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Une question sur Burning Fight

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Une question sur Burning Fight - Page 2 Empty Re: Une question sur Burning Fight

Message  pandoff Mar 16 Fév 2016 - 22:52

Sympa le test merci, ça donne envie de s'y mettre Smile
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Une question sur Burning Fight - Page 2 Empty Re: Une question sur Burning Fight

Message  Scrollkidd Mer 17 Fév 2016 - 12:43

@noiraude : j'ai une version dog tag aussi, mais j'ai bien 3 ou 4 crédits par player, comment est-ce possible que tu aies des credits illimintés ?  scratch
Tu n'aurais pas un Unibios par hasard ?

Perso je préfère l'AES au MVS aussi pour le fait d'être challengé par le nombre de crédits alloués.
Ça force à adopter une attitude de jeu différénte, un peu comme quand on avait 30 francs par semaine d'argent de poche, il fallait les faire durer Wink
Le freeplay c'est la mort du petit cheval.

@Johnny : sympa ton test, j'aurai évoqué les bruitages particulièrements soignés, le rugissements des motos cross, du camion, les bris de glace,... jusqu'au son des pieds qui retrouvent le sol après un saut.
Les musiques très atmosphériques d'une qualité exceptionelle.
Plus je le pratique plus je réalise qu'il a sa personnalité.

Ce que beaucoup prennent pour de l'imprécision dans la sensation de frappe est due à deux choses.
Les hitbox, très (trop ?) réalistes, là où dans un Final Fight tu peux frapper un vilain en ayant un vide bien visible entre les deux sprites, parfois abyssal, dans Burning Fight tu touches que si ton poing ou pied touche effectivement le sprite adverse et encore, uniquement si ton coup pénètre le sprite et pas simplement sa périphérie, et ce en se plaçant sur un axe beaucoup moins permissif que Final Fight.
Ce réalisme des hitbox et du plan oblige à réaliser de vraies approches de l'enemi et à s'exposer au danger, ce qui rend le jeu autrement plus interessant et réaliste.

La seconde raison, et pas la moindre, les enemis peuvent exfiltrer un enchaînement, d'où cette impression que les coups "glissent", puisqu'on continue à mouliner dans le vide. Ajoutez la précision des
hitbox et on tient notre effet
Il s'agit ici de réaction de l'IA, là où dans Final Fight au premier coup reçu, l'enemi est stun suffisament longtemps pour être à la mercie d'un enchainement complet, Burning Fight propose une IA capable de bloquer spontanément un coup ou de sortir d'une phase d'attaque continue en reculant ou en changeant de plan (particulièrement évident sur les gros en salopette). Et c'est ici d'aulleurs que le coup de pied devient interessant, il permet de garder le controle d'un enchainement sur un enemi de façon plus certaine.

Burning Fight est précis, Burning Fight est plus intelligent qu'il n'y parait, Burning Fight offre une sensation réaliste de frappe. Il souffre finalement d'un seul défaut, la comparison inévitable avec le Combat Final de Capcom duquel il reprend trop ostensiblement les codes.
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Message  Ashounet Mer 19 Oct 2016 - 20:52

Il ne s'agit pas vraiment d'Intelligence Artificielle au sens premier du terme, ni d'une volonté profonde de SNK à vrai dire Wink
Il suffit de voir les lacunes d'animation lors des projections, ou encore le fait que le même feeling soit présent avec les boîtes de collision des éléments destructibles du décor pour s'en convaincre.

D'ailleurs, SNK tâtonnait encore pas mal en 1991 avec le beat'em up et les collisions de Sengoku ont peu ou prou les mêmes défauts lorsqu'on se bat à mains nues.

Et le côté "exfiltration" se retrouve en fait dans tous les premiers beat de la machine, y compris King of the Monsters.
Entre ça et les impacts de coups minimalistes voire absents (Sengoku, KotM ou même Ninja Combat, pourtant un jeu ADK), normal que ces jeux n'aient pas la "pèche" d'un Final Fight.
Mais en tout cas ce n'est pas un choix de game design exclusif à Burning Fight, mais plutôt aux beat Neo du début des années 1990 de manière générale.


Ceci dit, ta vision des choses permettra sans doute à ceux qui le sous-estiment de réévaluer Burning Fight.
En effet, d'un point de vue gameplay il est certes moins "trendy" que Final Fight, mais surtout très différent, et le ressenti général est du à plusieurs facteurs :

1) les boîtes de collisions sont très différentes entre les deux jeux (larges pour FF, plus réduites pour BF, encore que certains adversaires comme les hommes armés d'une chaine disposent d'une hitbox très large -cf. mon avatar, justement)

2) les ennemis récupèrent plus vite entre deux coups et sont plus vifs (là où ceux de Final se "figent" sur place), donnant l'impression de "glisser sur eux", mais aussi cette sensation que tu traduis par une "exfiltration" (ceci dit, entre l'exfiltration et les molosses ultra-prioritaires de FF, je ne sais pas ce qui est le plus violent perv )

3) l'animation est un peu à chier, et à l'image des choppes complètement WTF, les adversaires vaincus tombent parfois au sol alors que l'animation du dernier coup n'est pas terminée, d'où cette impression de "passer au travers".


Final Fight plaît au plus grand nombre car il est plus nerveux, il est sorti avant (alors que BF n'en reste qu'une copie faite maison) et a posé les bases modernes du genre avec son trio de héros et ses gros sprites.
J'ai moi aussi une préférence pour FF car on "sent" mieux les impacts, les décors sont irréprochables (là où certains de BF sont inaboutis) et les situations sont plus variées (même si ça reste du beat'em up).

Mais en tout cas ton explication devrait faire voir le jeu sous un nouvel angle à bon nombre de joueurs et c'est une très bonne chose Razz
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Message  matten Mar 7 Fév 2017 - 13:10

Et osaka y est bien retranscrite

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