Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Au final, la seule adaptation qui vaille le coup reste la version arcade de Konami, quasi 30 ans après.
Sigmax- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
D'accord ce n'est pas un hit et je suis assez d'accord avec ton analyse, qui est bonne soit dit au passage, mais 10/20 me semble un peu sévère Merci pour ces revues de qualité Kurush.
KaLaMiTe- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
En fait, ma note est descendue au fur et à mesure des heures passées. J'étais parti sur un 14/20 mais les heures s'égrainant et le plaisir de jeu diminuant, impossible pour moi objectivement de lui mettre plus que la moyenne... Le jeu n'est clairement pas fini et les stages sont des vulgaires copier/coller les uns des autres... Inadmissible en 2021 !!! Comme si tout le budget était passé dans l'achat de la licence...
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Je comprend ce que tu dis, c'est surement mon côté Fan Boy qui doit me guider
Dernière édition par KaLaMiTe le Sam 11 Déc 2021 - 11:50, édité 2 fois
KaLaMiTe- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Je suis un gros fanboy également, ma déception est d'autant plus grande !
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
kurush a écrit:Je suis un gros fanboy également, ma déception est d'autant plus grande !
J'attend toujours mon édition collector Stricly Limited pour le poncer à 100%. Pour le moment je n'y ai joué que deux heures chez mon neveu pour pas trop me spoiler. Je verrai bien ...
KaLaMiTe- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Magical Taruruuto-kun : Magic Adventure (SFC) 12.12.21
Développé par Game Freak et édité par Bandai, ce platformer reprenant l'univers du manga et de l'anime éponymes sort en mars 1992 au Japon.
Vous incarnez bien évidemment le célèbre magicien Taru, qui doit sauver sa bien aimée Iyona des griffes du maléfique Raivar.
Votre panoplie est assez limitée : saut, coups de langue (à la manière d'un caméléon) sur les côtés, vers le haut ou vers le bas et c'est à peu près tout... Des takoyaki parsèment les niveaux; vous pourrez soit les avaler goulûment, soit vous en servir comme plateformes pour atteindre des passages en hauteur. Ces boulettes de poulpe servent également de monnaie d'échange à la fin de chaque niveau. En effet, vous pouvez les utiliser dans la boutique pour acheter différents sorts : courir plus vite, lancer des projectiles, transformation en grenouille, sauter plus haut, se faire toucher une fois sans perdre de vie, et j'en passe. Vous activerez les sorts de votre choix via une barre de sélection après avoir mis le jeu sur pause.
Le titre est découpé en 5 mondes, eux-mêmes subdivisés en 7 niveaux chacun. La carte de chaque monde fait furieusement penser à celle du Super Mario Bros. 3, avec ses embranchements, ses bonus games, etc. Ces derniers sont assez variés : bandit manchot et de nombreux jeux à base de carte (sorte de bataille, jeu de hasard, de reconnaissance, etc). Certains feront office de passages obligés pour poursuivre l'aventure... A noter qu'il n'est pas obligatoire de terminer tous les niveaux de chaque monde pour atteindre le monde suivant, en raison de plusieurs raccourcis.
Les graphismes s'avèrent assez sommaires, dans la lignée des jeux de la première génération sur SFC. Il y a quand même quelques effets de rotation assez bien foutus, et la palette de couleurs est riche, avec des teintes pastels. L'univers est très kawaii, un véritable bonbon sucré. Pas de doute, Magical Taruruuto-kun se destine avant tout aux enfants !
Les musiques, sans être mémorables, font le job et contribuent à l'atmosphère enfantine du titre. Elles puisent leur inspiration d'autres productions, la musique de la boutique m'évoquant instantanément celle de Raguy (Blue's Journey), tandis qu'une autre mélodie rappelle fortement la Ghost House de Super Mario World. Pour cette dernière, on fleurte même avec le plagiat !
Malgré son gameplay très simple et derrière son aspect mignon, Magical Taruruuto-kun est loin d'être évident. Un hit et c'est la mort instantanée ! Plutôt que d'avancer bêtement sans discernement, il vaut mieux progresser pas à pas et jouer safe. Les hitboxes ne sont pas toujours très précises et on peste souvent contre les ennemis très rapides et agressifs, votre attaque de base étant particulièrement limitée et contraignante... Les boss demandent un timing assez serré et les derniers niveaux ne sont pas une partie de plaisir, notamment le V-6 que vous devrez refaire à de nombreuses reprises. Le sol s'écroule sous vos pieds et les ennemis bondissent de tous les côtés ! Heureusement, les continus sont infinis, les niveaux comprennent en général un checkpoint et sont assez généreux en 1-up (elles sont cachées dans les takoyaki). Au début du jeu, vous pouvez choisir entre Taru et une fille, cette dernière correspondant en fin de compte au mode easy. Le soft est assez long à plier, près de 2h en ligne droite, mais comptez pratiquement le double pour le finir d'une traite la première fois.
En conclusion, un assez bon titre, ultra-classique mais plutôt efficace. L'expérience aurait malgré tout été moins frustrante si les développeurs avaient inclus de base 3-4 points de vie... Une fois n'est pas coutume, la version MD est largement supérieure, avec ses gros sprites et son feeling arcade, même si elle s'avère beaucoup trop facile pour le coup. Les 2 jeux sont totalement différents et n'ont pas grand chose à voir l'un avec l'autre, la licence constituant le seul fil directeur. Quitte à choisir entre les 2 versions, privilégiez donc la version MD !
Note : 12.5/20
Développé par Game Freak et édité par Bandai, ce platformer reprenant l'univers du manga et de l'anime éponymes sort en mars 1992 au Japon.
Vous incarnez bien évidemment le célèbre magicien Taru, qui doit sauver sa bien aimée Iyona des griffes du maléfique Raivar.
Votre panoplie est assez limitée : saut, coups de langue (à la manière d'un caméléon) sur les côtés, vers le haut ou vers le bas et c'est à peu près tout... Des takoyaki parsèment les niveaux; vous pourrez soit les avaler goulûment, soit vous en servir comme plateformes pour atteindre des passages en hauteur. Ces boulettes de poulpe servent également de monnaie d'échange à la fin de chaque niveau. En effet, vous pouvez les utiliser dans la boutique pour acheter différents sorts : courir plus vite, lancer des projectiles, transformation en grenouille, sauter plus haut, se faire toucher une fois sans perdre de vie, et j'en passe. Vous activerez les sorts de votre choix via une barre de sélection après avoir mis le jeu sur pause.
Le titre est découpé en 5 mondes, eux-mêmes subdivisés en 7 niveaux chacun. La carte de chaque monde fait furieusement penser à celle du Super Mario Bros. 3, avec ses embranchements, ses bonus games, etc. Ces derniers sont assez variés : bandit manchot et de nombreux jeux à base de carte (sorte de bataille, jeu de hasard, de reconnaissance, etc). Certains feront office de passages obligés pour poursuivre l'aventure... A noter qu'il n'est pas obligatoire de terminer tous les niveaux de chaque monde pour atteindre le monde suivant, en raison de plusieurs raccourcis.
Les graphismes s'avèrent assez sommaires, dans la lignée des jeux de la première génération sur SFC. Il y a quand même quelques effets de rotation assez bien foutus, et la palette de couleurs est riche, avec des teintes pastels. L'univers est très kawaii, un véritable bonbon sucré. Pas de doute, Magical Taruruuto-kun se destine avant tout aux enfants !
Les musiques, sans être mémorables, font le job et contribuent à l'atmosphère enfantine du titre. Elles puisent leur inspiration d'autres productions, la musique de la boutique m'évoquant instantanément celle de Raguy (Blue's Journey), tandis qu'une autre mélodie rappelle fortement la Ghost House de Super Mario World. Pour cette dernière, on fleurte même avec le plagiat !
Malgré son gameplay très simple et derrière son aspect mignon, Magical Taruruuto-kun est loin d'être évident. Un hit et c'est la mort instantanée ! Plutôt que d'avancer bêtement sans discernement, il vaut mieux progresser pas à pas et jouer safe. Les hitboxes ne sont pas toujours très précises et on peste souvent contre les ennemis très rapides et agressifs, votre attaque de base étant particulièrement limitée et contraignante... Les boss demandent un timing assez serré et les derniers niveaux ne sont pas une partie de plaisir, notamment le V-6 que vous devrez refaire à de nombreuses reprises. Le sol s'écroule sous vos pieds et les ennemis bondissent de tous les côtés ! Heureusement, les continus sont infinis, les niveaux comprennent en général un checkpoint et sont assez généreux en 1-up (elles sont cachées dans les takoyaki). Au début du jeu, vous pouvez choisir entre Taru et une fille, cette dernière correspondant en fin de compte au mode easy. Le soft est assez long à plier, près de 2h en ligne droite, mais comptez pratiquement le double pour le finir d'une traite la première fois.
En conclusion, un assez bon titre, ultra-classique mais plutôt efficace. L'expérience aurait malgré tout été moins frustrante si les développeurs avaient inclus de base 3-4 points de vie... Une fois n'est pas coutume, la version MD est largement supérieure, avec ses gros sprites et son feeling arcade, même si elle s'avère beaucoup trop facile pour le coup. Les 2 jeux sont totalement différents et n'ont pas grand chose à voir l'un avec l'autre, la licence constituant le seul fil directeur. Quitte à choisir entre les 2 versions, privilégiez donc la version MD !
Note : 12.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tanuki Justice (Switch) 15.12.21
Aussitôt reçu, aussitôt terminé !
Sorti sur Switch/PS4 en démat' il y a tout juste 1 an, une version physique et limitée éditée par Just for Games/Pixel Heart a suivi quelques mois plus tard. On retrouve aux commandes un développeur indépendant, François Perez de chez Wonderboy Bobi, studio auquel on devait déjà Aggelos.
Là où ce dernier proposait un jeu d'action-RPG dans la lignée d'un Wonder Boy, Tanuki Justice emprunte une voie différente puisqu'il s'agit d'un action-platformer mâtiné de run & gun, à la sauce 8-bits.
Vous incarnez un ninja tanuki en plein Japon féodal, chargé d'enrayer une menace qui plane en ce bas monde. Contrairement à la légende nippone, n'espérez pas utiliser vos bourses en guise d'arme ou de parachute, comme tout bon tanuki qui se respecte ! Mais plus simplement des shuriken, à la portée relativement limitée (ce qui vous obligera souvent à vous rapprocher dangereusement des ennemis), que vous pourrez augmenter grâce à des power-ups.
Un tutoriel vous permettra d'assimiler les commandes, assez simples au demeurant : tir, saut, double saut, attaque spéciale que vous pouvez déclencher en ayant rempli une jauge au préalable (grâce aux cristaux violets récoltés et/ou aux ennemis défaits). Cette dernière fait office de smart bomb puisque vous lancerez un énorme shuriken qui one-shot la plupart des ennemis et occasionne de gros dégâts aux boss également. Grâce aux gâchettes, vous pourrez locker le tir dans la direction de votre choix et/ou "ancrer" votre perso au sol pour balancer des shuriken plus précisément.
Sur le plan visuel, aucun doute possible, Tanuki Justice évoque les productions Master System, avec des couleurs très chatoyantes. Seuls les boss énormes et les nombreux ennemis à l'écran trahissent un jeu néo rétro. Les environnements sont variés et en ligne avec le Japon féodal : temples, cascade, bambouseraie, village traditionnel, etc. Le studio s'est amusé à glisser quelques clins d'oeil et hommages : Ninja Gaiden, Ghosts 'n Goblins (pour le cimetière et ses zombies), Psycho Fox ou bien encore Wonder Boy The Dragon’s Trap pour le design général de certains ennemis, comme les lions de l'avant dernier stage. Le 4ème niveau au soleil couchant avec les champs de blé en arrière-plan fait instantanément penser au stage de Genjuro dans Samurai Spirits II, c'est en même assez troublant !
Les sonorités sont dans l'esprit chiptune 8-bits. Si les premières compositions se révèlent assez réussies, on ne peut pas en dire autant des suivantes, trop génériques à mon goût. Bref, Tanuki Justice ne m'a pas vraiment convaincu s'agissant de l'aspect sonore...
Le bestiaire s'avère varié. Il est essentiellement constitué d'animaux et évoque Kung Fu Panda. Les ennemis poppent de partout ! Les boss (très imposants) s'avèrent très abordables dans l'ensemble : tigre samouraï, duo de gorilles, grenouille géante, panda ninja, loup shaman, etc. C'est plus le cheminement pour arriver jusqu'à eux qui pose souvent problème ! En effet, 1 hit et c'est la mort immédiate (sauf si vous avez en votre possession un bouclier qui vous octroie une touche supplémentaire avant de trépasser) ! En contrepartie, le respawn s'effectue immédiatement à l'endroit où vous êtes mort et les continus sont infinis. Tanuki Justice propose un gameplay simple d'accès mais nerveux et particulièrement exigeant, avec des sauts millimétrés au pixel près. Il se destine avant tout aux joueurs chevronnés. Si les premiers stages ne devraient vous poser aucun problème, il y a un réel gap de difficulté à partir du stage 5. Pour les stages 5 & 6 (le 7ème et ultime stage ne consistant qu'en l'affrontement contre le boss final), il faudra vous armer de patience, faire preuve de dextérité et mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis. Rien d'insurmontable cela dit ! Globalement, le level design fait preuve de maîtrise, avec des niveaux tantôt à l'architecture horizontale, tantôt verticale, et quelques passages sortant un peu de l'ordinaire (poursuite par un vers géant, progression sur un char en mouvement, etc).
Côté durée de vie, comptez autour de 2-3h pour le plier, sachant qu'une run complète en ligne droite façon speedrun ne vous prendra qu'une vingtaine de minutes tout au plus. La replay value n'est donc pas exceptionnelle, malgré un mode 2 joueurs en simultané, plusieurs niveaux de difficulté, un mode supplémentaire (Survival) et quelques challenges/défis pour les complétistes (finir le jeu sans perdre de continue, dans tous les modes de difficulté, dans un temps imparti, etc).
En conclusion, un bon jeu mais pas un indispensable selon moi. Les critiques dithyrambiques lues sur le net m'avaient laissé espérer une expérience un peu plus consistante et mémorable... Un titre plaisant mais sans une once de prise de risque, un peu à l'image d'Aggelos d'ailleurs ! Pas sûr d'avoir envie de m'y replonger dans les prochains mois/années...
Note: 14.5/20
Aussitôt reçu, aussitôt terminé !
Sorti sur Switch/PS4 en démat' il y a tout juste 1 an, une version physique et limitée éditée par Just for Games/Pixel Heart a suivi quelques mois plus tard. On retrouve aux commandes un développeur indépendant, François Perez de chez Wonderboy Bobi, studio auquel on devait déjà Aggelos.
Là où ce dernier proposait un jeu d'action-RPG dans la lignée d'un Wonder Boy, Tanuki Justice emprunte une voie différente puisqu'il s'agit d'un action-platformer mâtiné de run & gun, à la sauce 8-bits.
Vous incarnez un ninja tanuki en plein Japon féodal, chargé d'enrayer une menace qui plane en ce bas monde. Contrairement à la légende nippone, n'espérez pas utiliser vos bourses en guise d'arme ou de parachute, comme tout bon tanuki qui se respecte ! Mais plus simplement des shuriken, à la portée relativement limitée (ce qui vous obligera souvent à vous rapprocher dangereusement des ennemis), que vous pourrez augmenter grâce à des power-ups.
Un tutoriel vous permettra d'assimiler les commandes, assez simples au demeurant : tir, saut, double saut, attaque spéciale que vous pouvez déclencher en ayant rempli une jauge au préalable (grâce aux cristaux violets récoltés et/ou aux ennemis défaits). Cette dernière fait office de smart bomb puisque vous lancerez un énorme shuriken qui one-shot la plupart des ennemis et occasionne de gros dégâts aux boss également. Grâce aux gâchettes, vous pourrez locker le tir dans la direction de votre choix et/ou "ancrer" votre perso au sol pour balancer des shuriken plus précisément.
Sur le plan visuel, aucun doute possible, Tanuki Justice évoque les productions Master System, avec des couleurs très chatoyantes. Seuls les boss énormes et les nombreux ennemis à l'écran trahissent un jeu néo rétro. Les environnements sont variés et en ligne avec le Japon féodal : temples, cascade, bambouseraie, village traditionnel, etc. Le studio s'est amusé à glisser quelques clins d'oeil et hommages : Ninja Gaiden, Ghosts 'n Goblins (pour le cimetière et ses zombies), Psycho Fox ou bien encore Wonder Boy The Dragon’s Trap pour le design général de certains ennemis, comme les lions de l'avant dernier stage. Le 4ème niveau au soleil couchant avec les champs de blé en arrière-plan fait instantanément penser au stage de Genjuro dans Samurai Spirits II, c'est en même assez troublant !
Les sonorités sont dans l'esprit chiptune 8-bits. Si les premières compositions se révèlent assez réussies, on ne peut pas en dire autant des suivantes, trop génériques à mon goût. Bref, Tanuki Justice ne m'a pas vraiment convaincu s'agissant de l'aspect sonore...
Le bestiaire s'avère varié. Il est essentiellement constitué d'animaux et évoque Kung Fu Panda. Les ennemis poppent de partout ! Les boss (très imposants) s'avèrent très abordables dans l'ensemble : tigre samouraï, duo de gorilles, grenouille géante, panda ninja, loup shaman, etc. C'est plus le cheminement pour arriver jusqu'à eux qui pose souvent problème ! En effet, 1 hit et c'est la mort immédiate (sauf si vous avez en votre possession un bouclier qui vous octroie une touche supplémentaire avant de trépasser) ! En contrepartie, le respawn s'effectue immédiatement à l'endroit où vous êtes mort et les continus sont infinis. Tanuki Justice propose un gameplay simple d'accès mais nerveux et particulièrement exigeant, avec des sauts millimétrés au pixel près. Il se destine avant tout aux joueurs chevronnés. Si les premiers stages ne devraient vous poser aucun problème, il y a un réel gap de difficulté à partir du stage 5. Pour les stages 5 & 6 (le 7ème et ultime stage ne consistant qu'en l'affrontement contre le boss final), il faudra vous armer de patience, faire preuve de dextérité et mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis. Rien d'insurmontable cela dit ! Globalement, le level design fait preuve de maîtrise, avec des niveaux tantôt à l'architecture horizontale, tantôt verticale, et quelques passages sortant un peu de l'ordinaire (poursuite par un vers géant, progression sur un char en mouvement, etc).
Côté durée de vie, comptez autour de 2-3h pour le plier, sachant qu'une run complète en ligne droite façon speedrun ne vous prendra qu'une vingtaine de minutes tout au plus. La replay value n'est donc pas exceptionnelle, malgré un mode 2 joueurs en simultané, plusieurs niveaux de difficulté, un mode supplémentaire (Survival) et quelques challenges/défis pour les complétistes (finir le jeu sans perdre de continue, dans tous les modes de difficulté, dans un temps imparti, etc).
En conclusion, un bon jeu mais pas un indispensable selon moi. Les critiques dithyrambiques lues sur le net m'avaient laissé espérer une expérience un peu plus consistante et mémorable... Un titre plaisant mais sans une once de prise de risque, un peu à l'image d'Aggelos d'ailleurs ! Pas sûr d'avoir envie de m'y replonger dans les prochains mois/années...
Note: 14.5/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Ah c'est cool ce test. Il se trouve que je me le suis acheté lors de mon voyage à Barcelone il y a 2 semaines ! Il est dans ma liste de jeux à faire
KaLaMiTe- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Ardy Lightfoot (SFC) 19.12.21
Sorti fin 1993 au Japon et courant 1994 en Occident et développé par ASCII, Ardy Lightfoot constitue un énième jeu de mascotte dans le plus pur style action-plateformes.
Vous incarnez le petit Ardy, une bébête poilue dont l'espèce est indéterminée, quelque part à la croisée des chemins entre un renard, un chat et un chien. Concernant l'histoire, il s'agit d'aller délivrer la traditionnelle petite amie des griffes du méchant Visconti, tout en récoltant des pierres magiques disséminées au 4 coins du monde... Le jeu est d'ailleurs globalement bien scénarisé, avec des cut-scenes (sans texte) qui permettent de s'imprégner de cet univers assez enfantin et onirique.
Le gameplay emprunte notamment quelques mécaniques à Duck Tales, avec un pogo jump comme élément principal. Ce dernier s'utilise en revanche différemment, puisqu'il faut rappuyer sur le bouton de saut à chaque bond, contrairement à celui du titre de Capcom où il suffit de maintenir le bouton de saut constamment appuyé. Pas très intuitif... Au final, je préfère largement diriger ce bon vieux Picsou ! Ardy pourra également lancer des bombes sur des blocs destructibles, ramasser des objets ou bien encore interagir avec quelques éléments du décors (les pousser pour les utiliser comme plateformes notamment). En pressant et en maintenant appuyé le bouton haut du pad, Ardy fait apparaître un miroir qui le protège momentanément des attaques adverses (très utile contre le boss final d'ailleurs). Il est accompagné d'un fidèle acolyte, Pec, une espèce de Kirby qui pourra de base gober les ennemis, mais qui dispose également de 2-3 transformations (on peut l'utiliser comme une baudruche dirigeable que l'on chevauche et qui se dégonfle au fur et à mesure, ou bien encore pour détruire certains blocs et ennemis). Pec vous sert également en quelque sorte de bouclier : si vous vous faites toucher, vous le perdez et le prochain hit sera alors fatal... Soit dit en passant, il est dommage que ces transformations soient assez peu mises à contribution dans le jeu et qu'elles soient finalement si peu nombreuses... Au rang des autres défauts, Ardy a une fâcheuse tendance à se mettre à courir si vous maintenez la direction quelques secondes. D'une manière générale, le gameplay manque clairement de finition et de finesse, le perso donnant la sensation de "glisser" et sa hitbox étant trop étendue... Vous allez souvent pester contre le soft. Pas qu'il soit dur, mais le perso ne répond tout simplement pas toujours à vos directives !!!
Sur le plan technique, Ardy Lightfoot se révèle très correct, sans exploser la rétine pour autant. Les décors s'avèrent souvent un peu trop ternes à mon goût, même si certains stages sortent un peu du lot, avec de jolis effets de transparence. Les environnements se révèlent très classiques : monde désertique façon western (à la limite du plagiat de celui de Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!), mines avec une phase en wagon façon Donkey Kong Country, forêt (le stage avec l'esthétique la plus réussie selon moi), intérieur d'un vers géant, temple labyrinthique, bâteau pirate, etc. Les animations sont vraiment bien fichues, un véritable petit dessin animé interactif pour l'époque !
Concernant l'aspect sonore, attendez-vous à des tonalités "chaudes" et orchestrales, typiques des productions SNES de l'époque. Elles ne brillent pas par leur originalité mais elles ont au moins le mérite d'être en phase avec l'univers du soft.
Les boss sont assez réussis, il faudra à chaque fois trouver la technique spécifique pour en venir à bout. Quelques bonnes idées viennent agrémenter le jeu : un pierre miroir à ramasser pour renvoyer ses projectiles au boss, une phase au cours de laquelle il faut éviter des projectiles "réels" mais également ceux que vous apercevrez dans votre reflet, remplir une fosse d'eau afin de poursuivre votre progression (en ouvrant plusieurs éléments d'un barrage qui la retient), etc. Pourtant, on ne comprend pas toujours très bien ce que les développeurs attendent de nous : le génie (un sous-boss) dont il faut en réalité détruire la lampe, ou bien encore ce passage où vous devez absolument vous prendre une scie circulaire au ras du sol sans quoi vous ne pouvez tout simplement pas poursuivre votre progression... Tout cela manque singulièrement d'intuitivité... Préparez-vous à rager, surtout si vous ne regardez pas un longplay au préalable !!!
Le jeu est constitué de 17 chapitres (des "scenes") plus ou moins longs et ardus. A chaque continue utilisé (ils sont infinis et il existe un système de passwords), l'inscription suivante apparaîtra à l'écran (cf photo) : "The Most Unlucky Man". C'est précisément ce que je ressens en jouant à Ardy Lightfoot !!! Non pas que je manque de skill mais j'ai l'impression qu'il y a un facteur chance très élevé et particulièrement horripilant ! Comptez une bonne heure pour le finir en ligne droite (cinématiques incluses).
Pour conclure, un assez bon jeu à classer malgré tout dans la catégorie des seconds couteaux. Une réalisation solide, quelques bonnes idées de gameplay mais un soft globalement frustrant car manquant de maîtrise niveau gameplay. Il y a une foultitude de plateformers qui lui sont bien supérieurs sur SFC/SNIN/SNES. Pour n'en citer que quelques-uns (liste non exhaustive) : Aladdin, Bonkers, Do Re Mi, les Donkey Kong, Earthworm Jim, les Kirby, Magical Pop'N, les Magical Adventure, Sparkster, les Mario bien sûr, etc etc.
Ma note : 14/20
Reviews de la presse d’époque :
Joypad #39 (Février 1995) : 92%
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son/Bruitage 18
J’aime : Des graphismes variés et superbes. Des effets spéciaux et une animation parfaite. Une grande durée de vie.
J’aime pas : L’arme d’Ardy est difficile à manier. Je cherche… et je ne trouve pas d’autres défauts.
OLIVIER : « Ardy Light Foot est sorti il y a bien longtemps en import, et je me demandais bien quand un éditeur français allait se décider à le sortir chez nous. Titus a tenté le coup et a rudement bien fait car ce jeu est un petit chef-d’œuvre de jeu de plates-formes, des jeux comme on aimerait en voir plus souvent. On retrouve en effet tout ce qui fait le succès de ce genre de jeux : les bonus cachés, les pièges machiavéliques et les petits clins d’œil humoristiques. Le principe des attaques est original (ça change de Mario !) et l’on s’habitue finalement assez rapidement à ce système. Les graphismes sont superbes de finesse et de couleur et l’animation ne ralentit jamais. Le scénario est réhaussé par des dizaines de séquences animées, bref, Ardy est un jeu complet qu’il faut acheter obligatoirement si vous aimez la plate-forme. »
GREG : « Ardy Light Foot, une légende devenue réalité pour tous les joueurs français, désormais. Une joie donc de pouvoir de nouveau gambader dans les divers stages que ce gigantesque jeu plein d’énigmes vous offre sans compter. Ce n’est pas un jeu plein de couleurs et de polygones qui vous attend ici, mais plutôt un formidable ‘’souffle de vie » » sur vos consoles Super Nintendo. Aidé de votre ami le truc volant bleu qui mange certains ennemis, ainsi que de votre formidable queue (idéale pour franchir les divers obstacles que sont les murs, les falaises, et autres femmes nues… oup’s !), le jeune renard que vous êtes va devoir user de grande patience face aux diverses énigmes que vous propose le jeu. D’une réalisation ma foi somme toute correcte, avec des musiques entraînantes et une maniabilité d’enfer, ce jeu ne peut que vous inciter à faire fi de toute réserve monétaire lorsque vous apercevrez sa belle jaquette dans la belle vitrine de votre non-moins charmant revendeur. »
Super Power #18 (Février 1994) : 90% pr SUSHI
Graphismes 16 Animation 17 Maniabilité 17 Musique 16 Intérêt 18
Sorti fin 1993 au Japon et courant 1994 en Occident et développé par ASCII, Ardy Lightfoot constitue un énième jeu de mascotte dans le plus pur style action-plateformes.
Vous incarnez le petit Ardy, une bébête poilue dont l'espèce est indéterminée, quelque part à la croisée des chemins entre un renard, un chat et un chien. Concernant l'histoire, il s'agit d'aller délivrer la traditionnelle petite amie des griffes du méchant Visconti, tout en récoltant des pierres magiques disséminées au 4 coins du monde... Le jeu est d'ailleurs globalement bien scénarisé, avec des cut-scenes (sans texte) qui permettent de s'imprégner de cet univers assez enfantin et onirique.
Le gameplay emprunte notamment quelques mécaniques à Duck Tales, avec un pogo jump comme élément principal. Ce dernier s'utilise en revanche différemment, puisqu'il faut rappuyer sur le bouton de saut à chaque bond, contrairement à celui du titre de Capcom où il suffit de maintenir le bouton de saut constamment appuyé. Pas très intuitif... Au final, je préfère largement diriger ce bon vieux Picsou ! Ardy pourra également lancer des bombes sur des blocs destructibles, ramasser des objets ou bien encore interagir avec quelques éléments du décors (les pousser pour les utiliser comme plateformes notamment). En pressant et en maintenant appuyé le bouton haut du pad, Ardy fait apparaître un miroir qui le protège momentanément des attaques adverses (très utile contre le boss final d'ailleurs). Il est accompagné d'un fidèle acolyte, Pec, une espèce de Kirby qui pourra de base gober les ennemis, mais qui dispose également de 2-3 transformations (on peut l'utiliser comme une baudruche dirigeable que l'on chevauche et qui se dégonfle au fur et à mesure, ou bien encore pour détruire certains blocs et ennemis). Pec vous sert également en quelque sorte de bouclier : si vous vous faites toucher, vous le perdez et le prochain hit sera alors fatal... Soit dit en passant, il est dommage que ces transformations soient assez peu mises à contribution dans le jeu et qu'elles soient finalement si peu nombreuses... Au rang des autres défauts, Ardy a une fâcheuse tendance à se mettre à courir si vous maintenez la direction quelques secondes. D'une manière générale, le gameplay manque clairement de finition et de finesse, le perso donnant la sensation de "glisser" et sa hitbox étant trop étendue... Vous allez souvent pester contre le soft. Pas qu'il soit dur, mais le perso ne répond tout simplement pas toujours à vos directives !!!
Sur le plan technique, Ardy Lightfoot se révèle très correct, sans exploser la rétine pour autant. Les décors s'avèrent souvent un peu trop ternes à mon goût, même si certains stages sortent un peu du lot, avec de jolis effets de transparence. Les environnements se révèlent très classiques : monde désertique façon western (à la limite du plagiat de celui de Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!), mines avec une phase en wagon façon Donkey Kong Country, forêt (le stage avec l'esthétique la plus réussie selon moi), intérieur d'un vers géant, temple labyrinthique, bâteau pirate, etc. Les animations sont vraiment bien fichues, un véritable petit dessin animé interactif pour l'époque !
Concernant l'aspect sonore, attendez-vous à des tonalités "chaudes" et orchestrales, typiques des productions SNES de l'époque. Elles ne brillent pas par leur originalité mais elles ont au moins le mérite d'être en phase avec l'univers du soft.
Les boss sont assez réussis, il faudra à chaque fois trouver la technique spécifique pour en venir à bout. Quelques bonnes idées viennent agrémenter le jeu : un pierre miroir à ramasser pour renvoyer ses projectiles au boss, une phase au cours de laquelle il faut éviter des projectiles "réels" mais également ceux que vous apercevrez dans votre reflet, remplir une fosse d'eau afin de poursuivre votre progression (en ouvrant plusieurs éléments d'un barrage qui la retient), etc. Pourtant, on ne comprend pas toujours très bien ce que les développeurs attendent de nous : le génie (un sous-boss) dont il faut en réalité détruire la lampe, ou bien encore ce passage où vous devez absolument vous prendre une scie circulaire au ras du sol sans quoi vous ne pouvez tout simplement pas poursuivre votre progression... Tout cela manque singulièrement d'intuitivité... Préparez-vous à rager, surtout si vous ne regardez pas un longplay au préalable !!!
Le jeu est constitué de 17 chapitres (des "scenes") plus ou moins longs et ardus. A chaque continue utilisé (ils sont infinis et il existe un système de passwords), l'inscription suivante apparaîtra à l'écran (cf photo) : "The Most Unlucky Man". C'est précisément ce que je ressens en jouant à Ardy Lightfoot !!! Non pas que je manque de skill mais j'ai l'impression qu'il y a un facteur chance très élevé et particulièrement horripilant ! Comptez une bonne heure pour le finir en ligne droite (cinématiques incluses).
Pour conclure, un assez bon jeu à classer malgré tout dans la catégorie des seconds couteaux. Une réalisation solide, quelques bonnes idées de gameplay mais un soft globalement frustrant car manquant de maîtrise niveau gameplay. Il y a une foultitude de plateformers qui lui sont bien supérieurs sur SFC/SNIN/SNES. Pour n'en citer que quelques-uns (liste non exhaustive) : Aladdin, Bonkers, Do Re Mi, les Donkey Kong, Earthworm Jim, les Kirby, Magical Pop'N, les Magical Adventure, Sparkster, les Mario bien sûr, etc etc.
Ma note : 14/20
Reviews de la presse d’époque :
Joypad #39 (Février 1995) : 92%
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son/Bruitage 18
J’aime : Des graphismes variés et superbes. Des effets spéciaux et une animation parfaite. Une grande durée de vie.
J’aime pas : L’arme d’Ardy est difficile à manier. Je cherche… et je ne trouve pas d’autres défauts.
OLIVIER : « Ardy Light Foot est sorti il y a bien longtemps en import, et je me demandais bien quand un éditeur français allait se décider à le sortir chez nous. Titus a tenté le coup et a rudement bien fait car ce jeu est un petit chef-d’œuvre de jeu de plates-formes, des jeux comme on aimerait en voir plus souvent. On retrouve en effet tout ce qui fait le succès de ce genre de jeux : les bonus cachés, les pièges machiavéliques et les petits clins d’œil humoristiques. Le principe des attaques est original (ça change de Mario !) et l’on s’habitue finalement assez rapidement à ce système. Les graphismes sont superbes de finesse et de couleur et l’animation ne ralentit jamais. Le scénario est réhaussé par des dizaines de séquences animées, bref, Ardy est un jeu complet qu’il faut acheter obligatoirement si vous aimez la plate-forme. »
GREG : « Ardy Light Foot, une légende devenue réalité pour tous les joueurs français, désormais. Une joie donc de pouvoir de nouveau gambader dans les divers stages que ce gigantesque jeu plein d’énigmes vous offre sans compter. Ce n’est pas un jeu plein de couleurs et de polygones qui vous attend ici, mais plutôt un formidable ‘’souffle de vie » » sur vos consoles Super Nintendo. Aidé de votre ami le truc volant bleu qui mange certains ennemis, ainsi que de votre formidable queue (idéale pour franchir les divers obstacles que sont les murs, les falaises, et autres femmes nues… oup’s !), le jeune renard que vous êtes va devoir user de grande patience face aux diverses énigmes que vous propose le jeu. D’une réalisation ma foi somme toute correcte, avec des musiques entraînantes et une maniabilité d’enfer, ce jeu ne peut que vous inciter à faire fi de toute réserve monétaire lorsque vous apercevrez sa belle jaquette dans la belle vitrine de votre non-moins charmant revendeur. »
Super Power #18 (Février 1994) : 90% pr SUSHI
Graphismes 16 Animation 17 Maniabilité 17 Musique 16 Intérêt 18
Dernière édition par kurush le Mer 4 Jan 2023 - 20:58, édité 2 fois
kurush- Combo maker
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J'aime bien ce jeu ! Je l'ai acheté il y a 2 semaines en version PAL
KaLaMiTe- 1000 Mega Shock
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Demons of Asteborg (MD) 23.12.21
Initialement backé via Kickstarter et sorti en 2021, Demons of Asteborg est un action-aventure-plateformer avec une légère dimension Metroidvania. Cocorico, il est l'œuvre d'un petit studio français, Neofid Studios !
Vous incarnez Gareth, un chevalier-mage (sa défunte mère était une sorcière très puissante) dont la quête consiste à éliminer tous les démons qui infestent le monde d'Asteborg, menés par l'ignoble Zadimus. Très scénarisé, le jeu offre régulièrement des cut-scenes joliment réalisées avec des dialogues bien écrits. Idéal pour s'immerger dans ce monde médiéval fantastique.
La direction artistique est sublime, avec une palette de couleurs judicieusement exploitée, beaucoup de contrastes dans les décors, un bestiaire original et varié, un héros charismatique à souhait et parfaitement animé (il suffit de voir sa cape voler au vent pour s'en convaincre). La profondeur de champ est magnifiée par les parallaxes multiples. Les environnements se renouvellent constamment (souvent au sein même d'un même niveau d'ailleurs) : village, champ, cimetière, forêt, marais, grotte, montagne, château, etc. Ici, pas de syndrome copier-coller à déplorer !
La bande-son n'est pas en reste, composée d'une grosse vingtaine de titres de 3 minutes chacun en moyenne. Les musiques sont toutes excellentes, avec une identité forte, dans des registres différents. J'ai fait le jeu au casque et je fredonnais la plupart d'entre elles en jouant ! Mention spéciale pour celle de la montagne.
La move list est assez réduite initialement : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer et enfin un dernier pour utiliser les sorts grâce à votre barre de mana (qui se recharge toute seule après quelques secondes). Vous pourrez également utiliser une roulade qui fait office d'esquive (impérative à maîtriser pour venir à bout des boss en leur passant dans le dos) ainsi qu'un saut vous permettant de rebondir contre les murs (pas évident à contrôler, le timing étant particulièrement serré, même si cela reste plus abordable que le wall jump dans Super Metroid). Mais ce qui fait le sel de DoA, c'est bien sûr la variété de ses sorts !
En effet, chaque niveau (ou presque) suit peu ou prou le même schéma : une première partie de stage au cours de laquelle vous devrez mettre la main sur un parchemin représentant un fragment de mémoire d'un fantôme allié (ce qui fait aussi avancer la trame scénaristique soit dit en passant). Pour vous remercier, ce dernier vous offrira donc un sort. La seconde partie du niveau consistera alors à résoudre quelques mini-énigmes en mettant à profit le sort que vous venez d'acquérir, avec en point d'orgue un affrontement contre le boss de fin de stage où il vous faudra mettre en application le pouvoir acquis.
Si les premiers sorts s'avèrent assez classiques (lance magique, boule enflammée, renvoi de projectiles, etc), ceux des derniers stages sont beaucoup plus intéressants et novateurs pour un jeu 16 bits ! Vous allez ainsi pouvoir utiliser une sorte de force de propulsion pour détruire des ennemis et/ou faire avancer un radeau, créer des plateformes temporaires, prendre le contrôle des ennemis, ou bien encore arrêter le temps. Ces sorts constituent une véritable carotte qui vous pousse à poursuivre votre progression, d'autant plus qu'il n'y a jamais de baisse de rythme. On pourra malgré tout reprocher au développeurs qu'on "perde" chaque sort nouvellement acquis à chaque fin de niveau. Un peu frustrant, j'aurais aimé pouvoir combiner différents sorts au cours d'un seul et même niveau afin de résoudre des énigmes un peu plus complexes, bref de me creuser un peu plus les méninges. Mais honnêtement, je chipote...
Outre ce menu défaut, je signalerais également un gros pic de difficulté avec le boss du 2ème stage. Son troisième pattern est assez diabolique, et on ne sait pas vraiment à quel moment on doit lui renvoyer ses projectiles à la gueule (même après avoir maté un longplay)... A noter également que vous aurez l'occasion au cours de l'aventure d'incarner 2 autres persos, mais ces phases se révèlent un peu trop courtes, laissant le joueur sur sa faim...
Le jeu ne se prive pas de puiser ses influences dans de nombreux hits de la période 8-16 bits : Cadash, Ghouls 'n Ghosts, Mickey Mania (pour l'ascension de la tour avec un effet 3D), une sorte de bonus stage façon Space Harrier/Karura Ou, Donkey Kong Country (les wagons ont exactement la même physique et des bruitages similaires lorsqu'ils retombent sur les rails après un saut) et j'en oublie. Dans l'avant-dernier niveau (si ma mémoire est bonne), les développeurs ont glissé de nombreuses références à Castlevania, en ce qui concerne les ennemis, le level-design général et même un long passage façon Tour de l'Horloge. Et pour l'ultime stage, je ne vous spoilerai rien (ne regardez pas les derniers screenshots du coup) mais vous saisirez immédiatement la référence ! Et vous bénéficierez par la même occasion d'un gameplay totalement renouvelé ! Malgré ces nombreuses influences, DoA possède une identité qui lui est propre. Globalement, les développeurs ont su trouver le juste équilibre entre hommage et créativité. Un quasi sans-faute, renforcé par un level design maîtrisé de bout en bout.
S'agissant de la difficulté, les tests écrits et vidéos sur lesquels j'étais tombé à la sortie de DoA signalaient de manière quasi unanime un jeu ardu et suggèraient de commencer le jeu en easy. Je me suis donc exécuté, et je ne regrette pas mon choix. L'expérience est globalement moins frustrante (vies infinies, etc), l'idéal pour une entrée en matière sans heurts. Je retenterai probablement l'aventure en normal prochainement. J'ai oublié de mentionner que les ennemis droppaient différentes pièces (on peut également en dénicher dans des coffres et en détruisant certains objets) que vous pourrez utiliser à chaque fin de stage dans une boutique. Vous pourrez ainsi étoffer vos attaques (coup sauté vers le bas, coup supplémentaire venant s'insérer dans le combo de base), acheter une loupe qui affichera les dégâts occasionnés aux ennemis, accroître votre barre de santé et/ou de mana, acheter une ou plusieurs attaques spéciales, etc. Constitué de 10 niveaux, le jeu s'avère long, comptez autour de 4h30-5h00 environ pour une première run complète en easy (j'ai mis 4h42, en mettant régulièrement le jeu sur pause afin de prendre quelques screenshots au smartphone). En ligne droite et en le connaissant quasi par cœur, comptez plutôt 2 bonnes heures. La durée de vie est juste parfaite, ni trop courte ni trop longue.
En définitive, un excellent titre, hyper ambitieux et très prenant, clairement parmi les meilleurs jeux auxquels j'ai joué en 2021. Je l'ai reçu mardi, je comptais le faire tranquillement à mon retour de vacances début 2022 mais j'ai été totalement happé par le gameplay, l'univers, le level design et la bande-son... Impossible de lâcher la manette ! Le signe d'un grand jeu !!! Pour un essai, c'est vraiment un coup de maître. Ses qualités sont encore plus louables quand on sait qu'il s'agit d'un homebrew et qu'il tourne sur une console sortie il y a plus de 30 ans. Selon moi, il fait figure d'indispensable dans toute bonne ludothèque Mega Drive qui se respecte. Si Neofid Studios fait à nouveau appel à Kickstarter pour un futur projet, je le backerai sur le champ !
Note : 18/20
Initialement backé via Kickstarter et sorti en 2021, Demons of Asteborg est un action-aventure-plateformer avec une légère dimension Metroidvania. Cocorico, il est l'œuvre d'un petit studio français, Neofid Studios !
Vous incarnez Gareth, un chevalier-mage (sa défunte mère était une sorcière très puissante) dont la quête consiste à éliminer tous les démons qui infestent le monde d'Asteborg, menés par l'ignoble Zadimus. Très scénarisé, le jeu offre régulièrement des cut-scenes joliment réalisées avec des dialogues bien écrits. Idéal pour s'immerger dans ce monde médiéval fantastique.
La direction artistique est sublime, avec une palette de couleurs judicieusement exploitée, beaucoup de contrastes dans les décors, un bestiaire original et varié, un héros charismatique à souhait et parfaitement animé (il suffit de voir sa cape voler au vent pour s'en convaincre). La profondeur de champ est magnifiée par les parallaxes multiples. Les environnements se renouvellent constamment (souvent au sein même d'un même niveau d'ailleurs) : village, champ, cimetière, forêt, marais, grotte, montagne, château, etc. Ici, pas de syndrome copier-coller à déplorer !
La bande-son n'est pas en reste, composée d'une grosse vingtaine de titres de 3 minutes chacun en moyenne. Les musiques sont toutes excellentes, avec une identité forte, dans des registres différents. J'ai fait le jeu au casque et je fredonnais la plupart d'entre elles en jouant ! Mention spéciale pour celle de la montagne.
La move list est assez réduite initialement : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer et enfin un dernier pour utiliser les sorts grâce à votre barre de mana (qui se recharge toute seule après quelques secondes). Vous pourrez également utiliser une roulade qui fait office d'esquive (impérative à maîtriser pour venir à bout des boss en leur passant dans le dos) ainsi qu'un saut vous permettant de rebondir contre les murs (pas évident à contrôler, le timing étant particulièrement serré, même si cela reste plus abordable que le wall jump dans Super Metroid). Mais ce qui fait le sel de DoA, c'est bien sûr la variété de ses sorts !
En effet, chaque niveau (ou presque) suit peu ou prou le même schéma : une première partie de stage au cours de laquelle vous devrez mettre la main sur un parchemin représentant un fragment de mémoire d'un fantôme allié (ce qui fait aussi avancer la trame scénaristique soit dit en passant). Pour vous remercier, ce dernier vous offrira donc un sort. La seconde partie du niveau consistera alors à résoudre quelques mini-énigmes en mettant à profit le sort que vous venez d'acquérir, avec en point d'orgue un affrontement contre le boss de fin de stage où il vous faudra mettre en application le pouvoir acquis.
Si les premiers sorts s'avèrent assez classiques (lance magique, boule enflammée, renvoi de projectiles, etc), ceux des derniers stages sont beaucoup plus intéressants et novateurs pour un jeu 16 bits ! Vous allez ainsi pouvoir utiliser une sorte de force de propulsion pour détruire des ennemis et/ou faire avancer un radeau, créer des plateformes temporaires, prendre le contrôle des ennemis, ou bien encore arrêter le temps. Ces sorts constituent une véritable carotte qui vous pousse à poursuivre votre progression, d'autant plus qu'il n'y a jamais de baisse de rythme. On pourra malgré tout reprocher au développeurs qu'on "perde" chaque sort nouvellement acquis à chaque fin de niveau. Un peu frustrant, j'aurais aimé pouvoir combiner différents sorts au cours d'un seul et même niveau afin de résoudre des énigmes un peu plus complexes, bref de me creuser un peu plus les méninges. Mais honnêtement, je chipote...
Outre ce menu défaut, je signalerais également un gros pic de difficulté avec le boss du 2ème stage. Son troisième pattern est assez diabolique, et on ne sait pas vraiment à quel moment on doit lui renvoyer ses projectiles à la gueule (même après avoir maté un longplay)... A noter également que vous aurez l'occasion au cours de l'aventure d'incarner 2 autres persos, mais ces phases se révèlent un peu trop courtes, laissant le joueur sur sa faim...
Le jeu ne se prive pas de puiser ses influences dans de nombreux hits de la période 8-16 bits : Cadash, Ghouls 'n Ghosts, Mickey Mania (pour l'ascension de la tour avec un effet 3D), une sorte de bonus stage façon Space Harrier/Karura Ou, Donkey Kong Country (les wagons ont exactement la même physique et des bruitages similaires lorsqu'ils retombent sur les rails après un saut) et j'en oublie. Dans l'avant-dernier niveau (si ma mémoire est bonne), les développeurs ont glissé de nombreuses références à Castlevania, en ce qui concerne les ennemis, le level-design général et même un long passage façon Tour de l'Horloge. Et pour l'ultime stage, je ne vous spoilerai rien (ne regardez pas les derniers screenshots du coup) mais vous saisirez immédiatement la référence ! Et vous bénéficierez par la même occasion d'un gameplay totalement renouvelé ! Malgré ces nombreuses influences, DoA possède une identité qui lui est propre. Globalement, les développeurs ont su trouver le juste équilibre entre hommage et créativité. Un quasi sans-faute, renforcé par un level design maîtrisé de bout en bout.
S'agissant de la difficulté, les tests écrits et vidéos sur lesquels j'étais tombé à la sortie de DoA signalaient de manière quasi unanime un jeu ardu et suggèraient de commencer le jeu en easy. Je me suis donc exécuté, et je ne regrette pas mon choix. L'expérience est globalement moins frustrante (vies infinies, etc), l'idéal pour une entrée en matière sans heurts. Je retenterai probablement l'aventure en normal prochainement. J'ai oublié de mentionner que les ennemis droppaient différentes pièces (on peut également en dénicher dans des coffres et en détruisant certains objets) que vous pourrez utiliser à chaque fin de stage dans une boutique. Vous pourrez ainsi étoffer vos attaques (coup sauté vers le bas, coup supplémentaire venant s'insérer dans le combo de base), acheter une loupe qui affichera les dégâts occasionnés aux ennemis, accroître votre barre de santé et/ou de mana, acheter une ou plusieurs attaques spéciales, etc. Constitué de 10 niveaux, le jeu s'avère long, comptez autour de 4h30-5h00 environ pour une première run complète en easy (j'ai mis 4h42, en mettant régulièrement le jeu sur pause afin de prendre quelques screenshots au smartphone). En ligne droite et en le connaissant quasi par cœur, comptez plutôt 2 bonnes heures. La durée de vie est juste parfaite, ni trop courte ni trop longue.
En définitive, un excellent titre, hyper ambitieux et très prenant, clairement parmi les meilleurs jeux auxquels j'ai joué en 2021. Je l'ai reçu mardi, je comptais le faire tranquillement à mon retour de vacances début 2022 mais j'ai été totalement happé par le gameplay, l'univers, le level design et la bande-son... Impossible de lâcher la manette ! Le signe d'un grand jeu !!! Pour un essai, c'est vraiment un coup de maître. Ses qualités sont encore plus louables quand on sait qu'il s'agit d'un homebrew et qu'il tourne sur une console sortie il y a plus de 30 ans. Selon moi, il fait figure d'indispensable dans toute bonne ludothèque Mega Drive qui se respecte. Si Neofid Studios fait à nouveau appel à Kickstarter pour un futur projet, je le backerai sur le champ !
Note : 18/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Iron Commando (SFC) 30.12.21
Fini sur RetroStone pendant mes vacances en Andalousie. Je l'ai en version originale (cf photo) mais je n'avais jamais vraiment pris le temps de le creuser... Du coup, je pense le refaire dans les conditions réelles prochainement histoire d'agrémenter cette mini review avec quelques screenshots tirés d'un bon vieil écran cathodique !
Sorti début 1995 uniquement au Japon, alors que le public ne jurait plus que par les 32-bits, Iron Commando est l'œuvre du studio Arcade Zone (une petite équipe de français basée à Londres), auquel on doit aussi Legend dans nos contrées. Bizarrement, ce dernier n'est jamais sorti sur Super Famicom... Pour la petite histoire, ils sont également à l'origine d'un unrelease, Nightmare Busters (sans doute leur meilleure production d'ailleurs). Mais le studio a fait faillite avant qu'ils ne puissent le mettre sur le marché...
Iron Commando propose un scénario totalement nanardesque : vous faites partie d'un commando chargé d'empêcher un groupe terroriste de mettre la main sur une météorite sur le point de s'écraser sur notre bonne vieille planète. En effet, le caillou cosmique leur permettrait d'accomplir leur dessein maléfique, comme créer une armée génétiquement modifiée en vue de conquérir le monde par exemple... Vous incarnez donc au choix 2 membres de ce ce commando d'élite, Jack, un soldat, ou bien Chang Li, un expert en arts martiaux.
Techniquement, le titre fait bonne impression, avec de gros sprites, des parallaxes multiples (pas si fréquents dans les beat them all) simulant un effet de profondeur. Dommage que les niveaux soient un peu vides et que le jeu abuse des teintes sombres... Signalons quand même des environnements variés qui se renouvellent très fréquemment. En vrac : ruelles et docks londoniens, forêts, entrepôts, pseudo temple aztèque, plage, mine, camp militaire, pour finir dans un complexe scientifique.
Côté gameplay, Iron Commando emprunte pas mal d'éléments à des ténors du genre, The Punisher ainsi que Cadillacs and Dinosaurs, notamment s'agissant de la gestion des armes. En effet, en plus de vos pieds/poings et des traditionnelles chopes, vous aurez à votre disposition un véritable arsenal à ramasser : couteau, batte de baseball, gun, shotgun, mitrailleuse, ainsi que des munitions pour défourailler encore plus longtemps. Les armes à feu constituent un choix pertinent, d'autant plus qu'elles sont rarement représentées dans les beat them all sur consoles de salon...
Oui mais le problème, c'est qu'elles ne font pas plus de dégâts qu'un coup de poing standard, un comble !!! Pire encore, elles virent même au handicap car l'animation pour déclencher un coup de feu est super longue, vous laissant à la merci des ennemis. Ces derniers sont bien trop résistants, vous assaillent de toute part et ont une recovery beaucoup trop élevée... Et je ne parle pas des boss, de véritables sacs à PV increvables (le boss final constituant l'exemple le plus criant), alors même qu'un timer vous oblige à les tuer le plus rapidement possible, sous peine de perdre une précieuse vie. Pourtant, la difficulté très mal calibrée du soft vous oblige à jouer safe et donc à ne pas rusher bêtement, en contradiction totale avec la présence d'un timer donc... Certains ennemis sont horripilants à souhait, en particulier les chiens et les serpents. Pour se défaire de ses derniers, je n'ai rien trouvé de mieux que de gaspiller mes smart bombs... Qui d'ailleurs ne balaient pas tout l'écran, votre perso se contentant d'envoyer 3 grenades qui infligent seulement des dégâts extrêmement localisés... Histoire d'enfoncer le clou, certains niveaux incluent des pièges difficiles à éviter (rangée de pics en mouvement, presse hydraulique, etc) qui risquent de sérieusement entamer votre barre de vie... Et ce ne sont pas les phases en moto, wagon ou jeep qui vont vous permettre de regagner un peu de santé. Elles proposent un gameplay beaucoup trop brouillon, sont imprécises et s'avérent encore plus frustrantes que les phases de beat them all plus classiques...
Malgré tout, la difficulté d'Iron Commando me paraît légèrement usurpée. Déjà, il semblerait que les développeurs aient interverti dans les options les modes easy et hard. En effet, si vous jouez en hard, vous débuterez avec 2 vies supplémentaires et l'IA du CPU m'a semblé plus permissive... 2 tips également qui rendent le jeu plus facile et l'expérience globalement un peu moins crispante : abusez des coups de pied sautés à la relevée en balayant l'écran de droite à gauche (long et monotone mais efficace !) ; ou bien encore choppez un ennemi puis sautez et envoyez le sur ses congénères à l'aide des gâchettes. Une Rom prototype dispo sur internet propose un stage select pour les moins courageux sinon... Avec seulement 3 continues, il faudra quand même s'acharner pour en voir le bout sur le support original ! D'autant plus qu'il est long, une bonne grosse heure en ligne droite.
Concernant l'aspect sonore, les bruitages sont percutants. J'aime particulièrement le bruit de la batte de baseball qui vient se fracasser contre un ennemi ! Les musiques sont bien rythmées et reprennent des thèmes très connus, tels que Santiano d'Hugues Aufray ou bien encore La Colegiala... Les développeurs ne s'embarrassaient pas avec les droits d'auteur dans les 90's !!!
J'ai fait l'acquisition de mon exemplaire il y a 2 ans environ pour 400€ (en état moyen voire ABE), un bon prix à l'époque sachant que sa cote fleurtait alors avec les 1000€ pour un état mint. Cette dernière est retombée (en même temps que la hype) suite notamment à la sortie de la repro made by PixelHeart en version PAL. Pour un jeu complet original en jap, comptez plutôt aujourd'hui autour de 600€ voire 700€ max. Cela reste très cher pour ce qui est en fin de compte un beat them all de seconde zone... Si vous n'êtes pas un collectionneur invétéré de belles pièces en jap et/ou un nouveau riche, passez votre chemin, votre portefeuille vous remerciera !
Note : 12/20
BattleToads in BattleManiacs (SFC) 31.12.21
Dernier finish pour cette année bien remplie niveau JV (avec près de 100 finishes) ! Je l'ai terminé sur RetroStone pendant mes vacances également. Je le possède en version complète originale SFC (et j'ai ma cartouche et ma notice PAL qui traînent encore quelque part chez mes parents). Mais contrairement à Iron Commando, je doute d'en voir un jour la fin sur le support original de manière legit, à moins peut-être de m'acharner dessus pendant plusieurs mois ! J'ai dû le recevoir en cadeau autour de mes 10 ans, cela fait donc près d'une trentaine d'années qu'il me tient tête. Pas mal niveau durée de vie donc !
J'ai un affect particulier pour ce jeu. J'y ai joué à de nombreuses reprises avec mes 2 cousins (qui se reconnaîtront ) mais nous n'avons jamais réussi à passer ce putain de stage où il faut faire des zigzags à bord d'un scooter entre des dalles de pierre. Si l'un des joueurs perd, c'est la mort automatique pour le tandem et vous devez reprendre donc au checkpoint précédent. Typiquement le genre de jeux (un peu) plus facile en mode solo ! J'arrivais parfois à franchir seul ce stage sur un malentendu mais je mourrais systématiquement au niveau suivant... Pour nous faciliter la tâche avec mes cousins, nous désactivions le friendly fire, sans pour autant économiser un stock de vies suffisant pour la suite...
Sorti courant 1993 en Occident et tout début 1994 au Japon, cette nouvelle mouture de BattleToads a fait l'objet d'un soin tout particulier de la part de Rare/Tradewest, après pas moins de 2 ans de gestation, une éternité pour l'époque. Cet opus apporte un vent de fraîcheur à la série qui surfait sur le succès des Tortues Ninja. Contrairement à la version MD qui se contente (fort bien d'ailleurs) de repomper la version NES, on a le droit ici à un opus totalement original et complètement remanié. La version jap a été éditée par Masaya.
Nos batraciens (Rash, Pimple et consorts) doivent sauver 2 scientifiques enlevés par Silas Volkmire et sa partenaire, la Reine Noire.
Le jeu est très réussi sur le plan technique et visuel, avec de gros sprites et quelques jolis effets. Minot, j'étais particulièrement impressionné par la représentation de la lave ou bien encore les reflets lors des bonus stages. Les animations s'avèrent particulièrement soignées, il suffit d'apprécier les mimiques poilantes des crapauds pour s'en convaincre. Ils sont apeurés à l'approche du premier boss, se font rétamer comme de vulgaires crêpes quand un ennemi leur retombe dessus. Leurs coups sont magnifiquement animés, surtout quand vous achevez un adversaire. Leurs pieds se transforment en masse d'arme, en hache, une attaque dashée vous met dans la peau d'un bélier aux cornes protubérantes. Un pur bonheur pour les mirettes ! Dommage que le bestiaire ne se renouvelle pas assez par contre...
La grande force de BTiBM, c'est bien évidemment la variété de son gameplay et des situations qu'il propose, si bien qu'on ne peut aucunement le qualifier de vulgaire beat them up. En effet, seul le premier stage répond aux critères de ce genre. Vous allez ensuite descendre dans le creux d'un gigantesque tronc d'arbre, juché sur une plate-forme mobile, dans un stage au level design tout en verticalité où il vous faudra éviter des pics acérés, en luttant contre des ventilateurs et un bestiaire récalcitrant. Puis c'est le premier stage bonus au cours duquel il faudra ramasser le maximum de quilles pour glaner quelques vies supplémentaires, tout en évitant les ennemis. Ensuite, c'est le fameux stage du scooter que je mentionnais en préambule et qui a dû faire criser beaucoup d'entre vous... Si vous parvenez à le franchir, vous devrez ensuite sauter de serpent en serpent tout en évitant les nombreuses piques jonchant le chemin. La difficulté monte alors encore d'un cran : c'est du pur par cœur couplé à du gros skill ! Vient ensuite une horrible course poursuite sur une disqueuse contre un gros rat. S'il vous rattrape et vous dépasse, il vous tranche littéralement ! Le timing est vraiment ultra serré et ne vous pardonnera aucune fausse manip. Préparez vous à de sacrées crampes aux doigts et aux mains ! Puis c'est le second bonus stage (avec des dominos en lieu et place des quilles cette fois) qui fait presque office de promenade de santé... S'ensuit une autre course poursuite contre un rat toujours dans laquelle il faut descendre une tour tout en activant le détonateur avant votre adversaire, et ce 3 fois de suite pour vous en défaire... Enfin, vous pourrez affronter la Reine Noir, un combat relativement facile en comparaison des épreuves que vous avez dû réussir pour parvenir jusqu'à elle !!!
Le jeu n'est pas extrêmement long (une petite cinquantaine de minutes tout au plus) mais il fait clairement partie des jeux les plus durs auxquels j'ai été confronté dans ma vie de joueurs. Vous ne disposez que de 3 continues pour en venir à bout... Mes respects éternels si vous avez réussi à le terminer sur le support original !!!
BTiBM avait été plutôt bien noté par la presse spécialisée à l'époque. Je me suis amusé à relire quelques tests et les différents canards ne mentionnent que très rarement la difficulté incroyablement élevée de ce titre... Une preuve supplémentaire s'il en était nécessaire que les testeurs de l'époque se contentaient purement et simplement d'effleurer les jeux avant de prononcer leur sentence...
Un dernier mot sur les musiques rock très réussies, aux riffs de guitare endiablés et ce dès l'introduction. Elles contribuent fortement à l'identité du soft. Je les fredonne toujours 30 ans plus tard ! En comparaison, les bruitages sont plutôt quelconques...
Au final, un bon jeu qui avec une difficulté moins abusive aurait pu prétendre au statut de méga hit. Ma note reflète cela : avec une difficulté mieux calibrée, je lui aurais attribué 2 points de plus au minimum. Une belle pièce de collection en jap (rare et chère comme la plupart des dernières productions occidentales sur Super Famicom, sorties dans un relatif anonymat et en quantité limitée) qui tourne autour des 400€... Les versions SNIN/SNES sont bien plus abordables il me semble.
Note Consoles + : 88%
Note Joypad : 87%
Note Super Power : 87%
Ma note : 14.5/20
Solar Striker (GB) 02.01.22
Pop'n TwinBee (GB) 02.01.22
Trax (GB) 02.01.22
Première salve de finishes pour 2022, toujours sur RetroStone), dans l'avion du retour en France. Je n'ai pas chômé ! Exclusivement des shmups Game Boy.
Solar Striker est sympa mais ses graphismes dépouillés et son gameplay ultra basique trahissent son âge (1989).
Pop'n TwinBee impressionne par sa technique (sorti en 1994 en même temps), c'est globalement une bonne conversion. On pourra cependant lui reprocher des graphismes trop fouillis qui nuisent à la visibilité, l'aspect monochrome ne se prêtant pas très bien à un shmup aussi sophistiqué visuellement. On va dire que les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu avec les contraintes techniques de la portable de Nintendo...
C'est clairement Trax qui sort du lot, par son gameplay (avec la tourelle du tank que l'on peut faire pivoter à foison), sa technique, ses nombreuses armes, ses éléments destructibles et ses multiples bonnes idées. C'est HAL Laboratory (studio de développement à l'origine de Kirby) qui est aux manettes et leur touche est indéniable, tant au niveau du level design, que des graphismes ou bien encore de l'humour. Une petite pépite et un excellent titre de la ludothèque Game Boy. Dommage qu'il soit un peu court et trop facile (comme souvent avec les productions de HAL Laboratory)...
Note Solar Striker : 13.5/20
Note Popn TwinBee : 15/20
Note Trax : 16/20
Fini sur RetroStone pendant mes vacances en Andalousie. Je l'ai en version originale (cf photo) mais je n'avais jamais vraiment pris le temps de le creuser... Du coup, je pense le refaire dans les conditions réelles prochainement histoire d'agrémenter cette mini review avec quelques screenshots tirés d'un bon vieil écran cathodique !
Sorti début 1995 uniquement au Japon, alors que le public ne jurait plus que par les 32-bits, Iron Commando est l'œuvre du studio Arcade Zone (une petite équipe de français basée à Londres), auquel on doit aussi Legend dans nos contrées. Bizarrement, ce dernier n'est jamais sorti sur Super Famicom... Pour la petite histoire, ils sont également à l'origine d'un unrelease, Nightmare Busters (sans doute leur meilleure production d'ailleurs). Mais le studio a fait faillite avant qu'ils ne puissent le mettre sur le marché...
Iron Commando propose un scénario totalement nanardesque : vous faites partie d'un commando chargé d'empêcher un groupe terroriste de mettre la main sur une météorite sur le point de s'écraser sur notre bonne vieille planète. En effet, le caillou cosmique leur permettrait d'accomplir leur dessein maléfique, comme créer une armée génétiquement modifiée en vue de conquérir le monde par exemple... Vous incarnez donc au choix 2 membres de ce ce commando d'élite, Jack, un soldat, ou bien Chang Li, un expert en arts martiaux.
Techniquement, le titre fait bonne impression, avec de gros sprites, des parallaxes multiples (pas si fréquents dans les beat them all) simulant un effet de profondeur. Dommage que les niveaux soient un peu vides et que le jeu abuse des teintes sombres... Signalons quand même des environnements variés qui se renouvellent très fréquemment. En vrac : ruelles et docks londoniens, forêts, entrepôts, pseudo temple aztèque, plage, mine, camp militaire, pour finir dans un complexe scientifique.
Côté gameplay, Iron Commando emprunte pas mal d'éléments à des ténors du genre, The Punisher ainsi que Cadillacs and Dinosaurs, notamment s'agissant de la gestion des armes. En effet, en plus de vos pieds/poings et des traditionnelles chopes, vous aurez à votre disposition un véritable arsenal à ramasser : couteau, batte de baseball, gun, shotgun, mitrailleuse, ainsi que des munitions pour défourailler encore plus longtemps. Les armes à feu constituent un choix pertinent, d'autant plus qu'elles sont rarement représentées dans les beat them all sur consoles de salon...
Oui mais le problème, c'est qu'elles ne font pas plus de dégâts qu'un coup de poing standard, un comble !!! Pire encore, elles virent même au handicap car l'animation pour déclencher un coup de feu est super longue, vous laissant à la merci des ennemis. Ces derniers sont bien trop résistants, vous assaillent de toute part et ont une recovery beaucoup trop élevée... Et je ne parle pas des boss, de véritables sacs à PV increvables (le boss final constituant l'exemple le plus criant), alors même qu'un timer vous oblige à les tuer le plus rapidement possible, sous peine de perdre une précieuse vie. Pourtant, la difficulté très mal calibrée du soft vous oblige à jouer safe et donc à ne pas rusher bêtement, en contradiction totale avec la présence d'un timer donc... Certains ennemis sont horripilants à souhait, en particulier les chiens et les serpents. Pour se défaire de ses derniers, je n'ai rien trouvé de mieux que de gaspiller mes smart bombs... Qui d'ailleurs ne balaient pas tout l'écran, votre perso se contentant d'envoyer 3 grenades qui infligent seulement des dégâts extrêmement localisés... Histoire d'enfoncer le clou, certains niveaux incluent des pièges difficiles à éviter (rangée de pics en mouvement, presse hydraulique, etc) qui risquent de sérieusement entamer votre barre de vie... Et ce ne sont pas les phases en moto, wagon ou jeep qui vont vous permettre de regagner un peu de santé. Elles proposent un gameplay beaucoup trop brouillon, sont imprécises et s'avérent encore plus frustrantes que les phases de beat them all plus classiques...
Malgré tout, la difficulté d'Iron Commando me paraît légèrement usurpée. Déjà, il semblerait que les développeurs aient interverti dans les options les modes easy et hard. En effet, si vous jouez en hard, vous débuterez avec 2 vies supplémentaires et l'IA du CPU m'a semblé plus permissive... 2 tips également qui rendent le jeu plus facile et l'expérience globalement un peu moins crispante : abusez des coups de pied sautés à la relevée en balayant l'écran de droite à gauche (long et monotone mais efficace !) ; ou bien encore choppez un ennemi puis sautez et envoyez le sur ses congénères à l'aide des gâchettes. Une Rom prototype dispo sur internet propose un stage select pour les moins courageux sinon... Avec seulement 3 continues, il faudra quand même s'acharner pour en voir le bout sur le support original ! D'autant plus qu'il est long, une bonne grosse heure en ligne droite.
Concernant l'aspect sonore, les bruitages sont percutants. J'aime particulièrement le bruit de la batte de baseball qui vient se fracasser contre un ennemi ! Les musiques sont bien rythmées et reprennent des thèmes très connus, tels que Santiano d'Hugues Aufray ou bien encore La Colegiala... Les développeurs ne s'embarrassaient pas avec les droits d'auteur dans les 90's !!!
J'ai fait l'acquisition de mon exemplaire il y a 2 ans environ pour 400€ (en état moyen voire ABE), un bon prix à l'époque sachant que sa cote fleurtait alors avec les 1000€ pour un état mint. Cette dernière est retombée (en même temps que la hype) suite notamment à la sortie de la repro made by PixelHeart en version PAL. Pour un jeu complet original en jap, comptez plutôt aujourd'hui autour de 600€ voire 700€ max. Cela reste très cher pour ce qui est en fin de compte un beat them all de seconde zone... Si vous n'êtes pas un collectionneur invétéré de belles pièces en jap et/ou un nouveau riche, passez votre chemin, votre portefeuille vous remerciera !
Note : 12/20
BattleToads in BattleManiacs (SFC) 31.12.21
Dernier finish pour cette année bien remplie niveau JV (avec près de 100 finishes) ! Je l'ai terminé sur RetroStone pendant mes vacances également. Je le possède en version complète originale SFC (et j'ai ma cartouche et ma notice PAL qui traînent encore quelque part chez mes parents). Mais contrairement à Iron Commando, je doute d'en voir un jour la fin sur le support original de manière legit, à moins peut-être de m'acharner dessus pendant plusieurs mois ! J'ai dû le recevoir en cadeau autour de mes 10 ans, cela fait donc près d'une trentaine d'années qu'il me tient tête. Pas mal niveau durée de vie donc !
J'ai un affect particulier pour ce jeu. J'y ai joué à de nombreuses reprises avec mes 2 cousins (qui se reconnaîtront ) mais nous n'avons jamais réussi à passer ce putain de stage où il faut faire des zigzags à bord d'un scooter entre des dalles de pierre. Si l'un des joueurs perd, c'est la mort automatique pour le tandem et vous devez reprendre donc au checkpoint précédent. Typiquement le genre de jeux (un peu) plus facile en mode solo ! J'arrivais parfois à franchir seul ce stage sur un malentendu mais je mourrais systématiquement au niveau suivant... Pour nous faciliter la tâche avec mes cousins, nous désactivions le friendly fire, sans pour autant économiser un stock de vies suffisant pour la suite...
Sorti courant 1993 en Occident et tout début 1994 au Japon, cette nouvelle mouture de BattleToads a fait l'objet d'un soin tout particulier de la part de Rare/Tradewest, après pas moins de 2 ans de gestation, une éternité pour l'époque. Cet opus apporte un vent de fraîcheur à la série qui surfait sur le succès des Tortues Ninja. Contrairement à la version MD qui se contente (fort bien d'ailleurs) de repomper la version NES, on a le droit ici à un opus totalement original et complètement remanié. La version jap a été éditée par Masaya.
Nos batraciens (Rash, Pimple et consorts) doivent sauver 2 scientifiques enlevés par Silas Volkmire et sa partenaire, la Reine Noire.
Le jeu est très réussi sur le plan technique et visuel, avec de gros sprites et quelques jolis effets. Minot, j'étais particulièrement impressionné par la représentation de la lave ou bien encore les reflets lors des bonus stages. Les animations s'avèrent particulièrement soignées, il suffit d'apprécier les mimiques poilantes des crapauds pour s'en convaincre. Ils sont apeurés à l'approche du premier boss, se font rétamer comme de vulgaires crêpes quand un ennemi leur retombe dessus. Leurs coups sont magnifiquement animés, surtout quand vous achevez un adversaire. Leurs pieds se transforment en masse d'arme, en hache, une attaque dashée vous met dans la peau d'un bélier aux cornes protubérantes. Un pur bonheur pour les mirettes ! Dommage que le bestiaire ne se renouvelle pas assez par contre...
La grande force de BTiBM, c'est bien évidemment la variété de son gameplay et des situations qu'il propose, si bien qu'on ne peut aucunement le qualifier de vulgaire beat them up. En effet, seul le premier stage répond aux critères de ce genre. Vous allez ensuite descendre dans le creux d'un gigantesque tronc d'arbre, juché sur une plate-forme mobile, dans un stage au level design tout en verticalité où il vous faudra éviter des pics acérés, en luttant contre des ventilateurs et un bestiaire récalcitrant. Puis c'est le premier stage bonus au cours duquel il faudra ramasser le maximum de quilles pour glaner quelques vies supplémentaires, tout en évitant les ennemis. Ensuite, c'est le fameux stage du scooter que je mentionnais en préambule et qui a dû faire criser beaucoup d'entre vous... Si vous parvenez à le franchir, vous devrez ensuite sauter de serpent en serpent tout en évitant les nombreuses piques jonchant le chemin. La difficulté monte alors encore d'un cran : c'est du pur par cœur couplé à du gros skill ! Vient ensuite une horrible course poursuite sur une disqueuse contre un gros rat. S'il vous rattrape et vous dépasse, il vous tranche littéralement ! Le timing est vraiment ultra serré et ne vous pardonnera aucune fausse manip. Préparez vous à de sacrées crampes aux doigts et aux mains ! Puis c'est le second bonus stage (avec des dominos en lieu et place des quilles cette fois) qui fait presque office de promenade de santé... S'ensuit une autre course poursuite contre un rat toujours dans laquelle il faut descendre une tour tout en activant le détonateur avant votre adversaire, et ce 3 fois de suite pour vous en défaire... Enfin, vous pourrez affronter la Reine Noir, un combat relativement facile en comparaison des épreuves que vous avez dû réussir pour parvenir jusqu'à elle !!!
Le jeu n'est pas extrêmement long (une petite cinquantaine de minutes tout au plus) mais il fait clairement partie des jeux les plus durs auxquels j'ai été confronté dans ma vie de joueurs. Vous ne disposez que de 3 continues pour en venir à bout... Mes respects éternels si vous avez réussi à le terminer sur le support original !!!
BTiBM avait été plutôt bien noté par la presse spécialisée à l'époque. Je me suis amusé à relire quelques tests et les différents canards ne mentionnent que très rarement la difficulté incroyablement élevée de ce titre... Une preuve supplémentaire s'il en était nécessaire que les testeurs de l'époque se contentaient purement et simplement d'effleurer les jeux avant de prononcer leur sentence...
Un dernier mot sur les musiques rock très réussies, aux riffs de guitare endiablés et ce dès l'introduction. Elles contribuent fortement à l'identité du soft. Je les fredonne toujours 30 ans plus tard ! En comparaison, les bruitages sont plutôt quelconques...
Au final, un bon jeu qui avec une difficulté moins abusive aurait pu prétendre au statut de méga hit. Ma note reflète cela : avec une difficulté mieux calibrée, je lui aurais attribué 2 points de plus au minimum. Une belle pièce de collection en jap (rare et chère comme la plupart des dernières productions occidentales sur Super Famicom, sorties dans un relatif anonymat et en quantité limitée) qui tourne autour des 400€... Les versions SNIN/SNES sont bien plus abordables il me semble.
Note Consoles + : 88%
Note Joypad : 87%
Note Super Power : 87%
Ma note : 14.5/20
Solar Striker (GB) 02.01.22
Pop'n TwinBee (GB) 02.01.22
Trax (GB) 02.01.22
Première salve de finishes pour 2022, toujours sur RetroStone), dans l'avion du retour en France. Je n'ai pas chômé ! Exclusivement des shmups Game Boy.
Solar Striker est sympa mais ses graphismes dépouillés et son gameplay ultra basique trahissent son âge (1989).
Pop'n TwinBee impressionne par sa technique (sorti en 1994 en même temps), c'est globalement une bonne conversion. On pourra cependant lui reprocher des graphismes trop fouillis qui nuisent à la visibilité, l'aspect monochrome ne se prêtant pas très bien à un shmup aussi sophistiqué visuellement. On va dire que les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu avec les contraintes techniques de la portable de Nintendo...
C'est clairement Trax qui sort du lot, par son gameplay (avec la tourelle du tank que l'on peut faire pivoter à foison), sa technique, ses nombreuses armes, ses éléments destructibles et ses multiples bonnes idées. C'est HAL Laboratory (studio de développement à l'origine de Kirby) qui est aux manettes et leur touche est indéniable, tant au niveau du level design, que des graphismes ou bien encore de l'humour. Une petite pépite et un excellent titre de la ludothèque Game Boy. Dommage qu'il soit un peu court et trop facile (comme souvent avec les productions de HAL Laboratory)...
Note Solar Striker : 13.5/20
Note Popn TwinBee : 15/20
Note Trax : 16/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Yume Penguin Monogatari (Famicom) 03.01.22
Pseudo suite de Antarctic Adventure et Penguin Adventure, Yume Penguin Monogatari sort en 1991. On y retrouve Penta, le pingouin star de Konami, qui va tenter de regagner le cœur de sa dulcinée, Penko. En effet, la demoiselle l'a largué pour un pingouin beaucoup plus fit et physiquement attractif que Penta, ne supportant plus sa prise de poids. Les relations amoureuses entre les pingouins sont manifestement très superficielles...
Au cours de 6 niveaux alternant entre platformer et shmup, vous allez donc incarner Penko. Ici, pas de barre de vie mais seulement une barre de fitness, allant de "Himan" (obèse) à "Yase" (mince) tout en passant par le stade "Futsu" (normal). Les ennemis vous balancent de la nourriture qu'il vous faut éviter, car la prise de poids vous ralentit et rend vos déplacements plus compliqués. Pour perdre du poids, il vous suffit de récupérer des boissons amincissantes en général droppées par les ennemis. Plus vous en récupérez, plus vous vous déplacerez rapidement. En en collectant un nombre suffisant, vous aurez également accès à des attaques à distance dans les phases de plateformes et à une puissance de tir accrue dans les phases de shmup qui vous simplifierons (encore plus) la tâche... Le but d'un niveau est simple : 1/ le finir dans le temps imparti imposé par Penko, 2/ tout en ayant le niveau de fitness requis. Pour gagner du temps, vous pourrez également glaner ici et là quelques horloges, vous octroyant à chaque fois 7s supplémentaires.
On ne meurt donc jamais vraiment dans Yume Penguin Monogatari; au pire vous devrez recommencer le niveau pour remplir les 2 conditions requises que j'ai mentionnées précédemment. Le concept s'avère donc original et assez rafraichissant. L'alternance plateformes/shoot constitue également une bonne idée. Le gameplay déconcerte dans les premières minutes de jeu mais on s'adapte très rapidement.
Sur le plan technique, pas grand chose à signaler. Les graphismes sont soignés malgré une palette de couleurs relativement restreinte. L'ambiance est totalement délirante et le titre ne manque pas d'humour (il suffit de lire les bulles de dialogues en hiragana des cut-scenes, dans lesquelles Penko rembarre systématiquement Penta). On retrouve bien là la touche de Konami, dans la lignée des Parodius, Wai Wai World ou bien encore les parodies des Akumajou, à savoir Dracula Kun. Les boss s'avèrent assez sympathiques même si beaucoup trop simplistes dans leurs patterns. Vous allez par exemple devoir détruire un navire volant piloté par un cochon , éteindre les bougies d'une espèce de boule de crème chantilly, renvoyer des tonneaux à la figure d'un pingouin pirate (cf les différent screenshots), etc. Bref, vous voyez le délire ! Les environnements sont dans le même ton : pyramides, banquise, thème sur les patisseries/desserts, un autre sur l'univers marin et la piraterie, etc.
Pas grand chose à signaler côté bande-son... Les musiques sont gaies et enjouées, totalement en ligne avec avec l'atmosphère kawaii du titre donc.
Dommage que le titre soit aussi facile, je l'ai teminé du premier coup en moins de 20 minutes !!! Il existe bien un 2nd loop un peu plus compliqué (plus d'ennemis, patterns un peu plus compliqués) mais rien qui ne vous tiendra en haleine bien longtemps...
Au final, un assez bon titre mais qui offre une replay value beaucoup trop limitée à mon sens, même en gardant en tête qu'il était avant tout destiné aux enfants japonais. Une fois qu'on l'a terminé, on a pas forcément envie de revenir dessus. Une sucrerie assez agréable sur le moment mais qui n'a pas une longueur en bouche suffisante...
Note : 13.5/20
Pseudo suite de Antarctic Adventure et Penguin Adventure, Yume Penguin Monogatari sort en 1991. On y retrouve Penta, le pingouin star de Konami, qui va tenter de regagner le cœur de sa dulcinée, Penko. En effet, la demoiselle l'a largué pour un pingouin beaucoup plus fit et physiquement attractif que Penta, ne supportant plus sa prise de poids. Les relations amoureuses entre les pingouins sont manifestement très superficielles...
Au cours de 6 niveaux alternant entre platformer et shmup, vous allez donc incarner Penko. Ici, pas de barre de vie mais seulement une barre de fitness, allant de "Himan" (obèse) à "Yase" (mince) tout en passant par le stade "Futsu" (normal). Les ennemis vous balancent de la nourriture qu'il vous faut éviter, car la prise de poids vous ralentit et rend vos déplacements plus compliqués. Pour perdre du poids, il vous suffit de récupérer des boissons amincissantes en général droppées par les ennemis. Plus vous en récupérez, plus vous vous déplacerez rapidement. En en collectant un nombre suffisant, vous aurez également accès à des attaques à distance dans les phases de plateformes et à une puissance de tir accrue dans les phases de shmup qui vous simplifierons (encore plus) la tâche... Le but d'un niveau est simple : 1/ le finir dans le temps imparti imposé par Penko, 2/ tout en ayant le niveau de fitness requis. Pour gagner du temps, vous pourrez également glaner ici et là quelques horloges, vous octroyant à chaque fois 7s supplémentaires.
On ne meurt donc jamais vraiment dans Yume Penguin Monogatari; au pire vous devrez recommencer le niveau pour remplir les 2 conditions requises que j'ai mentionnées précédemment. Le concept s'avère donc original et assez rafraichissant. L'alternance plateformes/shoot constitue également une bonne idée. Le gameplay déconcerte dans les premières minutes de jeu mais on s'adapte très rapidement.
Sur le plan technique, pas grand chose à signaler. Les graphismes sont soignés malgré une palette de couleurs relativement restreinte. L'ambiance est totalement délirante et le titre ne manque pas d'humour (il suffit de lire les bulles de dialogues en hiragana des cut-scenes, dans lesquelles Penko rembarre systématiquement Penta). On retrouve bien là la touche de Konami, dans la lignée des Parodius, Wai Wai World ou bien encore les parodies des Akumajou, à savoir Dracula Kun. Les boss s'avèrent assez sympathiques même si beaucoup trop simplistes dans leurs patterns. Vous allez par exemple devoir détruire un navire volant piloté par un cochon , éteindre les bougies d'une espèce de boule de crème chantilly, renvoyer des tonneaux à la figure d'un pingouin pirate (cf les différent screenshots), etc. Bref, vous voyez le délire ! Les environnements sont dans le même ton : pyramides, banquise, thème sur les patisseries/desserts, un autre sur l'univers marin et la piraterie, etc.
Pas grand chose à signaler côté bande-son... Les musiques sont gaies et enjouées, totalement en ligne avec avec l'atmosphère kawaii du titre donc.
Dommage que le titre soit aussi facile, je l'ai teminé du premier coup en moins de 20 minutes !!! Il existe bien un 2nd loop un peu plus compliqué (plus d'ennemis, patterns un peu plus compliqués) mais rien qui ne vous tiendra en haleine bien longtemps...
Au final, un assez bon titre mais qui offre une replay value beaucoup trop limitée à mon sens, même en gardant en tête qu'il était avant tout destiné aux enfants japonais. Une fois qu'on l'a terminé, on a pas forcément envie de revenir dessus. Une sucrerie assez agréable sur le moment mais qui n'a pas une longueur en bouche suffisante...
Note : 13.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Guardic Gaiden (FC) 09.01.22
Pseudo-suite de Guardic sur MSX (sorti en 1986), Guardic Gaiden (ou The Guardian Legend dans nos contrées) sort au Japon en février 1988 et en avril 1989 aux US. Comme toujours ou presque à cette époque avec les jeux sur la console de Nintendo, l'Europe est délaissée puisque le titre ne verra le jour sur le Vieux Continent (dans certains pays seulement) qu'en décembre 1990... Dirigé par Masamitsu Niitani et programmé par Jemini Jirono, c'est le studio Compile qui est responsable du développement, Irem se cantonnant à la production.
Vous incarnez une femme humanoïde gardienne de notre chère Planète Bleue qui a la capacité de se transformer en vaisseau (!!!). Votre but est d'infiltrer Naju, une espèce d'exoplanète que des extra-terrestres ont envoyé se précipiter vers la Terre. Une fois à l'intérieur de Naju, vous devez donc activer dix dispositifs de sécurité afin d'initialiser le mécanisme d'autodestruction de ce gigantesque complexe et de détruire le monde extraterrestre avant qu'il n'atteigne la Terre.
Grosse spécificité de ce titre, il propose un gameplay hybride, totalement original. En effet vous allez alterner des phases d'action-exploration-RPG en vue de dessus façon Zelda, avec d'autres phases de shmup vertical. L'idée de génie de Guardic Gaiden, c'est que les armes secondaires que vous récupérez au gré de vos pérégrinations dans la phase action-exploration peuvent également être utilisées lors des sessions de shoot !!!
Les armes justement (upgradables sur 3 niveaux de puissance) s'avèrent particulièrement abondantes puisqu'on en dénombre une grosse dizaine : épée laser frontale, épées laser latérales, grenades, boules enflammées, tirs laser, sorte d'ondes, bouclier protecteur, etc. Si vous pouvez vous contenter de l'arme principale (et éventuellement de l'épée laser) dans la phase exploration, récupérer les autres armes ne sera pas du luxe pour les phases shmup ! Le jeu vous pousse donc à fouiller la map de fond en comble (il y a pas mal de backtracking également), pour augmenter votre barre de vie, vos chips (qui font office de munitions pour les armes secondaires, mais qui remplissent aussi votre jauge de santé), glaner ici et là des bonus pour renforcer votre attaque ou alors votre défense, etc. Pour une revue complète des armes et des items, je vous renvoie vers ces excellents liens :
Armes
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Weapons
Items
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Items
Lien général : https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend
Sur le plan technique, pas grand chose à reprocher à Guardic Gaiden, hormis peut-être quelques scintillements. La réalisation est globalement de haute volée, avec une vitesse de défilement du scrolling particulièrement impressionnante lors des phases de shmup. Ces dernières sont un poil répétitives mais elles tiennent la dragée haute aux meilleurs shmups de l'époque (Crisis Force et Recca ne sortiront respectivement qu'en 1991 et 1992). Les environnements sont assez dépouillés, avec une couleur dominante différente pour chaque monde (rouge pour le stage organique par exemple). Le premier niveau avec son sol vert consiste en un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à l'ensemble des stages. On tâtonne un peu au début, perdu dans ce gigantesque labyrinthe... Pensez donc à utiliser la map à l'aide du bouton Select afin de vous repérer plus facilement ! La connaissance du japonais constituera clairement un gros plus, puisque des indices vous seront donnés pour ouvrir les corridors, qui donnent accès aux phases de shump. Par exemple, il vous faudra dégainer votre épée laser pour ouvrir telle porte, ou bien ne porter que l'arme principale de base pour en ouvrir une autre, etc.
Les musiques, quoique peu nombreuses, sont dynamiques et très entêtantes. Les bruitages répétitifs et assez stridents pourront éventuellement vous agacer, mais gardez en tête que le jeu date de 1988...
Côté durée de vie, c'est vraiment du tout bon ! Il vous faudra bien 5-6 heures au bas mot pour le terminer une première fois. Pour quelqu'un qui l'a déjà poncé et qui le connaît parfaitement, une run complète en ligne droite prendra autour de 2 à 3 heures environ. La difficulté est plutôt bien équilibrée (comptez malgré tout quelques morts probables), le jeu étant particulièrement généreux en items pour refaire le plein de vie et de chips. Si vous butez contre un boss, c'est probablement qu'il vous manque une arme ou un item important. Pensez lors des phases d'exploration-action à nettoyer totalement la map et à détruire les espèces de sous-boss. En général, ils laisseront derrière eux des items et bonus qui vous faciliteront grandement la tâche !!! Le système de passwords est un peu lourd et mal fichu, puisqu'il vous faudra rentrer pas moins de 16 hiragana à chaque fois (cf photo) ! J'ai donc préféré laisser la console allumée toute la nuit (commencé hier soir jusqu'à pratiquement 2 heures du mat', terminé en milieu de matinée)...
En définitive, Guardic Gaiden est une véritable perle, faisant probablement partie des tous meilleurs jeux disponibles sur FC/NES, rien que ça ! Quand on le resitue dans le contexte historique, par son double gameplay, sa technique irréprochable et sa durée de vie conséquente (et une belle replay value qui plus est), il s'agit même d'un tour de force selon moi. Pour la version Famicom (avec son magnifique artwork, infiniment plus belle que les versions US et PAL, sans compter le superbe poster en tissu), le jeu reste malgré tout encore abordable puisqu'il vous faudra débourser autour de 100-150€ pour un exemplaire en TBE. Au risque de me répéter, un indispensable de la ludothèque Famicom !
Note : 17.5/20
Pseudo-suite de Guardic sur MSX (sorti en 1986), Guardic Gaiden (ou The Guardian Legend dans nos contrées) sort au Japon en février 1988 et en avril 1989 aux US. Comme toujours ou presque à cette époque avec les jeux sur la console de Nintendo, l'Europe est délaissée puisque le titre ne verra le jour sur le Vieux Continent (dans certains pays seulement) qu'en décembre 1990... Dirigé par Masamitsu Niitani et programmé par Jemini Jirono, c'est le studio Compile qui est responsable du développement, Irem se cantonnant à la production.
Vous incarnez une femme humanoïde gardienne de notre chère Planète Bleue qui a la capacité de se transformer en vaisseau (!!!). Votre but est d'infiltrer Naju, une espèce d'exoplanète que des extra-terrestres ont envoyé se précipiter vers la Terre. Une fois à l'intérieur de Naju, vous devez donc activer dix dispositifs de sécurité afin d'initialiser le mécanisme d'autodestruction de ce gigantesque complexe et de détruire le monde extraterrestre avant qu'il n'atteigne la Terre.
Grosse spécificité de ce titre, il propose un gameplay hybride, totalement original. En effet vous allez alterner des phases d'action-exploration-RPG en vue de dessus façon Zelda, avec d'autres phases de shmup vertical. L'idée de génie de Guardic Gaiden, c'est que les armes secondaires que vous récupérez au gré de vos pérégrinations dans la phase action-exploration peuvent également être utilisées lors des sessions de shoot !!!
Les armes justement (upgradables sur 3 niveaux de puissance) s'avèrent particulièrement abondantes puisqu'on en dénombre une grosse dizaine : épée laser frontale, épées laser latérales, grenades, boules enflammées, tirs laser, sorte d'ondes, bouclier protecteur, etc. Si vous pouvez vous contenter de l'arme principale (et éventuellement de l'épée laser) dans la phase exploration, récupérer les autres armes ne sera pas du luxe pour les phases shmup ! Le jeu vous pousse donc à fouiller la map de fond en comble (il y a pas mal de backtracking également), pour augmenter votre barre de vie, vos chips (qui font office de munitions pour les armes secondaires, mais qui remplissent aussi votre jauge de santé), glaner ici et là des bonus pour renforcer votre attaque ou alors votre défense, etc. Pour une revue complète des armes et des items, je vous renvoie vers ces excellents liens :
Armes
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Weapons
Items
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Items
Lien général : https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend
Sur le plan technique, pas grand chose à reprocher à Guardic Gaiden, hormis peut-être quelques scintillements. La réalisation est globalement de haute volée, avec une vitesse de défilement du scrolling particulièrement impressionnante lors des phases de shmup. Ces dernières sont un poil répétitives mais elles tiennent la dragée haute aux meilleurs shmups de l'époque (Crisis Force et Recca ne sortiront respectivement qu'en 1991 et 1992). Les environnements sont assez dépouillés, avec une couleur dominante différente pour chaque monde (rouge pour le stage organique par exemple). Le premier niveau avec son sol vert consiste en un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à l'ensemble des stages. On tâtonne un peu au début, perdu dans ce gigantesque labyrinthe... Pensez donc à utiliser la map à l'aide du bouton Select afin de vous repérer plus facilement ! La connaissance du japonais constituera clairement un gros plus, puisque des indices vous seront donnés pour ouvrir les corridors, qui donnent accès aux phases de shump. Par exemple, il vous faudra dégainer votre épée laser pour ouvrir telle porte, ou bien ne porter que l'arme principale de base pour en ouvrir une autre, etc.
Les musiques, quoique peu nombreuses, sont dynamiques et très entêtantes. Les bruitages répétitifs et assez stridents pourront éventuellement vous agacer, mais gardez en tête que le jeu date de 1988...
Côté durée de vie, c'est vraiment du tout bon ! Il vous faudra bien 5-6 heures au bas mot pour le terminer une première fois. Pour quelqu'un qui l'a déjà poncé et qui le connaît parfaitement, une run complète en ligne droite prendra autour de 2 à 3 heures environ. La difficulté est plutôt bien équilibrée (comptez malgré tout quelques morts probables), le jeu étant particulièrement généreux en items pour refaire le plein de vie et de chips. Si vous butez contre un boss, c'est probablement qu'il vous manque une arme ou un item important. Pensez lors des phases d'exploration-action à nettoyer totalement la map et à détruire les espèces de sous-boss. En général, ils laisseront derrière eux des items et bonus qui vous faciliteront grandement la tâche !!! Le système de passwords est un peu lourd et mal fichu, puisqu'il vous faudra rentrer pas moins de 16 hiragana à chaque fois (cf photo) ! J'ai donc préféré laisser la console allumée toute la nuit (commencé hier soir jusqu'à pratiquement 2 heures du mat', terminé en milieu de matinée)...
En définitive, Guardic Gaiden est une véritable perle, faisant probablement partie des tous meilleurs jeux disponibles sur FC/NES, rien que ça ! Quand on le resitue dans le contexte historique, par son double gameplay, sa technique irréprochable et sa durée de vie conséquente (et une belle replay value qui plus est), il s'agit même d'un tour de force selon moi. Pour la version Famicom (avec son magnifique artwork, infiniment plus belle que les versions US et PAL, sans compter le superbe poster en tissu), le jeu reste malgré tout encore abordable puisqu'il vous faudra débourser autour de 100-150€ pour un exemplaire en TBE. Au risque de me répéter, un indispensable de la ludothèque Famicom !
Note : 17.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Chou Wakusei Senki Meta Fight (FC) 16.01.22
Plus connu sous le nom de Blaster Master dans nos contrées, Chou Wakusei Senki Meta Fight (appelons le "Meta Fight" par simplicité) sort au Japon en juin 1988. Les petits yankees pourront en profiter seulement quelques mois plus tard, en novembre de la même année. Encore une fois, les européens seront les laissés pour compte avec une date de sortie sur le Vieux Continent en avril 1991... Il s'agit d'une production Sunsoft (le développeur étant Tokai Engineering) dans un style action/platformer/exploration.
L'histoire diffère entre les versions japs et occidentales. Dans la mouture nippone, la trame scénaristique prend place sur la planète Sophia III, située près du centre de la Voie Lactée Epsilon, au sein de laquelle une civilisation avancée a prospéré. En 2052, l'empereur maléfique Goez a conquis le reste de la galaxie; Lui et son armée, la "Inbem Dark Star Cluster" envahissent et conquièrent Sophia III. Les seuls survivants du raid de Goez sont des membres de l'Académie des Sciences, qui sont parvenus à s'échapper et qui prévoient de mettre au point une arme pour vaincre les forces ennemies. Ils construisent un char polyvalent appelé "Metal Attacker", piloté par un garçon nommé Kane Gardner, pour prendre la tête de la contre-attaque. La séquence d'ouverture du jeu montre Metal Attacker tombé sur le champ de bataille.
Le scénar' des versions occidentales est nettement plus enfantin et semble légèrement inspiré de l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles. Vous incarnez le petit Jason qui va se retrouver par mégarde dans les entrailles de la Terre en suivant son animal de compagnie (une grenouille) tombé dans un trou très profond. Bien évidemment, il va tomber nez à nez avec le fameux tank et s'en servir pour détruire les créatures radioactives qui grouillent sous terre...
Le fait que je le finisse tout juste après Guardic Gaiden est tout sauf anodin, les titres étant très similaires dans leur approche. En effet, Meta Fight propose lui aussi un gameplay hybride. Vous allez alterner entre des phases d'exploration et de plateformes en 2D à bord de votre tank, avec des sessions de shoot pédestre en vue de dessus façon run & gun. Vous pouvez à tout moment descendre de votre véhicule blindé pour explorer certaines zones et poursuivre votre progression. En effet, certains passages (les cavernes notamment) sont beaucoup trop étroits pour votre char d'assaut !
L'armement est multiple. Votre char dispose d'un tir classique assez puissant mais aussi de 3 tirs secondaires (attention, munitions limitées donc à utiliser à bon escient !) : roquettes téléguidées, arcs électriques et missiles multi-ogives. Quand vous sortez de votre tank, toujours dans les phases en 2D, votre perso peut déclencher des tirs assez faibles (il n'est d'ailleurs pas bien résistant et meurt immédiatement s'il tombe de plusieurs fois sa hauteur). En contrepartie, il peut gravir des échelles et nager. Dans les phases en vue de dessus, vous aurez seulement un tir unique (et des grenades) qu'il est possible d'upgrader grâce à des bonus remplissant votre jauge "Gun". Une fois celle-ci pleine, votre tir devient beaucoup plus puissant, avec un range assez étendu. Par contre, dès que vous vous faites toucher, votre barre de "Gun" diminue et vous revenez progressivement au tir de base...
Le soft propose 8 zones différentes (connectées entre elles) et fait la part belle à l'exploration et au backtracking, avec un level design particulièrement labyrinthique et de nombreux culs-de-sac. Lors des parties pédestre, vous devrez détruire dans chaque zone un boss qui laissera derrière lui un élément pour renforcer votre char : "Hover" pour flotter dans les airs un court instant, une espèce d'hélice pour vous déplacer sous l'eau, voire même le fait de pouvoir carrément rouler sur les murs et faire donc fi de la gravité environnante. Ces nouveaux éléments acquis s'avèreront indispensables pour débloquer de nouvelles zones.
Sur le plan technique, la réalisation est léchée, du bon Sunsoft en somme. On pourra malgré tout signaler quelques clignotements intempestifs, et des ennemis qui ont tendance à disparaitre devant vous.. Les phases en vue de dessus sont très soignées, mention spéciale pour la taille du perso principal assez imposante. Les environnements sont classiques mais de bonne facture : forêt, cavernes pleines de lave, niveau enneigé, stage organique, etc. Les boss sont réussis sur le plan esthétique, malgré un recyclage un peu trop prononcé à mon goût. Par contre, leurs patterns s'avèrent beaucoup trop simplistes... En contrepartie, ils sont particulièrement résistants, les affrontements (pas très palpitants au demeurant) prenant à chaque fois une à 2 bonnes minutes... Armez vous donc de patience et de sang froid ! Le bestiaire de base s'avère plutôt varié. Pour une vision exhaustive des ennemis, cela se passe ici : https://strategywiki.org/wiki/Blaster_Master/Enemies
Côté bande-son, c'est vraiment du très bon travail. On retrouve les sonorités typiques de chez Sunsoft, avec des musiques rythmées et dynamiques, constituées de loops assez courtes. Certaines sortent du lot mais elles sont tout de très bonne qualité. Vous risquez de les garder en tête un certain temps ! Bizarrement, les magazines de l'époque n'avaient pas particulièrement été emballés par l'aspect sonore de ce jeu...
Le gameplay est solide mais le maniement du tank vous demandera probablement un léger temps d'adaptation, notamment lors des phases de saut. Dommage que le bilan s'assombrisse dans le dernier quart du jeu. En effet, lorsque vous aurez acquis la capacité de vous accrocher au mur, il vous faudra sauter assez longtemps à l'avance pour passer d'une plateforme à une autre, sous peine de tomber dans la lave ou dans des pics, votre tank cherchant naturellement à adhérer à la paroi la plus proche de lui... Très frustrant !
Les versions japonaises et occidentales diffèrent légèrement concernant le level design. La différence la plus criante se trouve entre la 4ème et la 5ème zone. Dans la version jap, vous devrez réaliser un véritable leap of faith, en vous raccorchant à un bout d'échelle au dernier moment. Si vous vous plantez, c'est la mort instantanée. Le level design a été retravaillé pour les versions occidentales, avec plusieurs plateformes intermédiaires rendant ce passage infiniment plus facile à franchir...
Concernant la durée de vie, elle s'avère conséquente. Finir le jeu une première fois sans le connaitre au préalable vous prendra entre 5h et 10h (en fonction de votre skill et votre niveau de patience). Malheureusement, il n'y a pas de passwords donc préparez vous à laisser la Famicom allumée une voire plusieurs nuits... En ligne droite et en le connaissant par coeur, le soft se plie entre 1 et 2h, ce qui reste conséquent. La difficulté est plutôt élevée, surtout dans la toute dernière partie du jeu avec des passages particulièrement ardus. D'une manière générale, voici 2 tips qui vous simplifieront un tant soit peu la tâche :
- en maintenant un des 2 boutons appuyés lors des phases de shoot pédestre, votre perso peut straffer
- si vous trouvez certains boss un peu récalcitrants, sachez que la technique du "pause buffering" (déjà observée dans le premier Rockman) fonctionne sur certains d'entre eux (dans les zones 2, 4, 6 et 7)
Qui dit Sunsoft sur Famicom dit quasi systématiquement titres de très grande qualité (Batman, Gimmick, Gremlins 2, Raf World pour n'en citer que quelques uns). L'adage se vérifie encore ici cette fois ! Meta Fight fait lui aussi figure d'indispensable dans toute bonne ludothèques Famicom/NES qui se respecte. Je lui préfère quand même Guardic Gaiden, pour son système d'armement infiniment plus riche, sa présence de passwords, ses phases de shoot pédestre moins monotones, et sa difficulté beaucoup moins crispante.
Notes des magazines à l'époque
Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 91%
Consoles+ #8 (Avril 1992) : 91%
Joypad #9 (Juin 1992) : 86%
Player One #20 (Mai 1992) : 90%
Ma note : 16.5/20
Plus connu sous le nom de Blaster Master dans nos contrées, Chou Wakusei Senki Meta Fight (appelons le "Meta Fight" par simplicité) sort au Japon en juin 1988. Les petits yankees pourront en profiter seulement quelques mois plus tard, en novembre de la même année. Encore une fois, les européens seront les laissés pour compte avec une date de sortie sur le Vieux Continent en avril 1991... Il s'agit d'une production Sunsoft (le développeur étant Tokai Engineering) dans un style action/platformer/exploration.
L'histoire diffère entre les versions japs et occidentales. Dans la mouture nippone, la trame scénaristique prend place sur la planète Sophia III, située près du centre de la Voie Lactée Epsilon, au sein de laquelle une civilisation avancée a prospéré. En 2052, l'empereur maléfique Goez a conquis le reste de la galaxie; Lui et son armée, la "Inbem Dark Star Cluster" envahissent et conquièrent Sophia III. Les seuls survivants du raid de Goez sont des membres de l'Académie des Sciences, qui sont parvenus à s'échapper et qui prévoient de mettre au point une arme pour vaincre les forces ennemies. Ils construisent un char polyvalent appelé "Metal Attacker", piloté par un garçon nommé Kane Gardner, pour prendre la tête de la contre-attaque. La séquence d'ouverture du jeu montre Metal Attacker tombé sur le champ de bataille.
Le scénar' des versions occidentales est nettement plus enfantin et semble légèrement inspiré de l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles. Vous incarnez le petit Jason qui va se retrouver par mégarde dans les entrailles de la Terre en suivant son animal de compagnie (une grenouille) tombé dans un trou très profond. Bien évidemment, il va tomber nez à nez avec le fameux tank et s'en servir pour détruire les créatures radioactives qui grouillent sous terre...
Le fait que je le finisse tout juste après Guardic Gaiden est tout sauf anodin, les titres étant très similaires dans leur approche. En effet, Meta Fight propose lui aussi un gameplay hybride. Vous allez alterner entre des phases d'exploration et de plateformes en 2D à bord de votre tank, avec des sessions de shoot pédestre en vue de dessus façon run & gun. Vous pouvez à tout moment descendre de votre véhicule blindé pour explorer certaines zones et poursuivre votre progression. En effet, certains passages (les cavernes notamment) sont beaucoup trop étroits pour votre char d'assaut !
L'armement est multiple. Votre char dispose d'un tir classique assez puissant mais aussi de 3 tirs secondaires (attention, munitions limitées donc à utiliser à bon escient !) : roquettes téléguidées, arcs électriques et missiles multi-ogives. Quand vous sortez de votre tank, toujours dans les phases en 2D, votre perso peut déclencher des tirs assez faibles (il n'est d'ailleurs pas bien résistant et meurt immédiatement s'il tombe de plusieurs fois sa hauteur). En contrepartie, il peut gravir des échelles et nager. Dans les phases en vue de dessus, vous aurez seulement un tir unique (et des grenades) qu'il est possible d'upgrader grâce à des bonus remplissant votre jauge "Gun". Une fois celle-ci pleine, votre tir devient beaucoup plus puissant, avec un range assez étendu. Par contre, dès que vous vous faites toucher, votre barre de "Gun" diminue et vous revenez progressivement au tir de base...
Le soft propose 8 zones différentes (connectées entre elles) et fait la part belle à l'exploration et au backtracking, avec un level design particulièrement labyrinthique et de nombreux culs-de-sac. Lors des parties pédestre, vous devrez détruire dans chaque zone un boss qui laissera derrière lui un élément pour renforcer votre char : "Hover" pour flotter dans les airs un court instant, une espèce d'hélice pour vous déplacer sous l'eau, voire même le fait de pouvoir carrément rouler sur les murs et faire donc fi de la gravité environnante. Ces nouveaux éléments acquis s'avèreront indispensables pour débloquer de nouvelles zones.
Sur le plan technique, la réalisation est léchée, du bon Sunsoft en somme. On pourra malgré tout signaler quelques clignotements intempestifs, et des ennemis qui ont tendance à disparaitre devant vous.. Les phases en vue de dessus sont très soignées, mention spéciale pour la taille du perso principal assez imposante. Les environnements sont classiques mais de bonne facture : forêt, cavernes pleines de lave, niveau enneigé, stage organique, etc. Les boss sont réussis sur le plan esthétique, malgré un recyclage un peu trop prononcé à mon goût. Par contre, leurs patterns s'avèrent beaucoup trop simplistes... En contrepartie, ils sont particulièrement résistants, les affrontements (pas très palpitants au demeurant) prenant à chaque fois une à 2 bonnes minutes... Armez vous donc de patience et de sang froid ! Le bestiaire de base s'avère plutôt varié. Pour une vision exhaustive des ennemis, cela se passe ici : https://strategywiki.org/wiki/Blaster_Master/Enemies
Côté bande-son, c'est vraiment du très bon travail. On retrouve les sonorités typiques de chez Sunsoft, avec des musiques rythmées et dynamiques, constituées de loops assez courtes. Certaines sortent du lot mais elles sont tout de très bonne qualité. Vous risquez de les garder en tête un certain temps ! Bizarrement, les magazines de l'époque n'avaient pas particulièrement été emballés par l'aspect sonore de ce jeu...
Le gameplay est solide mais le maniement du tank vous demandera probablement un léger temps d'adaptation, notamment lors des phases de saut. Dommage que le bilan s'assombrisse dans le dernier quart du jeu. En effet, lorsque vous aurez acquis la capacité de vous accrocher au mur, il vous faudra sauter assez longtemps à l'avance pour passer d'une plateforme à une autre, sous peine de tomber dans la lave ou dans des pics, votre tank cherchant naturellement à adhérer à la paroi la plus proche de lui... Très frustrant !
Les versions japonaises et occidentales diffèrent légèrement concernant le level design. La différence la plus criante se trouve entre la 4ème et la 5ème zone. Dans la version jap, vous devrez réaliser un véritable leap of faith, en vous raccorchant à un bout d'échelle au dernier moment. Si vous vous plantez, c'est la mort instantanée. Le level design a été retravaillé pour les versions occidentales, avec plusieurs plateformes intermédiaires rendant ce passage infiniment plus facile à franchir...
Concernant la durée de vie, elle s'avère conséquente. Finir le jeu une première fois sans le connaitre au préalable vous prendra entre 5h et 10h (en fonction de votre skill et votre niveau de patience). Malheureusement, il n'y a pas de passwords donc préparez vous à laisser la Famicom allumée une voire plusieurs nuits... En ligne droite et en le connaissant par coeur, le soft se plie entre 1 et 2h, ce qui reste conséquent. La difficulté est plutôt élevée, surtout dans la toute dernière partie du jeu avec des passages particulièrement ardus. D'une manière générale, voici 2 tips qui vous simplifieront un tant soit peu la tâche :
- en maintenant un des 2 boutons appuyés lors des phases de shoot pédestre, votre perso peut straffer
- si vous trouvez certains boss un peu récalcitrants, sachez que la technique du "pause buffering" (déjà observée dans le premier Rockman) fonctionne sur certains d'entre eux (dans les zones 2, 4, 6 et 7)
Qui dit Sunsoft sur Famicom dit quasi systématiquement titres de très grande qualité (Batman, Gimmick, Gremlins 2, Raf World pour n'en citer que quelques uns). L'adage se vérifie encore ici cette fois ! Meta Fight fait lui aussi figure d'indispensable dans toute bonne ludothèques Famicom/NES qui se respecte. Je lui préfère quand même Guardic Gaiden, pour son système d'armement infiniment plus riche, sa présence de passwords, ses phases de shoot pédestre moins monotones, et sa difficulté beaucoup moins crispante.
Notes des magazines à l'époque
Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 91%
Consoles+ #8 (Avril 1992) : 91%
Joypad #9 (Juin 1992) : 86%
Player One #20 (Mai 1992) : 90%
Ma note : 16.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tetris Effect (PS4) 17.01.22
Terminé le Mode Périple en difficulté normale avec ma copine, en se passant la manette à tour de rôle. On a également fini le Connected VS dans toutes les difficultés (de facile à très difficile).
Dans le mode Connected VS, vous jouez à 3 simultanément (un CPU nous accompagnait donc, réglé en "assist" normale) contre 3 boss successifs. Vous enchaînez entre des phases de défense et d'autres où il faut porter des estocades à l'IA. En effet, lors de ces phases offensives, les grilles des 3 joueurs se mettent alors à fusionner en une seule et même gigantesque grille, et vous devrez clearer le plus de lignes dans le temps imparti, afin de les envoyer ensuite remplir la grille de l'adversaire pour le battre. Ce mode co-op est vraiment bien fichu et vous oblige à communiquer lors des phases d'attaque puisque vous jouerez à tour de rôle avec vos coéquipiers et devrez donc choisir où vous souhaitez faire tomber les tetriminos (vous pouvez les mettre sur n'importe quel endroit de la grille), sans importuner vos camarades de jeu dans la mesure du possible. Surtout qu'à la fin de chaque phase offensive, chacun récupère son tier de grille; autant donc répartir équitablement les blocs pour ne pas léser une des 3 personnes.
Enfin, on a enchaîné quelques parties en mode VS classique, et j'ai pris ma fessée habituelle (dans Tetris je précise hein !)... Pas de doute, ma copine peut se targuer d'être meilleure que moi à Tetris, toutes versions confondues !!!
C'est Tetsuya Mizuguchi (l'auteur de Rez, Child of Eden et Lumines) et son équipe qui sont aux commandes de ce nouvel opus. Aucun doute, la filiation avec ses œuvres précédentes saute littéralement aux yeux (et aux oreilles) ! Tetris Effect constitue une véritable expérience sensorielle, à la limite du trip psychédélique, bien aidée par les nombreux effets visuels et sonores (les sensations doivent être décuplées en VR). Les backgrounds sont superbement animés et vous invitent à parcourir de multiples paysages : désert, jungle urbaine, station spatiale, abysses et j'en passe. La bande-son est très éclectique. Si elle est essentiellement constituée d'inspirations électro, vous allez également retrouver des thèmes un peu plus jazzy, des musiques chantées, voire même des mélodies tribales. Comme dans Lumines, vous aurez l'agréable sensation de contribuer directement aux compositions musicales. En déplaçant un tetrimino ou en le faisant pivoter sur lui-même, vous déclenchez un sample musical qui viendra directement s'intégrer dans la musique. Assez grisant !
C'est clairement le Mode Périple qui représente le gros morceau du jeu en solo. Constitué de 27 tableaux (que l'on enchaîne par série de 3 à 5), vous mettrez probablement autour de 2h pour en venir à bout... Un peu chiche... En pratique, pour passer chaque tableau, il vous faudra réussir à chaque fois à clearer 36 lignes (voire même 90 de mémoire pour l'ultime tableau). Lors d'un même tableau, la vitesse de défilement des blocs peut varier du tout au tout, une excellente idée pour garder le joueur sous tension ! Les changements de vitesse s'accompagnent également de changements de rythmes sur le plan musical. Une belle trouvaille !
Au rang des nouveautés, une fois la jauge adéquate remplie, vous pourrez à l'aide des gâchettes de droite (L2 ou R2) rentrer dans la "Zone". Vous gèlerez alors le temps jusqu'à ce que la jauge se vide. Pratique si vous êtes en difficulté et/ou si vous voulez multiplier les combos. Durant ces instants, les lignes complétées ne disparaissent pas de l’écran, elles descendent tout en bas, débarrassant une partie de l’écran de jeu, et ne disparaîtront qu’une fois la barre de zone vide. Plus il y en aura, plus le joueur marquera de points bonus.On retrouve également à l'aide des gâchettes de gauche (L1 ou R1) la possibilité de stocker un bloc en réserve. La plupart du temps me (nous) concernant une barre longue pour faire un Tetris bien sûr !
Tetris Effect a l'immense mérite de remettre au goût du jour (je n'oserais dire de révolutionner) un jeu mythique qui aura bientôt 40 ans mine de rien (Alekseï Pajitnov l'a conçu en 1984). On pourra malgré tout lui reprocher de n'être pas toujours très lisible, avec ses multiples effets visuels qui nuisent parfois clairement à la compréhension et donc à la jouabilité. Si vous êtes réfractaire à Tetris, ce ne sera sans doute pas Tetris Effect qui vous fera changer d'avis !
Ma note : 16.5/20 (sans doute au moins 1pt de plus en VR) et plutôt un petit 15/20 pour ma compagne (déçue par la lisibilité pas optimale sur la majorité des tableaux)
Terminé le Mode Périple en difficulté normale avec ma copine, en se passant la manette à tour de rôle. On a également fini le Connected VS dans toutes les difficultés (de facile à très difficile).
Dans le mode Connected VS, vous jouez à 3 simultanément (un CPU nous accompagnait donc, réglé en "assist" normale) contre 3 boss successifs. Vous enchaînez entre des phases de défense et d'autres où il faut porter des estocades à l'IA. En effet, lors de ces phases offensives, les grilles des 3 joueurs se mettent alors à fusionner en une seule et même gigantesque grille, et vous devrez clearer le plus de lignes dans le temps imparti, afin de les envoyer ensuite remplir la grille de l'adversaire pour le battre. Ce mode co-op est vraiment bien fichu et vous oblige à communiquer lors des phases d'attaque puisque vous jouerez à tour de rôle avec vos coéquipiers et devrez donc choisir où vous souhaitez faire tomber les tetriminos (vous pouvez les mettre sur n'importe quel endroit de la grille), sans importuner vos camarades de jeu dans la mesure du possible. Surtout qu'à la fin de chaque phase offensive, chacun récupère son tier de grille; autant donc répartir équitablement les blocs pour ne pas léser une des 3 personnes.
Enfin, on a enchaîné quelques parties en mode VS classique, et j'ai pris ma fessée habituelle (dans Tetris je précise hein !)... Pas de doute, ma copine peut se targuer d'être meilleure que moi à Tetris, toutes versions confondues !!!
C'est Tetsuya Mizuguchi (l'auteur de Rez, Child of Eden et Lumines) et son équipe qui sont aux commandes de ce nouvel opus. Aucun doute, la filiation avec ses œuvres précédentes saute littéralement aux yeux (et aux oreilles) ! Tetris Effect constitue une véritable expérience sensorielle, à la limite du trip psychédélique, bien aidée par les nombreux effets visuels et sonores (les sensations doivent être décuplées en VR). Les backgrounds sont superbement animés et vous invitent à parcourir de multiples paysages : désert, jungle urbaine, station spatiale, abysses et j'en passe. La bande-son est très éclectique. Si elle est essentiellement constituée d'inspirations électro, vous allez également retrouver des thèmes un peu plus jazzy, des musiques chantées, voire même des mélodies tribales. Comme dans Lumines, vous aurez l'agréable sensation de contribuer directement aux compositions musicales. En déplaçant un tetrimino ou en le faisant pivoter sur lui-même, vous déclenchez un sample musical qui viendra directement s'intégrer dans la musique. Assez grisant !
C'est clairement le Mode Périple qui représente le gros morceau du jeu en solo. Constitué de 27 tableaux (que l'on enchaîne par série de 3 à 5), vous mettrez probablement autour de 2h pour en venir à bout... Un peu chiche... En pratique, pour passer chaque tableau, il vous faudra réussir à chaque fois à clearer 36 lignes (voire même 90 de mémoire pour l'ultime tableau). Lors d'un même tableau, la vitesse de défilement des blocs peut varier du tout au tout, une excellente idée pour garder le joueur sous tension ! Les changements de vitesse s'accompagnent également de changements de rythmes sur le plan musical. Une belle trouvaille !
Au rang des nouveautés, une fois la jauge adéquate remplie, vous pourrez à l'aide des gâchettes de droite (L2 ou R2) rentrer dans la "Zone". Vous gèlerez alors le temps jusqu'à ce que la jauge se vide. Pratique si vous êtes en difficulté et/ou si vous voulez multiplier les combos. Durant ces instants, les lignes complétées ne disparaissent pas de l’écran, elles descendent tout en bas, débarrassant une partie de l’écran de jeu, et ne disparaîtront qu’une fois la barre de zone vide. Plus il y en aura, plus le joueur marquera de points bonus.On retrouve également à l'aide des gâchettes de gauche (L1 ou R1) la possibilité de stocker un bloc en réserve. La plupart du temps me (nous) concernant une barre longue pour faire un Tetris bien sûr !
Tetris Effect a l'immense mérite de remettre au goût du jour (je n'oserais dire de révolutionner) un jeu mythique qui aura bientôt 40 ans mine de rien (Alekseï Pajitnov l'a conçu en 1984). On pourra malgré tout lui reprocher de n'être pas toujours très lisible, avec ses multiples effets visuels qui nuisent parfois clairement à la compréhension et donc à la jouabilité. Si vous êtes réfractaire à Tetris, ce ne sera sans doute pas Tetris Effect qui vous fera changer d'avis !
Ma note : 16.5/20 (sans doute au moins 1pt de plus en VR) et plutôt un petit 15/20 pour ma compagne (déçue par la lisibilité pas optimale sur la majorité des tableaux)
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Localisation : Paris
Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Argos no Senshi: Hachamecha Daishingeki (Famicom) 23.01.22
Adapté de la borne d'arcade (1986), ce portage (toujours réalisé par Tecmo) sort au Japon en Avril 1987, quelques mois plus tard aux US et seulement en Mars 1990 en Europe.
Vous incarnez à nouveau Rygar, un mystérieux soldat ressuscité pour sauver la lointaine contrée d'Argool, sous l'emprise du tyran Lygar, retranché dans sa forteresse volante. Pour y parvenir, vous devrez mettre la main sur cinq dieux Indora retenus prisonniers aux quatre coins du royaume, et gardés par des boss. Au cours de vos pérégrinations, vous allez arpenter la Grande Montagne, Garloz, la Vallée de Rolsa, vous enfoncer dans la forêt d'Eruga, etc. Avec en point d'orgue l'affrontement final contre Lygar au sein de sa forteresse.
La principale nouveauté par rapport à la version arcade est l'alternance entre scrolling horizontal et vertical. En effet, des phases d'action-plateformer classiques s'enchainent avec d'autres en vue de dessus (assez similaires à celles d'un Zelda). Le jeu est également beaucoup moins linéaire puisqu'il vous faudra effectuer de nombreux allers-retours afin de récupérer des objets clés (qui s'obtiennent en tuant les boss), nécessaires à votre progression. Outre l'arme bouclier (le "Diskarmor", l'unique arme du jeu) s'utilisant comme un yoyo, vous disposez également d'un grappin fort utile pour accéder à des plateformes en hauteur ou en contrebas, voire à des zones cachées. Vous récupérerez par la suite d'autres items, comme une tyrolienne, ou bien encore une arbalète qui permet de tendre des cordes pour traverser des précipices.
Contrairement à son aîné, ce portage sur la 8-bits de Nintendo ne se contente donc pas de jouer à fond le côté action/plateformes, mais propose au contraire une approche un peu plus originale avec cet aspect exploration/aventure bienvenu. Si vous êtes bloqué, vous pourrez toujours aller à la rencontre des sages qui vous glisseront quelques indices (plus ou moins utiles d'ailleurs). On retrouve le système de points d'xp, que l'on accumule bien évidemment en tuant des ennemis. Ces derniers poppent de tous les côtés et respawnent sans cesse, un peu comme dans Ninja Gaiden du même éditeur. Ils laisseront parfois derrière eux des fioles de soin voire des capsules d'esprits. Celles-ci peuvent être utilisées pour déclencher un des 3 sorts disponibles : le Power Up qui renforce la puissance et la portée du Diskarmor pendant un court laps de temps; le Attack & Assail qui permet d'attaquer à distance (une petite dizaine de coups); le Recovery (hyper utile) qui permet de reconstituer l'intégralité de ses points de vie. Vous passerez donc une grosse partie du jeu à essayer de trouver un safe spot pour faire le plein d'xp, d'items en tout genre et si possible d'augmenter également votre nombre de points de vie.
Listing des items :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Items
Les graphismes se révèlent assez sommaires, mais ils sont dans la moyenne des productions de l'époque. Le bestiaire n'est pas particulièrement varié, et abuse du traditionnel color-swap... La bande-son est honnête, même si là encore, les compositions manquent singulièrement de variété (vous allez entendre le thème principal dans près des 2 tiers du jeu...). Le gameplay s'avère plutôt satisfaisant, malgré un côté un peu raide et un grappin qui manque parfois de précision. Outre le Diskarmor, vous pouvez sauter les ennemis pour les freezer momentanément, ou même carrément les utiliser comme plateformes vivantes en rebondissant dessus.
Listing des ennemis :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Enemies
Listing des boss :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Bosses
Côté durée de vie, le jeu devrait vous occuper quelques heures sans problème. Il n'intègre ni password ni sauvegarde mais propose malgré tout des continus infinis. En abusant du farming, vous ne devriez pas rencontrer trop de difficulté pour en venir à bout. A noter que si le jeu est finissable dans les versions japonaises et US, c'est une toute autre paire de manches concernant la version européenne ! En effet, la difficulté a été revue drastiquement à la hausse, et il est tout bonnement impossible (à ma connaissance) de battre l'ultime boss car le niveau d'expérience est limité à un certain seuil sur la version PAL. Une hérésie... Je n'ose imaginer la frustration des joueurs qui se sont acharnés dessus à l'époque... Une pure cause perdue !
En conclusion, un bon titre qui se paie le luxe de ne pas repomper bêtement la version arcade. Par contre, il accuse clairement son âge donc il ne plaira pas à tout le monde. La version Famicom reste très abordable (de l'ordre d'une cinquantaine d'euros) et l'artwork est superbe qui plus est !
Note : 14/20
Adapté de la borne d'arcade (1986), ce portage (toujours réalisé par Tecmo) sort au Japon en Avril 1987, quelques mois plus tard aux US et seulement en Mars 1990 en Europe.
Vous incarnez à nouveau Rygar, un mystérieux soldat ressuscité pour sauver la lointaine contrée d'Argool, sous l'emprise du tyran Lygar, retranché dans sa forteresse volante. Pour y parvenir, vous devrez mettre la main sur cinq dieux Indora retenus prisonniers aux quatre coins du royaume, et gardés par des boss. Au cours de vos pérégrinations, vous allez arpenter la Grande Montagne, Garloz, la Vallée de Rolsa, vous enfoncer dans la forêt d'Eruga, etc. Avec en point d'orgue l'affrontement final contre Lygar au sein de sa forteresse.
La principale nouveauté par rapport à la version arcade est l'alternance entre scrolling horizontal et vertical. En effet, des phases d'action-plateformer classiques s'enchainent avec d'autres en vue de dessus (assez similaires à celles d'un Zelda). Le jeu est également beaucoup moins linéaire puisqu'il vous faudra effectuer de nombreux allers-retours afin de récupérer des objets clés (qui s'obtiennent en tuant les boss), nécessaires à votre progression. Outre l'arme bouclier (le "Diskarmor", l'unique arme du jeu) s'utilisant comme un yoyo, vous disposez également d'un grappin fort utile pour accéder à des plateformes en hauteur ou en contrebas, voire à des zones cachées. Vous récupérerez par la suite d'autres items, comme une tyrolienne, ou bien encore une arbalète qui permet de tendre des cordes pour traverser des précipices.
Contrairement à son aîné, ce portage sur la 8-bits de Nintendo ne se contente donc pas de jouer à fond le côté action/plateformes, mais propose au contraire une approche un peu plus originale avec cet aspect exploration/aventure bienvenu. Si vous êtes bloqué, vous pourrez toujours aller à la rencontre des sages qui vous glisseront quelques indices (plus ou moins utiles d'ailleurs). On retrouve le système de points d'xp, que l'on accumule bien évidemment en tuant des ennemis. Ces derniers poppent de tous les côtés et respawnent sans cesse, un peu comme dans Ninja Gaiden du même éditeur. Ils laisseront parfois derrière eux des fioles de soin voire des capsules d'esprits. Celles-ci peuvent être utilisées pour déclencher un des 3 sorts disponibles : le Power Up qui renforce la puissance et la portée du Diskarmor pendant un court laps de temps; le Attack & Assail qui permet d'attaquer à distance (une petite dizaine de coups); le Recovery (hyper utile) qui permet de reconstituer l'intégralité de ses points de vie. Vous passerez donc une grosse partie du jeu à essayer de trouver un safe spot pour faire le plein d'xp, d'items en tout genre et si possible d'augmenter également votre nombre de points de vie.
Listing des items :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Items
Les graphismes se révèlent assez sommaires, mais ils sont dans la moyenne des productions de l'époque. Le bestiaire n'est pas particulièrement varié, et abuse du traditionnel color-swap... La bande-son est honnête, même si là encore, les compositions manquent singulièrement de variété (vous allez entendre le thème principal dans près des 2 tiers du jeu...). Le gameplay s'avère plutôt satisfaisant, malgré un côté un peu raide et un grappin qui manque parfois de précision. Outre le Diskarmor, vous pouvez sauter les ennemis pour les freezer momentanément, ou même carrément les utiliser comme plateformes vivantes en rebondissant dessus.
Listing des ennemis :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Enemies
Listing des boss :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Bosses
Côté durée de vie, le jeu devrait vous occuper quelques heures sans problème. Il n'intègre ni password ni sauvegarde mais propose malgré tout des continus infinis. En abusant du farming, vous ne devriez pas rencontrer trop de difficulté pour en venir à bout. A noter que si le jeu est finissable dans les versions japonaises et US, c'est une toute autre paire de manches concernant la version européenne ! En effet, la difficulté a été revue drastiquement à la hausse, et il est tout bonnement impossible (à ma connaissance) de battre l'ultime boss car le niveau d'expérience est limité à un certain seuil sur la version PAL. Une hérésie... Je n'ose imaginer la frustration des joueurs qui se sont acharnés dessus à l'époque... Une pure cause perdue !
En conclusion, un bon titre qui se paie le luxe de ne pas repomper bêtement la version arcade. Par contre, il accuse clairement son âge donc il ne plaira pas à tout le monde. La version Famicom reste très abordable (de l'ordre d'une cinquantaine d'euros) et l'artwork est superbe qui plus est !
Note : 14/20
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Rayxanber II (CD-ROM²) 27.01.22
Commencé et bien avancé sur le support original (jusqu’à la fin du stage 4)… Avant de lâcher l’affaire et de le terminer sur émulateur grâce aux save states (pour les 2 derniers stages) ! D’où la présence de screenshots pour les 4 premiers stages uniquement. La difficulté punitive (et totalement injuste) aura fini par avoir raison de mon acharnement… Mais j’y reviendrai plus tard…
Sorti au format CD- CD-ROM², le titre de Data West voit le jour au Japon en Juin 1991. A la base, Rayxanber est une série de shmups horizontaux commencée sur FM Towns.
Sur la forme, pas grand-chose à reprocher à ce Rayxanber II. La réalisation s’avère soignée, avec des parallaxes en pagaille et des couleurs bien choisies. C’est particulièrement vrai pour les 3 premiers stages, avec une mention spéciale pour le 3ème pour ses teintes rouges du plus effet et son énorme robot araignée qui cherche constamment à vous écraser avec ses gigantesque pattes. Les 3 derniers sont beaucoup moins inspirés, avec des couleurs ternes, des stages organiques fortement influencés par R-Type…
Sur le plan musical, Rayxanber II s’en tire également avec les honneurs. L’ambiance sonore signée Yasuhito Saito est remarquable, avec des compositions variées et très mélodieuses. Souvent très douces d’ailleurs… Sans doute pour apaiser les joueurs, bien remontés contre la difficulté abjecte du jeu ! Les bruitages s’avèrent corrects sans plus. Par contre, hormis les musiques, on se demande bien pourquoi le format CD a été choisi. Aucune intro à se mettre sous la dent, et le générique de fin n’est guère plus inspiré ! Un mini scandale en somme…
Côté arsenal, vous pourrez choisir parmi 3 types d’armes représentés par différentes capsules : l’item bleue pour les lasers, la rouge pour les boules de feu et enfin la verte pour des espèces d’arcs électriques (ou plutôt des éclairs). Chaque item dispose d'une petite aiguille qui tourne dans le sens horaire, et qui définira au moment où vous la récupérez l’orientation de vos tirs. Un choix fortement discutable, qui complexifie inutilement un jeu qui n’en avait pas besoin. Autre reproche, les armes ne sont PAS upgradables !!! Oubliez donc le système d’armement évolutif qui constitue le pilier de base de la plupart des shmups… Vous aurez du coup la désagréable sensation d’être totalement démuni, à la merci d’ennemis beaucoup trop résistants. Evidemment, pas de smart bombs à vous mettre sous la dent, ce serait trop facile… Votre seul atout résidera dans un propulseur (une espèce de boost), pour éviter in extremis un projectile malencontreux par exemple. On se demande quel est son intérêt au premier abord mais il prend tout son sens dans le 4ème stage…
Rayxanber II a la réputation d’être l’un des shmups old school les plus durs voire-même le plus dur de la ludothèque PC Engine. Après m’être cassé les dents sur le stage 4 plusieurs heures (sans compter les heures supplémentaires pour les stages 5 et 6, malgré l’utilisation abusive de save states), je confirme que celle-ci n’est pas usurpée !!! Pourtant sur le papier, le titre parait faisable avec ses continus infinis, ses 2 checkpoints par stage (un à mi-niveau, l’autre juste avant le boss), et ses 6 levels qui ne prennent pas plus de 20 minutes en ligne droite…
Si les 2 premiers niveaux sont relativement faciles à terminer (comptez quand même de nombreuses morts et prévoyez une connaissance parfaite des séquences d’ennemis), le 3ème est déjà beaucoup plus retors. Du pur par cœur ne laissant aucune place (ou presque) à l’impro, où il faut zigzaguer entre les pattes de l’araignée tout en gérant les attaques adverses. J’y suis arrivé après un nombre considérable d’essais. Le pic de difficulté monte alors d’un gros cran lors du stage 4, avec ses billes aux mouvements aléatoires qu’il faut réussir à contenir dans des petits espaces (plus facile à dire qu’à faire !), d’autres ennemis (des espèces de hannetons) qui vous suivent comme la peste et des gros vers géants qui traversent l’écran à la vitesse de l’éclair… Mais le pire dans tout ça, c’est qu’en présence de nombreux ennemis à l’écran, le jeu se met à ramer à mort et vous ne pouvez tout simplement plus utiliser votre tir, une hérésie sans nom !!! Vous en êtes donc réduit à essayer d’utiliser votre boost du mieux possible, en slalomant entre les ennemis, dans un ballet improbable à l’issue fatale (un hit = la mort et donc retour au checkpoint précédent)… De plus, la hitbox du vaisseau s’avère franchement douteuse… Contrairement à d’autres shoots où vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même, Rayxanber II vous donnera l’amère impression d'être totalement injuste. La frustration par excellence… La courbe de progression est beaucoup trop longue… A moins d’une persévérance à toute épreuve, vous avez de grandes chances d’être rapidement découragé voire lessivé par cette expérience… J’ai réussi à atteindre le boss du stage 4 une seule et unique fois, en enchaînant les coups de chance et les moments de bravoure… Bien évidemment, je me suis relâché comme un abruti après mon "exploit" et j’en ai immédiatement fait les frais !!! En comparaison, le 5ème stage est (un peu) plus facile mais la difficulté atteindra son paroxysme dans l’ultime niveau. Curieusement, les boss ne sont en général pas trop ardus (sauf les 2-3 derniers). Ils sont trop statiques et offrent pour certains des safe spots. Mais comme vous l’avez compris, le chemin pour arriver jusqu’à eux est infiniment plus complexe…
En conclusion, un assez bon jeu sur la forme mais dont la difficulté abusive et mal calibrée gâche totalement l’expérience. Les 3 derniers stages, moins réussis sur le plan visuel et beaucoup trop ardus n’apportent strictement rien, à part des crises de nerfs à répétition. Data West aurait dû se contenter d’étirer les 3 premiers stages, voire de les dupliquer pour offrir un titre plus abouti et surtout plus fun. RAYXANBER II M’A TUER…
Notes des canards de l’époque :
Note Player One #12 (Septembre 1991) : 94% (Iggy avait manifestement été emballé par les graphismes et l’environnement sonore ; il signale juste que « malgré la difficulté du jeu, on s’accroche à son option "continue", tant la fascination est grande ». Mouais…)
Graphisme : 94% / Animation : 93% / Son : 94% / Difficulté : 87% / Durée de vie : 86% / Player Fun : 96%
Note Consoles + #1 (Septembre 1991) : 66% (Kaneda Kun avait mentionné la difficulté du jeu comme seul point noir. Ce qui se ressent sur sa note finale, sur laquelle je ne trouve pas grand chose à redire.)
Présentation : 15% / Graphisme : 89% / Bande-son : 91% / Jouabilité : 87% / Durée de vie : 72%
Note Joystick #19 (Septembre 1991) : 72% (J’m Destroy avait vu juste en soulignant 1/ la pauvreté des armes et 2/ la difficulté du jeu, en glissant au passage que Rayxanber II était moins attrayant que Spriggan.)
Graphisme : 16 / Animation : 17 / Maniabilité : 16 / Son : 18
Ma note : 11.5/20
Commencé et bien avancé sur le support original (jusqu’à la fin du stage 4)… Avant de lâcher l’affaire et de le terminer sur émulateur grâce aux save states (pour les 2 derniers stages) ! D’où la présence de screenshots pour les 4 premiers stages uniquement. La difficulté punitive (et totalement injuste) aura fini par avoir raison de mon acharnement… Mais j’y reviendrai plus tard…
Sorti au format CD- CD-ROM², le titre de Data West voit le jour au Japon en Juin 1991. A la base, Rayxanber est une série de shmups horizontaux commencée sur FM Towns.
Sur la forme, pas grand-chose à reprocher à ce Rayxanber II. La réalisation s’avère soignée, avec des parallaxes en pagaille et des couleurs bien choisies. C’est particulièrement vrai pour les 3 premiers stages, avec une mention spéciale pour le 3ème pour ses teintes rouges du plus effet et son énorme robot araignée qui cherche constamment à vous écraser avec ses gigantesque pattes. Les 3 derniers sont beaucoup moins inspirés, avec des couleurs ternes, des stages organiques fortement influencés par R-Type…
Sur le plan musical, Rayxanber II s’en tire également avec les honneurs. L’ambiance sonore signée Yasuhito Saito est remarquable, avec des compositions variées et très mélodieuses. Souvent très douces d’ailleurs… Sans doute pour apaiser les joueurs, bien remontés contre la difficulté abjecte du jeu ! Les bruitages s’avèrent corrects sans plus. Par contre, hormis les musiques, on se demande bien pourquoi le format CD a été choisi. Aucune intro à se mettre sous la dent, et le générique de fin n’est guère plus inspiré ! Un mini scandale en somme…
Côté arsenal, vous pourrez choisir parmi 3 types d’armes représentés par différentes capsules : l’item bleue pour les lasers, la rouge pour les boules de feu et enfin la verte pour des espèces d’arcs électriques (ou plutôt des éclairs). Chaque item dispose d'une petite aiguille qui tourne dans le sens horaire, et qui définira au moment où vous la récupérez l’orientation de vos tirs. Un choix fortement discutable, qui complexifie inutilement un jeu qui n’en avait pas besoin. Autre reproche, les armes ne sont PAS upgradables !!! Oubliez donc le système d’armement évolutif qui constitue le pilier de base de la plupart des shmups… Vous aurez du coup la désagréable sensation d’être totalement démuni, à la merci d’ennemis beaucoup trop résistants. Evidemment, pas de smart bombs à vous mettre sous la dent, ce serait trop facile… Votre seul atout résidera dans un propulseur (une espèce de boost), pour éviter in extremis un projectile malencontreux par exemple. On se demande quel est son intérêt au premier abord mais il prend tout son sens dans le 4ème stage…
Rayxanber II a la réputation d’être l’un des shmups old school les plus durs voire-même le plus dur de la ludothèque PC Engine. Après m’être cassé les dents sur le stage 4 plusieurs heures (sans compter les heures supplémentaires pour les stages 5 et 6, malgré l’utilisation abusive de save states), je confirme que celle-ci n’est pas usurpée !!! Pourtant sur le papier, le titre parait faisable avec ses continus infinis, ses 2 checkpoints par stage (un à mi-niveau, l’autre juste avant le boss), et ses 6 levels qui ne prennent pas plus de 20 minutes en ligne droite…
Si les 2 premiers niveaux sont relativement faciles à terminer (comptez quand même de nombreuses morts et prévoyez une connaissance parfaite des séquences d’ennemis), le 3ème est déjà beaucoup plus retors. Du pur par cœur ne laissant aucune place (ou presque) à l’impro, où il faut zigzaguer entre les pattes de l’araignée tout en gérant les attaques adverses. J’y suis arrivé après un nombre considérable d’essais. Le pic de difficulté monte alors d’un gros cran lors du stage 4, avec ses billes aux mouvements aléatoires qu’il faut réussir à contenir dans des petits espaces (plus facile à dire qu’à faire !), d’autres ennemis (des espèces de hannetons) qui vous suivent comme la peste et des gros vers géants qui traversent l’écran à la vitesse de l’éclair… Mais le pire dans tout ça, c’est qu’en présence de nombreux ennemis à l’écran, le jeu se met à ramer à mort et vous ne pouvez tout simplement plus utiliser votre tir, une hérésie sans nom !!! Vous en êtes donc réduit à essayer d’utiliser votre boost du mieux possible, en slalomant entre les ennemis, dans un ballet improbable à l’issue fatale (un hit = la mort et donc retour au checkpoint précédent)… De plus, la hitbox du vaisseau s’avère franchement douteuse… Contrairement à d’autres shoots où vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même, Rayxanber II vous donnera l’amère impression d'être totalement injuste. La frustration par excellence… La courbe de progression est beaucoup trop longue… A moins d’une persévérance à toute épreuve, vous avez de grandes chances d’être rapidement découragé voire lessivé par cette expérience… J’ai réussi à atteindre le boss du stage 4 une seule et unique fois, en enchaînant les coups de chance et les moments de bravoure… Bien évidemment, je me suis relâché comme un abruti après mon "exploit" et j’en ai immédiatement fait les frais !!! En comparaison, le 5ème stage est (un peu) plus facile mais la difficulté atteindra son paroxysme dans l’ultime niveau. Curieusement, les boss ne sont en général pas trop ardus (sauf les 2-3 derniers). Ils sont trop statiques et offrent pour certains des safe spots. Mais comme vous l’avez compris, le chemin pour arriver jusqu’à eux est infiniment plus complexe…
En conclusion, un assez bon jeu sur la forme mais dont la difficulté abusive et mal calibrée gâche totalement l’expérience. Les 3 derniers stages, moins réussis sur le plan visuel et beaucoup trop ardus n’apportent strictement rien, à part des crises de nerfs à répétition. Data West aurait dû se contenter d’étirer les 3 premiers stages, voire de les dupliquer pour offrir un titre plus abouti et surtout plus fun. RAYXANBER II M’A TUER…
Notes des canards de l’époque :
Note Player One #12 (Septembre 1991) : 94% (Iggy avait manifestement été emballé par les graphismes et l’environnement sonore ; il signale juste que « malgré la difficulté du jeu, on s’accroche à son option "continue", tant la fascination est grande ». Mouais…)
Graphisme : 94% / Animation : 93% / Son : 94% / Difficulté : 87% / Durée de vie : 86% / Player Fun : 96%
Note Consoles + #1 (Septembre 1991) : 66% (Kaneda Kun avait mentionné la difficulté du jeu comme seul point noir. Ce qui se ressent sur sa note finale, sur laquelle je ne trouve pas grand chose à redire.)
Présentation : 15% / Graphisme : 89% / Bande-son : 91% / Jouabilité : 87% / Durée de vie : 72%
Note Joystick #19 (Septembre 1991) : 72% (J’m Destroy avait vu juste en soulignant 1/ la pauvreté des armes et 2/ la difficulté du jeu, en glissant au passage que Rayxanber II était moins attrayant que Spriggan.)
Graphisme : 16 / Animation : 17 / Maniabilité : 16 / Son : 18
Ma note : 11.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Pinocchio (SFC) 29.01.22
Adaptation du chef d’œuvre de Walt Disney sorti en 1940, Pinocchio voit le jour lors du dernier trimestre de 1996, alors même que le long métrage d’animation était de nouveau à l’affiche au cinéma (en 1995 plus précisément). Comme souvent avec les adaptations en JV des films Disney, c’est Virgin Interactive (responsable du magnifique Aladdin sur MD) qui s’y colle, accompagné de Virgin Studio London (ils travailleront aussi sur les portages MD et GB). Le titre est passé relativement inaperçu à sa sortie, les toutes puissantes PS1 et Saturn ayant déjà quasi totalement éclipsé les dernières productions 16-bits… Il a été édité par Nintendo en Europe et aux US, mais par Capcom au Japon.
Ce qui frappe immédiatement, c’est bien sûr le respect du matériau d’origine. Vous allez ainsi retrouver Pinocchio, Jiminy Cricket (vous l’incarnerez même lors du 2ème niveau), Gepetto, la fée, les méchants emblématiques (les enfants, le cocher, la baleine, etc) et plus généralement toute la trame scénaristique du film, au cours de 9 niveaux qui suivent chronologiquement l’arc narratif :
- Pinocchio doit se frayer un chemin jusqu’à l’école, en évitant les ennemis se dressant sur sa route (Grand Coquin, Gédéon, etc). C’est peut-être le niveau le moins linéaire du jeu, avec ses différentes entrées et sorties, ses propulseurs et tremplins pour dénicher tous les items cachés (les chapeaux de Pinocchio pour les vies supplémentaires, les livres d’école pour les continues et enfin la baguette magique pour regagner de l’énergie). Pas très agréable à parcourir, on a un peu le sentiment d’être perdu au milieu de ses ruelles qui se ressemblent toutes trait pour trait…
- Dans ce court niveau, Jiminy Cricket combat des lucioles sur un réverbère. C’est probablement le plus beau niveau de tout le jeu, et pas loin d’être l’un des plus beaux qu’il m’ait été donné de voir sur SFC. Un véritable dessin animé interactif ! Dommage qu’il soit si court.
- Vient ensuite le stage du théâtre de marionnettes de Stromboli, au cours duquel Pinocchio devra mémoriser les mouvements des pantins afin de les reproduire. Un mini-jeu amusant qui apporte un peu de variété au gameplay.
- L’île aux Plaisirs, subdivisée en 2 parties distinctes. Dans la première, Pinocchio devra sauter de ballon en ballon avant qu’ils n’éclatent, tout en évitant les projectiles lancés par les autres enfants. Dans la seconde, vous vous retrouverez sur des montagnes russes et devrez tantôt vous accroupir, tantôt sonner des cloches pour changer de direction, ou bien encore sauter de chariot en chariot. De très loin le stage le plus frustrant du jeu, où il faut mémoriser par cœur les obstacles. Pas fun pour un sou, préparez-vous à perdre quelques vies (voire continues) !
- Transformé en âne, vous devez parvenir à vous échapper de l’île aux Plaisirs et faire tomber le diabolique cocher de la falaise. Un niveau de plateformes classique, très sombre et bien réalisé.
- Après avoir chuté de la falaise, vous vous retrouvez dans un magnifique niveau sous-marin dans lequel vous partirez à la recherche de Monstro (la baleine qui a avalé votre père adoptif, Gepetto). Vous évoluerez la plupart du temps la tête à l’envers, et devrez ramasser quelques coquillages pour vous lester et ainsi redescendre du bon côté. Plutôt original.
- Un niveau très court au sein duquel vous devrez échapper au cétacé, en vous accrochant de poisson en poisson (vous évoluez au beau milieu d’un gigantesque banc).
- Une fois happé par Monstro, vous devrez récupérer des bouts de bois en détruisant des caisses, puis allumer un feu grâce à une lanterne, vous permettant ainsi de rejoindre Gepetto sur son radeau et de vous échapper du ventre du monstre.
- L’ultime niveau du jeu. Vous évoluez sur un radeau en compagnie de Gepetto. Vous devrez esquiver des rochers en vous accroupissant ou en sautant par-dessus, tout en faisant bien attention de ne pas vous faire avaler par Monstro, sous peine de retourner au niveau précédent (!). Un niveau pas évident, sans doute le plus crispant après celui des montagnes russes.
La direction artistique est clairement le gros point fort du soft, on sent que les développeurs maitrisaient pleinement les capacités de la console (c’est également vrai pour la version MD). La palette de couleurs est riche, les animations sont très travaillées. Le titre fourmille de détails, comme l’évolution physique du personnage, qui se transforme peu à peu en âne. Les musiques, quoiqu’un peu répétitives, sont très fidèles à l’original. On prendrait presque un plaisir coupable à en fredonner certaines d’entre elles.
Côté gameplay, difficile de faire plus basique que ce Pinocchio : un bouton de saut et un bouton « d’attaque », la marionnette en bois effectuant une espèce de vrille. Vous pourrez récupérer au travers des niveaux différentes pages de couleurs afin d’améliorer vos compétences, utiles dans certains stages spécifiques : la blanche pour rester plus longtemps au fond de l’eau, la bleue pour sauter plus haut, la rouge pour tourner plus rapidement sur vous-même et ainsi vous débarrasser plus facilement des ennemis, la jaune pour voler plus haut lorsque vous agrippez un ballon bleu, etc. La jouabilité n’est pas toujours optimale, sans doute la contrepartie d’avoir des animations aussi soignées et décomposées…
Principal défaut du soft, il est très court (une grosse demi-heure) et beaucoup trop facile à plier (malgré la présence de 2 stages un peu plus retors comme je l’ai signalé précédemment). Pinocchio est beaucoup trop résistant, il peut encaisser une dizaine de coups avant de passer de vie à trépas ! En fouillant un minimum, vous trouverez aisément des vies et continues supplémentaires...
En conclusion, un assez bon jeu, dans la lignée des adaptations Disney de l’époque. Un titre convaincant auquel on peut toutefois reprocher sa trop grande facilité, ainsi que sa faible durée de vie. Malgré le fait que les situations se renouvellent sans cesse, il offre une replay value un peu trop limitée à mon avis. Sympathique mais clairement dispensable.
Notes des canards de l’époque :
Consoles + # 57 Septembre 1996 : 88% (version SNIN & MD)
Elvira et Gia avaient testé les versions 16-bits sur une double page. Elles mettaient en avant la variété des actions mais reprochaient à Pinocchio sa trop grande facilité, et conseillaient de le commencer directement en hard. Avec une note finale de 88% (sur les 2 supports), Pinocchio n’était pas passé très loin du Méga Hit…
Présentation 75% Graphismes 92% (90% sur MD) Animation 90% (89% sur MD) Musique 85% (83% sur MD) Bruitages 85% Durée de vie 80% (83% sur MD car jugée « un peu plus difficile ») Jouabilité 92%
Mega Force #53 Septembre 1996 (version MD donc) : 88%
Player One #67 Septembre 1996 : 70%
Leflou le qualifiait de « petit jeu » et lui reprochait « sa faible durée de vie », d’où la note finale assez salée… Pourtant son dernier commentaire était plutôt positif : « En résumé, ce jeu est destiné à un public de néophytes. Il est plaisant, varié et respecte à la scène près le dessin animé de Disney ».
Graphismes 85% Animation 85% Son 75% Jouabilité 80%
Bizarrement, la version MD testée dans le même numéro (par Mahalia en revanche) dans un petit encart en fin de magazine avait obtenu la note de 83%...
Ma note : 13.5/20
Adaptation du chef d’œuvre de Walt Disney sorti en 1940, Pinocchio voit le jour lors du dernier trimestre de 1996, alors même que le long métrage d’animation était de nouveau à l’affiche au cinéma (en 1995 plus précisément). Comme souvent avec les adaptations en JV des films Disney, c’est Virgin Interactive (responsable du magnifique Aladdin sur MD) qui s’y colle, accompagné de Virgin Studio London (ils travailleront aussi sur les portages MD et GB). Le titre est passé relativement inaperçu à sa sortie, les toutes puissantes PS1 et Saturn ayant déjà quasi totalement éclipsé les dernières productions 16-bits… Il a été édité par Nintendo en Europe et aux US, mais par Capcom au Japon.
Ce qui frappe immédiatement, c’est bien sûr le respect du matériau d’origine. Vous allez ainsi retrouver Pinocchio, Jiminy Cricket (vous l’incarnerez même lors du 2ème niveau), Gepetto, la fée, les méchants emblématiques (les enfants, le cocher, la baleine, etc) et plus généralement toute la trame scénaristique du film, au cours de 9 niveaux qui suivent chronologiquement l’arc narratif :
- Pinocchio doit se frayer un chemin jusqu’à l’école, en évitant les ennemis se dressant sur sa route (Grand Coquin, Gédéon, etc). C’est peut-être le niveau le moins linéaire du jeu, avec ses différentes entrées et sorties, ses propulseurs et tremplins pour dénicher tous les items cachés (les chapeaux de Pinocchio pour les vies supplémentaires, les livres d’école pour les continues et enfin la baguette magique pour regagner de l’énergie). Pas très agréable à parcourir, on a un peu le sentiment d’être perdu au milieu de ses ruelles qui se ressemblent toutes trait pour trait…
- Dans ce court niveau, Jiminy Cricket combat des lucioles sur un réverbère. C’est probablement le plus beau niveau de tout le jeu, et pas loin d’être l’un des plus beaux qu’il m’ait été donné de voir sur SFC. Un véritable dessin animé interactif ! Dommage qu’il soit si court.
- Vient ensuite le stage du théâtre de marionnettes de Stromboli, au cours duquel Pinocchio devra mémoriser les mouvements des pantins afin de les reproduire. Un mini-jeu amusant qui apporte un peu de variété au gameplay.
- L’île aux Plaisirs, subdivisée en 2 parties distinctes. Dans la première, Pinocchio devra sauter de ballon en ballon avant qu’ils n’éclatent, tout en évitant les projectiles lancés par les autres enfants. Dans la seconde, vous vous retrouverez sur des montagnes russes et devrez tantôt vous accroupir, tantôt sonner des cloches pour changer de direction, ou bien encore sauter de chariot en chariot. De très loin le stage le plus frustrant du jeu, où il faut mémoriser par cœur les obstacles. Pas fun pour un sou, préparez-vous à perdre quelques vies (voire continues) !
- Transformé en âne, vous devez parvenir à vous échapper de l’île aux Plaisirs et faire tomber le diabolique cocher de la falaise. Un niveau de plateformes classique, très sombre et bien réalisé.
- Après avoir chuté de la falaise, vous vous retrouvez dans un magnifique niveau sous-marin dans lequel vous partirez à la recherche de Monstro (la baleine qui a avalé votre père adoptif, Gepetto). Vous évoluerez la plupart du temps la tête à l’envers, et devrez ramasser quelques coquillages pour vous lester et ainsi redescendre du bon côté. Plutôt original.
- Un niveau très court au sein duquel vous devrez échapper au cétacé, en vous accrochant de poisson en poisson (vous évoluez au beau milieu d’un gigantesque banc).
- Une fois happé par Monstro, vous devrez récupérer des bouts de bois en détruisant des caisses, puis allumer un feu grâce à une lanterne, vous permettant ainsi de rejoindre Gepetto sur son radeau et de vous échapper du ventre du monstre.
- L’ultime niveau du jeu. Vous évoluez sur un radeau en compagnie de Gepetto. Vous devrez esquiver des rochers en vous accroupissant ou en sautant par-dessus, tout en faisant bien attention de ne pas vous faire avaler par Monstro, sous peine de retourner au niveau précédent (!). Un niveau pas évident, sans doute le plus crispant après celui des montagnes russes.
La direction artistique est clairement le gros point fort du soft, on sent que les développeurs maitrisaient pleinement les capacités de la console (c’est également vrai pour la version MD). La palette de couleurs est riche, les animations sont très travaillées. Le titre fourmille de détails, comme l’évolution physique du personnage, qui se transforme peu à peu en âne. Les musiques, quoiqu’un peu répétitives, sont très fidèles à l’original. On prendrait presque un plaisir coupable à en fredonner certaines d’entre elles.
Côté gameplay, difficile de faire plus basique que ce Pinocchio : un bouton de saut et un bouton « d’attaque », la marionnette en bois effectuant une espèce de vrille. Vous pourrez récupérer au travers des niveaux différentes pages de couleurs afin d’améliorer vos compétences, utiles dans certains stages spécifiques : la blanche pour rester plus longtemps au fond de l’eau, la bleue pour sauter plus haut, la rouge pour tourner plus rapidement sur vous-même et ainsi vous débarrasser plus facilement des ennemis, la jaune pour voler plus haut lorsque vous agrippez un ballon bleu, etc. La jouabilité n’est pas toujours optimale, sans doute la contrepartie d’avoir des animations aussi soignées et décomposées…
Principal défaut du soft, il est très court (une grosse demi-heure) et beaucoup trop facile à plier (malgré la présence de 2 stages un peu plus retors comme je l’ai signalé précédemment). Pinocchio est beaucoup trop résistant, il peut encaisser une dizaine de coups avant de passer de vie à trépas ! En fouillant un minimum, vous trouverez aisément des vies et continues supplémentaires...
En conclusion, un assez bon jeu, dans la lignée des adaptations Disney de l’époque. Un titre convaincant auquel on peut toutefois reprocher sa trop grande facilité, ainsi que sa faible durée de vie. Malgré le fait que les situations se renouvellent sans cesse, il offre une replay value un peu trop limitée à mon avis. Sympathique mais clairement dispensable.
Notes des canards de l’époque :
Consoles + # 57 Septembre 1996 : 88% (version SNIN & MD)
Elvira et Gia avaient testé les versions 16-bits sur une double page. Elles mettaient en avant la variété des actions mais reprochaient à Pinocchio sa trop grande facilité, et conseillaient de le commencer directement en hard. Avec une note finale de 88% (sur les 2 supports), Pinocchio n’était pas passé très loin du Méga Hit…
Présentation 75% Graphismes 92% (90% sur MD) Animation 90% (89% sur MD) Musique 85% (83% sur MD) Bruitages 85% Durée de vie 80% (83% sur MD car jugée « un peu plus difficile ») Jouabilité 92%
Mega Force #53 Septembre 1996 (version MD donc) : 88%
Player One #67 Septembre 1996 : 70%
Leflou le qualifiait de « petit jeu » et lui reprochait « sa faible durée de vie », d’où la note finale assez salée… Pourtant son dernier commentaire était plutôt positif : « En résumé, ce jeu est destiné à un public de néophytes. Il est plaisant, varié et respecte à la scène près le dessin animé de Disney ».
Graphismes 85% Animation 85% Son 75% Jouabilité 80%
Bizarrement, la version MD testée dans le même numéro (par Mahalia en revanche) dans un petit encart en fin de magazine avait obtenu la note de 83%...
Ma note : 13.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
A Plague Tale : Innocence (PS4) 03.02.22
Développé par le studio bordelais Asobo Studio associé à Focus Home Interactive (une autre société française, cocorico !), ce AA avait reçu une pluie d'éloges à sa sortie en Mai 2019. Ayant enfin mis la main dessus en début d'année, je l'ai terminé en une petite douzaine d'heures. Session de rattrapage...
L'histoire prend place vers la fin du Moyen Âge, au XIVème siècle (en 1348 plus précisément), alors que le Royaume de France est ravagé par la grande épidémie de Peste Noire ayant éradiqué la moitié de la population d'Europe mais aussi par la Guerre de Cent Ans contre les Anglais. Une période très sombre et violente de l'Histoire, parfaitement retranscrite dans le jeu.
Vous incarnez Amicia De Rune, une jeune fille de 15 ans, qui mène une existence relativement tranquille au sein du domaine familial, dans le Sud Ouest du Royaume. Elle passe le plus clair de son temps avec son père, Robert de Rune, chevalier au service du Roi de France. Sa mère Béatrice (une alchimiste) étant trop affairée à soigner son petit frère Hugo âgé de 5 ans et rongé par un mal soudain, la Prima Macula... Très vite, l'Inquisition (un courant religieux obscur s'apparentant à une secte) va faire irruption dans le domaine, assassiner les parents d'Amicia et Hugo et essayer de mettre la main sur ce dernier (sa maladie est au cœur du scénario mais je n'en dévoilerai pas plus). Vous n'aurez d'autre choix que de vous enfuir et de protéger Hugo dans cet environnement pour le moins hostile, tout en essayant de comprendre comment ralentir la progression de sa maladie...
Sur le plan esthétique, A Plague Tale est une réussite totale. Certains panoramas sont à couper le souffle : vieux moulin au beau milieu d'une forêt, champ de bataille jonché de cadavres des troupes françaises et anglaises (une séquence mémorable), remparts d'un château fort, églises, village lugubre dévasté par la peste où subsistent quelques rares survivants cloitrés chez eux, cryptes et j'en passe. Des environnements bucoliques et magnifiques laissent la place à d'autres beaucoup plus sombres et violents (je dirais même parfois gores). La période médiévale a rarement été aussi bien retranscrite dans un jeu vidéo ! Les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas trop déraper dans le fantastique (à quelques exceptions près), pour proposer au contraire une approche réaliste et beaucoup plus immersive selon moi. L'immersion est d'ailleurs renforcée par des collectibles disséminés un peu partout qui vous en apprennent plus sur ce pan de l'Histoire, notamment les "curiosités" : iconographie, savon, encens et aromates, étude d'un écorché (les débuts de l'autopsie, pratique évidemment bannie par l'Eglise), etc. Je serais presque tenté de refaire le jeu pour récupérer tous ceux que je n'ai pas découvert lors de mon premier run ! Concernant l'aspect technique, on pourra éventuellement reprocher quelques animations un peu raides et des expressions faciales pas toujours abouties, mais aussi quelques baisses de framerate, un peu de tearing et des bugs de collision ici et là... Rien de rédhibitoire toutefois !
Olivier Derivière a effectué un gros travail sur l'environnement sonore du jeu. Les musiques font la part belle aux instruments à cordes (violon notamment) et viennent parfaitement souligner les moments forts et poignants du jeu... Et ils s'avèrent nombreux !!! Mention spéciale également pour les voix des persos principaux et secondaires. Pour une fois, la VF est quasi obligatoire pour profiter pleinement du jeu !
Côté gameplay, le titre alterne entre des phases d'infiltration assez stressantes et d'autres phases de réflexion/exploration où le rythme est beaucoup moins soutenu. En pratique, vous allez diriger Amicia la plupart du temps mais pourrez également interagir avec Hugo et quelques persos secondaires et leur donner des ordres basiques. Au début de l'aventure, votre fronde (l'arme principale d'Amicia) vous servira avant tout à détourner l'attention des gardes et à les distraire mais elle se transformera rapidement en un objet mortel. On sent que les développeurs ont puisé leur inspiration dans The Last of Us (il y a pire comme référence !), avec pas mal de loot à récupérer, du craft pour améliorer votre fronde et fabriquer des mixtures. La coopération entre les persos rappelle (un peu) celle entre Ico et Yorda.
Les rats sont bien évidemment au cœur du gameplay, et constituent l'incarnation physique de la peste. Leur modélisation est assez bluffante, ils inondent l'écran et représentent une menace permanente ! Ils se jettent sur les humains et les animaux et vous font passer de vie à trépas en l'espace de quelques secondes. Par contre, ils sont sensibles à plusieurs éléments : la lumière, le feu et les éclairs. A vous d'en faire bon usage donc... Tout le gameplay du jeu réside dans le fait de tirer avantage des hordes de rats qui grouillent et de les retourner contre vos adversaires. Avec quelques petites énigmes glissées ici et là pour faire travailler vos méninges, rien de bien compliqué cela dit. Il suffit en général d'être attentif et d'avoir bien scanné l'environnement pour trouver la solution.
Assez basique au début, le gameplay s'étoffera avec l'arrivée de nouveaux sorts et mixtures :
- "Ignifer" pour allumer les braises et "Extinguis" pour éteindre les feux
- "Somnum" pour éliminer silencieusement un ennemi (que j'ai assez peu utilisé au final)
- "Luminosa", qui crée une puissante source de lumière détruisant instantanément tous les rats aux alentours
- "Imperium" (dont je n'en dirai pas plus sous peine de spoiler le scénario, on l'obtient dans le dernier quart du jeu)
- "Odoris" pour attirer les rats présents dans les environs
- " Devorantis" qui force un ennemi touché à la tête à retirer son casque, le laissant ainsi à la merci de la fronde d'Amicia
Le gameplay aurait gagné à être un peu moins raide. Avec votre fronde, vous pouvez locker automatiquement les têtes des ennemis (un headshot étant synonyme de mort). Mais si vous avez le malheur d'être repéré, il devient très compliqué de vous débarrasser des ennemis dans le feu de l'action, ce qui peut s'avérer très frustrant... Préparez-vous à recommencer certains passages à maintes reprises. Fort heureusement, les checkpoints sont nombreux, rendant l'expérience un peu plus digeste. Dommage également que le soft soit aussi linéaire, laissant finalement peu de place à l'improvisation, d'autant plus que l'IA des ennemis se révèle assez scriptée, perfectible en somme...
Malgré ces quelques menus défauts, on prend un réel plaisir à accompagner Amicia et Hugo dans leurs pérégrinations, d'autant plus que l'histoire, quoique assez classique, est bien construite et vous tiendra en haleine. La qualité de la narration est vraiment à souligner. La relation entre Amicia et Hugo évoluera au fil de l'aventure. Totalement étrangers au début mais inextricablement liés par un destin commun, ils vont devoir apprendre à se connaître et à composer avec les qualités et défauts de chacun. Les méchants s'avèrent également convaincants et très charismatiques, avec en tête de proue Nicholas, le bras armé de l'Inquisition mais surtout Vitalis, un ancien membre du Clergé devenu fou à lier et qui nourrit de sombres desseins... Vous ne verrez clairement pas le temps passer ! Comme je le disais en préambule, comptez une douzaine d'heures pour terminer les 17 chapitres qui composent le jeu.
En conclusion, assurément un très bon titre (je n'irai pas non plus jusqu'à la qualifier de chef-d'œuvre contrairement à certains journalistes de la presse spécialisée) qui brille avant tout par son ambiance extraordinaire, ses personnages bien construits et sa narration efficace. Il n'est malgré tout pas exempt de défauts (un peu trop linéaire, gameplay pas totalement abouti, etc) mais il vient titiller les AAA dont il s'inspire, les productions Naughty Dog en tête. Bravo aux petits gars d'Asobo ! Des bases très solides pour rendre une copie encore meilleure avec sa suite, Requiem, qui devrait sortir dans le courant de l'année... Un argument supplémentaire pour passer à la PS5 !
Ma note : 16.5/20
Développé par le studio bordelais Asobo Studio associé à Focus Home Interactive (une autre société française, cocorico !), ce AA avait reçu une pluie d'éloges à sa sortie en Mai 2019. Ayant enfin mis la main dessus en début d'année, je l'ai terminé en une petite douzaine d'heures. Session de rattrapage...
L'histoire prend place vers la fin du Moyen Âge, au XIVème siècle (en 1348 plus précisément), alors que le Royaume de France est ravagé par la grande épidémie de Peste Noire ayant éradiqué la moitié de la population d'Europe mais aussi par la Guerre de Cent Ans contre les Anglais. Une période très sombre et violente de l'Histoire, parfaitement retranscrite dans le jeu.
Vous incarnez Amicia De Rune, une jeune fille de 15 ans, qui mène une existence relativement tranquille au sein du domaine familial, dans le Sud Ouest du Royaume. Elle passe le plus clair de son temps avec son père, Robert de Rune, chevalier au service du Roi de France. Sa mère Béatrice (une alchimiste) étant trop affairée à soigner son petit frère Hugo âgé de 5 ans et rongé par un mal soudain, la Prima Macula... Très vite, l'Inquisition (un courant religieux obscur s'apparentant à une secte) va faire irruption dans le domaine, assassiner les parents d'Amicia et Hugo et essayer de mettre la main sur ce dernier (sa maladie est au cœur du scénario mais je n'en dévoilerai pas plus). Vous n'aurez d'autre choix que de vous enfuir et de protéger Hugo dans cet environnement pour le moins hostile, tout en essayant de comprendre comment ralentir la progression de sa maladie...
Sur le plan esthétique, A Plague Tale est une réussite totale. Certains panoramas sont à couper le souffle : vieux moulin au beau milieu d'une forêt, champ de bataille jonché de cadavres des troupes françaises et anglaises (une séquence mémorable), remparts d'un château fort, églises, village lugubre dévasté par la peste où subsistent quelques rares survivants cloitrés chez eux, cryptes et j'en passe. Des environnements bucoliques et magnifiques laissent la place à d'autres beaucoup plus sombres et violents (je dirais même parfois gores). La période médiévale a rarement été aussi bien retranscrite dans un jeu vidéo ! Les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas trop déraper dans le fantastique (à quelques exceptions près), pour proposer au contraire une approche réaliste et beaucoup plus immersive selon moi. L'immersion est d'ailleurs renforcée par des collectibles disséminés un peu partout qui vous en apprennent plus sur ce pan de l'Histoire, notamment les "curiosités" : iconographie, savon, encens et aromates, étude d'un écorché (les débuts de l'autopsie, pratique évidemment bannie par l'Eglise), etc. Je serais presque tenté de refaire le jeu pour récupérer tous ceux que je n'ai pas découvert lors de mon premier run ! Concernant l'aspect technique, on pourra éventuellement reprocher quelques animations un peu raides et des expressions faciales pas toujours abouties, mais aussi quelques baisses de framerate, un peu de tearing et des bugs de collision ici et là... Rien de rédhibitoire toutefois !
Olivier Derivière a effectué un gros travail sur l'environnement sonore du jeu. Les musiques font la part belle aux instruments à cordes (violon notamment) et viennent parfaitement souligner les moments forts et poignants du jeu... Et ils s'avèrent nombreux !!! Mention spéciale également pour les voix des persos principaux et secondaires. Pour une fois, la VF est quasi obligatoire pour profiter pleinement du jeu !
Côté gameplay, le titre alterne entre des phases d'infiltration assez stressantes et d'autres phases de réflexion/exploration où le rythme est beaucoup moins soutenu. En pratique, vous allez diriger Amicia la plupart du temps mais pourrez également interagir avec Hugo et quelques persos secondaires et leur donner des ordres basiques. Au début de l'aventure, votre fronde (l'arme principale d'Amicia) vous servira avant tout à détourner l'attention des gardes et à les distraire mais elle se transformera rapidement en un objet mortel. On sent que les développeurs ont puisé leur inspiration dans The Last of Us (il y a pire comme référence !), avec pas mal de loot à récupérer, du craft pour améliorer votre fronde et fabriquer des mixtures. La coopération entre les persos rappelle (un peu) celle entre Ico et Yorda.
Les rats sont bien évidemment au cœur du gameplay, et constituent l'incarnation physique de la peste. Leur modélisation est assez bluffante, ils inondent l'écran et représentent une menace permanente ! Ils se jettent sur les humains et les animaux et vous font passer de vie à trépas en l'espace de quelques secondes. Par contre, ils sont sensibles à plusieurs éléments : la lumière, le feu et les éclairs. A vous d'en faire bon usage donc... Tout le gameplay du jeu réside dans le fait de tirer avantage des hordes de rats qui grouillent et de les retourner contre vos adversaires. Avec quelques petites énigmes glissées ici et là pour faire travailler vos méninges, rien de bien compliqué cela dit. Il suffit en général d'être attentif et d'avoir bien scanné l'environnement pour trouver la solution.
Assez basique au début, le gameplay s'étoffera avec l'arrivée de nouveaux sorts et mixtures :
- "Ignifer" pour allumer les braises et "Extinguis" pour éteindre les feux
- "Somnum" pour éliminer silencieusement un ennemi (que j'ai assez peu utilisé au final)
- "Luminosa", qui crée une puissante source de lumière détruisant instantanément tous les rats aux alentours
- "Imperium" (dont je n'en dirai pas plus sous peine de spoiler le scénario, on l'obtient dans le dernier quart du jeu)
- "Odoris" pour attirer les rats présents dans les environs
- " Devorantis" qui force un ennemi touché à la tête à retirer son casque, le laissant ainsi à la merci de la fronde d'Amicia
Le gameplay aurait gagné à être un peu moins raide. Avec votre fronde, vous pouvez locker automatiquement les têtes des ennemis (un headshot étant synonyme de mort). Mais si vous avez le malheur d'être repéré, il devient très compliqué de vous débarrasser des ennemis dans le feu de l'action, ce qui peut s'avérer très frustrant... Préparez-vous à recommencer certains passages à maintes reprises. Fort heureusement, les checkpoints sont nombreux, rendant l'expérience un peu plus digeste. Dommage également que le soft soit aussi linéaire, laissant finalement peu de place à l'improvisation, d'autant plus que l'IA des ennemis se révèle assez scriptée, perfectible en somme...
Malgré ces quelques menus défauts, on prend un réel plaisir à accompagner Amicia et Hugo dans leurs pérégrinations, d'autant plus que l'histoire, quoique assez classique, est bien construite et vous tiendra en haleine. La qualité de la narration est vraiment à souligner. La relation entre Amicia et Hugo évoluera au fil de l'aventure. Totalement étrangers au début mais inextricablement liés par un destin commun, ils vont devoir apprendre à se connaître et à composer avec les qualités et défauts de chacun. Les méchants s'avèrent également convaincants et très charismatiques, avec en tête de proue Nicholas, le bras armé de l'Inquisition mais surtout Vitalis, un ancien membre du Clergé devenu fou à lier et qui nourrit de sombres desseins... Vous ne verrez clairement pas le temps passer ! Comme je le disais en préambule, comptez une douzaine d'heures pour terminer les 17 chapitres qui composent le jeu.
En conclusion, assurément un très bon titre (je n'irai pas non plus jusqu'à la qualifier de chef-d'œuvre contrairement à certains journalistes de la presse spécialisée) qui brille avant tout par son ambiance extraordinaire, ses personnages bien construits et sa narration efficace. Il n'est malgré tout pas exempt de défauts (un peu trop linéaire, gameplay pas totalement abouti, etc) mais il vient titiller les AAA dont il s'inspire, les productions Naughty Dog en tête. Bravo aux petits gars d'Asobo ! Des bases très solides pour rendre une copie encore meilleure avec sa suite, Requiem, qui devrait sortir dans le courant de l'année... Un argument supplémentaire pour passer à la PS5 !
Ma note : 16.5/20
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Heavy Unit (MD) 07.02.22
Exclusif au marché japonais, ce portage de la version arcade sort en Décembre 1990. Ce sont Funari (le développeur) et Toho (l'éditeur) qui sont chargés d'adapter le hit de Taito de 1988. Si le portage PC Engine (sorti en 1989) était assez proche de la version Arcade, cette mouture Mega Drive diffère grandement de l'œuvre originale. En effet, les équipes de Funari ont pris pas mal de libertés quant à l'adaptation, tant au niveau de la taille des sprites (beaucoup plus imposants sur la console de Sega) que des graphismes, des musiques ou bien encore des ennemis.
Le scénario tient sur un ticket de métro, comme souvent avec les shmups... En même temps ce n'est pas là où on les attend ! Les humains ont développé une planète artificielle, "Le Tau", qui est attaquée par des extraterrestres. Et c'est bien sûr vous à bord de votre "Heavy Unit" qui allez avoir la lourde tâche de les arrêter...
Dommage que l'intro soit aussi sommaire. Elle se limite à l'arrière-plan du stage 5 qui défile avec au premier plan le titre du jeu accompagné de la mention "Mega Drive Special"... Le menu options est beaucoup plus fourni puisque vous pourrez choisir le niveau de difficulté, le nombre de vies, d'activer ou non l'auto-fire. Il y a également une option "Control" assez originale. Si vous la laissez en "Normal", RAS. Par contre en "Organize", cela accentuera l'inertie de votre vaisseau. A noter également que vous pourrez activer via le menu options différents passwords (invincibilité, stage select, démarrer avec 99 crédits, etc) dont voici la liste :
https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/579911-heavy-unit/cheats
Graphiquement, le titre fait bonne impression avec des environnement très colorés, des boss détaillés qui occupent souvent la moitié de l'écran, et quelques effets techniques plutôt bien fichus (déformations dans le stage 2 ou bien encore parallaxes multiples dans le 6ème et ultime stage). Les niveaux font dans le classique, du milieu aquatique en passant par des décors organiques, avec une inspiration évidente d'Alien (cf le boss du 1er stage). Les animations sont un peu en retrait mais dans la moyenne d'un jeu Mega Drive de 1990-1991.
Niveau armement, vous disposez d'un tir classique mais aussi des bombes (illimitées) que vous pouvez déclencher à l'aide du second bouton de la manette. Par contre, seulement un seul type de tir à se mettre sous la dent, certes upgradable jusqu'à 3 fois en récupérant l'item "P" (pour power-up)... Principal argument en faveur de Heavy Unit, si vous récupérez une capsule "T", vous pourrez transformer votre vaisseau en un mécha. Malheureusement, on ne peut pas vraiment dire que l'on y gagne au change car le mécha, certes un peu plus puissant, a une hitbox beaucoup plus importante et son tir à têtes chercheuses peine à faire mouche. En effet, il a une fâcheuse tendance à locker les ennemis les moins puissants voire à graviter autour des power-up (!!!). Il devient même un handicap évident contre certains boss (ceux du stage 3 et 6 notamment), d'autant plus que vous ne pouvez pas alterner entre les 2 formes à foison comme dans un Arrow Flash par exemple. Vous serez obligé de trouver un autre item "T" pour passer du vaisseau au mécha (et vice-versa). Et on ne peut pas dire que ces items soient légion... Vous en croiserez en tout et pour tout au maximum 4 ou 5 dans une run complète. Privilégiez donc le vaisseau, plus petit, plus maniable, à la puissance de feu quasi identique mais offrant un range de tir beaucoup plus large !
S'agissant de la durée de vie, le titre n'est pas bien long avec ses 6 niveaux, de l'ordre de la petite vingtaine de minutes. On échappe pas au traditionnel boss rush dans l'avant dernier niveau, pas très inspiré... Le soft est beaucoup moins ardu que la version PC Engine, mais il vous faudra faire preuve de pas mal de concentration et d'un minimum d'abnégation, perdre une vie étant quasi synonyme de game over. Effectivement, les ennemis défilent très rapidement et n'hésitent pas à vous attaquer tels des kamikaze. Il faut donc cumuler un nombre suffisant d'items "S" (speed-up) pour se mouvoir plus rapidement et ainsi éviter les attaques adverses.
Les musiques ne m'ont absolument pas convaincu. Pas mélodieuses pour un sou, elles s'apparentent à une bouillie de notes... Elles ont en plus le malheur d'être recouvertes par des bruitages très stridents et donc particulièrement agaçants... Heavy Unit ne marque clairement pas des points concernant sa bande-son !
Un shmup assez moyen au final, qui souffre d'un manque flagrant d'originalité, d'un armement trop restreint (et on ne peut pas dire que la transformation en mécha apporte grand chose), et qui a eu le malheur de sortir à peu près en même temps que d'autres shmups MD beaucoup plus mémorables, Gaiares en tête (et Arrow Flash dans une moindre mesure)... Il a une petite cote aujourd'hui (de l'ordre de 70-90€). Passez donc votre chemin, à moins de viser le full set shmup MD jap...
Notes de la presse spécialisée à l'époque :
Génération 4 #30 (Février 1991) : 81%
Qualifié de "très bon jeu" et de "totale réussite"...
Graphisme 79% Animation 80% Son 76% Jouabilité 82%
TILT #90 (Mai 1991) 15/20 : Intérêt 15/20
Testé très brièvement par AHL, il mettait en avant les "monstres [...] vraiment superbes" et les "combats [...] dans de magnifiques décors", tout en admettant que le jeu ne brillait pas particulièrement par son originalité.
Joystick #14 (Mars 1991) HS #3 (Juillet-Août 1991) : 75%
J'm DESTROY insistait sur des "graphismes plus recherchés que sur PC Engine" et concluait son test ainsi : "Heavy Unit se relève être à l'utilisation un bon jeu de tir à scrolling horizontal, certes loins derrière Hellfire mais ce dernier restera toujours à mon sens le meilleur du lot".
Graphisme 16 Animation 16 Maniabilité 17 Son 15
Ma note : 11/20
Exclusif au marché japonais, ce portage de la version arcade sort en Décembre 1990. Ce sont Funari (le développeur) et Toho (l'éditeur) qui sont chargés d'adapter le hit de Taito de 1988. Si le portage PC Engine (sorti en 1989) était assez proche de la version Arcade, cette mouture Mega Drive diffère grandement de l'œuvre originale. En effet, les équipes de Funari ont pris pas mal de libertés quant à l'adaptation, tant au niveau de la taille des sprites (beaucoup plus imposants sur la console de Sega) que des graphismes, des musiques ou bien encore des ennemis.
Le scénario tient sur un ticket de métro, comme souvent avec les shmups... En même temps ce n'est pas là où on les attend ! Les humains ont développé une planète artificielle, "Le Tau", qui est attaquée par des extraterrestres. Et c'est bien sûr vous à bord de votre "Heavy Unit" qui allez avoir la lourde tâche de les arrêter...
Dommage que l'intro soit aussi sommaire. Elle se limite à l'arrière-plan du stage 5 qui défile avec au premier plan le titre du jeu accompagné de la mention "Mega Drive Special"... Le menu options est beaucoup plus fourni puisque vous pourrez choisir le niveau de difficulté, le nombre de vies, d'activer ou non l'auto-fire. Il y a également une option "Control" assez originale. Si vous la laissez en "Normal", RAS. Par contre en "Organize", cela accentuera l'inertie de votre vaisseau. A noter également que vous pourrez activer via le menu options différents passwords (invincibilité, stage select, démarrer avec 99 crédits, etc) dont voici la liste :
https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/579911-heavy-unit/cheats
Graphiquement, le titre fait bonne impression avec des environnement très colorés, des boss détaillés qui occupent souvent la moitié de l'écran, et quelques effets techniques plutôt bien fichus (déformations dans le stage 2 ou bien encore parallaxes multiples dans le 6ème et ultime stage). Les niveaux font dans le classique, du milieu aquatique en passant par des décors organiques, avec une inspiration évidente d'Alien (cf le boss du 1er stage). Les animations sont un peu en retrait mais dans la moyenne d'un jeu Mega Drive de 1990-1991.
Niveau armement, vous disposez d'un tir classique mais aussi des bombes (illimitées) que vous pouvez déclencher à l'aide du second bouton de la manette. Par contre, seulement un seul type de tir à se mettre sous la dent, certes upgradable jusqu'à 3 fois en récupérant l'item "P" (pour power-up)... Principal argument en faveur de Heavy Unit, si vous récupérez une capsule "T", vous pourrez transformer votre vaisseau en un mécha. Malheureusement, on ne peut pas vraiment dire que l'on y gagne au change car le mécha, certes un peu plus puissant, a une hitbox beaucoup plus importante et son tir à têtes chercheuses peine à faire mouche. En effet, il a une fâcheuse tendance à locker les ennemis les moins puissants voire à graviter autour des power-up (!!!). Il devient même un handicap évident contre certains boss (ceux du stage 3 et 6 notamment), d'autant plus que vous ne pouvez pas alterner entre les 2 formes à foison comme dans un Arrow Flash par exemple. Vous serez obligé de trouver un autre item "T" pour passer du vaisseau au mécha (et vice-versa). Et on ne peut pas dire que ces items soient légion... Vous en croiserez en tout et pour tout au maximum 4 ou 5 dans une run complète. Privilégiez donc le vaisseau, plus petit, plus maniable, à la puissance de feu quasi identique mais offrant un range de tir beaucoup plus large !
S'agissant de la durée de vie, le titre n'est pas bien long avec ses 6 niveaux, de l'ordre de la petite vingtaine de minutes. On échappe pas au traditionnel boss rush dans l'avant dernier niveau, pas très inspiré... Le soft est beaucoup moins ardu que la version PC Engine, mais il vous faudra faire preuve de pas mal de concentration et d'un minimum d'abnégation, perdre une vie étant quasi synonyme de game over. Effectivement, les ennemis défilent très rapidement et n'hésitent pas à vous attaquer tels des kamikaze. Il faut donc cumuler un nombre suffisant d'items "S" (speed-up) pour se mouvoir plus rapidement et ainsi éviter les attaques adverses.
Les musiques ne m'ont absolument pas convaincu. Pas mélodieuses pour un sou, elles s'apparentent à une bouillie de notes... Elles ont en plus le malheur d'être recouvertes par des bruitages très stridents et donc particulièrement agaçants... Heavy Unit ne marque clairement pas des points concernant sa bande-son !
Un shmup assez moyen au final, qui souffre d'un manque flagrant d'originalité, d'un armement trop restreint (et on ne peut pas dire que la transformation en mécha apporte grand chose), et qui a eu le malheur de sortir à peu près en même temps que d'autres shmups MD beaucoup plus mémorables, Gaiares en tête (et Arrow Flash dans une moindre mesure)... Il a une petite cote aujourd'hui (de l'ordre de 70-90€). Passez donc votre chemin, à moins de viser le full set shmup MD jap...
Notes de la presse spécialisée à l'époque :
Génération 4 #30 (Février 1991) : 81%
Qualifié de "très bon jeu" et de "totale réussite"...
Graphisme 79% Animation 80% Son 76% Jouabilité 82%
TILT #90 (Mai 1991) 15/20 : Intérêt 15/20
Testé très brièvement par AHL, il mettait en avant les "monstres [...] vraiment superbes" et les "combats [...] dans de magnifiques décors", tout en admettant que le jeu ne brillait pas particulièrement par son originalité.
Joystick #14 (Mars 1991) HS #3 (Juillet-Août 1991) : 75%
J'm DESTROY insistait sur des "graphismes plus recherchés que sur PC Engine" et concluait son test ainsi : "Heavy Unit se relève être à l'utilisation un bon jeu de tir à scrolling horizontal, certes loins derrière Hellfire mais ce dernier restera toujours à mon sens le meilleur du lot".
Graphisme 16 Animation 16 Maniabilité 17 Son 15
Ma note : 11/20
kurush- Combo maker
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Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 41
Localisation : Paris
Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
The Punisher (MD) 11.02.22
Portage de l’arcade outsourcé par Capcom auprès de Sculptured Software (déjà responsable de Mortal Kombat II sur SNES), The Punisher sort sur Genesis en novembre 1994 et courant 1995 en Europe. Il n’a jamais vu le jour au Japon, Capcom considérant sans doute à raison que les nippons n’étaient pas friands des productions Marvel. Il est exclusif à la 16-bits de Sega ; le côté sombre, sexy et violent du comics ne respectant probablement pas la charte Nintendo... The Punisher est l’anti-héros par excellence !
Le soft est étonnamment scénarisé pour un beat them all, avec une intro vous expliquant brièvement l’histoire, et de nombreuses cut-scenes bien réalisées avant chaque stage. Vous incarnez Frank Castle, capitaine dans les Marines, vétéran de la guerre du Vietnam. Son destin bascule au cours d’un pique-nique au beau milieu de Central Park en compagnie de sa femme et ses deux enfants. Ils assistent malgré eux à un règlement de compte entre 2 gangs rivaux, qui les prennent pour cible afin qu’il n’y ait aucun témoin. Frank fut le seul survivant de ce triste drame. Animé par une soif de sang et de vengeance, il revient en tant que « The Punisher » et va consacrer le reste de sa chienne de vie à la poursuite et l’éradication des criminels et de la pègre locale. Pour se faire, il s'allie avec Nick Fury, un flic désenchanté, appartenant à une organisation secrète anti-crime, qui veut mettre un terme à toute cette horreur. Ensemble, ils vont combattre les grands criminels de la ville, jusqu'à ce que mort s'ensuive… Notamment leur ennemi juré, Wilson Grant Fisk (aka « The Kingpin ») que l’on retrouve dans bon nombre de comics Marvel et qui est accessoirement le grand méchant du jeu.
Balayons d'un revers de main le (non) match entre la version arcade et ce portage MD, battu à plate couture. La version originale sortie en 1993 peut se targuer d’offrir des plus gros sprites, des environnements plus détaillés, des animations beaucoup plus travaillées, plus d’éléments destructibles, une plus grande variété d’ennemis… La censure a également frappé la version MD : Nick Fury a perdu son cigare, les gerbes de sang sont à peine perceptibles et les demoiselles que vous croiserez dans le jeu (femmes ninja, otages) ont quelques centimètres carrés de tissu supplémentaires afin de ne pas choquer les personnes les plus prudes… Seuls points positifs en faveur de la version MD, vous pouvez paramétrer la difficulté, les boutons mais aussi choisir votre perso en mode solo (le jeu en arcade vous imposait Frank), bien qu’il n’y ait pas de réelles différences entre Frank et Nick.
La panoplie de coups s’avère très satisfaisante : différentes chopes, combos, un coup spécial à base de quart de cercle (un coup de pied circulaire pour Frank façon Mawashi-geri de Ruy ; une sorte de retourné acrobatique pour Nick qui évoque le Somersault de Guy), chope à la relevée, roulades dans les 2 dimensions (façon Bare Knuckle III), etc. A ces réjouissances s’ajoutent 3 attaques spéciales différentes ! En appuyant sur A+B par défaut (je vous conseille d’attribuer les coups spéciaux au bouton C pour plus de confort), vous ferez le ménage autour de vous avec une balayette (consommant un peu de votre jauge de vie). Vous pouvez aussi effectuer une chope spéciale, qui fera également baisser votre barre de vie. Si vous activez le coup spécial lors d’un saut, votre perso lancera des grenades qui feront le ménage à l’écran (il faut quand même cibler les ennemis un minimum). A garder en priorité contre les boss ! Malgré des animations un poil raides, le gameplay est convaincant et nerveux. On prend un réel plaisir à castagner la faune locale.
Les nombreuses armes plaident également en faveur de ce beat them up. La diversité est de mise : hache, katana, couteaux (que l’on peut utiliser comme arme de poing ou de jet), batte de baseball, barre à mine, shuriken, lance-flammes, dynamite, uzi, M-16 et j’en passe ! La diversité des armes secondaires constitue un petit record sur 16 bits, toutes consoles confondues. Petite originalité du titre, lorsque vous croisez des ennemis équipés d’une arme, votre perso sortira automatiquement son Beretta et vous pourrez alors défourailler à tout va. Bourrin à souhait mais totalement jouissif ! Qui plus est, ces petites phases de shoot apportent un peu de variété. Un conseil, lors des phases classiques, évitez les armes à feu (outre le Beretta de base) qui ne feront mouche que si votre perso est exactement sur le même plan que l’ennemi… D'autant plus qu'elles n'occasionnent pas beaucoup plus de dégâts que vos pieds ou vos poings...
Les 6 niveaux du jeu offrent leur lot d’environnements variés :
- Stage en plein Manhattan (dans un bar puis dans la rue pour finir dans un bus roulant à toute berzingue)
- Le second dans lequel vous infiltrez un condo de luxe avec sa piscine, ses palmiers et ses intérieurs clinquants
- Puis un passage dans des docks et des entrepôts, en passant par de la castagne sur des échafaudages. A noter qu’à la fin de ce 3ème stage, vous aurez accès à un bonus stage dans lequel il faut détruire à l’aide de votre gun des tonneaux (ce qui n’est pas là encore sans rappeler Street Fighter II). Si vous réussissez à éclater les 20 barils, vous récupérez une vie… Et ce ne sera pas du luxe !
- Un niveau au beau milieu des champs de pavots, qui se déroule en grande partie à bord d’un train. Peut-être le stage le plus réussi du soft…
- … qui s’enchaine avec le moins abouti, au sein des égouts suivi d’un passage en forêt. La représentation des égouts est trop sommaire, avec des décors très pauvres et des couleurs ternes… Indigne d’une production Capcom de 1994 sur Mega Drive !
- L’ultime stage du jeu, interminable (je l’ai d’ailleurs découpé en 2 séries de photos). Il prend place dans le building du Kingpin. Après le traditionnel passage sur un monte-charge, vous affronterez le boss final lors d'un combat âpre et très réussi, Kingpin se retirant au beau milieu de la mêlée pour vous envoyer ses salves de sbires...
Les bruitages sont convaincants dans l’ensemble. Les musiques sont un peu trop discrètes à mon goût et ont la fâcheuse tendance d’être recyclées. Dans l'ensemble, la bande-son ne m'aura pas laissé un souvenir impérissable...
S’agissant de la durée de vie, le soft est long et ardu. Comptez une petite heure pour en voir la fin. Ne jouez pas en facile sous peine de ne voir que les 3 premiers stages... En Normal, The Punisher offre déjà un challenge conséquent. Avec seulement 3 continues au compteur, il n’est pas facile d’en voir la fin. J’y suis arrivé seulement à mon 3ème essai (avec 1 continue en stock), après m'être familiarisé avec les patterns des boss, les emplacements des items de vie, et en gérant mon stock de vies et de grenades à bon escient. Je le retenterai en Hard mais aucune chance de parvenir à le plier en Expert ! Il offre une réelle replay-value, d’autant plus qu’il dispose d’un mode multi.
The Punisher fait partie des rares jeux PAL/US pas sortis en jap qui m’intéressaient. J’ai donc opté pour un cartmod réalisé par Format_c (présent sur le forum Neo-Geo System) et je suis très satisfait du résultat ! (cf la dernière photo)
Si vous voulez en apprendre plus sur The Punisher, les films et séries TV et les adaptations vidéoludiques, je vous conseille de visionner cette excellente vidéo YT réalisée par Manu de GHM :
https://www.youtube.com/watch?v=RHbRt9MW8Sw&list=WL&index=3&t=1645s
En conclusion, si vous faites abstraction de la version arcade et parvenez à occulter certains environnements trop vides et une réalisation tout juste moyenne, vous prendre assurément du plaisir à le doser. The Punisher constitue un très bon défouloir avec une move list étendue, une pelletée d’armes secondaires et la possibilité de jouer à 2 avec un pote. Ce que j’attends avant tout d’un beat them all. Un solide second couteau que je place à peu près au niveau des Golden Axe, certes loin derrière la mythique série Streets of Rage/Bare Knuckle.
Tests de la presse à l'époque :
Player One #55 (Juillet-Août 1995) : 60%
Testé en à peine 5 phrases par Bubu... "Ce beat them up est aussi bourrin que son personnage"; "Et la réalisation ressemble plus à Streets of Rage qu'à l'arcade. Donc je « punish him »".
Top Consoles #4 (Juillet-Août 1995) : 13/20
Graphisme 13 Animation 13 Son 11 Jouabilité 14 Durée de vie 12 Intérêt 14
Commentaire : "The Punisher vaut le détour, notamment pour son mode deux joueurs. Les options sont classiques mais nombreuses. Bref, c'est sans prétention : pas indispensable mais très sympa."
Pour : Le jeu à deux ; Pas mal d'armes et de coups ; Les continues
Contre : Le beat’em all, on connaît par cœur ; Le jeu n'apporte rien au genre ; Évitez le mode facile au risque de finir le jeu en 12mn
Ma note : 14/20
Portage de l’arcade outsourcé par Capcom auprès de Sculptured Software (déjà responsable de Mortal Kombat II sur SNES), The Punisher sort sur Genesis en novembre 1994 et courant 1995 en Europe. Il n’a jamais vu le jour au Japon, Capcom considérant sans doute à raison que les nippons n’étaient pas friands des productions Marvel. Il est exclusif à la 16-bits de Sega ; le côté sombre, sexy et violent du comics ne respectant probablement pas la charte Nintendo... The Punisher est l’anti-héros par excellence !
Le soft est étonnamment scénarisé pour un beat them all, avec une intro vous expliquant brièvement l’histoire, et de nombreuses cut-scenes bien réalisées avant chaque stage. Vous incarnez Frank Castle, capitaine dans les Marines, vétéran de la guerre du Vietnam. Son destin bascule au cours d’un pique-nique au beau milieu de Central Park en compagnie de sa femme et ses deux enfants. Ils assistent malgré eux à un règlement de compte entre 2 gangs rivaux, qui les prennent pour cible afin qu’il n’y ait aucun témoin. Frank fut le seul survivant de ce triste drame. Animé par une soif de sang et de vengeance, il revient en tant que « The Punisher » et va consacrer le reste de sa chienne de vie à la poursuite et l’éradication des criminels et de la pègre locale. Pour se faire, il s'allie avec Nick Fury, un flic désenchanté, appartenant à une organisation secrète anti-crime, qui veut mettre un terme à toute cette horreur. Ensemble, ils vont combattre les grands criminels de la ville, jusqu'à ce que mort s'ensuive… Notamment leur ennemi juré, Wilson Grant Fisk (aka « The Kingpin ») que l’on retrouve dans bon nombre de comics Marvel et qui est accessoirement le grand méchant du jeu.
Balayons d'un revers de main le (non) match entre la version arcade et ce portage MD, battu à plate couture. La version originale sortie en 1993 peut se targuer d’offrir des plus gros sprites, des environnements plus détaillés, des animations beaucoup plus travaillées, plus d’éléments destructibles, une plus grande variété d’ennemis… La censure a également frappé la version MD : Nick Fury a perdu son cigare, les gerbes de sang sont à peine perceptibles et les demoiselles que vous croiserez dans le jeu (femmes ninja, otages) ont quelques centimètres carrés de tissu supplémentaires afin de ne pas choquer les personnes les plus prudes… Seuls points positifs en faveur de la version MD, vous pouvez paramétrer la difficulté, les boutons mais aussi choisir votre perso en mode solo (le jeu en arcade vous imposait Frank), bien qu’il n’y ait pas de réelles différences entre Frank et Nick.
La panoplie de coups s’avère très satisfaisante : différentes chopes, combos, un coup spécial à base de quart de cercle (un coup de pied circulaire pour Frank façon Mawashi-geri de Ruy ; une sorte de retourné acrobatique pour Nick qui évoque le Somersault de Guy), chope à la relevée, roulades dans les 2 dimensions (façon Bare Knuckle III), etc. A ces réjouissances s’ajoutent 3 attaques spéciales différentes ! En appuyant sur A+B par défaut (je vous conseille d’attribuer les coups spéciaux au bouton C pour plus de confort), vous ferez le ménage autour de vous avec une balayette (consommant un peu de votre jauge de vie). Vous pouvez aussi effectuer une chope spéciale, qui fera également baisser votre barre de vie. Si vous activez le coup spécial lors d’un saut, votre perso lancera des grenades qui feront le ménage à l’écran (il faut quand même cibler les ennemis un minimum). A garder en priorité contre les boss ! Malgré des animations un poil raides, le gameplay est convaincant et nerveux. On prend un réel plaisir à castagner la faune locale.
Les nombreuses armes plaident également en faveur de ce beat them up. La diversité est de mise : hache, katana, couteaux (que l’on peut utiliser comme arme de poing ou de jet), batte de baseball, barre à mine, shuriken, lance-flammes, dynamite, uzi, M-16 et j’en passe ! La diversité des armes secondaires constitue un petit record sur 16 bits, toutes consoles confondues. Petite originalité du titre, lorsque vous croisez des ennemis équipés d’une arme, votre perso sortira automatiquement son Beretta et vous pourrez alors défourailler à tout va. Bourrin à souhait mais totalement jouissif ! Qui plus est, ces petites phases de shoot apportent un peu de variété. Un conseil, lors des phases classiques, évitez les armes à feu (outre le Beretta de base) qui ne feront mouche que si votre perso est exactement sur le même plan que l’ennemi… D'autant plus qu'elles n'occasionnent pas beaucoup plus de dégâts que vos pieds ou vos poings...
Les 6 niveaux du jeu offrent leur lot d’environnements variés :
- Stage en plein Manhattan (dans un bar puis dans la rue pour finir dans un bus roulant à toute berzingue)
- Le second dans lequel vous infiltrez un condo de luxe avec sa piscine, ses palmiers et ses intérieurs clinquants
- Puis un passage dans des docks et des entrepôts, en passant par de la castagne sur des échafaudages. A noter qu’à la fin de ce 3ème stage, vous aurez accès à un bonus stage dans lequel il faut détruire à l’aide de votre gun des tonneaux (ce qui n’est pas là encore sans rappeler Street Fighter II). Si vous réussissez à éclater les 20 barils, vous récupérez une vie… Et ce ne sera pas du luxe !
- Un niveau au beau milieu des champs de pavots, qui se déroule en grande partie à bord d’un train. Peut-être le stage le plus réussi du soft…
- … qui s’enchaine avec le moins abouti, au sein des égouts suivi d’un passage en forêt. La représentation des égouts est trop sommaire, avec des décors très pauvres et des couleurs ternes… Indigne d’une production Capcom de 1994 sur Mega Drive !
- L’ultime stage du jeu, interminable (je l’ai d’ailleurs découpé en 2 séries de photos). Il prend place dans le building du Kingpin. Après le traditionnel passage sur un monte-charge, vous affronterez le boss final lors d'un combat âpre et très réussi, Kingpin se retirant au beau milieu de la mêlée pour vous envoyer ses salves de sbires...
Les bruitages sont convaincants dans l’ensemble. Les musiques sont un peu trop discrètes à mon goût et ont la fâcheuse tendance d’être recyclées. Dans l'ensemble, la bande-son ne m'aura pas laissé un souvenir impérissable...
S’agissant de la durée de vie, le soft est long et ardu. Comptez une petite heure pour en voir la fin. Ne jouez pas en facile sous peine de ne voir que les 3 premiers stages... En Normal, The Punisher offre déjà un challenge conséquent. Avec seulement 3 continues au compteur, il n’est pas facile d’en voir la fin. J’y suis arrivé seulement à mon 3ème essai (avec 1 continue en stock), après m'être familiarisé avec les patterns des boss, les emplacements des items de vie, et en gérant mon stock de vies et de grenades à bon escient. Je le retenterai en Hard mais aucune chance de parvenir à le plier en Expert ! Il offre une réelle replay-value, d’autant plus qu’il dispose d’un mode multi.
The Punisher fait partie des rares jeux PAL/US pas sortis en jap qui m’intéressaient. J’ai donc opté pour un cartmod réalisé par Format_c (présent sur le forum Neo-Geo System) et je suis très satisfait du résultat ! (cf la dernière photo)
Si vous voulez en apprendre plus sur The Punisher, les films et séries TV et les adaptations vidéoludiques, je vous conseille de visionner cette excellente vidéo YT réalisée par Manu de GHM :
https://www.youtube.com/watch?v=RHbRt9MW8Sw&list=WL&index=3&t=1645s
En conclusion, si vous faites abstraction de la version arcade et parvenez à occulter certains environnements trop vides et une réalisation tout juste moyenne, vous prendre assurément du plaisir à le doser. The Punisher constitue un très bon défouloir avec une move list étendue, une pelletée d’armes secondaires et la possibilité de jouer à 2 avec un pote. Ce que j’attends avant tout d’un beat them all. Un solide second couteau que je place à peu près au niveau des Golden Axe, certes loin derrière la mythique série Streets of Rage/Bare Knuckle.
Tests de la presse à l'époque :
Player One #55 (Juillet-Août 1995) : 60%
Testé en à peine 5 phrases par Bubu... "Ce beat them up est aussi bourrin que son personnage"; "Et la réalisation ressemble plus à Streets of Rage qu'à l'arcade. Donc je « punish him »".
Top Consoles #4 (Juillet-Août 1995) : 13/20
Graphisme 13 Animation 13 Son 11 Jouabilité 14 Durée de vie 12 Intérêt 14
Commentaire : "The Punisher vaut le détour, notamment pour son mode deux joueurs. Les options sont classiques mais nombreuses. Bref, c'est sans prétention : pas indispensable mais très sympa."
Pour : Le jeu à deux ; Pas mal d'armes et de coups ; Les continues
Contre : Le beat’em all, on connaît par cœur ; Le jeu n'apporte rien au genre ; Évitez le mode facile au risque de finir le jeu en 12mn
Ma note : 14/20
kurush- Combo maker
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Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 41
Localisation : Paris
Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
The Adventures of Batman & Robin (MD) 19.02.2022
Développé par Clockwork Tortoise, Batman & Robin sort en en 1995 en Europe et aux US uniquement. Il s’agit d’un pur run & gun et un concentré d’action survitaminée !
Vous pourrez incarner au choix le Dark Knight ou son fidèle acolyte Robin. Seules les skins diffèrent puisque les 2 persos possèdent strictement les mêmes coups... Mr. Freeze veut transformer Gotham en une gigantesque boule à neige et va faire évader de l’asile d’Arkham 3 méchants notoires de la licence : le Joker, Double-Face et le Chapelier Fou. Votre rôle sera bien entendu d’anéantir chacun de ses 4 vilains, lors des 4 stages qui composent le jeu.
Le gameplay s’avère relativement basique avec seulement 2 boutons de la manette mis à contribution : l’un pour tirer et l’autre pour sauter. Outre les 3 types d’armes disponibles (les batarangs, les bolas ou bien les shurikens) et upgradables sur plusieurs niveaux de puissance, vous disposez également d’attaques au corps à corps (coup de poing, coup de pied voire même coup de boule) mais aussi d’un coup de pied sauté (faisant office de double saut) et d’un coup de pied plongeant assez dévastateur. D’une manière générale, les coups de pied constitueront un atout de choix puisque vous pourrez les utiliser en mouvement, là où les attaques de tir « clouent » Batman sur place, le laissant à la merci des ennemis qui surgissent sans cesse. Pour compléter votre panoplie, vous pouvez également vous suspendre à des plateformes tout en continuant à faire feu de tout bois. Les items de tirs sont représentés par 3 capsules de couleurs différentes (rouge pour les batrangs, vert pour les bolas et bleu pour les shurikens). Vous pourrez également ramasser des items réduisant le temps qu’il vous faut pour remplir la jauge de tir, un crâne qui tue instantanément tous les ennemis à l’écran (à la manière du crucifix dans Castlevania) et bien sûr les (rares) 1-up.
La variété est de mise puisque les sessions de run & gun sont entrecoupées d’une longue phase en Bat-Deltaplane et de deux phases en Bat-Jet. Ces dernières ne m’ont pas totalement convaincu, le gameplay étant moins précis et moins abouti que lors des phases d’action classiques...
Sur le plan artistique et technique, aucun doute possible, ce Batman & Robin est une réussite totale ! Après une intro à l’esthétique Comics qui en jette un max, vous serez immédiatement plongé dans le feu de l’action. Et dieu qu’elle est frénétique ! Même si les sprites sont relativement petits, les environnements fourmillent de détails, les animations sont ultra soignées, les couleurs très vives et les boss particulièrement imposants. Sans parler du déluge d’effets techniques : zoom (la pince de la grue que manie Harley Quinn par exemple), distorsion (le combat contre le Chapelier Fou est techniquement bluffant), effets 3D dans les décors (la phase en shmup où vous survolez des gratte-ciels et pourrez observer la circulation automobile en contrebas s’avère elle aussi épatante), etc. Aucun doute possible, Batman & Robin peut se targuer d’être l’un des titres 16 bits les plus aboutis techniquement parlant, tout support confondu !
Les musiques signées Jesper Kyd sont très orientées techno. On pourra leur reprocher une certaine répétitivité et une absence de cohérence totale avec la licence Batman mais force est de constater qu’elles fonctionnent très bien et soulignent l’intensité de l’action.
Ce soft a un véritable feeling arcade, il ne ferait pas du tout tâche au milieu d’autres bornes dans un bar enfumé. On sent que les développeurs sont allés au bout de leur délire, en faisant totalement fi de la licence Batman. On retrouve bien les grands méchants de la série mais c’est à peu près tout ! L’univers coloré et psychédélique qu’ils ont conçu semble tout droit sorti de l’imaginaire de Lewis Caroll. Entre le gigantesque chat mécanique qui vous assène des coups de griffes, les attaques de tasses et de sucriers gérants, les guirlandes de gnomes qui inondent l’écran, et j’en passe… J’ai longtemps cru qu’il s’agissait d’un jeu développé par le studio Treasure, il en a clairement certains marqueurs : l’ambition technique, le côté décalé, etc.
Batman & Robin n’est pas exempt de défauts pour autant. Tout d’abord, les stages sont beaucoup trop longs ! Comptez 15 à 20 minutes pour chacun d’entre eux (et donc facilement une grosse heure en ligne droite). Les stages auraient gagné à être découpés en plusieurs tronçons pour rendre l’expérience plus digeste. Le stage façon shmup au-dessus de Gotham est interminable !!! J’ai même cru à un moment donné que la cartouche rebootait sur le même tronçon du niveau (!). La maîtrise du rythme n’est pas du tout optimale, vraiment dommage… Impossible également de ne pas évoquer la difficulté abusée (et légendaire) du soft, qui vous viole dès les premières minutes ! Beaucoup d’abnégation, de persévérance et de skill seront nécessaires pour espérer le terminer. Privilégiez le tir rouge ou vert (oubliez immédiatement le bleu, beaucoup trop faible) en prenant le maximum d’upgrades possible, en veillant à bien ramasser les cœurs laissés par les ennemis, en apprenant les patterns des boss. Ces derniers constituent d'ailleurs de véritables sacs à PV (ils ont tous un compteur d’énergie affiché en haut de l’écran) et font extrêmement mal…
Vu qu’il n’est pas sorti au format jap, j’ai là encore opté pour un cartmod réalisé par Format_c dont l’artwork est superbe (cf photo). Il proposait 2 versions, la standard mais aussi la rom « Batvantage ». J’ai choisi cette dernière (un peu à regret je dois dire), qui octroie 5 vies supplémentaires mais surtout une barre de charge toujours pleine, ce qui simplifie grandement l’expérience de jeu, un peu trop à mon goût même, ôtant quasiment tout challenge... Je l’ai fini du premier coup avec 5 ou 6 vies au compteur, en jouant franchement comme un pied. Pas grave, je ferai une exception à ma règle, en le prenant en version Euro voire Genesis ! Ce Batman & Robin le mérite bien !!!
En conclusion, un très bon run & gun, dans le haut du panier sur MD (tout genre confondu d’ailleurs), à réserver aux acharnés du pad malgré tout (dans sa version originale). Je lui préfère Contra Hard Corps, presque aussi abouti techniquement mais à la difficulté mieux calibrée et au rythme beaucoup mieux maîtrisé.
Ma note : 16.5/20
Notes des canards de l’époque :
Consoles + #44 (Juin 1995) : Intérêt 78% (« L’animation des héros est parfaitement réussie, mais l’intérêt du jeu va décroissant… »)
Présentation 80% Graphismes 83% Animation 84% Musique 80% Bruitages 75% Durée de vie 90% Jouabilité 84%
Un « Non ! » catégorique pour Spy qui jugeait l’intérêt global quelque peu limité, l’action très répétitive et que le jeu aurait gagné à être un brin plus court… ou plus varié. Quant à Elvira (« Oui, mais… »), elle soulignait l’animation très fluide des combats et deux épisodes bien conçus, mais gâchés par les deux suivants tristement bâclés.
Le jeu avait manifestement testé de façon assez superficielle (malgré des screenshots incluant le boss final), puisque le pigiste mentionnait la présence de « Catwoman » dans le bestiaire… totalement absente pour le coup !
Player One #55 (Juillet/Août 1995) : 87%
Graphisme 90% Animation 97% Son 90% Jouabilité 80%
En résumé « Bénéficiant d’une excellente réalisation, Batman & Robin nous gâche toutefois un peu le plaisir par sa difficulté. A réserver aux acharnés. »
Joypad #44 (Juillet/Août 1995) : 85% (test par Trazom)
Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 17 Son/Bruitage 13
J’aime : Des sprites dans l’esprit ‘’Comics’’. Un jeu à deux haletant ! Une durée de vie quasi illimitée !
J’aime pas : Le jeu est beaucoup trop dur !!! Pas assez d’originalité, bon sang ! Pas de mots de passe…
En résumé : « Eh bien, en fait, je reste partagé entre deux sentiments. D’un côté, je me dis que le jeu est beaucoup trop dur (même à deux !) et de l’autre, j’ai tendance à penser que c’est la seule solution pour rentabiliser l’achat d’une cartouche. Néanmoins, le titre reste très attractif et fait replonger les joueurs dans l’ambiance morbide de Gotham City ! »
MEGA force #41 (Juillet 1995) : 81%
Son 14/20 Graphisme 17/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 14/20
+++ Une partie Beat’em Up… et une Shoot’em Up. L’animation délirante.
- - - 1 seul niveau de difficulté. Horriblement difficile !
Top Consoles #4 (Juillet/Août 1995) : 17/20 « Malgré une grande difficulté, ce jeu est un régal à tout point de vue… »
Graphisme 18 Animation 18 Son 17 Jouabilité 14 Durée de vie 19 Intérêt 16
Pour : Des graphismes et des prouesses techniques à tomber par terre. Une action rapide et variée. Le jeu à deux.
Contre : La difficulté. Il y a presque trop d’ennemis. Pas de passwords.
Développé par Clockwork Tortoise, Batman & Robin sort en en 1995 en Europe et aux US uniquement. Il s’agit d’un pur run & gun et un concentré d’action survitaminée !
Vous pourrez incarner au choix le Dark Knight ou son fidèle acolyte Robin. Seules les skins diffèrent puisque les 2 persos possèdent strictement les mêmes coups... Mr. Freeze veut transformer Gotham en une gigantesque boule à neige et va faire évader de l’asile d’Arkham 3 méchants notoires de la licence : le Joker, Double-Face et le Chapelier Fou. Votre rôle sera bien entendu d’anéantir chacun de ses 4 vilains, lors des 4 stages qui composent le jeu.
Le gameplay s’avère relativement basique avec seulement 2 boutons de la manette mis à contribution : l’un pour tirer et l’autre pour sauter. Outre les 3 types d’armes disponibles (les batarangs, les bolas ou bien les shurikens) et upgradables sur plusieurs niveaux de puissance, vous disposez également d’attaques au corps à corps (coup de poing, coup de pied voire même coup de boule) mais aussi d’un coup de pied sauté (faisant office de double saut) et d’un coup de pied plongeant assez dévastateur. D’une manière générale, les coups de pied constitueront un atout de choix puisque vous pourrez les utiliser en mouvement, là où les attaques de tir « clouent » Batman sur place, le laissant à la merci des ennemis qui surgissent sans cesse. Pour compléter votre panoplie, vous pouvez également vous suspendre à des plateformes tout en continuant à faire feu de tout bois. Les items de tirs sont représentés par 3 capsules de couleurs différentes (rouge pour les batrangs, vert pour les bolas et bleu pour les shurikens). Vous pourrez également ramasser des items réduisant le temps qu’il vous faut pour remplir la jauge de tir, un crâne qui tue instantanément tous les ennemis à l’écran (à la manière du crucifix dans Castlevania) et bien sûr les (rares) 1-up.
La variété est de mise puisque les sessions de run & gun sont entrecoupées d’une longue phase en Bat-Deltaplane et de deux phases en Bat-Jet. Ces dernières ne m’ont pas totalement convaincu, le gameplay étant moins précis et moins abouti que lors des phases d’action classiques...
Sur le plan artistique et technique, aucun doute possible, ce Batman & Robin est une réussite totale ! Après une intro à l’esthétique Comics qui en jette un max, vous serez immédiatement plongé dans le feu de l’action. Et dieu qu’elle est frénétique ! Même si les sprites sont relativement petits, les environnements fourmillent de détails, les animations sont ultra soignées, les couleurs très vives et les boss particulièrement imposants. Sans parler du déluge d’effets techniques : zoom (la pince de la grue que manie Harley Quinn par exemple), distorsion (le combat contre le Chapelier Fou est techniquement bluffant), effets 3D dans les décors (la phase en shmup où vous survolez des gratte-ciels et pourrez observer la circulation automobile en contrebas s’avère elle aussi épatante), etc. Aucun doute possible, Batman & Robin peut se targuer d’être l’un des titres 16 bits les plus aboutis techniquement parlant, tout support confondu !
Les musiques signées Jesper Kyd sont très orientées techno. On pourra leur reprocher une certaine répétitivité et une absence de cohérence totale avec la licence Batman mais force est de constater qu’elles fonctionnent très bien et soulignent l’intensité de l’action.
Ce soft a un véritable feeling arcade, il ne ferait pas du tout tâche au milieu d’autres bornes dans un bar enfumé. On sent que les développeurs sont allés au bout de leur délire, en faisant totalement fi de la licence Batman. On retrouve bien les grands méchants de la série mais c’est à peu près tout ! L’univers coloré et psychédélique qu’ils ont conçu semble tout droit sorti de l’imaginaire de Lewis Caroll. Entre le gigantesque chat mécanique qui vous assène des coups de griffes, les attaques de tasses et de sucriers gérants, les guirlandes de gnomes qui inondent l’écran, et j’en passe… J’ai longtemps cru qu’il s’agissait d’un jeu développé par le studio Treasure, il en a clairement certains marqueurs : l’ambition technique, le côté décalé, etc.
Batman & Robin n’est pas exempt de défauts pour autant. Tout d’abord, les stages sont beaucoup trop longs ! Comptez 15 à 20 minutes pour chacun d’entre eux (et donc facilement une grosse heure en ligne droite). Les stages auraient gagné à être découpés en plusieurs tronçons pour rendre l’expérience plus digeste. Le stage façon shmup au-dessus de Gotham est interminable !!! J’ai même cru à un moment donné que la cartouche rebootait sur le même tronçon du niveau (!). La maîtrise du rythme n’est pas du tout optimale, vraiment dommage… Impossible également de ne pas évoquer la difficulté abusée (et légendaire) du soft, qui vous viole dès les premières minutes ! Beaucoup d’abnégation, de persévérance et de skill seront nécessaires pour espérer le terminer. Privilégiez le tir rouge ou vert (oubliez immédiatement le bleu, beaucoup trop faible) en prenant le maximum d’upgrades possible, en veillant à bien ramasser les cœurs laissés par les ennemis, en apprenant les patterns des boss. Ces derniers constituent d'ailleurs de véritables sacs à PV (ils ont tous un compteur d’énergie affiché en haut de l’écran) et font extrêmement mal…
Vu qu’il n’est pas sorti au format jap, j’ai là encore opté pour un cartmod réalisé par Format_c dont l’artwork est superbe (cf photo). Il proposait 2 versions, la standard mais aussi la rom « Batvantage ». J’ai choisi cette dernière (un peu à regret je dois dire), qui octroie 5 vies supplémentaires mais surtout une barre de charge toujours pleine, ce qui simplifie grandement l’expérience de jeu, un peu trop à mon goût même, ôtant quasiment tout challenge... Je l’ai fini du premier coup avec 5 ou 6 vies au compteur, en jouant franchement comme un pied. Pas grave, je ferai une exception à ma règle, en le prenant en version Euro voire Genesis ! Ce Batman & Robin le mérite bien !!!
En conclusion, un très bon run & gun, dans le haut du panier sur MD (tout genre confondu d’ailleurs), à réserver aux acharnés du pad malgré tout (dans sa version originale). Je lui préfère Contra Hard Corps, presque aussi abouti techniquement mais à la difficulté mieux calibrée et au rythme beaucoup mieux maîtrisé.
Ma note : 16.5/20
Notes des canards de l’époque :
Consoles + #44 (Juin 1995) : Intérêt 78% (« L’animation des héros est parfaitement réussie, mais l’intérêt du jeu va décroissant… »)
Présentation 80% Graphismes 83% Animation 84% Musique 80% Bruitages 75% Durée de vie 90% Jouabilité 84%
Un « Non ! » catégorique pour Spy qui jugeait l’intérêt global quelque peu limité, l’action très répétitive et que le jeu aurait gagné à être un brin plus court… ou plus varié. Quant à Elvira (« Oui, mais… »), elle soulignait l’animation très fluide des combats et deux épisodes bien conçus, mais gâchés par les deux suivants tristement bâclés.
Le jeu avait manifestement testé de façon assez superficielle (malgré des screenshots incluant le boss final), puisque le pigiste mentionnait la présence de « Catwoman » dans le bestiaire… totalement absente pour le coup !
Player One #55 (Juillet/Août 1995) : 87%
Graphisme 90% Animation 97% Son 90% Jouabilité 80%
En résumé « Bénéficiant d’une excellente réalisation, Batman & Robin nous gâche toutefois un peu le plaisir par sa difficulté. A réserver aux acharnés. »
Joypad #44 (Juillet/Août 1995) : 85% (test par Trazom)
Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 17 Son/Bruitage 13
J’aime : Des sprites dans l’esprit ‘’Comics’’. Un jeu à deux haletant ! Une durée de vie quasi illimitée !
J’aime pas : Le jeu est beaucoup trop dur !!! Pas assez d’originalité, bon sang ! Pas de mots de passe…
En résumé : « Eh bien, en fait, je reste partagé entre deux sentiments. D’un côté, je me dis que le jeu est beaucoup trop dur (même à deux !) et de l’autre, j’ai tendance à penser que c’est la seule solution pour rentabiliser l’achat d’une cartouche. Néanmoins, le titre reste très attractif et fait replonger les joueurs dans l’ambiance morbide de Gotham City ! »
MEGA force #41 (Juillet 1995) : 81%
Son 14/20 Graphisme 17/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 14/20
+++ Une partie Beat’em Up… et une Shoot’em Up. L’animation délirante.
- - - 1 seul niveau de difficulté. Horriblement difficile !
Top Consoles #4 (Juillet/Août 1995) : 17/20 « Malgré une grande difficulté, ce jeu est un régal à tout point de vue… »
Graphisme 18 Animation 18 Son 17 Jouabilité 14 Durée de vie 19 Intérêt 16
Pour : Des graphismes et des prouesses techniques à tomber par terre. Une action rapide et variée. Le jeu à deux.
Contre : La difficulté. Il y a presque trop d’ennemis. Pas de passwords.
kurush- Combo maker
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Re: Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
Tokkyuu Shirei Solbrain (FC) 20.02.2022
Développé par Natsume, Tokkyuu Shirei Solbrain (« Solbrain ») sort au Japon sous la bannière de Angel (une compagnie rattachée à Bandai) en octobre 1991. En Occident, Jaleco est en charge de l’édition et le sort en décembre de la même année aux US et seulement en novembre 1992 en Europe… Si le nom japonais vous est probablement inconnu, « Shatterhand » devrait plus vous parler !
Dans la pratique, il s’agit d’un action-platformer dans lequel vous incarnez un humain dans une armure futuriste typique d’un sentai, à la sauce Bioman.
Détail amusant, vous ne vous battez qu’avec vos poings et devrez donc abuser des attaques frontales pour vous débarrasser des ennemis (en effectuant plusieurs coups d’affilée, vous pouvez lancer un uppercut dévastateur). Le perso peut détruire des pans entiers de murs à la seule force de ses poings, mais aussi se baisser, sauter et s’agripper à des grilles tout en continuant à envoyer des châtaignes à tout va. En détruisant certaines caisses, vous tomberez sur 2 items symbolisées par des lettres grecques, Alpha et Beta (vous pouvez changer de lettre tout simplement en frappant sur l’item). Si vous parvenez à combiner trois lettres grecques, vous obtenez un drone qui vient vous prêter main forte. Il y a au total 8 combinaisons différentes et donc autant de drones/armes secondaires : katana (pour le corps-à-corps), lance-flammes, boomerangs, rayon laser, boules d’énergies qui adhèrent aux parois, etc. Ma préférence va pour la combinaison α-β-β, idéale pour tuer les ennemis à distance et donc sans prendre de risque inconsidéré. Si votre drone se fait toucher trop de fois, il sera détruit et vous devrez donc récupérer d’autres lettres pour faire apparaitre un nouveau drone. Si vous parvenez à créer deux fois de suite le même drone et que le précédent est toujours en vie, votre perso héritera alors d’un bazooka ultra puissant et vous serez également invincible pendant une quinzaine de secondes. Il sera donc primordial de timer l’apparition du bazooka juste avant un boss, histoire de vous faciliter grandement la tâche.
Vous l’aurez compris, les drones enrichissent considérablement le gameplay et font tout le sel du jeu, en plus de rendre votre progression beaucoup plus aisée. Tâchez donc de les maintenir en vie le plus longtemps possible ! Ils peuvent également vous tracter afin d’accéder à des passages en hauteur, et vous pouvez aussi vous en servir comme projectiles. De véritables couteaux suisses ambulants !
Les caisses contiennent également des items « P » (également lâchées par les ennemis morts au combat) qui constituent la monnaie du jeu. En effet, vous pourrez les dépenser en vous positionnant sur certaines stations de recharge pour augmenter votre puissance de frappe, restaurer votre jauge de santé ou bien encore glaner une vie supplémentaire. Attention, certaines caisses contiennent des malus : des grenades qui vous explosent à la gueule !
Après un premier stage en guise de tutoriel, vous aurez accès à un level select avec 5 niveaux à parcourir dans l’ordre de votre choix. Une fois ces 5 niveaux terminés, vous aurez donc accès au 7ème et dernier niveau du jeu, de loin le plus long, constitué notamment d’un mini boss rush.
Solbrain impressionne par sa réalisation léchée, avec des arrière-plans très détaillés (et pas mal d’éléments animés), des sprites bien dessinés et des boss charismatiques. Les environnements sont riches et variés : station de forage de pétrole, raffinerie, pseudo parc d’attraction, monde aquatique, portion d'autoroute prise dans les flammes et j’en passe. Le level design est maîtrisé de bout en bout, mention spéciale pour les passages où la gravité est inversée (il y a même un affrontement contre un boss qui contrôle la gravité et qui vous fera donc alterner entre une gravité normale et d’autres passages où vous aurez la tête en bas).
Comme toujours ou presque avec les productions Natsume, les musiques sont de très grande qualité, très rythmées et dynamiques à souhait ! Elles sont toutes plus réussies les unes que les autres. On les doit à Iku Mizutani, qui a notamment travaillé sur Kage, Green Beret ou bien encore Metal Gear version MSX. Un CV brillant donc !
Côté durée de vie, Solbrain n'est pas bien long (de l'ordre de la demi heure en ligne droite) mais devrait vous tenir en haleine quelques heures. Le challenge est honnête sans être insurmontable, bien aidé par les continues infinis. Si vous épuisez toutes vos vies dans le dernier stage et que vous utilisez un continue juste avant l'ultime boss, vous respawnerez dans la dernière tronçon du niveau, sans avoir besoin de vous retaper l'intégralité de la progression. Bref, Solbrain n'est pas frustrant, dispose d'une bonne replay value. On relance une partie avec plaisir, porté par le fun instantané que le soft procure.
Au Japon, le jeu repose notamment sur la licence d’un tokusatsu, "Super Rescue Solbrain", diffusée entre Janvier 1991 et Janvier 1992. Cette série étant quasi inconnue du public occidental, la licence fut remplacée sur NES. Les ennemis et les environnements changent quelque peu mais le héros est complètement différent, ainsi que le scénario (les 2 intros sont radicalement différentes). A noter quand même que le stage de la fête foraine a été purement et simplement remplacé dans les versions occidentales par un stage dans un sous-marin où vous affrontez des créatures qui semblent tout droit sorties d’un survival horror…
En conclusion, tout simplement un des meilleurs action-platformer de la FC/NES, genre pourtant particulièrement bien fourni sur la 8-bits de Nintendo : les Batman, Jigoku Gokuraku Maru (Kabuki : Quantum Fighter), les Castlevania, Kage (Blue Shadow ou encore Shadow of the Ninja aux US), les Rockman, les Ninja Gaiden, les Contra, Gun-Dec (Vice : Project Doom), Raf World (Journey to Silius), Metal Storm et j’en passe.
Il profite de tout le savoir faire de Natsume en la matière et s’avère très fun à jouer, avec sa prise en main immédiate ! Bien content d’avoir mis la main sur une version Famicom TTBE, que j’ai lootée totalement par hasard le WE dernier chez Trader à République (ils venaient de le mettre le matin même en rayon). Boite en TBE (malgré quelques traces d’usure légères) et notice/cartouche immaculées… Payé au prix fort (500€, mais au final un tarif relativement correct pour une boutique compte tenu de l’état) mais il faisait partie depuis des lustres de ma wishlist, j’ai donc sauté sur l’occasion !
A ma connaissance, Solbrain/Shatterhand n’ont pas été testés dans la presse spécialisée francophone de l’époque. A confirmer ou à infirmer donc.
Ma note : 17.5/20
Développé par Natsume, Tokkyuu Shirei Solbrain (« Solbrain ») sort au Japon sous la bannière de Angel (une compagnie rattachée à Bandai) en octobre 1991. En Occident, Jaleco est en charge de l’édition et le sort en décembre de la même année aux US et seulement en novembre 1992 en Europe… Si le nom japonais vous est probablement inconnu, « Shatterhand » devrait plus vous parler !
Dans la pratique, il s’agit d’un action-platformer dans lequel vous incarnez un humain dans une armure futuriste typique d’un sentai, à la sauce Bioman.
Détail amusant, vous ne vous battez qu’avec vos poings et devrez donc abuser des attaques frontales pour vous débarrasser des ennemis (en effectuant plusieurs coups d’affilée, vous pouvez lancer un uppercut dévastateur). Le perso peut détruire des pans entiers de murs à la seule force de ses poings, mais aussi se baisser, sauter et s’agripper à des grilles tout en continuant à envoyer des châtaignes à tout va. En détruisant certaines caisses, vous tomberez sur 2 items symbolisées par des lettres grecques, Alpha et Beta (vous pouvez changer de lettre tout simplement en frappant sur l’item). Si vous parvenez à combiner trois lettres grecques, vous obtenez un drone qui vient vous prêter main forte. Il y a au total 8 combinaisons différentes et donc autant de drones/armes secondaires : katana (pour le corps-à-corps), lance-flammes, boomerangs, rayon laser, boules d’énergies qui adhèrent aux parois, etc. Ma préférence va pour la combinaison α-β-β, idéale pour tuer les ennemis à distance et donc sans prendre de risque inconsidéré. Si votre drone se fait toucher trop de fois, il sera détruit et vous devrez donc récupérer d’autres lettres pour faire apparaitre un nouveau drone. Si vous parvenez à créer deux fois de suite le même drone et que le précédent est toujours en vie, votre perso héritera alors d’un bazooka ultra puissant et vous serez également invincible pendant une quinzaine de secondes. Il sera donc primordial de timer l’apparition du bazooka juste avant un boss, histoire de vous faciliter grandement la tâche.
Vous l’aurez compris, les drones enrichissent considérablement le gameplay et font tout le sel du jeu, en plus de rendre votre progression beaucoup plus aisée. Tâchez donc de les maintenir en vie le plus longtemps possible ! Ils peuvent également vous tracter afin d’accéder à des passages en hauteur, et vous pouvez aussi vous en servir comme projectiles. De véritables couteaux suisses ambulants !
Les caisses contiennent également des items « P » (également lâchées par les ennemis morts au combat) qui constituent la monnaie du jeu. En effet, vous pourrez les dépenser en vous positionnant sur certaines stations de recharge pour augmenter votre puissance de frappe, restaurer votre jauge de santé ou bien encore glaner une vie supplémentaire. Attention, certaines caisses contiennent des malus : des grenades qui vous explosent à la gueule !
Après un premier stage en guise de tutoriel, vous aurez accès à un level select avec 5 niveaux à parcourir dans l’ordre de votre choix. Une fois ces 5 niveaux terminés, vous aurez donc accès au 7ème et dernier niveau du jeu, de loin le plus long, constitué notamment d’un mini boss rush.
Solbrain impressionne par sa réalisation léchée, avec des arrière-plans très détaillés (et pas mal d’éléments animés), des sprites bien dessinés et des boss charismatiques. Les environnements sont riches et variés : station de forage de pétrole, raffinerie, pseudo parc d’attraction, monde aquatique, portion d'autoroute prise dans les flammes et j’en passe. Le level design est maîtrisé de bout en bout, mention spéciale pour les passages où la gravité est inversée (il y a même un affrontement contre un boss qui contrôle la gravité et qui vous fera donc alterner entre une gravité normale et d’autres passages où vous aurez la tête en bas).
Comme toujours ou presque avec les productions Natsume, les musiques sont de très grande qualité, très rythmées et dynamiques à souhait ! Elles sont toutes plus réussies les unes que les autres. On les doit à Iku Mizutani, qui a notamment travaillé sur Kage, Green Beret ou bien encore Metal Gear version MSX. Un CV brillant donc !
Côté durée de vie, Solbrain n'est pas bien long (de l'ordre de la demi heure en ligne droite) mais devrait vous tenir en haleine quelques heures. Le challenge est honnête sans être insurmontable, bien aidé par les continues infinis. Si vous épuisez toutes vos vies dans le dernier stage et que vous utilisez un continue juste avant l'ultime boss, vous respawnerez dans la dernière tronçon du niveau, sans avoir besoin de vous retaper l'intégralité de la progression. Bref, Solbrain n'est pas frustrant, dispose d'une bonne replay value. On relance une partie avec plaisir, porté par le fun instantané que le soft procure.
Au Japon, le jeu repose notamment sur la licence d’un tokusatsu, "Super Rescue Solbrain", diffusée entre Janvier 1991 et Janvier 1992. Cette série étant quasi inconnue du public occidental, la licence fut remplacée sur NES. Les ennemis et les environnements changent quelque peu mais le héros est complètement différent, ainsi que le scénario (les 2 intros sont radicalement différentes). A noter quand même que le stage de la fête foraine a été purement et simplement remplacé dans les versions occidentales par un stage dans un sous-marin où vous affrontez des créatures qui semblent tout droit sorties d’un survival horror…
En conclusion, tout simplement un des meilleurs action-platformer de la FC/NES, genre pourtant particulièrement bien fourni sur la 8-bits de Nintendo : les Batman, Jigoku Gokuraku Maru (Kabuki : Quantum Fighter), les Castlevania, Kage (Blue Shadow ou encore Shadow of the Ninja aux US), les Rockman, les Ninja Gaiden, les Contra, Gun-Dec (Vice : Project Doom), Raf World (Journey to Silius), Metal Storm et j’en passe.
Il profite de tout le savoir faire de Natsume en la matière et s’avère très fun à jouer, avec sa prise en main immédiate ! Bien content d’avoir mis la main sur une version Famicom TTBE, que j’ai lootée totalement par hasard le WE dernier chez Trader à République (ils venaient de le mettre le matin même en rayon). Boite en TBE (malgré quelques traces d’usure légères) et notice/cartouche immaculées… Payé au prix fort (500€, mais au final un tarif relativement correct pour une boutique compte tenu de l’état) mais il faisait partie depuis des lustres de ma wishlist, j’ai donc sauté sur l’occasion !
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