévité, je parle évidemment de période d'activité avec des sorties de jeux officiels.
Dernier jeu NES officiel, 1995 (Wario's Woods de mémoire).
La Neo•Geo est à ma connaissance la seule à avoir accueilli des jeux pendant 14 ans sans discontinuer. Du coup, oui, c'est l'inverse de la NES de ce point de vue.
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Ashounet a écrit:COTW a écrit:
Quel tissu d'âneries
Je te laisse me démontrer l'inverse avec grand plaisir
C'est celui qui avance des choses qui a à en démontrer la véracité. À ce compte-là, n'importe qui peut dire n'importe quoi.
J'ai l'impression que tu fonctionnes simplement à la déduction. Pour l'annonce de la NGCD, si elle s'est faite à part dans un hôtel, en quoi est-ce un problème? C'est la même chose pour l'AES. Ca n'en fait pas un sous-événement. Le problème des TGS et Cie a toujours été la lisibilité face aux concurrents.
Pour l'HNG64, le problème a été le temps de développement pour raccrocher la concurrence après avoir raté le virage de la 3D, pas la problématique d'argent. Ils croulaient sous le fric à l'époque. Et le pari sur Saurus et ses graphismes en CG vient de là, ce pansement sur une jambe de bois.
Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
COTW a écrit:Ashounet a écrit:COTW a écrit:
Quel tissu d'âneries
Je te laisse me démontrer l'inverse avec grand plaisir
C'est celui qui avance des choses qui a à en démontrer la véracité. À ce compte-là, n'importe qui peut dire n'importe quoi.
J'ai l'impression que tu fonctionnes simplement à la déduction. Pour l'annonce de la NGCD, si elle s'est faite à part dans un hôtel, en quoi est-ce un problème? C'est la même chose pour l'AES. Ca n'en fait pas un sous-événement. Le problème des TGS et Cie a toujours été la lisibilité face aux concurrents.
Pour l'HNG64, le problème a été le temps de développement pour raccrocher la concurrence après avoir raté le virage de la 3D, pas la problématique d'argent. Ils croulaient sous le fric à l'époque. Et le pari sur Saurus et ses graphismes en CG vient de là, ce pansement sur une jambe de bois.
Je fonctionne au factuel.
Kawasaki attend 4 ans longues années pour sortir ce format CD, et fait une conférence à peine QUELQUES SEMAINES avant la sortie de la bécane. Si tu as connu cette époque, tu sauras que ce n'était pas les us et coutumes.
Personne n'annonce une bécane à l'arrache dans un hôtel 1 mois avant sa sortie, sauf s'il est pris de court par la concurrence.
C'est pas une déduction basée sur ces seuls éléments, mais sur un faisceau d'indices entre cet événement (assez révélateur) et les projets avortés entre 91 et 94.
Pour ce qui est de l'Hyper NEOGEO64, Ils "croulaient sous le fric" ?
Ah bon ?
Je te retourne donc ta phrase ci-dessus : c'est quoi tes sources ?
Personne n'ayant jamais eu accès aux comptes officiels de SNK ni aux chiffres de ventes, je suis très curieux de savoir d'où tu sors ça...
Car à ce compte, n'importe qui peut avancer n'importe quoi
Je ne vois d'ailleurs pas le rapport avec Saurus (d'autant que Saurus = SNK).
Je ne suis pas certain que faire 3 jeux en rendering c'est concurrencer la 3D. C'est un point de vue que je trouve très fortement discutable.
Ça surfait surtout sur le gros carton de l'époque, Donkey Kong Country. Et ça se résume à 3 ou 4 jeux (Ragnagard, Iron Clad et une exclu MVS, Prehistoric Isle 2). J'entends l'idée, mais à la limite je valide juste le pansement "provisoire" sur une jambe de bois, vu que l"HNG64 était déjà en développement à l'époque.
Les infos que l'on n'a pas (mais qu'on suppute fortement) c'est que SNK n'était pas staffé pour la 3D. Que ça soit pour le hardware ou les jeux. Aucun gros nom ne semble avoir bossé dessus, même partiellement.
Pour le fric, on ne sait pas, mais la NGCD n'ayant pas été un succès et le développement de l'HNG64 ayant été reculé de mois en mois, on imagine qu'au bout d'un moment le tuyau était à sec.
D'ailleurs, tu dis que SNK croulait sous le fric.
Pourtant, un élément factuel vient contredire ça : l'annulation de la sortie occidentale de STB et U11. S'ils avaient tant de fric que ça, pourquoi annuler une sortie planifiée, à la dernière minute ?
Mouaif...
Dernière édition par Ashounet le Jeu 22 Juin 2023 - 11:11, édité 1 fois
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
COTW a écrit:
Pour l'HNG64, le problème a été le temps de développement pour raccrocher la concurrence après avoir raté le virage de la 3D, pas la problématique d'argent. Ils croulaient sous le fric à l'époque. Et le pari sur Saurus et ses graphismes en CG vient de là, ce pansement sur une jambe de bois.
Ils ne croulaient pas du tout sous l'argent mais faisaient énormément d'emprunts a cette époque pour justement financer les sytèmes de jeu qui allaient bider par la suite.
Le relatif succès du MVS en salle et surtout le KOF annuel leur permettait d'être solvable auprès des banques mais ils étaient quasi à poil niveau fonds propres.
D'ailleurs le rachat par Aruze en 2000 est une aubaine pour Kawazaki, la société n'a plus un rond et est une zombie factory depuis quelques années déjà.
La descente aux enfers a commencé dès 1994 avec des mauvais choix en cascades et une stratégie commerciale relevant de l'amateurisme.
Il faut comprendre que le SNK de l'age d'or tenait plus de la start-up chanceuse avec développeurs talentueux que de l'entreprise de loisir aux reins solides et à la stratégie commerciale claire comme l'étaient Capcom, Nintendo ou Konami à l'epoque.
Du coup Je pense que ce que dit Ash n'est pas forcément loin de la vérité.
LIKMUS- 1000 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
LIKMUS a écrit:COTW a écrit:.
J'ai édité (élargi) la fin de mon message au-dessus.
En effet, rien que l'histoire STB/U11 va + dans le sens d'une société aux abois que l'inverse.
Et c'est en 96. Donc en plein milieu du dvpt de l'HNG64.
Je comprends ce que dit COTW et y'a des trucs qui se tiennent (mais sur lesquels on a zéro sources, juste du spéculatif). Reste que c'est pas le plus logique si on y réfléchit bien (et encore une fois hormis les chiffres de vente de la NeoCD ou d'un KoF '95, SNK c'est un peu l'omerta).
Ps : pour la NeoGeo Pocket, après vérif c'est exactement ce que j'écrivais :
- GBC le 21 oct 98
- NGPC le 28 oct 98
Une semaine après...
Pire, c'est impossible.
Dernière édition par Ashounet le Jeu 22 Juin 2023 - 11:19, édité 1 fois
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Vous chamaillez pas les gars, on est en 2023 et la Neo est morte depuis bien longtemps... à cause, comme vous l'évoquez, d'un enchaînement de mauvais choix commerciaux et d'un timing catastrophique, alors que d'autres acteurs de l'époque comme Capcom sont en pleine forme.
Et c'est bien dommage parce que la Neo CD, pour en revenir au sujet, était une bonne idée. À mon avis si la CDZ était sortie directement, si elle avait eue un port cartouche et peut-être un meilleur hardware, tout en restant dans la 2D, le sort de SNK aurait été différent. Mais ça c'est de la fantaisie.
Et c'est bien dommage parce que la Neo CD, pour en revenir au sujet, était une bonne idée. À mon avis si la CDZ était sortie directement, si elle avait eue un port cartouche et peut-être un meilleur hardware, tout en restant dans la 2D, le sort de SNK aurait été différent. Mais ça c'est de la fantaisie.
Frizen- 1000 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Frizen a écrit:Vous chamaillez pas les gars, on est en 2023 et la Neo est morte depuis bien longtemps... à cause, comme vous l'évoquez, d'un enchaînement de mauvais choix commerciaux et d'un timing catastrophique, alors que d'autres acteurs de l'époque comme Capcom sont en pleine forme.
Et c'est bien dommage parce que la Neo CD, pour en revenir au sujet, était une bonne idée. À mon avis si la CDZ était sortie directement, si elle avait eue un port cartouche et peut-être un meilleur hardware, tout en restant dans la 2D, le sort de SNK aurait été différent. Mais ça c'est de la fantaisie.
Si on pouvait refaire l'histoire, effectivement il y aurait des choses qui auraient pu mieux se goupiller.
Car SNK était quand même assez visionnaire et a par exemple esquivé le crash de 83 avec panache en jouant à la fois la carte de l'arcade et celle des consoles.
Quand l'un se portait moins bien, il lui restait l'autre pour s'appuyer.
Selon moi, le plus dommage est d'avoir voulu arrêter le MVS.
C'est comme si demain un fabricant dit stopper le DVD.
Le format est trop répandu aujourd'hui pour qu'un équivalent s'implante de manière aussi étendue et donc rentable (même si on a la VOD et Netflix aujourd'hui, mais vous avez saisi l'idée).
Le Crystal System ou l'Atomiswave (pas SNK, mais pas loin, vous connaissez l'histoire), ça reste au mieux des succès très mitigés et sur du court terme, au pire des fours galactiques.
Pour la NeoCD je ne sais honnêtement pas ce qui aurait pu être mieux fait, hormis de rajouter de la RAM dans la bécane.
Si elle était sortie sous forme de périphérique externe ça aurait été malgré tout trop onéreux, donc ça aurait difficilement pu s'imposer.
Non, vraiment, Sony a tellement rebattu les cartes que personne n'avait pu anticiper.
Sega s'est mangé le tapis, alors qu'en arcade ils étaient précurseurs sur la 3D, Nintendo patauge et sort avec 1 an de retard et des specs discutables. SNK est dépassé et ne peut rivaliser sur le terrain de la 3D.
Bref, une époque terrible pour les vieux dinosaures.
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Ashounet a écrit:Pour ce qui est de l'Hyper NEOGEO64, Ils "croulaient sous le fric" ?
Ah bon ?
Je te retourne donc ta phrase ci-dessus : c'est quoi tes sources ?
Personne n'ayant jamais eu accès aux comptes officiels de SNK ni aux chiffres de ventes, je suis très curieux de savoir d'où tu sors ça... => Estimations de ventes Famitsu et Dengeki de l'époque, elles sont accessibles pourtant depuis des années...
Je ne vois d'ailleurs pas le rapport avec Saurus (d'autant que Saurus = SNK).
Je ne suis pas certain que faire 3 jeux en rendering c'est concurrencer la 3D. C'est un point de vue que je trouve très fortement discutable.
Ça surfait surtout sur le gros carton de l'époque, Donkey Kong Country. Et ça se résume à 3 ou 4 jeux (Ragnagard, Iron Clad et une exclu MVS, Prehistoric Isle 2). J'entends l'idée, mais à la limite je valide juste le pansement "provisoire" sur une jambe de bois, vu que l"HNG64 était déjà en développement à l'époque.=> C'est la stratégie de SNK de l'époque dans l'attente de l'HNG64. Source GameMachine
Les infos que l'on n'a pas (mais qu'on suppute fortement) c'est que SNK n'était pas staffé pour la 3D. Que ça soit pour le hardware ou les jeux. Aucun gros nom ne semble avoir bossé dessus, même partiellement. => La team Samurai Spirits a travaillé sur les versions HNG64 de la licence. SNK a aussi créé des équipes de développement 3D qui ont été ensuite affectées au développement sur Dreamcast.
Pour le fric, on ne sait pas, mais la NGCD n'ayant pas été un succès et le développement de l'HNG64 ayant été reculé de mois en mois, on imagine qu'au bout d'un moment le tuyau était à sec.
D'ailleurs, tu dis que SNK croulait sous le fric.
Pourtant, un élément factuel vient contredire ça : l'annulation de la sortie occidentale de STB et U11. S'ils avaient tant de fric que ça, pourquoi annuler une sortie planifiée, à la dernière minute ? =>Kizuna et U11 ont été édités en US. Avoir de l'argent n'implique pas de le mettre dans le broyeur par plaisir.
Mouaif...
LIKMUS a écrit:
Ils ne croulaient pas du tout sous l'argent mais faisaient énormément d'emprunts a cette époque pour justement financer les sytèmes de jeu qui allaient bider par la suite. => Il n'y a aucun rapport entre un emprunt et la disposition de fonds propres. D'autant que si tu n'as aucune garantie en face de l'emprunt, la banque ne l'accorde pas. Ensuite, le financement de la R&D par un emprunt est tout à fait normal.
Le relatif succès du MVS en salle et surtout le KOF annuel leur permettait d'être solvable auprès des banques mais ils étaient quasi à poil niveau fonds propres.
D'ailleurs le rachat par Aruze en 2000 est une aubaine pour Kawazaki, la société n'a plus un rond et est une zombie factory depuis quelques années déjà. => Il est endetté, cède la majorité des parts et est dépossédé de sa société. Il y a une série de livres sur Aruze qui en parlent.
La descente aux enfers a commencé dès 1994 avec des mauvais choix en cascades et une stratégie commerciale relevant de l'amateurisme.
Il faut comprendre que le SNK de l'age d'or tenait plus de la start-up chanceuse avec développeurs talentueux que de l'entreprise de loisir aux reins solides et à la stratégie commerciale claire comme l'étaient Capcom, Nintendo ou Konami à l'epoque.=> Tu racontes n'importe quoi. La fameuse entreprise d'amateurs qui arrive à lancer mondialement une console et un système d'arcade en 6 mois, qui conçoit une carte mémoire avec un système d'exploitation commercial révolutionnaire, qui développe ses licences et fait du cross média, qui étend ses activités dans les salles d'arcade et les parcs d'attraction. Non, Kawasaki était un grand businessman. Ce qu'il a fait est exceptionnel.
Du coup Je pense que ce que dit Ash n'est pas forcément loin de la vérité.
Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Salut
Alors je me permets de revenir sur le factuel
Alors je veux bien la ref de 1991 pour la neo geo CD, parceque tout ce que j'ai c'est 1992, et a ce moment les journalistes jap (et autre) tombe des nues, et annonce juste la news comme un scoop.
Kawazaki balance ça comme une bombe et après on voit des employés de SNK qui rame a mort pour expliqué ce qu'il vont faire avec ce qui est d'abord présente comme une extension à la NeoGeo AES...
Il y a pas mal de truc a dire sur le sujet, globalement on annonce un truc comme le Jaguar CD qui se branche sur le port cartouche
Puis plus rien ( ou alors si peu)
la présentation officiel de la NeoGeo CD se fait le 2 Juin 1994 certes en marge du Tôkyô Game Show, dans un Hotel, mais SNK présente un stand DANS le salon sur la console en question. Du coup ça fait 4 mois, mais c'est vrai que c'est court aprés ils sont annoncé la console fin 1992 XD.
Le fait que SNK perde de l'argent en 1994, moi je veux bien, mais on n'a pas les comptes. Tout ce qu'on peut dire c'est qu'ils ont un chiffres d'affaire exponentiel jusqu'en 1996/97
Alors je me permets de revenir sur le factuel
Alors je veux bien la ref de 1991 pour la neo geo CD, parceque tout ce que j'ai c'est 1992, et a ce moment les journalistes jap (et autre) tombe des nues, et annonce juste la news comme un scoop.
Kawazaki balance ça comme une bombe et après on voit des employés de SNK qui rame a mort pour expliqué ce qu'il vont faire avec ce qui est d'abord présente comme une extension à la NeoGeo AES...
Il y a pas mal de truc a dire sur le sujet, globalement on annonce un truc comme le Jaguar CD qui se branche sur le port cartouche
Puis plus rien ( ou alors si peu)
la présentation officiel de la NeoGeo CD se fait le 2 Juin 1994 certes en marge du Tôkyô Game Show, dans un Hotel, mais SNK présente un stand DANS le salon sur la console en question. Du coup ça fait 4 mois, mais c'est vrai que c'est court aprés ils sont annoncé la console fin 1992 XD.
Le fait que SNK perde de l'argent en 1994, moi je veux bien, mais on n'a pas les comptes. Tout ce qu'on peut dire c'est qu'ils ont un chiffres d'affaire exponentiel jusqu'en 1996/97
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
COTW a écrit:Estimations de ventes Famitsu et Dengeki de l'époque, elles sont accessibles pourtant depuis des années...
> Donc pas de l'officiel, c'est bien ce que je dis.
Une "estimation", et qui ne vient pas de SNK.
Ça a peu de valeur dans l'absolu.
D'autant qu'en règle générale ces "fuites" sont soufflées par le fabricant lui-même.
Et autant dire qu'il n'allait pas raconter vendre peu de machines
Ils font tous ça. C'est vieux comme le monde.
=> C'est la stratégie de SNK de l'époque dans l'attente de l'HNG64. Source GameMachine
Tu te contredis en partie, du coup.
L'idée de pansement en attendant, je comprends le délire, sauf qu'à ce compte, pour faire d'Iron Clad une exclu CD par exemple ? C'est encore moins logique (si logique il y a).
Et pourquoi ne pas faire un KoF en rendering ?
Je comprends l'idée, elle est pas stupide.
Mais la réalité c'est que ça surfe sur le succès de Super DK. D'ailleurs les 3 jeux sortent consécutivement les années suivantes.
- Ragnagard 96
- Iron Clad 96
- Prehistoric 99
Et la stratégie serait douteuse, de concurrencer en sortant d'abord un jeu aux 3 formats, puis un jeu uniquement en CD (alors qu'existant et étant au départ aussi prévu en MVS) et au final un 3e et dernier jeu uniquement en MVS et sorti 2 ans après l'HNG64.. Ça n'a aucun fucking sens.
C'était peut-être le message consensuel balancé en interview. Mais la réalité, le factuel, c'est deux pauvres jeux qui ont fait un four, dont un disponible uniquement en CD.
Je ne vois pas quel fabricant sortir ça et se dire avec aplomb "c'est bon, je panse l'hémorragie le temps de sortir l'HNG64. Ces deux jeux vont rivaliser avec la 3D de la PlayStation ou du Model 3".
Chaud...
Bien sûr que Kawasaki savait que c'était tendu cette histoire.
Et vu que ce n'est pas lui qui a répondu à l'interview, le message est consensuel et commercial.
=> La team Samurai Spirits a travaillé sur les versions HNG64 de la licence. SNK a aussi créé des équipes de développement 3D qui ont été ensuite affectées au développement sur Dreamcast.
"A créé (...) qui ont ensuite"
C'est bien ce que je dis. Au départ, aucun spécialiste 3D ne bosse dessus. La team SS c'est des mecs qui viennent de la 2D. Ils découvrent le dev 3D et ça se voit ne serait-ce que dans leur approche très 2D du truc (c'est d'ailleurs ce qui me fait beaucoup aimer SS64 premier du nom).
Les équipes 3D, comme tu le soulignes (et que ça soit pour le hardware ou les jeux) ont été formées sur le tas.
SNK n'a pas débauché de nom connu pour développer cette carte, comme ça se faisait souvent dans le milieu (à commencer par le MVS d'ailleurs).
=>Kizuna et U11 ont été édités en US. Avoir de l'argent n'implique pas de le mettre dans le broyeur par plaisir.
La seule fois où un cas strictement identique est arrivé c'est pour Faselei! et The Last Blade NGPC.
SNK n'a jamais annulé une seule autre sortie occidentale en AES.
En 96, prétendre que SNK croule sous le fric sans connaître les coûts de fonctionnement de la boîte, c'est speculer et extrapoler beaucoup je trouve.
On a juste une "vague idée" de "certains chiffres de vente" relayés de manière "non officielle" par une "source externe"...
Ça fait beaucoup d'aléatoire pour affirmer un truc.
En revanche, les faits, c'est une console dépassée par le rouleau compresseur Sony, considérée comme une antiquité par le grand public, avec des jeux 5 fois plus chers que la concurrence, un circuit de distribution incomparablement ridicule (tu trouvais des jeux AES en grande surface en 96 ?) et deux jeux annulés à la dernière minute alors que tout est imprimé.
Seul le MVS continuait à rapporter de l'argent.
Mais il y avait aussi une saturation du marché.
Donc à contrebalancer.LIKMUS a écrit:
=> Il n'y a aucun rapport entre un emprunt et la disposition de fonds propres. D'autant que si tu n'as aucune garantie en face de l'emprunt, la banque ne l'accorde pas. Ensuite, le financement de la R&D par un emprunt est tout à fait normal.
Kawasaki était un bon businessman (et tu le soulignes plus loin). Sans compter les fonds personnels d'origine obscure injectés dès le début de l'histoire.
Tous ceux que j'ai approché ont refusé de parler de Kawasaki.
Alors sa fortune... autant dire que c'est un secret bien gardé (par sa femme, d'ailleurs)
=> Il est endetté, cède la majorité des parts et est dépossédé de sa société. Il y a une série de livres sur Aruze qui en parlent.
Oui.
Et Aruze n'est pas le vilain petit canard que tout le monde raconte.
Ils ont fait ce qu'ils avaient à faire.
.=> Tu racontes n'importe quoi. La fameuse entreprise d'amateurs qui arrive à lancer mondialement une console et un système d'arcade en 6 mois, qui conçoit une carte mémoire avec un système d'exploitation commercial révolutionnaire, qui développe ses licences et fait du cross média, qui étend ses activités dans les salles d'arcade et les parcs d'attraction. Non, Kawasaki était un grand businessman. Ce qu'il a fait est exceptionnel.
Je vous donne raison à tous les deux et je vais m'appuyer sur ce qu'en disaient des mecs de Capcom :
SNK était un concurrent très sérieux.
Pas forcément en termes de vente, mais en termes de qualité et d'aura.
Ils étaient ultra respectés.
En gros, Capcom c'était de la variété française (qui vend, qui passe partout, mais qui se fait aussi critiquer et qui recycle beaucoup) et SNK c'est du Metal progressif (respecté, chiadé, mais moins connu).
Kawasaki a réussi un truc dingue, oui.
Mais quand on voit les échecs de tout ce qu'il a entrepris après on en tire des conclusions :
- oui cette industrie est cruelle et rien n'est acquis, peu importe la qualité du hardware (Betamax, HD DVD) ou le fabricant (Dreamcast, Wii U, XboxOne)
- le facteur chance est important (cf. Les fenêtres de lancement de la NGPC ou HNG64)
- le fric c'est bien mais ça ne fait pas tout (XboxOne)
- il savait fédérer, autant en période de réussite que de crise
- Peu (aucun ?) n'ont réussi ce qu'il a entrepris. Ça ne veut pas dire qu'il faisait jeu égal avec un Sega ou un Nintendo. Mais il a réussi bien au-delà de l'attendu.
- En termes de moyens humains c'était kiff kiff avec un Capcom par exemple. Et là où se dernier écoulait des palettes de Street II SFC, SNK arrivait à vivre sans ça et en vendant une console (ce qui est plus souvent un trou financier qu'une rentrée de fonds). C'est assez balèze et remarquable. Pour autant, le succès de la NG reste confidentiel en occident, et je suppute sur le fait que le MVS devait constituer un matelas bien épais. Sans ça, je pense que la NG ça aurait duré 1 an.
.
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
neogeocdworld a écrit:Salut
Alors je me permets de revenir sur le factuel
Alors je veux bien la ref de 1991 pour la neo geo CD, parceque tout ce que j'ai c'est 1992, et a ce moment les journalistes jap (et autre) tombe des nues, et annonce juste la news comme un scoop.
Kawazaki balance ça comme une bombe et après on voit des employés de SNK qui rame a mort pour expliqué ce qu'il vont faire avec ce qui est d'abord présente comme une extension à la NeoGeo AES...
Il y a pas mal de truc a dire sur le sujet, globalement on annonce un truc comme le Jaguar CD qui se branche sur le port cartouche
Puis plus rien ( ou alors si peu)
la présentation officiel de la NeoGeo CD se fait le 2 Juin 1994 certes en marge du Tôkyô Game Show, dans un Hotel, mais SNK présente un stand DANS le salon sur la console en question. Du coup ça fait 4 mois, mais c'est vrai que c'est court aprés ils sont annoncé la console fin 1992 XD.
Le fait que SNK perde de l'argent en 1994, moi je veux bien, mais on n'a pas les comptes. Tout ce qu'on peut dire c'est qu'ils ont un chiffres d'affaire exponentiel jusqu'en 1996/97
J'ai écrit 91, c'est peut-être 92.
Je n'ai pas regardé à nouveau, mais globalement dans les deux premières années de l'AES.
D'accord aussi avec tout le reste.
Pour le CA par exemple.
Mais comme on ne connaît pas les dépenses, ça reste une donnée relative.
D'autant que de 92 à 94 (en gros) SNK dépense en R&D pour le support CD (+ les coûts marketing mondiaux par la suite) et de 95 à 97 le R&D HNG64.
Donc des dépenses croissantes à partir de 92, dans tous les cas de figure.
Et par la suite, R&D NGP (qui vient sans doute s'ajouter en 97 à la HNG64), suivi d'un CA en baisse à partir de 98.
Bref, l'omerta étant une des clés de voute de Kawasaki, hormis faire des projections, il y a toujours une limite.
Mais peut-être qu'avec le temps tout ça se décantera...
Ça commence tièdement depuis 2015
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Aujourd'hui, le JV ce sont des tableaux Excel et des études Marketing. La création est aux abonnées absents. C'est pour ça qu'on voit ce torrent de jeux de merde se succéder et qui font que la génération de consoles actuelles produit presque ce qui se fait de pire. On n'est pas loin de la qualité de l'époque Kinect, Eye Toy, etc. Ce qu'il se passe aujourd'hui est comparable à ce qui se fait depuis 25 ans dans l'industrie du cinéma occidental.
Une entreprise qui laisse champs libre à un studio pour la création d'un jeu est impensable aujourd'hui. C'est pour ça qu'on ne voit plus de licence émerger. KOF, Metal Slug et SS sont impensables de nos jours. Il faut un businessman pour l'exploitation commerciale qui sait recruter des gens talentueux et/ou à potentiel, capable de comprendre un projet et de le financer pour qu'il aille à son terme. C'est la manière de faire de Kawasaki. Ce qu'il a fait avec Evoga pour produire ROTD en 2002 était déjà hors sol par rapport à ce qui se faisait déjà à l'époque.
Sinon, pour les ventes, ça n'a toujours été que des estimations de ventes de sociétés privées qui récoltent des ventes sorties de caisses, les compilent et les extrapolent au pays; et des éditeurs qui n'avancent que les quantités qu'ils arrivent à vendre aux distributeurs pour les sorties de leurs jeux.
Une entreprise qui laisse champs libre à un studio pour la création d'un jeu est impensable aujourd'hui. C'est pour ça qu'on ne voit plus de licence émerger. KOF, Metal Slug et SS sont impensables de nos jours. Il faut un businessman pour l'exploitation commerciale qui sait recruter des gens talentueux et/ou à potentiel, capable de comprendre un projet et de le financer pour qu'il aille à son terme. C'est la manière de faire de Kawasaki. Ce qu'il a fait avec Evoga pour produire ROTD en 2002 était déjà hors sol par rapport à ce qui se faisait déjà à l'époque.
Sinon, pour les ventes, ça n'a toujours été que des estimations de ventes de sociétés privées qui récoltent des ventes sorties de caisses, les compilent et les extrapolent au pays; et des éditeurs qui n'avancent que les quantités qu'ils arrivent à vendre aux distributeurs pour les sorties de leurs jeux.
Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
COTW a écrit:Aujourd'hui, le JV ce sont des tableaux Excel et des études Marketing. La création est aux abonnées absents. C'est pour ça qu'on voit ce torrent de jeux de merde se succéder et qui font que la génération de consoles actuelles produit presque ce qui se fait de pire. On n'est pas loin de la qualité de l'époque Kinect, Eye Toy, etc. Ce qu'il se passe aujourd'hui est comparable à ce qui se fait depuis 25 ans dans l'industrie du cinéma occidental.
Une entreprise qui laisse champs libre à un studio pour la création d'un jeu est impensable aujourd'hui. C'est pour ça qu'on ne voit plus de licence émerger. KOF, Metal Slug et SS sont impensables de nos jours. Il faut un businessman pour l'exploitation commerciale qui sait recruter des gens talentueux et/ou à potentiel. C'est la manière de faire de Kawasaki. Ce qu'il a fait avec Evoga pour produire ROTD était déjà hors sol par rapport à ce qui se faisait déjà à l'époque.
Sinon, pour les ventes, ça n'a toujours été que des estimations de ventes de sociétés privées qui récoltent des ventes sorties de caisses, les compilent et les extrapolent au pays; et des éditeurs qui n'avancent que les quantités qu'ils arrivent à vendre aux distributeurs pour les sorties de leurs jeux.
Je te rejoins à 100%
Et je suis heureux d'avoir pu connaître cette époque.
On ne revivra plus ça. C'est une certitude.
Et même sans sortir le couplet du "c'était mieux avant", oui, "c'était plus créatif, risqué et fou".
Metal Slug c'est presque aberrant par exemple.
Et pourtant..
Pour ROTD j'ai juste souvenir du bordel avec les droits qui appartenaient à Million et qui a refusé de les céder car ils préparaient DD sur GBA.
Et aussi le rapprochement entre Kawasaki et les mexicains, et l'implication rigolote de Noise Factory dans quasi tous les jeux sortis sur cette période.
Quand tu dis "hors sol", tu fais référence à quoi ?
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
oui même si les devs de Metal Slug disent bien en filagramme que Metal Slug était assez mal vu au niveau de SNK quand il était en développement
neogeocdworld- Combo maker
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
neogeocdworld a écrit:oui même si les devs de Metal Slug disent bien en filagramme que Metal Slug était assez mal vu au niveau de SNK quand il était en développement
Totalement.
SNK s'en calait royal.
D'autant que la 1e version ne respectait pas du tout le cahier des charges de Nishiyama.
MAIS, SNK a quand même laissé sa chance. Ce qui est assez fou avec du recul.
Ashounet- 330 Mega Shock
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Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Hors sol, parce que Kawasaki mise sur un studio inexpérimenté (peut-être avec l'odée de voir émerger un jeu aussi fort que Last Blade) et qu'Evoga est un studio peu méritant. Evolution Soccer reste un jeu moyen; personne ne se relève la nuit pour ce titre. Pourtant, ils se retrouvent à designer un jeu de combat et à dicter à Noise Factory quoi faire et quoi ne pas faire.
Noise Factory est derrière Sengoku 3. En termes de graphismes, de gameplay et de capacité de développement sur Neo-Geo, ils sont parfaitement compétents. C'est un studio qui peut avancer seul et qui aurait pu prendre en charge seul ROTD. Quand je lis que les producteurs d'Evoga ont écarté d'un revers de main les propositions préliminaires de NF pour imposer les leurs, je vois des gamins qui ne se rendent pas compte de la cuillère en or qu'ils ont dans la bouche.
Je vois aussi une humiliation pour NF qui a pourtant déjà fait ses preuves; au contraire d'Evoga qui a tout à apprendre. NF, le studio d'expérience, devient la petite main d'Evoga, le studio qui n'y connait rien à la Neo-Geo. Et la DG de NF avait déjà pris des coups en prenant en charge la production de MS4 avec un studio coréen, ce qui fut une terrible expérience pour elle. Je trouve qu'elle a salement morflé.
Noise Factory est derrière Sengoku 3. En termes de graphismes, de gameplay et de capacité de développement sur Neo-Geo, ils sont parfaitement compétents. C'est un studio qui peut avancer seul et qui aurait pu prendre en charge seul ROTD. Quand je lis que les producteurs d'Evoga ont écarté d'un revers de main les propositions préliminaires de NF pour imposer les leurs, je vois des gamins qui ne se rendent pas compte de la cuillère en or qu'ils ont dans la bouche.
Je vois aussi une humiliation pour NF qui a pourtant déjà fait ses preuves; au contraire d'Evoga qui a tout à apprendre. NF, le studio d'expérience, devient la petite main d'Evoga, le studio qui n'y connait rien à la Neo-Geo. Et la DG de NF avait déjà pris des coups en prenant en charge la production de MS4 avec un studio coréen, ce qui fut une terrible expérience pour elle. Je trouve qu'elle a salement morflé.
Re: L'HISTOIRE DE LA NEO GEO CD
Je comprends ce que tu veux dire. J'avoue ne jamais avoir compris, déjà de base, pourquoi solliciter autant Noise et les mettre à chaque fois dans une position bancale.
Il doit y avoir une réponse j'imagine, mais je ne la pige pas
Il doit y avoir une réponse j'imagine, mais je ne la pige pas
Ashounet- 330 Mega Shock
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