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Un kit de développement Neo·Geo français en préparation

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Message  YaYaLanD Dim 27 Oct 2019 - 19:21

Hahahah Format_C vilain petit coquin moqueur ! mrgreen

Ils peuvent les imprimer en 3D sinon, ca dépannera mrgreen
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Message  PowerGui Mar 29 Oct 2019 - 9:27

Wouahou, super nouvelle, merci pour les infos et le partage.

Ca fait bien bien longtemps que je n'ai pas fait de programmation un peu graphique, mais si quelqu'un a besoin d'un logiciel de gestion des taxes sur les opérations boursières je devrais pouvoir arranger ça. Very Happy

Je vais suivre le projet et un jour je me ferais peut-être un petit Pong ou Space Invaders sur une "vraie" cartouche. Ca serait classe.
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Message  Invité Mar 29 Oct 2019 - 14:37

Je suis preneur ^^

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Message  Ikkyô Mar 29 Oct 2019 - 15:50

Shocked super bravo
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Message  Kannagi Mer 30 Oct 2019 - 21:48

(Tiens j'avais un compte ici ^^ )
Vos commentaires sont agréables à lire , merci  Wink

De base je l'avais fait que pour moi et quelque copain , mais quand j'ai commencé à montré mon taff sur Twitter , j'ai eu pas mal de personne qui voulait test le NGDK mrgreen
Maintenant même les japonais sont au courant de mon taff , et un l'a testé on me disant que c'est top  Very Happy
La Neo Geo c'est un truc de ouf , ça fait rêver beaucoup de monde , même aujourd'hui Wink

Pour répondre à davlar le SDK permet de fournir direct le .zip après compilation ,tu peux même exécuter l'émulateur via ton IDE Smile
Et sinon beaucoup de personne on réussi à l'installer sur Windows , donc ceux qui sont dessus peuvent tenter de l’installer tout est expliqué sur mon github.

Le plus gros a été fait je pense niveau graphisme , je pense intégrer les collisions/hitbox , je suis pas pressé personne ne fait de jeux avec mon NGDK pour le moment  Razz
Donc je compte faire un driver sonore qui tentera d'exploiter au mieux le YM2610 de la NeoGeo , si j'arrive a ça ,alors on sera bon ^^


Dernière édition par Kannagi le Mer 30 Oct 2019 - 21:58, édité 1 fois

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Message  PowerGui Mer 30 Oct 2019 - 21:56

Salut Kannagi,

C'est super propre ce que tu proposes. Franchement impressionnant. Pour les gars comme moi qui ont des souvenirs traumatisants de cours d'ASM tu es un vrai sauveur. Very Happy

Tu seras peut-être la raison derrière le prochain Pulstar ou King of Fighters, qui sait?

Le jour où j'aurais envie de reprendre la programmation pour moi, c'est assurément un jeu Neo que je ferais.
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Message  Kannagi Mer 30 Oct 2019 - 22:03

Merci , ah ah oui j'imagine que l'asm est pas évident pour tout le monde , le SDK je le code en C/ASM pour avoir de bonne perf Very Happy
Bien sur pour l'utilisateur c'est du full C ^^

Oui je code King of Fighters 98X en secret mrgreen

Pas de souci pour ton futur jeu , de toute façon avec le temps le SDK s'améliore Wink

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Message  davlar Mer 30 Oct 2019 - 22:16

Yo kannagi,
Merci pour tes reponses et ton job qui a l'air vraiment top ! Je n'ai pas pris le temps d'essayer encore.
Pour le son,  ce serait top de pouvoir importer les musiques et samples en .XM ou .MOD style ultimate soundtracker pour composer c'est top et les amis de l'amiga seront conquis en plus! On pourra importer nos musique faite à l'epoque (sortez vos disquettes 3'1/2)!
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Message  Kannagi Mer 30 Oct 2019 - 22:34

Encore merci Very Happy
Bah si je pouvais lire du .mod/ou .xm ça serait top surtout que j'ai tout le code pour lire du .mod/.s3m/.it /.xm que j'avais pour la SNES.

Mais malheureusement pour la NG ça va pas être trop possible , elle est un peu différente elle n'a qu'un PCM pitchable ,les autres ont une fréquence fixe (qui sert pour les SFX ).
La NG à 4 canaux FM , 3 SSG , un ADPCM pitchable et 6 ADPCM à 18,5 KHZ
Du coup ben faudra utilisé autre chose pour la FM que du .mod et cie
Après je peux toujours tenter de lire le .mod/.xm et le mettre dans un autre format , mais ça va demander du taff tout ça ah ah

J'ai plein de choix , pour le moment je vise ce tracker https://github.com/rerrahkr/BambooTracker avec quelque modif
Soit de me baser sur du .xm , mais faudrait générer un truc FMtoPCM pour que ça soit utilisable sur un tracker comme milkytacker ou OpenMPT.

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Message  Le Geek du Manchdi Mer 30 Oct 2019 - 22:37

@Kannagi, incroyable mec, ça fait vraiment rêver de voir ça super. J'espère que ça pourra déboucher sur de véritables projets Smile.
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Message  davlar Jeu 31 Oct 2019 - 2:07

Cool le bamboo tracker il gere déjà les FM et SSG! Bien vu.
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Message  emixam Jeu 31 Oct 2019 - 9:07

Super boulot !
Ca donne envie de se mettre / remettre à la programmation..
On va monter le Chaos Neogeo Club de Marseille mrgreen
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Message  YaYaLanD Mer 22 Jan 2020 - 23:23

Salut Kannagi, je déterre le post pour que tu nous donnes des nouvelles, on est plusieurs sur le forum à vouloir avoir un pong sur NeoGeo mrgreen
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Message  Chipsonsteroids Jeu 23 Jan 2020 - 0:27

Kannagi ça serait cool que tu fasses un tuto "afficher mon 1er sprite".
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Message  nonosto Jeu 23 Jan 2020 - 5:53

Kannagi a écrit:(Tiens j'avais un compte ici ^^ )
Vos commentaires sont agréables à lire , merci  Wink

De base je l'avais fait que pour moi et quelque copain , mais quand j'ai commencé à montré mon taff sur Twitter , j'ai eu pas mal de personne qui voulait test le NGDK mrgreen
Maintenant même les japonais sont au courant de mon taff , et un l'a testé on me disant que c'est top  Very Happy
La Neo Geo c'est un truc de ouf , ça fait rêver beaucoup de monde , même aujourd'hui Wink

Pour répondre à davlar le SDK permet de fournir direct le .zip après compilation ,tu peux même exécuter l'émulateur via ton IDE Smile
Et sinon beaucoup de personne on réussi à l'installer sur Windows , donc ceux qui sont dessus peuvent tenter de l’installer tout est expliqué sur mon github.

Le plus gros a été fait je pense niveau graphisme , je pense intégrer les collisions/hitbox , je suis pas pressé personne ne fait de jeux avec mon NGDK pour le moment  Razz
Donc je compte faire un driver sonore qui tentera d'exploiter au mieux le YM2610 de la NeoGeo , si j'arrive a ça ,alors on sera bon ^^

Comme nous tous je m'incline devant la perf. Tu as fait comment tu es parti de la lib en ASM d'origine et du as fait une surcouche en C, ou tu a tous recodé depuis le debut? T'es partis des doc de chacune des puces?
Enfin as tu un tuyau pour apprendre l'ASM (juste les base pour lire les log de kernel debug). Merci

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Message  Kannagi Sam 25 Jan 2020 - 14:18

Je ferais un tuto pour faire un pong 8 bits 4 couleurs si vous voulez  mrgreen


nonosto a écrit:
Comme nous tous je m'incline devant la perf. Tu as fait comment tu es parti de la lib en ASM d'origine et du as fait une surcouche en C, ou tu a tous recodé depuis le debut?
Un peu des deux ,je suis partis sur ma lib ASM et j'ai refait une partie depuis zero , ensuite j'ai fait la surcouche C pour que ça soit utilisable pour tout le monde Wink


nonosto a écrit:
T'es partis des doc de chacune des puces?
Enfin as tu un tuyau pour apprendre l'ASM (juste les base pour lire les log de kernel debug). Merci
Techniquement la Neo Geo ce qui est programmable c'est juste le M68000 et le Z80 , pour les différentes puces , ça reste une communication hardware tout ce qu'il y'a de plus banal :p

Désolé , mais non je n'ai pas de tuto ASM malheureusement
Pourquoi tu veux faire un jeu NeoGeo en asm ?
Je trouve ça dommage alors que c'est faisable en C (y'a juste quelque code critique à faire en ASM pour les perfs).


Dernière édition par Kannagi le Sam 25 Jan 2020 - 22:55, édité 1 fois

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Message  naelSlug Sam 25 Jan 2020 - 22:31

Super un IDE pour créer des jeux en C.
Je suppose que l'exécutable ou le zip ou autre chose sera principalement destiné a l'émulation ?
Car le mettre sur pcb va coûter cher. Car c'est principalement la pcb qui faisait le gros du taf et non la console, d'ou le prix des jeux a l'époque ou je me trompe
En tous cas bravo.

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Message  Kannagi Sam 25 Jan 2020 - 23:14

Je dirais plus SDK , IDE c'est un peu autre chose :p
De nos jours il existe plein de bon IDE (Code ::Block , VS studio , eclipse etc etc ^^).

L'exécutable fourni un zip compatible mame ou gngeo/winkawks.
Et donc si on ouvre le zip on a les ROM pour sa PCB Razz

Car le mettre sur pcb va coûter cher. Car c'est principalement la pcb qui faisait le gros du taf et non la console, d'ou le prix des jeux a l'époque ou je me trompe
oulà , si les ingénieurs de SNK t'entendait il serait bien triste !
Le but de la Neo Geo c'est de baisser les coût de production , donc ne pas refaire une Carte mere et les composants chère sur une cartouche.
Donc non les PCB ne font pas tout le taff , techniquement elle ne font pas grand chose parce qu'elle possède juste les ROM + quelque chip pour gérer les adresses/switchbank.

Si cela coûtait chère (et que ça coûte chère encore aujourd'hui) :
-il faut faire deux grosse PCB
-Le marché est petit
-surtout à l'époque , le prix de la ROM c'est pas gratos , ben oui 330 Mega ,c'est pas gratos les enfants mrgreen
(meme si ça a était dépassé).
-les quelques chipset supplémentaire , qui d'ailleurs ne sont pas toujours obligatoire sur MVS (d'où peut être leur prix moindre ? ).

Mon avis perso est qu'il est tout à fait possible d'avoir des PCB + ROM peu chère , cela dépend aussi du jeux , mais si le jeux est bien pensé et ne dépense pas de ROM inutilement , ben c'est possible (donc oubliez NG:Dev.Team vu qu'ils sont apparemment bien fier de faire de grosse cartouche mrgreen ).
(De nos jours les ROM de grosse capacité sont plus rare donc chère ah ah Laughing ).
Et je pense qu'on prend les joueurs NG pour des vaches à lait , ce uqi n'aide pas à faire baisser les prix x)

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Message  Format_c Sam 25 Jan 2020 - 23:21

Si t as le temps tu pourras nous faire une petit tuto pour les bases de ton sdk ?
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Message  naelSlug Sam 25 Jan 2020 - 23:26

Merci pour ces precisions, donc fausse idée que j'avais du rôle de la PCB et de tous ces composants
c'est clair qu'a l'epoque la rom n'etais pas donnée

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Message  nonosto Dim 26 Jan 2020 - 4:47

Kannagi a écrit:
Pourquoi tu veux faire un jeu NeoGeo en asm ?

Non c'est pour la xbox, je travail sur le kernel debuger qui me renvoi des logs, ASM.

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Message  davlar Dim 26 Jan 2020 - 6:06

Salut Kannagi,

Je viens d'installer ton SDK pour neogeo. UN conseil comme ça, ajoute plus de commentaire dans ton code, et surtout utilise plus de variables dans tes appelles de fonctions, les valeurs en dur, ça ne donne pas envie de se plonger dedant.

Si ton but c'est de partager et de fédérer autour de ton outil, il va falloir de la pédagogie. Là c'est brut de fonderie.

J'espère que je ne suis pas maladroit dans mes propos, si tu partages ton travail, c'est que tu veux le faire grandir par des remarques de personnes extérieurs.
Il faut imperativement un descriptif des fonctions, avec une description des variables d'entrée, et les conditions sur les valeurs attendue des variables.  
Pareil, fait attention sur les nommages de fonction, je vois que tu respectes des regles de nommages, mais si tu ne segmentes pas plus les noms (avoir les catégories dans le nommage), ça va vite être ingérable.
je vois "NG_Anim_Play_Fast" avec des underscore, dans le même fichier que NG_SetYM2612, donc ce serait un fichier d'initialisation système, pas des fonctions de lancement d'animation (c'est l'ecran de boot, anim NEO-GEO???), pour la partie gestion des sprits ça a l'air plus clean, NG_SpriteUpdateTile par exemple, le nommage colle avec le fichier source, la categorie est bien identifiable.

Pareil pour l'assembleur, commente un max sinon dans 2 ans tu va pleurer, et ton travail risque de ne pas être accepté par manque de clarté.

Pour les explication d'installation, le install.txt permet de démarrer cs cool, s'il était dans le readme.md du repos git, on gagnerai en lisibilité. Les infos linux et windows sont un peut mélangée, n'hésite pas à séparer les section, et faire pointer vers une config full windows, et full linux, séparer la partie configuration code::blocks, la partie compilation des outils, puis compilation/execution des exemples.

A+, j'essaie de lancer ce que tu as mis en place, au moins regénérer et executer tes exemples. Il y a du taff, merci pour le boulot fourni.
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Message  naelSlug Dim 26 Jan 2020 - 8:12

Waw !! quelle revue de code Smile
reste plus qu'a passer le code a la moulinette sonar...
davlar tu a pris le temps de lire le source et tes remarques on l'air pertinentes
Apres le code peu toujours être refondu mais l'idee est là et c'est du concret fonctionnel donc pas mal.

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Message  Kannagi Dim 26 Jan 2020 - 11:28

@daviar
Alors pour les nommages de fonction tu as raison , enfaîte la cause et que la première version était uniquement avec underscore, mais on m'a fait la remarque qu'on préférer sans ,du coup j'ai tout virer mais apparemment j'ai oublié quelque fonctions  Wink

Oui le NG_SetYM2612 n'est pas à la bonne place ,mais il ne faut pas oublier que le truc est très jeune et donc un peu bac à sable Smile
Pour l'assembleur , je n'ai pas besoin de commentaire , cela m'arrive de relire du code vieux de 2-3 ans sans soucis , et ceci peu importe la plateforme Smile
(Et encore l'asm sur Neo Geo c'est easy , relire du code asm de la PS2 ou SNES c'est plus sportif mrgreen ).

Tu as aussi raison pour les valeurs en dur , de là à déclarer une variable pour ça , je ne pense pas ce sont des fonctions d'init de sprite (je crois que j'ai mis en commentaire leur fonctionnement) , grosso modo les valeur change pas , mais ça manque clairement de doc ^^

Je note aussi pour les différents install , mais je pense que je tenterai de faire un fichier bat ou autre pour pouvoir compiler le code sans avoir besoin de code::block.

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Message  YaYaLanD Dim 26 Jan 2020 - 11:34

Si tu en as le courage Davlar, tu peux aussi commit des changements pour que Kannagi les fusionnent, ca permettrai un travail collaboratif plus motivant pour tout le monde !
Kannagi, c’est un bac à sable mais j’apprécie ton effort. As-tu regardé les autres devikit pour récupérer des bouts de code afin de compléter ton code et avoir une base plus étoffée. Bien sûr si les devkits sont opensource et bien sûr en les citant dans tes entêtes et readme.md
Ca se fait aussi, inutile de réinventer la roue pour tout.
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